Sorts Iop, à quand le grand ménage?

Répondre
Partager Rechercher
Sous ce titre volontiers provoquant, j'aimerais engager un débat sur les sorts iop et leur (manque de?) synergie ou de logique dans certains cas. Contrairement au sujet posté par crevette ayant inspiré la rédaction de ce texte, je suis iop et serai donc plus terre à terre que philosophe et tenterai même quelques suggestions de modifications à titre d'exemple. Qu'il soit donc clair que ce post n'est nullement motivé par une volonté de puissance mais au contraire de logique et d'élégance de la palette de sorts utilisés ; pour le reste, nous resterons à un niveau essentiellement théorique, puisqu'il est souvent plus facile de dégager des principes que de tomber d'accord sur des valeurs chiffrées spécifiques. Par ailleurs, ces modifications pourraient très bien s'accompagner de modifications négatives ou restrictions sur certains sorts iops plus populaires pour conserver un équilibre.

Retenons quelques caractéristiques communes aux iops :

- les iops sont la classe la moins résistante de dofus : aucune armure/résistance, aucune invocation, aucun soin (à part cawotte, sort commun), un seul sort à vol de vie, assez faible au demeurant (boomerang également en sort commun), le seul sort de résistance, vitalité, étant relativement risible en dehors d'un mode 1/2 cc.

- leurs taux de cc (une fois niveau 6) se répartissent en 1/40, 1/45 et 1/50 ; sans sort de boost cc, et en l'absence d'effets autres que du pur dommage, le 1/2 cc sera donc souvent peu recherché en raison des sacrifices qu'il entraîne pour des bénéfices somme toute modestes.

- seuls deux sorts iops ont une portée boostable (épée de iop et couper) ; couplé à la faible portée moyenne des sorts iops cela implique généralement de s'exposer à une réplique adverse lorsque le iop souhaite cogner.

- un seul sort iop permet de réduire les PM adverses (seule utilité active d'une sagesse élevée) tandis que le iop dispose de bons sorts de placement, intimidation et souffle (restriction de ce dernier sort sa relance tous les deux tours) en conjonction avec bond pour le placement individuel (problème de ce sort, son fort coût en PA le rend surtout propice aux longs déplacements et non aux ajustements souvent nécessités par les courtes portées des sorts iops)

- les sorts de boost iops sont, dans leur ensemble, équivalents ou inférieurs en puissance/PA par rapport aux sorts de boosts d'autres classes (en instantané par exemple, roue est plus efficace que puissance qui a pour elle sa plus longue durée, cupidité plus intéressant que guide en général, etc), leur particularité venant du grand nombre de ces sorts (puissance, guide, amplification, compulsion, dans une moindre mesure épée divine donnant également des +dommages)

- certains sorts de frappe iop disposent de dommages/PA ou de zones parmi les meilleurs du jeu (tempête de puissance, épée céleste, épée de iop pour sa zone/PO boostable très intéressantes)

- d'autres sorts iops, souvent dotés d'effets annexes (vol de vie, perte de cc, perte d'agi, etc) sont au contraire notoirement faibles/à fort coût en PA et donc négligés dans la quasi totalité des "builds" iops

Que retenir de ces quelques points? Qu'en général, un iop s'oriente nettement vers un type élémentaire "principal" avec un/plusieurs éléments secondaires ne sacrifiant pas trop de l'élément principal plutot que vers le pur multi-élémentarisme, ce point étant encore favorisé par la relative inefficacité des sorts de boosts iops, nous y reviendrons) ; couplé à l'existance de quelques très bons sorts parmi une floppée de sorts moyens/faibles, cela entraîne une guerre des clônes : les trois types de iops les plus communs étant terre, feu ou agi (terre/feu, terre/agi, agi/feu comme bi-élémentarismes classiques) et les sorts a fort dommage/PA bénéifciant essentiellement de caractéristiques brutes élevées, à niveau équivalent deux iops de même orientation ressembleront à des siamois.

Qu'un iop, ne disposant pas d'une grande capacité de résistance et devant s'exposer en général à une réplique adverse aura tendance à favoriser les dégâts instantanés les plus importants afin de minimiser le nombre d'ennemis en vie et donc capables de riposter ; seuls les sorts de placement/couper permettant de réduire l'efficacité adverse de manière générale (destructrice est trop circonstancielle/de courte portée, brockle relançable trop lentement et ne servant que contre des agi, etc), le seul bon adversaire pour un iop est un adversaire mort.

