Sorts Iop, à quand le grand ménage?

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Publié par Erchael
edit : en réaction au post de milith (ben oui à force de poster des tartines, on perd du temps), cette force de dissuasion est bien sûr présente, mais dirais tu qu'un personnage équipé de l'épée du saigneur guerrier ne dispose pas de la même force de dissuasion (aussi 1/2 ec passe-tour, uniquement au cac, dégats importants en cas de réussite et ça "seulement" pour 5 PA) ? Toutes les classes disposent de moyens de dissuasions, qu'ils soient actifs (punition, flèche punitive, rekop, destin,etc) ou passifs (corruption, immunité, insolente, souillure, etc) et c'est bien normal ; on peut juste regretter à mon sens que la méthode iop soit la seule 1/2 ec. A nouveau, quand deux coups d'az donnent 1200-1600 dommages en coups normaux avec une certitude plus grande qu'une colère (ce qui permet aussi de limiter la réplique adverse en effectuant des "mouvements offensifs rétrogrades" (oui bon en fuyant le cac), la puissance dissuasive de colère semble un peu surfaite...
Taper deux fois avec un gros càc permet de bien bien amocher, certes, mais pas forcément tuer. Alors que quand on se fait OS à la colère, on peut pas se faire heal derrière. J'veux dire, on peut se permettre de manger un gros coup qui OS, si on est capables d'évaluer les dégâts qu'on va se manger et si on juge que ça vaut le coup. La colère par contre, on peut très bien se bouffer 4000 et se faire OS même avec des résists correctes et un paquet de pv, voire même se faire OS peu importe le jet, si on a pas de boubou et qu'on s'est déja mangé des coups par ci par là. De plus, sous trêve on peut se permettre de se placer à portée d'un cogneur à la az/réceuses/lassay, ses dégâts passeront simplement pas. Par contre, face à un iop, si t'as qued intel/force, c'est vraiment pas un risque à prendre. J'en passe les exemples.

Après, jmef du point de vue du iop, qu'il trouve ça peu pratique ou pas. Le fait est que si j'me met à portée de lui il peut m'OS. Et ça, surtout en multi quand le iop se retrouve à 12 PA, fait très peur.
pour le sort colère de iop je suis assez d'accord il ne correspond pas tout a fait au iop
la chance ne fais pas parti du iop. Le iop est plutôt fonceur , il veux tapé fort sans se préoccupe de la suite. i a quelque chose d'intéressant la dedans.

on peut imaginer plusieurs propositions

1) État affaiblit
le iop dépense toute son énergie dans cette attaque
effets : passe son tour pour se remettre
dégâts : 70 à 90 terre ec 1/50 7pa


2) A bras ouvert x)
le iop découvre sa garde suite a se puissant coup
-100% dans tout les éléments

3) la colère contrairement a la vengeance se mange a chaud !!

Une idée de sort un peu atypique et sûrement difficile de mettre en place.
au fur et a mesure que les tours passe la colère en sera amoindrie.
Si le iop ne parvient pas a placé sa colère rapidement elle sera ridicule
ec 1/100
exemple tour 1 : 200 terre tour 2 : 150 etc

4) Etat colérique
il ne s'agit pas d'un sort offensif mais un buff qui permet a l'ennemie de connaitre quand le iop frappera fort ( ben oui le iop est tellement prévisible )
le iop lance État colérique
effet : +500%dommage dans 2tours
+ 2pm dans 2 tours

on peut également lui voir ajouté des malus pour les tour d'après vu la dépense énergétique il va fournir .
Colère à 1/100 je suis d'accord avec le concept que un iop sa doit bourriner, avec le tour de relance de 20 tours sa va, mais à condition quelle passe à 10PA, un lancer par tour et par joueurs, et que le iop livre 30% de sa vie pour cette terrible attaque..

Parce que 7PA.. tu t'équipe en mode 12PA, ou encore mieux l'item pano iop qui passe colère à 6PA donc en mode 11PA, tu fait Bond + colère ta gagner le combat en 20sec
Tient, enjoy, mon avis de iopette thl.

Citation :
Publié par Erchael
Retenons quelques caractéristiques communes aux iops :

- les iops sont la classe la moins résistante de dofus : aucune armure/résistance, aucune invocation, aucun soin (à part cawotte, sort commun), un seul sort à vol de vie, assez faible au demeurant (boomerang également en sort commun), le seul sort de résistance, vitalité, étant relativement risible en dehors d'un mode 1/2 cc.

C'est sur que sans cc, pouvoir monter à +600 vita sur un combat c'est "risible"

- leurs taux de cc (une fois niveau 6) se répartissent en 1/40, 1/45 et 1/50 ; sans sort de boost cc, et en l'absence d'effets autres que du pur dommage, le 1/2 cc sera donc souvent peu recherché en raison des sacrifices qu'il entraîne pour des bénéfices somme toute modestes.

Et? Iop est une classe basé sur le critique? Non. On peut pas tout avoir, des sort qui boost les dommage et des sort qui boost les cc. Déjà qu'on à un des meilleur boost du jeu (puissance = boost permanent contrairement aux autres classes).

- seuls deux sorts iops ont une portée boostable (épée de iop et couper) ; couplé à la faible portée moyenne des sorts iops cela implique généralement de s'exposer à une réplique adverse lorsque le iop souhaite cogner.

La je répondrais - un peu méchamment - que si tu subit ça, c'est que tu ne sais pas jouer. Je n'ai personnellement jamais eu ce problème, un iop air va taper à moon de loin, un iop terre à épée de iop avec quelques boost po, un iop feu peu couper de loin tout en virant les pm.

- un seul sort iop permet de réduire les PM adverses (seule utilité active d'une sagesse élevée) tandis que le iop dispose de bons sorts de placement, intimidation et souffle (restriction de ce dernier sort sa relance tous les deux tours) en conjonction avec bond pour le placement individuel (problème de ce sort, son fort coût en PA le rend surtout propice aux longs déplacements et non aux ajustements souvent nécessités par les courtes portées des sorts iops)

Le iop est une classe basé sur le retrait de pa / pm? Non. Alors estime toi heureux d'avoir un sort qui retire des pm sur 3 cases simultanées... Puis dire que bond à un fort coup en pa, ça me fait marrer. C'est juste le meilleur sort de déplacement du jeu quoi (pas de limite, >1 po/pa, pas de vue). Cite moi une autre classe qui sait se déplacer de 14 pm tout les tours pour voir.

- les sorts de boost iops sont, dans leur ensemble, équivalents ou inférieurs en puissance/PA par rapport aux sorts de boosts d'autres classes (en instantané par exemple, roue est plus efficace que puissance qui a pour elle sa plus longue durée, cupidité plus intéressant que guide en général, etc), leur particularité venant du grand nombre de ces sorts (puissance, guide, amplification, compulsion, dans une moindre mesure épée divine donnant également des +dommages)

Inférieur en puissance... juste un boost permanent de 100% quoi. Sans parler de mutilation qui donne 50% (et +50 si on tape terre/neutre) pour seulement 2 pa. Faut arrêter là quand même... chercher la petite bête trop longtemps ça fait dire des âneries

- certains sorts de frappe iop disposent de dommages/PA ou de zones parmi les meilleurs du jeu (tempête de puissance, épée céleste, épée de iop pour sa zone/PO boostable très intéressantes)

Normal puisque le iop est un tanker. Au moins une phrase qui n'est pas tourné en critique.

- d'autres sorts iops, souvent dotés d'effets annexes (vol de vie, perte de cc, perte d'agi, etc) sont au contraire notoirement faibles/à fort coût en PA et donc négligés dans la quasi totalité des "builds" iops

Comme dans toutes les classes, ce qui ne veux pas dire qu'ils servent à rien. Des sorts il en faut aussi pour les bl, t'y à pensé à ça? On va pas forcement filer des sort overabusay dès le début du jeu, il n'empêche qu'il faut bien taper.


Que retenir de ces quelques points? Qu'en général, un iop s'oriente nettement vers un type élémentaire "principal" avec un/plusieurs éléments secondaires ne sacrifiant pas trop de l'élément principal plutot que vers le pur multi-élémentarisme, ce point étant encore favorisé par la relative inefficacité des sorts de boosts iops, nous y reviendrons) ; couplé à l'existance de quelques très bons sorts parmi une floppée de sorts moyens/faibles, cela entraîne une guerre des clônes : les trois types de iops les plus communs étant terre, feu ou agi (terre/feu, terre/agi, agi/feu comme bi-élémentarismes classiques) et les sorts a fort dommage/PA bénéifciant essentiellement de caractéristiques brutes élevées, à niveau équivalent deux iops de même orientation ressembleront à des siamois.

Je me demande quel type de iop tu peux bien jouer pour sortir des trucs pareille. Le iop à deux des meilleurs boost toutes classe confondus. Quand à ta floppé de sort moyen faible... explique moi pourquoi au niveau 190 je n'ai toujours pas réussi à monter tout les sort utile iop? Et oui, on peut aussi dire "une floppé de sort utile et suffisant"

Qu'un iop, ne disposant pas d'une grande capacité de résistance et devant s'exposer en général à une réplique adverse aura tendance à favoriser les dégâts instantanés les plus importants afin de minimiser le nombre d'ennemis en vie et donc capables de riposter ; seuls les sorts de placement/couper permettant de réduire l'efficacité adverse de manière générale (destructrice est trop circonstancielle/de courte portée, brockle relançable trop lentement et ne servant que contre des agi, etc), le seul bon adversaire pour un iop est un adversaire mort.

Paye toi de la vita, c'est le principe du tanker.

Que les sorts de boost dommage étant relativement faibles...

Tu t'en lasse pas de la sortir celle là. Mais elle est toujours aussi fausse.

Que le sort "ultime" du iop, colère, est à mon humble avis, le sort le plus pourri du jeu d'un point de vue tactique ; en effet, un sort à fort coût en PA, se lançant au cac, souffrant non seulement d'un ec 1/2 passe-tour (seul sort encore dans ce cas) mais aussi d'une relance de 20 tours (10 tours niveau 6 soit niveau 200 de personnage) ne peut selon moi constituer une composante d'une quelconque stratégie que ce soit ; par Iop, même les ecas ne disposent pas d'un sort aussi aléatoire! (voilà qui devrait faire plaisir à crevette)

Comme tu le dis si bien, c'est TON avis. On peut aussi bien concidérer que le iop en sénervant dégage soit une puissance déstructrice, soit une puissante ridiculité. Ce qui lui vaut son 1/2ec. Tient, au fait, les eca n'ont pas une attaque qui s'appelle Rekop et qui est l'une des plus puissante du jeu? :/



Ces divers points n'impliquent donc nullement que le Iop soit globalement faible mais me semblent souligner la dichotomie entre caracs utiles et inutiles, sorts puissants et sorts circonstanciels au mieux.

C'est un ensemble qui compte. On peut pas tout avoir parfais.

Après une telle diatribe sur les malheurs des iops, il peut sembler évident que je souhaite une/des modifications de certains sorts iops afin de leur donner un réel intérêt dans le cadre d'un jeu (qui se veut) tactique ; sans plus de préambules, voici mes pistes de réflexion actuelles :

Oh oui c'est vrais qu'on est très malheureux...

...

Pas pris la peine de lire, au vu des noms de sort "à modifier" qui sont déjà bien équilibré et que tu cites.


Je vous invite à réagir à ces commentaires, tout en gardant le fil de la discussion axé principalement sur la cohérence ou la synergie des sorts iops et l'éventuelle modification de certains d'entre eux, le but n'étant pas de renforcer les iops mais plutôt d'égaliser un peu les choses entre les sorts "inévitables" et les moins usités et de renforcer la cohérence entre sorts et concepts.
Voilà, maintenant tu connais mon avis: un sujet ouin ouin sur les iop, c'est vraiment la dernière chose que j'aurais voulut voir sur jol. La classe est parfaitement bien équilibré, les sort ont tous regagné en utilité depuis la maj.

En plus je n'aime pas les textes faussement engagé "non mais c'est pas pour qu'on nous améliore hein... enfin si quand même", surtout quand ils sont accompagné d'exemples bidons.
Alors j'avoue ne pas avoir tout lu... mais pour ce qui est de passer la colère a 1/100 ec je pense qu'il faudra changer une mentalité: car oui "olol tu fais coco sale noob c dla triche" Combien de fois je me suis fait insulté pour avoir gagner grace a la coco (et même par de mecs qui avaient parfois plus de 50 Lvl de plus que moi... ou même des fois ou je l'utilisais alors qu'il ne me restait qu'une trentaine de pv... donc je voudrais savoir l'intérét pour ces gens la d'avoir un sort qui roxxx mais de pas s'en servir lol.... Enfin bref imaginez si en plus elle passait quasi systématiquement ... j'ai pas fini de me faire insulté x) (en plus généralement ces memes personnes flood "COCOOOOOOOO" en team quand je suis avec eux... lol) donc en clair je suis contre a contrecoeur
Tient, enjoy, mon avis de iopette thl.

Ben c'est cool de ne pas tout lire mais ça t'éviterait parfois de colérer dans le vide pour ainsi dire (voir mon autre post pour les précisions que tu sembles avoir manqué).

- [... vita]

C'est sur que sans cc, pouvoir monter à +600 vita sur un combat c'est "risible"

En toute honneteté, 3 PA à claquer tous les 5 tours pour vita, sans te faire désenvoûter une seule fois ni te prendre l'équivalent de 600+ dommages pendant les fameux 20 tours de combat qu'il te faudra pour cela, oui c'est faible quand on sait ce que le iop peut faire de 15 PA sur la même durée et en sachant qu'il te faudra "entretenir" ces vitas au même titre que n'importe quel boost.