Que les sorts de boost dommage étant relativement faibles et les sorts de frappe puissants, il sera quasi toujours plus intéressant pour un iop en position de le faire de frapper plutôt que de se booster pour un peu mieux cogner après. D'après mes calculs, une relance systématique de tous les sorts de boosts +dommages iops niveau 6 (guide, compulsion, amplification) aboutit à un bonus dommages variant entre 25 et 38 en coup normal et 42 et 50 en cc) pour une dépense de 5/1/1/3/1/1/5 PAs durant ses divers tours. Comme l'équipement fournit de plus en plus de +dommages à mesure de la montée en niveau, ces bonus deviennent même plus faibles relativement parlant. Les iops étant déjà de grands consommateurs de PA, sacrifier entre 1/10e et la moitié de ses PA chaque tour (mode 10 PA) à de seules fins de boosts se révèle contre-productif et entraîne même une diminution des dommages bruts du iop (comprendre qu'utiliser ces Pa pour cogner plutôt que se booster aurait causé plus de dommages). Les seuls cas de retour positif des boosts se situent au-delà des 12 PA, situations que l'on retrouvera plus généralement en multi, et encore ces cas ne concernent-ils que mutilation avec des attaques terre/neutre à faible coût en PA ou certains iops employant des armes multi-dommages à faible coût en PA ("iops dagues" par exemple).

Que le sort "ultime" du iop, colère, est à mon humble avis, le sort le plus pourri du jeu d'un point de vue tactique ; en effet, un sort à fort coût en PA, se lançant au cac, souffrant non seulement d'un ec 1/2 passe-tour (seul sort encore dans ce cas) mais aussi d'une relance de 20 tours (10 tours niveau 6 soit niveau 200 de personnage) ne peut selon moi constituer une composante d'une quelconque stratégie que ce soit ; par Iop, même les ecas ne disposent pas d'un sort aussi aléatoire! (voilà qui devrait faire plaisir à crevette)


Ces divers points n'impliquent donc nullement que le Iop soit globalement faible mais me semblent souligner la dichotomie entre caracs utiles et inutiles, sorts puissants et sorts circonstanciels au mieux.

Après une telle diatribe sur les malheurs des iops, il peut sembler évident que je souhaite une/des modifications de certains sorts iops afin de leur donner un réel intérêt dans le cadre d'un jeu (qui se veut) tactique ; sans plus de préambules, voici mes pistes de réflexion actuelles :

- sorts de boost : leur effet, notamment en jeu d'équipe, est limité par la faiblesse relative du boost apporté, leur courte portée (1 PO) et leurs relances (à l'exception d'amplification) ; si l'on ne souhaite pas réhausser la puissance individuelle des sorts, il me semble que la meilleure solution serait de permettre leur relance : par exemple compulsion limité à une par personne plutôt qu'à une tous les 6 tours ou guide cumulable (deux fois maximum si les durées de sorts restent inchangées) pour réellement booster l'équipe au prix de plus de PA dépensés, etc. Plus globalement, uniformiser les effets des cc sur les sorts de boost (durée prolongée pour guide comme c'est le cas pour les autres boosts par exemple) serait plus élégant à mon sens.

- brockle est essentiellement rendu inutile/obsolète par sa relance excessivement longue, même niveau 6 alors que ses effets sur l'agileté ne durent que deux tours ; quitte à baisser les dommages ou supprimer carrément l'énorme dommage en cas de cc, il serait utile de diminuer cette relance ou d'augmenter la durée de la perte d'agileté occasionnée.

- épée divine souffre d'un double problème, ses faibles dommages/PA comparés à ceux d'épée céleste alors qu'un iop agi (ou une intimidation/un souffle) pourra se dégager aisément pour placer sa céleste, et la perte du (faible) boost dommage en cas de cc sans grand bénéfice annexe ; soit il conviendrait de supprimer le boost dommages et le remplacer par un effet similaire à celui de brockle sur le modèle du pied du sacrieur (surtout si brockle n'est pas modifié), soit conserver à tout le moins ce boost dommages même en cas de cc

- concentration, alors que le choix existait déjà avant la MAJ des sorts entre pression (plus faibles dégats, meilleure portée, ec passe-tour) et concentration (plus grands dégats, plus faible portée, ec non passe-tour), le passage de pression à un ec de 1/100 non-bloquant ET la limitation de concentration à trois lancers par cible ont selon moi fait perdre tout intérêt pratique à ce sort, d'autant que le iop dispose de bien des manières d'infliger des dégâts importants au cac/à courte portée. Une frappe en zone (telle celle d'un bâton, ou une simple frappe de deux en ligne) même avec des dégâts moins importants, ou un effet annexe (tel la perte d'un faible montant en force ou %dommages à l'adversaire) permettraient de donner une certaine niche à ce sort qu'il importe de différencier d'avantage de pression.