- [cc]

Et? Iop est une classe basé sur le critique? Non. On peut pas tout avoir, des sort qui boost les dommage et des sort qui boost les cc. Déjà qu'on à un des meilleur boost du jeu (puissance = boost permanent contrairement aux autres classes).

- je ne vois pas où j'indique que cet état de chose doit changer : cette partie (elle-aussi) n'est là que pour préciser quelques faits à mon sens significatifs (c'est bien de dire que vita et guide sont utiles en cc, nettement moins si ces fameux cc sont "inaccessibles" ; je ne me plains donc pas que les iops ne disposent pas de cc, je trouve juste ironique qu'une classe non-cc dispose de sorts ayant une efficacité presque doublée en cc

- [deux sorts boostables en PO]

La je répondrais - un peu méchamment - que si tu subit ça, c'est que tu ne sais pas jouer. Je n'ai personnellement jamais eu ce problème, un iop air va taper à moon de loin, un iop terre à épée de iop avec quelques boost po, un iop feu peu couper de loin tout en virant les pm.

- alors si en tant que iop tu as plus de PO que ton adversaire, je te répondrai -un peu méchamment- qu'il ne sait pas jouer A part les sacris (dont la mobilité compense en partie ce fait), peu de classes disposent de sorts à plus courte portée de base ou non boostables de portée plus faible qu'un iop (pas un ouin ouin, une constatation) ; tu vas me dire que face a un feca, un xe, un sadi, un cra, un ... heu panda? :P tu as d'avantage de portée qu'eux? J'ai un équipement +4 PO actuellement, bientôt +6 mais les lancers en ligne de couper et épée, ces fameux sorts boostables en PO t'obligent souvent à t'exposer. Bien sûr tu peux jouer au marteau de moon pour être un vrai eca à distance aussi (et la limitation portée aide dans ce cas) mais rien qui ne puisse être fait de manière similaire par tout perso je pense (sinon tu as oublié de mentionner la super cawotte iop cachant les lignes de vue ou l'invincible flamiche iop bien connue pour sa synergie avec nos boosts dommages)

- [couper et bond]

Le iop est une classe basé sur le retrait de pa / pm? Non. Alors estime toi heureux d'avoir un sort qui retire des pm sur 3 cases simultanées... Puis dire que bond à un fort coup en pa, ça me fait marrer. C'est juste le meilleur sort de déplacement du jeu quoi (pas de limite, >1 po/pa, pas de vue). Cite moi une autre classe qui sait se déplacer de 14 pm tout les tours pour voir.

- roooh dire que j'ai oublié de prévenir mes copains cras qu'ils empiétaient sur le domaine des sadis ou les fecas sur celui des xes drame;P Outre que j'ignore où tu trouves cette fameuse distinction entre classes vireuses de PA/PM et les autres (même s'il existe des spécialistes, toutes les classes ont un effet -potentiel parfois seulement- sur au moins une de ces caractéristiques. Alors non je ne me sens pas pousser des bandelettes ou des poils et je n'ai à nouveau demandé aucune modification dans cette section mais couper sert plus généralement à limiter la fuite d'un adversaire ou le ralentir dans sa venue au contact (un retrait de valeur 2, c'est assez aléatoire en l'état des formules d'esquive). Bond n'est ni le meilleur sort de déplacement en souplesse, ni en puissance brute : les téléportations fecas et xelors sont plus puissantes mais moins relançables, le bond eca plus souple ; c'est un bon sort de mouvement (je n'ai d'ailleurs fait que citer ses caractéristiques, je m'étonne que mentionner son coût en PA suffise à donner l'impression qu'on démolit le sort... mais pas le meilleur (se déplacer de 16 PM tous les tours se faisant au modeste coût de 10 PA -mode 4 PM-, on peut effectivement aimer le iop "petit pois sauteur" mais je préfère cogner mes ennemis de temps en temps quand même...:P

- [sorts de boost]

Inférieur en puissance... juste un boost permanent de 100% quoi. Sans parler de mutilation qui donne 50% (et +50 si on tape terre/neutre) pour seulement 2 pa. Faut arrêter là quand même... chercher la petite bête trop longtemps ça fait dire des âneries

- comme le fait de ne pas lire une phrase avant d'y répondre souvent : en "instantané", 200% c'est plus que 100% je crois, les 6 tours de maîtrise des arcs sont comparables aux 6 tours de compulsion, etc Je ne sors pas un bâton a nerf en me scandalisant qu'ils brisent le monopole iop sur les +dommages (ça n'existe pas pour les plus iops d'entre nous qui ne détecteraient pas l'ironie), je remarque simplement que ce que les sorts de boost iops ont pour eux c'est leur nombre avant leur qualité (oui oui toujours la section des faits pour poser le débat). Pour mutilation, j'ai déjà posté une évaluation mathématique des effets du sort (dans le cas de sorts terre/neutre comme air/feu/(eau?:P) que je ne reposterai pas ici pour des raisons de brièveté (oui oui, j'ai pas l'air d'aimer ça à voir mes tartines je sais...) mais dont la conclusion est que plus on a de PA plus ça cogne avec une limite de "rentabilité" à 12 PAs pour un iop terre pouvant placer tous ses coups ; j'ai déjà dit le bien que je pensais de ce sort et l'on sait tous qu'il est plus marrant d'être agressif sur forum donc je ne me répéterai pas.

- [sorts de dommage iop]

Normal puisque le iop est un tanker. Au moins une phrase qui n'est pas tourné en critique.

- heu ça va faire mal élevé mais dur de ne pas critiquer le terme de "tanker" associé au iop : le but d'un "tank" c'est encaisser, pas cogner (ça c'est secondaire) : de ce point de vue, dans le monde de dofus, le iop est tout sauf un "tank" (le terme anglophone courant pour le classifier serait plutôt "damage dealer") mais bon pas vraiment important.

- [sorts peu usités]

Comme dans toutes les classes, ce qui ne veux pas dire qu'ils servent à rien. Des sorts il en faut aussi pour les bl, t'y à pensé à ça? On va pas forcement filer des sort overabusay dès le début du jeu, il n'empêche qu'il faut bien taper.


- heu sauf que pression est très bien -mieux que concentration de mon point de vue- (niveau 1), de même qu'intimidation (idem) ou même bond coûteux mais efficace (idem) et que les sorts peu usités en question se situent plutôt dans les niveaux intermédiaires avant le niveau 100. Surtout, les niveaux 6 des sorts (accessibles à niveau de sort+100 et non je ne demande pas le changement, c'est un autre fait) sont de puissance (ahah) variable : qu'épée destructrice soit à plus faible coefficient de dégats que tempête n'empêche pas son utilisation "commune", le fait qu'à un coût plus grand en PA soit associé une portée plus réduite que tempête et un "debuff cc" au final très peu utile en l'état oui.

[synthèse]

Je me demande quel type de iop tu peux bien jouer pour sortir des trucs pareille. Le iop à deux des meilleurs boost toutes classe confondus. Quand à ta floppé de sort moyen faible... explique moi pourquoi au niveau 190 je n'ai toujours pas réussi à monter tout les sort utile iop? Et oui, on peut aussi dire "une floppé de sort utile et suffisant"

Iop terre, iop agi/cc, iop +dom ou iop terre/cc selon les circonstances (oui j'aime expérimenter les builds bizarres pour savoir un peu de quoi je parle donc 1/2 cc aux sorts 1/50, c'est marrant même si peu efficace en général). Tu me dis donc qu'un des cogneurs de dofus (le iop quoi) a deux des meilleurs sorts de boost et donc qu'il se fiche d'en avoir de moyens/mauvais/inutiles (biffer les mentions inutiles) ; l'argument des sorts est vrai de toute classe, et pour beaucoup d'entre elles plus que les iops : avec 500 diamants, tu as déjà une belle palette de sorts iops utiles (surtout parce que les autres le sont si peu), un cra montera jusque 700 diamants pour la même polyvalence vis-à-vis des autres cras que notre iop en pays iop. Outre nous apitoyer une minute sur le sort de nos pauvres cousins dispendieux, cette constatation ne vise bien sûr nullement à demander une réduction des prix des diamants, faut bien que les mineurs vivent.

[suite du blabla]

Paye toi de la vita, c'est le principe du tanker.

Et les lecteurs attentifs de répéter en coeur "le iop n'est pas un tank, va te faire un sacri":P ; je n'ai que le plus grand mépris (en termes de jeu iop pas irl je vous rassure) pour les iops qui investissent tous leurs points en vita en plombant ainsi leurs caractéristiques de frappe -les sacriops- (j'espère donc que tu n'es pas un iop feu ayant tout investi en vita, mon iop ne t'aimera pas:P). Si au contraire, tu considères l'investissement de 200 points de caractéristique en vitalité en complément du reste, je doute de l'effet "miracle" que tu sembles attendre de cet investissement.

Que les sorts de boost dommage étant relativement faibles...

Tu t'en lasse pas de la sortir celle là. Mais elle est toujours aussi fausse.

Guide 5-10 (20 cc) 2 PA, Amplification 11-12 (1 tour de plus cc) 1 PA, Compulsion 7-16 (9-18 cc) 2 PA, sachant que seul aplification est relançable ça me semble coller à "relativement faibles" non? Si tu fais référence (encore une fois) à puissance et mutilation, outre qu'ils jouent sur les %dommages (et les +dommages physiques pour mutilation), mutilation n'étant pas tant un boost, dans le sens "durable" du terme auquel tu sembles accorder tant d'importance pour puissance, qu'une augmentation/autre répartition des dommages du tour courant. J'ai déjà évoqué le reste dans ma réponse plus haut

[colère]

Comme tu le dis si bien, c'est TON avis. On peut aussi bien concidérer que le iop en sénervant dégage soit une puissance déstructrice, soit une puissante ridiculité. Ce qui lui vaut son 1/2ec. Tient, au fait, les eca n'ont pas une attaque qui s'appelle Rekop et qui est l'une des plus puissante du jeu? :/


Il faut comprendre une chose avec les modes 1/2 dans dofus en général (cc et ec d'ailleurs) : ils sont statistiquement plus fiables (comprendre plus de chance d'obtenir des résultats équilibrés echec/réussite) à mesure que leur nombre de relance possible est élevé ; rekop (1/2 cc, pas ec passe tour) est avant tout un superbe sort parce qu'un eca pourra le réessayer plusieurs fois par tour et donc au moins le réussir une fois avec un peu de chance ; colère est un peu le kleenex des sorts : tu te mouches et qu'il soit plein de morve ou pas, tu le jettes ensuite pour le reste du combat (record personnel 27 colères ratées d'affilée, ça signifie 27 tours à ne faire (presque) que ça, une mauvaise proposition dès le départ je crois).

[bla bla]

C'est un ensemble qui compte. On peut pas tout avoir parfais.

Je suis bien d'accord si par là tu entends disposer de toutes les forces/capacités du jeu/autres classes ; par contre, je continuerai à militer pour des sorts TOUS utiles qu'elle que soit la classe, même s'il est évident que divers sorts seront diversement efficaces selon les circonstances (et c'est tant mieux) ; en l'état certains sorts ne servent pour ainsi dire à aucun iop.

[bla bla]

Oh oui c'est vrais qu'on est très malheureux...

(ironie inside)

Pas pris la peine de lire, au vu des noms de sort "à modifier" qui sont déjà bien équilibré et que tu cites.

Dommage, c'était la seule partie avec des propositions concrètes/réflexions sur certaines lacunes de sorts iops à mon sens. Je te félicite d'avoir eu le courage de lire le début mais la fin (pour ne pas changer des romans policiers) était plus intéressante...

[bla bla "parlez!"]



Voilà, maintenant tu connais mon avis: un sujet ouin ouin sur les iop, c'est vraiment la dernière chose que j'aurais voulut voir sur jol. La classe est parfaitement bien équilibré, les sort ont tous regagné en utilité depuis la maj.

En plus je n'aime pas les textes faussement engagé "non mais c'est pas pour qu'on nous améliore hein... enfin si quand même", surtout quand ils sont accompagné d'exemples bidons.

Je regrette de ne pas avoir pu faire la différence entre interrogations justifiées il me semble et ouin ouin si tu juges qu'il s'agit vraiment de ça. J'ai tendance à associer le ouin ouin à une volonté de puissance (ahah) parfois sans limite ; j'ai dit et redit que j'accepterais même volontiers des nerfs de nos sorts "populaires" si cela rendait tout notre panel de sorts jouable ou que l'équilibre du jeu le demandait. Si même il était possible de créer un classement effectif des classes par ordre de puissance dans ce "nouvel ordre dofusien" (brrr), j'acquiescerais même volontiers à trouver le iop en bas de liste derrière l'osa tant que le plaisir de jeu et le côté tactique sont améliorés. C'est d'ailleurs pourquoi je ne parle pas de "revalorisation" à proprement parler mais de modifications ou d'ajustements. Si mes exemples te semblent bidon (tu parles desquels au juste?), je t'invite à en fournir de plus pertinents plutôt que de les écarter comme un journal matinal tâché de café (nan nan pas de conspiration secrète et de texte codé contre les fécas) : jusqu'à ta démonstration de la manière dont j'ai bidonné mes exemples, je continue à les considérer comme valides et mes interrogations comme pertinentes au débat.