- colère, vis-à-vis de ce sort, mon avis est brutal : soit on considère qu'un iop doit pouvoir cogner très fort dans les bonnes conditions mais doit attendre longtemps avant de recommencer (délais de relance actuels) ; si (et seulement si) tel est le cas, je propose le passage de la colère à 1/100 ec (la relance est là pour empêcher d'abuser de la colère et à haut niveau, il existe bien des manières de l'éviter) : cela signifierait qu'un iop au cac en pleine possession des ses moyens serait léthal s'il n'a pas encore lancé sa colère, d'où un important pouvoir de dissuasion. Si au contraire, on estime que de tels dégâts sont déséquilibrants, je ne vois pas l'intérêt de les autoriser même en 1/2 ec (quand le sort passe, qu'il soit 1/2 ec ou 1/100 ec n'y change rien a posteriori) et autant donc supprimer carrément ce sort pour le remplacer par quelque chose qu'on puisse utiliser tactiquement et pas seulement pour raccourcir/rallonger un combat selon les cas.

- vitalité, seulement modérément intéressant en 1/2 cc (et l'on connait le manque de popularité de ce mode chez les iops), mériterait une réévaluation/modification (quitte à carrément changer l'effet du sort en gardant ce côté positif de boost lançable sur allié)

- petite note pour couper qui, s'il fonctionne très bien actuellement, ne devrait pas être oublié en cas de modification des formules d'esquive, le retrait de 2 PM risquant d'être plus fortement impacté que des retraits plus importants.


Je vous invite à réagir à ces commentaires, tout en gardant le fil de la discussion axé principalement sur la cohérence ou la synergie des sorts iops et l'éventuelle modification de certains d'entre eux, le but n'étant pas de renforcer les iops mais plutôt d'égaliser un peu les choses entre les sorts "inévitables" et les moins usités et de renforcer la cohérence entre sorts et concepts.
pas faux qu'ils devraient reduire les PA de bond,mais donc cela en contrepartie de la PO

pour le reste,je trouve que bien qu'il n'ai ni armure ni invok ni blinde de pv...il tape relativement trés fort et cela est un bon point. pourquoi avoir beaucoup de resistance au coup quand on OS celui qui est devant? aprés je ne joue pas iop,cela depend du point de vue
THE pavé


Sinon, dans l'ensemble j'suis d'accord avec toi

Et j'avai eu une idée aussi : cout en PA's de bon en fonction du nombre de cases (genre 1PA pour 1case ... 5PA pour 5cases ...)
Les iops sont selon moi des destructeurs à basse portée, ce qui implique des avantages comme des inconvénients. Il y a certes peu de stratégie dans leur manière de jouer mais les personnes qui choisissent cette classe le savent très bien. Un changement de cette classe et de ses sorts n'est pas urgent pour le moment.

(quand je vous avais dit que les ouin-ouin de classe changeaient constamment : il y a deux mois c'était le xélor sagesse et l'osamodas, maintenant, c'est le iop ; c'te comme la mode)
Il y a bcp de sorts inutiles dans toutes les races.
Pourtant certaine personnes ont bâti leur stratégie sur ces sorts.

Quant à colère le 1/100 ec me parait fou. Et à la fois il est très bête de faire une colère quand on a des possibilités meilleurs. Donc je ne pense pas que ce sort soit à modifier puisqu'il représente bien la mentalité iop. C'est à dire taper FORT.. ou tout foirer.

Sinon joli pavé
Plus fort que les autres classes... c'est vite dit un Ecaflip force, un sram 1/2, un sadida feront des dégâts légèrement plus bas mais compensés par de grande possibilité tactique, nous aurions pu être une bonne classe pour les placement mais bon... Face aux pandas et aux sacris niveaux placement on a déjà plus de mal pour faire le poids.