edit : coquilles et "ortograf"

edit2 : en réponse à kairros, oui je pense que la colère doit s'accompagner de contreparties très importantes (à la limite plus qu'à l'heure actuelle où une colère réussie n'a aucune conséquence sur notre iop), je pense simplement que d'autres limitations (perte d'un grande partie des PVs, grand coût en PA, etc telles celles que tu as suggéré) seraient plus adaptées et au final plus tactiques pour le iop comme pour son adversaire que ce quitte ou double actuel du 1/2 ec passe-tour : quel honneur y a-t-il à vaincre un ennemi d'une colère alors que les mêmes actions et la même situation entraîneront une défaite si Ecaflip en plus de Iop n'est pas avec notre Iop?

edit3 : pour polobob, comme je l'ai précisé je me penche ici sur le cas des iops comme c'est la classe que je maîtrise le mieux, les mêmes types de réflexions sont bien sûr valables pour les autres classes mais je préfère éviter de lancer des débats sans avoir fait personnellement évoluer un personnage jusqu'à thl. Que ce sujet soit considéré comme du ouin ouin ou pas, je trouve peu courageux de ne pas poster ses opinions sous prétexte qu'on risque de se faire critiquer : mes opinions sont personnelles et forcément influencées par mes expériences de jeu et je doute de détenir la vérité absolue mais je crois cependant en la possibilité de discussions constructives même entre interlocuteurs d'avis divergents (et même par forum, c'est dire si je suis idéaliste).
Bonjour,

Chaque classe à des défauts et des points forts, je comprends qu'en tant que joueur iop on peux aspirer a vouloir une classe plus subtile et tactique a jouer.

Mais de là a nous faire tout une démonstration pour nous le montrer c'est carrément inutile surtout quand il s'agit de la classe (à mon avis) qui a été le plus valorisé avec la MAJ d'otomaï.

Moi aussi je pourrais faire une telle démonstration sur les féça parce que je joue cette classe, mais tout sujet qui pourrait s'apparenter a du ouin ouin sera vivement contesté et pourtant y a des choses a dire sur l'utilité de tous les sorts comme tu le fait avec le iop.

A quand un sujet sur la rééquilibrage de toutes les classes(comme ça tout le monde se sentiras peut être concerné), en passant en revue tous les sorts qui pourrait rendre plus tactique et intéressant les combats ??
Allez, mon avis de Iopette.

Tout d'abord, je rappelle, suivant la terminologie que j'avais employée sur mon thread traitant des Ecaflips (puisque tu le mentionnes ), que le rôle du Iop, c'est d'être un damage dealer. Il s'agit de bien comprendre ce terme : le rôle du damage dealer, c'est soit d'occasionner ponctuellement des dégats énormes (damage dealer "missile" ^^ ), soit d'occasionner des dégats constants et soutenus (damage dealer "mitrailleuse" ^^ ). Il est donc normal d'ailleurs que le Iop n'ait aucun sort défensif.

Le Iop est clairement un damage dealer mitrailleuse. Son but dans un équipe, c'est d'occasionner des dégats, à chaque tour, le plus possible, au plus possible d'ennemis. Le Iop doit pouvoir taper, assez fort, quoi qu'il arrive.


Observons, non pas deux papillons, mais les sorts du Iop :

*Le Iop a des sorts de dégats dans presque tous les éléments (sauf eau). Ainsi, quelles que soient les résistances adverses, le Iop pourra frapper. A noter que parmi ces éléments, il a au moins un sort très efficace dans chaque (tempête de puissance pour Feu, épée céleste pour Air, et bien sûr, épée de Iop, pression, etc pour Terre)

*Le Iop peut frapper à n'importe quelle distance. Que ce soit à portée de sniper (avec épée du destin, les Crâ en sont jaloux ^^ ), à longue portée (épée de Iop), à portée moyenne (épée de Iop, tempete de puissance), à courte portée (épée céleste), ou au CaC (concentration, pression). Donc quel que soit le placement de l'ennemi, le Iop pourra lui occasionner des dommages. Cet effet étant renforcé par ses sorts de placement (notamment bond)
Ajoutons que le Iop a des sorts aux zones très variées : la zone en croix d'épée de Iop, la zone plus concentrée d'épée céleste, la zone adjacente de brokle ou épée divine, etc

*quel que soit son nombre de PA, le Iop a un sort (ou un enchainement de sort) adapté. C'est d'ailleurs là toute la stratégie du Iop : connaitre à fond les dégats de ses attaques pour optimiser ses dépenses de PA à chaque tour. Ceci, grâce à ses sorts (aussi bien de boost que d'attaque) qui s'échelonnent du plus faible cout en PA au plus élevé :
1PA : amplification
2PA : pression, concentration, guide de bravoure, compulsion, mutilation
3PA : tempete de puissance, CaC dague
4PA : épée céleste, CaC
5PA : épée de Iop, puissance, CaC
(et j'en oublie).


Donc conclusion : quelle que soit la situation géographique (distance, zone, placement), quelle que soient les résistances adverses, quel que soit le nombre de PA du Iop, il pourra occasionner des dégats, de manière soutenue. Le Iop est donc un très bon damage dealer "mitrailleuse", tous ses sorts s'inscrivent à merveille dans ce concept. A noter que le Iop ne jouent pas sur les CC, ce qui est normal pour un damage dealer mitrailleuse, dont on attend des dégats constants (le Sram et l'Ecaflip s'occupant d'être des damage dealer missile ).

Pour colère de Iop, ce sort fait débat depuis longtemps. Jugé inutile par certains, génial par d'autres, difficile de trancher. Personnellement, je ne saurais m'en passer (et puis il donne un coté damage-dealer missile au Iop assez appréciable)


Je concluerai donc que le Iop, et pourtant dieu sait que c'est difficile, est la classe la plus équilibrée de Dofus (d'ailleurs, personne ne s'en plaint, il me semble ^^ il n'y a pas de demande récurrente de nerf/rehausse sur les Iop comme il peut y en avoir sur les Feca/Xelor/Panda/Osa/Crâ/etc)
Citation :
Publié par koalaragnagna
Les iops jouent meulou donc 10 pa
J'aime Heureusement tous les iops ne sont pas comme ça ! Vive la diversité dans ce jeu. Le iop est une classe se prêtant particulièrement bien au biélément. On peu faire du terre/air air/feu ou terre/feu. Test tu reconsidéreras la pano meulou après.

Sinon en vrac :
- Colère c'est un peu comme la bombe atomique, comme l'as dit milith c'est une arme de dissuasion avant tout
- Mutilation est pour moi le meilleur sort de boost toutes classes confondues. Le gain de 50 do est tout simplement énorme. (test un iop feu a la houffe, tu verras .
- Souffle est plus qu'utile aussi surtout en combat de groupe

Ce que je n'aime pas le pavé de départ, c'est le coté "manque d'expérience de jeu" qui en sort. On a l'impression qu'il ne joue et ne connait qu'un iop terre bourrin cac, alors que cette classes à beaucoup de possibilités et est comme beaucoup l'ont dit l'une des plus équilibrées du jeu.
Concernant colère, faudrait juste lire les posts de Milith Erchael oO
Je confirme, quand je ne joues pas Iop, même si l'autre n'a pas l'air de vouloir jouer colère, je vais tout faire pour ne pas me retrouver à son cac, même si je tape plus fort que lui.
La colère, c'est vraiment la Bombe H quoi... l'autre en face l'a, donc on va pas faire le con.
Donne au iop un truc à 1/100 ec, même un peu différent, et je t'assure que tout le côté stratégique sera parti, puisque la menace au final n'existera plus.

Sinon, avis général sur le iop, un peu comme Tetanos.
Le iop est une classe superbe, vraiment. Elle est équilibrée de partout, possède LE meilleur sort de déplacement du jeu. Quoi que tu en dises Erchael. Il ne faut pas dire que Bond est moins flexible que teleportation des xelors ou des fecas. Bond, tu peux le lancer autant de fois que tu veux par tour, si tu as les PA. ( au passage, tu peux te déplacer de beaucoup plus que 16 PM, si tu sautes par dessus des obstacles )
A côté de ça, t'as des sorts de dégats géniaux, qui sont là un peu pour toute situation. Cac sur une case, courte portée, courte portée en zone, longue portée en zone, etc. Et tous ces sorts possèdant des dommages de base élevés.
Les boosts de dommage sont pas mal quand même, un iop qui les monte fera des heureux en combat, surtout si il les joue cc ( mais là, ça n'est pas la norme )

Même vita est génial, je trouve, et tu parles du coût en PA, qu'on a mieux à faire, etc. Bah, y a des moments, non, on peut pas taper. Contre un autre joueur, notamment, on va pas être capables de taper à tous les tours, l'autre joue aussi, et essaie de t'empêcher de le taper, et parfois, y arrive.
Quand j'duelle un iop, il fait très souvent sa vitalité, et ce malgré le fait que je sois enu. Pour moi, un combat contre un iop, c'est au moins 300 dégats de plus à lui faire, vu qu'un enu, si il est pas "trop" stupide, il va pas debuff le iop quand il est sous clef. ( vu que tu parlais de debuff, et que globalement un iop ne se fait pas debuff par un sadi, ou un osa, ou un panda )


Après, bah... y a un sort que pas mal de classes jalousent. Souffle.
Souffle, c'est le sort qui te permet le god mode, tu peux t'amuser à placer quelqu'un pour qu'il ait la zone pour frapper, le décaler si il était bloqué, décalé un mec pour qu'il ne soit pas à portée de frappe, pour te sauver, aider au placement pour les PA, tout simplement...
Comme dit Tetanos, c'est un sort qu'un iop utilise constamment, dans presque tous les combats il l'utilise.

Au final, le iop est l'une des classes les plus tactiques du jeu, malgré le fait que ça soit un damage dealer ( et non pas un tank, talu. Un tank est là pour attirer les mobs, les coups, pendant que les heal les soignent, et les dps -dégats par seconde- bourrinent comme des porcs ). Jouant iop régulièrement, c'est vraiment un plaisir à jouer, et même en pvp, en 1v1, contrairement à ce que beaucoup disent, cette classe n'est pas faible. Bien jouée, elle peut tuer n'importe qui en 1 contre 1... ( bon ok, à part les xelors, mais ça c'est le cas pour tout l'monde )

Edit : mutilation ne booste que les dégats terre/neutre, Gud, pas les autres dégats élémentaires
Ah puis oublié, mais puissance est énorme. Ok, t'as pas 200% dommages en plus en cc, mais au moins, c'est un boost que tu as en permanance, contrairement à roue/tir puissant. Là encore, c'est justement plus adapté aux iops, car avec tous les sorts iops, on voit clairement une chose : le iop est stable, il est toujours à peu prêt constant dans sa puissance, etc. L'aléatoire ne va pratiquement pas jouer, mis à part pour colère.
Citation :
Publié par koalaragnagna
Les iops jouent meulou donc 10 pa et souffle est un sort excellent au niveau maxi en kimbo c'est super utile par exemple
Euh pas tous, même si c'est la majorité je préfère largement un iop air/feu en pano céré, ou un iop air 1/2 tout les sort, qui roxx énormément sur épée céleste ( pour en avoir fait les frai avec mon eca , j'avais chance, non cc, je me prend une épée céleste CC d'un iop 18X -102X pv )
Sa rajoute un peu de tactique dans cette classe bourine
Citation :
Publié par SainteOlga/ Papysilk
Edit : mutilation ne booste que les dégats terre/neutre, Gud, pas les autres dégats élémentaires .
Ok mon exemple à la houffe est pas des mieux choisis ca reste le cas aux dagues ou avec pression ou encore avec le fameux kukri.
Quelques éléments de réflexion suite aux diverses interventions, crevette ayant bien résumé la philosophie derrière le jeu iop selon moi.

- Colère : heu je pense avoir lu le post de milith mais colère comme facteur dissuasif, superbe, génial,... heu totalement inutile en pvm? Montrez moi un monstre qui évite le cac d'un iop parce qu'il risque de se prendre une colère et je considérerai ce point comme globalement favorable au iop, mais là tout ce qu'on me présente c'est une utilité psychologique face à un joueur humain et une énorme dichotomie entre les effets d'une réussite ou d'un échec (réussite, donc dommage et action "libre" pour le reste du tour, échec rien et passe tour) dans tous les cas. Je ne nie pas le facteur dissuasif, je m'interroge juste, si tel est le seul intérêt "réel" du sort, sur l'utilité d'un sort principalement PVP, au même titre d'ailleurs que l'invisibilité sram (je doute que la logique s'oppose à ce que celle-ci affecte d'avantage les monstres par exemple).

- pour vitalité, j'imagine que les expériences peuvent différer, en fonction notamment de la "dureté" du milieu dans lequel les gens évoluent ainsi que leur intérêt envers le PVP ou le PVM ; pour le PVM, compte-tenu de l'IA des bestioles en face, je maintiens qu'il y a TOUJOURS mieux à faire que vita : les relances de boosts eux-mêmes n'étant pas gratuits et le iop disposant justement de très nombreuses possibilités d'emploi de ses PA (syndrome de la sangsue à PA). Pour le PVP, même les partisans de vita semblent l'utiliser uniquement lorsque rien d'autre n'est possible, ce qui n'est pas d'après moi le critère d'un sort utile mais plus d'un sort gadget. L'utilité principale que je trouvais à ce sort était de donner de la vita à des invocs devant survivre avant de les intimider, l'intimidation équivalant grosso-modo au boost de vita ; autant dire que présenté avec ce choix, je monterais libération avant de remonter ce sort. (libe +souffle 5 PA 4 cases de recul dont trois (au moins) en ligne ; vita+intim 5 PA 4 cases de recul en ligne + dégâts)

- Juste un petit bémol par souci de complétude au post de crevette : les portées longues/moyennes iops se font toutes en ligne (épée de iop donnant 3 cases de "jeu" latéral), ce qui n'est nullement un problème mais limite les frappes diagonales et donc les possibilités d'éviter les répliques adversaire dans l'optique d'un jeu à "longue" distance, ce qui amènera souvent le iop à ne privilégier la très longue distance que dans quelques rares cas seulement ), le potentiel de dommage infligé étant très supérieur à courte/moyenne distance (céleste, tempête, pression pour citer quelques grands classiques) et aucun sort longue portée n'ayant d'effet limitant sur l'adversaire.