Sinon effectivement nos sorts d'augmentation de dommages sont excellant mais souffrent hélas d'une durée un peut trop faible et pour certains le fait qu'il ne se lancent qu'au corps à corps avec un allié.

Colère 1/100 j'avoue, ça fait rire mais bon dommage que notre sort lvl 100 soit un sort puissant mais se basant sur le concepte de l'écaflip...

Tout dans l'ensemble est bien résumé par Ercheal.
Les sorts de boost du iop sont pourris? mutilation reste énorme je trouve.

Quand aux cc , a part avec un tutu je vois pas l'utilité chez un iop.

Sinon pour la colere a 1/100 ec , je me contenterais d'un : LOL.


Bon gros pavé a part ca.
la seule chose a revoir chez les iops, ce sont leurs 2 sorts de boost +dmg bl, qui deveinnent très vite obsolète, le reste est très correct, peut ètre juste un manque d'une attaque eau
Bon alors déjà, j'ai un peu lu ton post de travers et je vais m'attarder sur les points que j'ai retenus, à savoir :
L'élémentalisme des Iops: Oui, il y a les feu Terre, feu, air, Terre/feu, Terre/air, feu/air. Mais tu veux qu'il y ai quoi d'autres en fait ? un Iop eau ? il taperait avec quoi ? Un iop Sagesse ? Uselessa souhait, donc là je comprends pas d'ou vient le problème.
Le sort vitalité : C'est un sort qui comme la plupart des autres sorts date des premières seconde du Iop dans Dofus, à savoir, pour ceux qui n'étaient pas là, l'heure ou les meilleurs item vita étaient les Item Wa Wabbit, ou l'on était super heureux de taper a 40 contre un adversaire avec 250 pdv max. Là, la vitalité du iop avait une place d'importance dans les combats, et le CC de vitalité faisait ( et fait toujours, mais moins) son petit effet.

Le sort colère de Iop : Ah bah, ça passe ou ça casse. Il est bien comme ça le sort, faut pas abuser non plus. Avec une épée de Iop booster en Po le iop deviendrait invincible en 1/100 ec étant donné que l'adversaire ne viendrais pas au Cac, ou alors juste a sa portée ( Kikoo les cra/xelor/feca). Pendant ce temps le Iop taperait a l'épée tranquillement sans problème, pour les autres classes de Cac ( Sram par exemple). Alors oui, il y aurait des classe que maintenant les Iop battraient, et des classes contre les quels ils se feront dérouiller, ça équilibre un peu le tout ( car il faut avouer que là les Iop en Pvp c'est un peu ... enfin bon) mais le fait de pouvoir caser directement la colère, non non, il ne faut pas penser qu'en PvP mais aussi en Pvm, imagine contre des boss comme le DC, Os direct ? il est ou challenge du boss qui drop le Dofus le plus abusé du monde ? Dans ce cas je vais me faire 30 capture et gogo tutu :/

Le sort couper : Il rox ya rien a changer

Le sort bond : Reduire les Pa, non. Sinon on aurait le combo du bond+Colere ( que l'on a deja avec 12 PA a l'heure actuelle)

voilou espérant avoir bien participer et m'être fait comprendre ( surtout sur la colère je sais pas si c'est comprehensible :s)
Colère 1/100? o,O et puis quOi encore...c'est un des sort les plus abusé du jeu ca devrait même pas exister tellement c'est dégeu de gagner un combat "pour 7pa".

Beau pavé sinon.
comme dit plus haut,colere represente le BG des iops "je fonce pour taper fort ou pour me faire later",je le trouve PARFAIT et deja bien abusay

ps pour Kalthris: j'ai tout compris,tu est trés clair....mais ton avatar fait peur
Bonjour.

J'ai bien lu jusqu'au bout, sans tricher pour bien comprendre ton point de vue (heureusement que c'est très bien écrit ).

Et je ne suis pas vraiment d'accord avec toi. Là ou tu vois un manque de synergie/logique, moi j'y vois un choix quant à la voix à prendre pour les iops, une multitude de solution par rapport aux builds/PA (et PA restants en combats).

Je m'explique par un exemple: je suis en combat, et il me reste 2 PA. Pour beaucoup de classes, c'est flamiche, ou pas grand chose. Le iop lui a pas mal de sorts qui semblent te paraître inutiles, mais qui pour moi font sa force. Un iop n'aura jamais un PA en trop.