- Pour bond, je maintiens mon opinion :

* Sur le plan théorique pur, il est moins puissant mais plus souple que les téléportations en distance pure, plus puissant et moins souple que les bonds ecas en coût en PA, une sorte de compromis ou d'hybride entre les deux, ce qui me semble d'ailleurs être la volonté du studio en la matière. Dans la pratique, je trouve que la meilleure combinaison de mobilité longue distance et d'ajustement est plus chez les xelors que chez les iops (deux sorts de déplacement distincts permettant naturellement plus de variantes qu'un seul, même agrémenté de souffle en complément).

* Sur le plan pratique, la plupart des "gros" obstacles du jeu font 7 PO de large, trop pour un bond non boosté par objet de classe donc, ce qui limite un peu son utilité en traversée de carte ; son coût en PA signifie qu'il est souvent utilisé lors de phases de placement/replacement plutôt que de manière systématique (je connais peu de iops qui bondissent pour maximiser la zone de leur céleste s'ils ont un zone "correcte" de base, de même pour une épée de iop ou pour une épée du destin (les trois sorts de zone iop à distance, brockle et épée divine n'affectant que le contact) car le bénéfice d'un meilleur positionnement ne compense généralement pas la perte de 5 PA pour ce faire.

Je suis loin de considérer bond comme un sort inutile, c'est au contraire un des éléments principaux de la charpente de jeu iop mais (quitte à faire de la masturbation intellectuelle sur forum, autant la faire bien) je ne rejoins pas l'opinion de certains qui en font le "meilleur sort de déplacement du jeu" (ce qui en soi ne veut pas dire grand chose d'ailleurs)

- Je rejoins l'opinion de ceux qui trouvent que les boosts dommages font joli (moi aussi j'aime en donner à mes alliés) mais en toute honnêteté, d'un point de vue du strict rendement des dommages, l'impact reste relativement faible (positionnement rendu plus délicat par la nécessité d'être à 1 PO des alliés pour amplification/compulsion sans dégrader sensiblement la position du iop en vue de causer des dommages/en éviter, valeurs numériques faibles ou sorts des alliés n'étant pas de purs dommages diminuant le nombre de frappes effectives, impossibilité de booster "durablement" plus d'un allié, etc). Le résultat en est que la valeur d'équipe du iop se limite le plus souvent à son apport individuel (dommages et positionnement personnel/allié/ennemi), nous ancrant d'avantage dans la position du gros asocial restant dans son coin (façon de parler). Pire, avec des sorts de positionnement à 2 PA, il est souvent plus rentable d'utiliser ces PAs à positionner idéalement les alliés/ennemis plutôt que pour booster les dommages de quelques points (vos guides, compulsion et amplifications combinés sur le cra de l'équipe ne causeront pas aussi sûrement la mort d'un ennemi que de maximiser les dommages du plus grand nombre de vos alliés).
Fallait bien une réponse d'un iop "non-terre" à ce post.
Je me décris rapidos pour ceux qui ne me connaissent pas ...
Je suis un iop intell/force. Je me suis parchotté a 101 force/intell et j'ai monté les deux caractéristiques à 200 de base. Je joue 9 PA et 5PM (pano mou complète).
En cac, je me suis fait une armada d'arme :
  • Un sabre assayalama neutre (26-40 neutre vol 4-6 feu)
  • Un sabre assayalama fm 80% feu (22-33 feu vol feu 4-6)
  • Une griffe pourpre (36 60 neutre 6PA)
  • Une griffe rose bien connue
  • Une hache sueur rance fm terre (5PA vol 10 terre dmg 25 terre)
  • une épée du Dark Vlad ( 5PA 18 32 feu 9 16 feu)
  • Une poolache ( 5PA 14 22 terre, 14 22 feu, vol 3a 4 feu, vol 3-4 terre)
Mon sort principal est tempete de puissance (36 a40 feu pour 3 PA), accompagné toute la panoplie de sort feu monter lvl 6. A coté de cela, je joue avec colere lvl 5, épée du iop lvl 5, pression lvl 6... les sorts terre les plus utiles et tous les sorts de placement + Puissance lvl6

Ca fait beaucoup de blabla mais il me semblait intéressant de décrire ma situation avant de donner mon point de vue...
  • Je commencerai par mettre fin à la réaction que certains ont pu avoir, Il ne faut pas 10 PA pour jouer correctement iop. Perso, à 9PA, je gère très bien mes combats. Même si mon cac fait 5PA parfois. 1 ou2 mutilation+ 1 coup de cac, c'est parfois très jouissif avec certaines armes.
  • Bond: Perso, j'ai pas à m'en plaindre... Très bonne portée pour un iop. Faudrait pas plus ni moins. Bon si vraiment vous y tenez, un PA en moins au cout ce serait super mais bon... pas nécessaire
  • Colère: C'est clairement un sort de merde. Tu passes plus souvent pour un con que pour un roxor. Mais ça fait un peu parti du build du sort. Le iop, à la base, c'est l'imbécile du jeu. Pas malin, mais il tape très fort. Vous avez déjà essayé de mettre en colère le plus gros des imbéciles? Bah, ça vient pas tout seul. Mais quand ça pète, tu vas te cacher pcq tu sais pas ce qui va te tomber sur la gueule x')
    Maintenant, on pourrait imaginer le faire passer a 1/5 en ec. Ca serait déjà un peu moins lourd, tout en conservant le build du sort.
En règle général, a part ces deux petites remarques, je pense qu'au lieu de m'étaler en discours autant dire que je suis relativement plus que satisfait de cette classe et que je rejoins a 200% l'avis de notre chère crevette.
Je rajouterai juste que si le iop peu-être tactique, il convient aussi au joueur qui n'a pas le sens tactique...
Bah oui genre moi... je suis plus un bourrin qu'un tacticien et je me porte bien ^^
meme 1/3 ca serais déja trop pour colère

une grosse colère ca pète a plus de 4.000
1/2, ca fait disons 2 tours pour le lancer en moyenne
soit 2.000 degats par tour

allez chercher mieux en degats sur un sort ...

si la colère est plus facile a lancer, ca sera l'obsession du iop
en pvp t'os n'importe quoi mis a part les gros sacri...

lancé au 1er -2 eme tour, ca fait direct une personne qui peux aller bouffer pendant le reste du combat
Est-il besoin de préciser que la colère, quand elle passe, ses dommages vont du simple au double. Ce qui le rend d'autant plus aléatoire

Bizarrement on passe de 2000 à 1500 dommages par tour selon le raisonnement précédent.