Pour ta demande de révisions des sorts, je ne suis pas vraiment pour. Des boucliers, soins, Po, attaques -PA, ferait du iop un personnage peut-être trop complet.

Tant qu'à être dans le sujet iop, je voudrais dire que c'est pour moi la classe la plus à même de jouer le multi-élément (avec les sacrieurs). C'est également un atout sympathique.

Quant à colère et brokkle, je n'ai pas vraiment d'avis là dessus, je ne les utilisait pas quand je jouait encore iop.

Pour résumer, je trouve que les iops sont plutôt bien équilibrés actuellements, et ne nécessite pas les modifications que tu suggères.
Mwouais, en effet beau pavé
Cependant faut pas oublier que les iops sont des damages dealer, ils tapent ils tapent et c'est tout ce qu'on leur demande.
Par rapport a bond , c'est le concept du sort ,a aller vite et loin tous les tours, et par rapport à une utilisation "courte distance" souffle permet une certaine mobilité

Par rapport au sort retrais pa/pm faut pas abuser ,les classes qui le pratiquent ont -le plus souvent- une puissance moindre , je doute que la presence d'un iop qui tape retire pa/pm fait reculer et le café soit vraiment une bonne idée.

En revanche je suis d'accord par rapport à tous ces sorts ML du iop qui ne servent à rien... Guide de bravoure and' co sont entiérement à revoir , je sais pas pour mettre quoi mais lls n'ont pas leur place içi
De même pour vita , ca fait un bail qu'on en parle mais c'est un sort utile <50 > 140....

Pour colere 1/100 ec je suis contre (étonnant hein ) car je trouve que le concept gros dégâts ou la honte est globalement pas contre le Bg des iops (sauf l'anim elle ressemble à rien )

En conclusion changer les sorts de boost ridicule oui, changer les sorts d'attaque je trouve pas ils sont suffisamment puissant comme ça

Cordialement , Knight-Of-Cydonia
Souffle est carrément inutile.

Niv 1: Fait reculer d'une case,3PA, 2à3PO Portée non modifiable et relançable tout les 7 tours...

Niv 6:Fait reculer d'une case,2PA, 2à8PO Portée non modifiable et relançable tout les 2 tours.

En gros pour 16 point de sort investi dans ce sort tu gagne 5PO, tu perd 5 tours de relance, sa fait reculer que d'une case et encore une portée non modifiable.

Pour moi c'est LE sort inutile du jeu.
Je ne trouve pas vraiment que les iops aient des sort si mauvais.

Colère 1/100 ec? on voit que tu ne joues pas contre les iops : tout le monde cherche à éviter le CAC qui risque de finir le combat immédiatement.

Epée de jugement est un sort qui se joue à thl où, avec un bon +XX dommages, il est bien sympathique, surtout coupler à un CC de guide de bravoure.

Même compulsion suit une belle évolution entre le level 5 et le level 6. Evidemmetn il s'agit d'un sort assez spécifique, à lancer sur porteur de houffe ou autre arme multi éléments.
Citation :
Publié par Kalthris
Et pourtant souffle ça te permet de placer quelqu'un a ton Cac si il te manque 1 Po, par exemple pour ... une colère ?
Si un adversaire a 5pm et qu'il te fuit, j'me vois mal lui courir apres lui faire une colère
Tu es de la famille de crevette ?


Bon sinon , je veux aucune modif dans les sorts iop , comme si c'était pas déjà assez facile au lvl 150 de buter des 18X

En pvp multi n'en parlons meme pas , je bute nimp quel sacri avec colere (a part au dessus de 4500)
Après faudrait modif ? Je pense pas

Le iop c'est LE bourrain , ca fait partie du BG du monde des douze.
A enfin un sujet sur les Iops

Je trouve que ce que tu relèves est intéressant. A la base, un Iop est un pur cogneur à moyenne portée/CaC et, a la vu de ses sorts, un mec qui se dope aux hormones. Je trouve que pour le moment, il rempli plutôt bien son but car je trouve que c'est l'une des classes où quasiment tous ses sorts offensifs sont intéressant quelque soit l'orientation ( par exemple, un Iop orienté force pourra infliger des dégâts franchement sympathique avec tempête ou même céleste, pour peu qu'il les ai monté).
Ensuite, pour les buffs ça se complique. Les seuls qui sont pour le moment vraiment intéressants sont :

Puissance au lvl 5 +70% pour 5pa et au lvl 6 +100% pour 4pa, je trouve son coût vraiment élevé malgré sa puissance un ml devra sacrifier un tour complet si il veut le lancer. Pourquoi ne pas baisser son coût pour 4pa à tous les niveaux du sort et en conséquence baisser aussi ses boosts ou juste augmenter la durée du sort.
Amplification est vraiment intéressant au lvl 6, de mémoire pour 1pa et pour un tour il donne +11 à 12dom ce qui est utile dans pas mal de situation. Je ne vois pas trop pourquoi il devrait changer
Mutilation est aussi un très bon sort, au lvl 5 +40 aux dommages physiques et +40% de dommage en contrepartie d'1% de la vie du lanceur et pour 2 pa et au lvl 6 +50 dom et +50%. Pour son coût en pa je trouve que comme Amplification il peut-être utile dans beaucoups de situations.

Viennent enfin Guide de bravoure et Compulsion. Le premier souffre d'une inutilité déconcertante. Pour qu'il soit vraiment intéressant il faudrait jouer en 1/2 et comme tu l'as dit c'est un mode vraiment compliqué sans tutu aux vu des items force ne donnant que très peu de cc. Peut-être faudrait-il baisser le taux de cc pour qu'il soit facilement atteignable sans trop de contrainte comme les Enu et leur pelle fantomatique/du jugement.
Compulsion lui souffre d'un hasard trop hasardeux. Au lvl 5 et pour 3pa, il donne entre 6 et 11 dommages ce qui est un écart trop grand. Peut-être faudrait-il baisser cette écart (et donc voir baisser les boosts) en baissant comme Guide de bravoure le taux de cc pour une meilleur utilisation.

Je ne considère pas épée divine comme un sort de buff, je le vois en 1er comme un sort offensif avec un petit kdbonux.

Pour Colère de Iop je suis aussi de ton avis. C'est à la fois le sort le plus puissant de jeu en terme de dégâts QUAND IL PASSE et le sort le plus minable quand IL NE PASSE PAS. Mais je ne vois vraiment pas comment le changer sans qu'il devienne un sort très abusay ou le remplacer sans les joueurs ne sentent un gros manque de puissance.

Vala, My two cents.
Citation :
Publié par Hecatueur
Si un adversaire a 5pm et qu'il te fuit, j'me vois mal lui courir apres lui faire une colère
Jparle dans l'optique ou le gars est a 5 PO, et que t'as 4 pm (si si ça arrive !_!)
En fait le problème de la modification de la colère ce n'est pas tant l'abus en pvp que ça provoquerait(bon, ça passerait plus souvent, et alors, osef, ça fait pas si mal que ça non plus hein) mais l'abus en pvm, et le chainage des DC en arène en ait un parfait exemple. Il faudrait une limite de relance en temps réel, car là en gros, le iop a juste besoin de faire un autre combat pour relancer sa colère, alors que normalement, non, il devrait être fatigué.

Mettre un temps de relance de cinq minutes(mais alors, bonjour pour implanter ça...) ou alors, une solution autre, qui utilise des éléments déjà existents, faire passer ses alliés dans l'état "colère relâchée" pendant x tours qui empêche un autre allié de relancer colère(je vois bien la team de iops chainer le donjon meulou si on a pas une limitation de ce genre ).

Et euh, oué, pour moi, amplification, guilde, souffle, ça reste des purs sorts en carton, notamment à cause de l'équipement énorme +dommages à thl.
J'ai pas mal joué iop (jusqu'au lvl 160) et sérieux je trouve qu'ils sont très bien comme ça.

Dans toutes les classes il y a des sorts très bons et d'autres pourris, le manque de synergie ou de cohérence que tu soulèves n'est vraiment pas spécifique au iop.
Citation :
Publié par Hecatueur
Souffle est carrément inutile.

...

Pour moi c'est LE sort inutile du jeu.
Pas du tout d'accord.

Il peut servir à faire déclencher un piège, mettre un adversaire dans un glyphe, repousser un ennemi pour éviter qu'il puisse arriver au CAC, à ramener un ennemi pour pouvoir placer un CAC.

Il peut également servir au placement de ton équipe, pour qu'un eni/xelor puisse donner des PA à une personne qui était trop loin, sortir une personne d'un glyphe etc...
Répondre

Connectés sur ce fil

 
1 connecté (0 membre et 1 invité) Afficher la liste détaillée des connectés