Oui les colères ça peut péter à 4000, mais ça peut aussi péter à 2000.(et perso en tant que iop agi/force j'étais content de faire plus de 1500 sur une colère ^^).

Rajoutons à celà les équipements de superman qui permettent d'avoir 30/40 % de résistances terre(sans compter un éventuel bouclier).

Et puis, vous savez tous qu'en pvp y a toujours un xelor qui vient faire c**** donc avoir 7 pa avec quelqu'un au cac je dis : LOL
Citation :
Publié par Northernlights
ca fait disons 2 tours pour le lancer en moyenne
soit 2.000 degats par tour

allez chercher mieux en degats sur un sort ...
Hum, avec un temps de relance de 20 tours, ca fait donc une moyenne de 22 tours entre 2 lancé, soit 181 dégâts par tour.

Tu me donne les sorts de frappe qui font moins de dégâts ?

Tu vois, on peut faire dire tout et son contraire aux chiffres ^^

Iopéra

Réponse : Si tu relis mes posts, merdique n'est pas le terme que j'utilise pour qualifier Colère. C'est un sort que j'aime bien, qui n'est jamais aussi efficace en pvp que quand il n'est pas encore joué (comme la bombe^^). Pour les tours de relance, il FAUT les compter dans le bilan des dégâts de CE sort à partir du moment où la colère ne clos pas le combat (PVM contre les boss ou multi-PvP).
les tours de relance, tu l'utilise pas donc tu va pas compter ses degats ...

c'est comme dire qu'un eni soigne pas, s'il lance pas de sorts...


si c'était un sort merdique aucun iop l'aurais monté ...
bizarrement, y'a plus de 90% de iop qui l'ont lvl 5
En fait la chose triste dans tout sa c'est que, comme beaucoup de personne l'ont souligner, le Iop dispose de 3 excellents sorts dans 3 éléments différents ( Épée de Iop, Épée céleste, Tempête.

Et quand on voit qu'une majorité de Iop se destine a la voie unique terre ( Là dessus l'énormité qu'est la panoplie meulou doit y être pour beaucoup ).C'est sur que quand un adversaire de place dans une zone d'angle mort sur épée de Iop, sa devient problématique.

Je voit notamment une cohorte de Iop lvl 190+ conserver A TOUT PRIX leur meulou qui est une pano qui se porte a 40 niveaux de moins, j'ai envie de pleurer....Avec nos 3 puissants sorts de multi-éléments, et, à THL, d'une panoplie bworker berseker et bworker gladiateur, il y a quand même moyen d'être pour le moins roxxatif et de se débarrasser (enfin ?) de la surpuissance de cette "chère" meumeu...

Frères Iop, la polyvalence est notre avenir !
Citation :
Publié par Northernlights
si c'était un sort merdique aucun iop l'aurais monté ...
bizarrement, y'a plus de 90% de iop qui l'ont lvl 5
1/ Ce chiffre est faux
2/ L'argument de la masse est vraiment le pire de tous les arguments
encore des gens qui veule ameliorer les classe qui adorent d'abord on dit abus les xelor sagesse , puis les osa et leur IA et aussi les dommage que font les invok , les eca, les iop. sa sera quoi apres franchement vous voulez tous que la classe que vous jouez soit invincible pendant quon y est on va changer le picole des panda pour les transformer en armure terrestre indescente acqueuse
ou sinon on va ameliorer la portée du iop pour quelle soit la meme qu'un cra
Moui enfin, pour voir l'effet d'un sort, en règle générale faut compter ses dégâts/PA. 7 PA,*2 vu que c'est 1/2 EC, et on majore encore vu que c'est EC bloquant (en gros, soit le iop va perdre des PAs après un EC, soit il va faire des effets inutiles avant de tenter la coco), disons 30 PAs la colère. Ca reste du 10 dégâts de base en moyenne par PA, en comptant très large le nombre de PAs que coûte une colère. Y a quand même pas grand-chose qui flirt avec le 10 dégâts de base/PA.

Enfin, le sort est pas très bien conçu je suis d'accord. Basiquement il serait plus intéressant avec des conditions à remplir pour le lancement (donc pas lançable au tour 1), réussite auto une fois les conditions remplies : le jeu serait alors d'empêcher le sort de se lancer ; ça rentrerait mieux dans le gameplay iop (dégâts élevés de façon fiable) sans être busay (parce que 300 dégâts de base pour 7 PAs, lançable comme on veut, ce serait busay, iop ou pas). Sauf que dans le cadre de dofus, vous en voyez beaucoup des conditions à remplir qui rendrait le sort intéressant ? Certain mobs genre coquilles explosives parviennent à un gameplay de ce genre via un nombre de PAs nécessaire et un buff PA, mais c'est clair que c'est pas adaptable à une classe de persos. x)

Les devs ont choisi la solution de facilité, un sort non fiable et donc, que le iop ne lancera pas à tout bout de champ, mais c'était pas la solution la plus adaptée au gameplay du iop. Moi-même quand je PvM en compagnie de iops, j'ai tendance à préférer le voir faire ses effets fiables et basiques que tenter la colère.


Enfin, sinon, les iop faut aussi que vous lisiez Milith et Olga hein : OK le sort est pas bien fait, il n'empêche que la colère a un rôle en PvP, c'est une arme de dissuasion. Honnêtement, combien voyez-vous d'adversaire vous coller en vous laissant 7 PAs ? Et si vous vous placez bien (gestion des lignes de vue, toussa), un adversaire peut utiliser beaucoup de ses ressources dans le seul but de ne pas vous laisser l'opportunité de colérer... C'est autant de ressources qu'il n'utilise pas pour meuler votre équipe. Et personnellement même si je préfère que le iop de mon camp y aille tranquillement de façon fiable et sûre plutôt qu'à la colère, ça veut pas dire que j'ai envie de laisser le iop en face me colérer ou colérer le nini. x)
Non mais cay vrai cay trop supayr colére, ça dissuade le mec en face de venir de taper la tronche au cac. C'est un peu balot pour la classe qui est censé bourriné au cac...
Citation :
Publié par Rutenali
Non mais cay vrai cay trop supayr colére, ça dissuade le mec en face de venir de taper la tronche au cac. C'est un peu balot pour la classe qui est censé bourriné au cac...
C'est ce que certains s'obstinent à ne pas comprendre ici même.

Mais comment veux-tu comprendre quelque chose quand on n'est capable de s'intéresser qu'à soi même, sans prendre en compte le ressentis des autres - qui fait pourtant partis de l'importance du sort.

Après il n'appartient qu'à toi de monter correctement ton iop pour pouvoir lancer coco (le simple fait de monter souffle suffit à b***er la plupart des joueurs qui vont se contenter de rester à 5pm).
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