Sous ce titre volontiers provoquant, j'aimerais engager un débat sur les sorts
iop et leur (manque de?) synergie ou de logique dans certains cas. Contrairement au sujet posté par crevette ayant inspiré la rédaction de ce texte, je suis
iop et serai donc plus terre à terre que philosophe et tenterai même quelques suggestions de modifications à titre d'exemple. Qu'il soit donc clair que ce post n'est nullement motivé par une volonté de puissance mais au contraire de logique et d'élégance de la palette de sorts utilisés ; pour le reste, nous resterons à un niveau essentiellement théorique, puisqu'il est souvent plus facile de dégager des principes que de tomber d'accord sur des valeurs chiffrées spécifiques. Par ailleurs, ces modifications pourraient très bien s'accompagner de modifications négatives ou restrictions sur certains sorts iops plus populaires pour conserver un équilibre.
Retenons quelques caractéristiques communes aux iops :
- les iops sont la classe la moins résistante de dofus : aucune armure/résistance, aucune invocation, aucun soin (à part cawotte, sort commun), un seul sort à vol de vie, assez faible au demeurant (boomerang également en sort commun), le seul sort de résistance, vitalité, étant relativement risible en dehors d'un mode 1/2 cc.
- leurs taux de cc (une fois niveau 6) se répartissent en 1/40, 1/45 et 1/50 ; sans sort de boost cc, et en l'absence d'effets autres que du pur dommage, le 1/2 cc sera donc souvent peu recherché en raison des sacrifices qu'il entraîne pour des bénéfices somme toute modestes.
- seuls deux sorts iops ont une portée boostable (épée de
iop et couper) ; couplé à la faible portée moyenne des sorts iops cela implique généralement de s'exposer à une réplique adverse lorsque le
iop souhaite cogner.
- un seul sort
iop permet de réduire les PM adverses (seule utilité active d'une sagesse élevée) tandis que le
iop dispose de bons sorts de placement, intimidation et souffle (restriction de ce dernier sort sa relance tous les deux tours) en conjonction avec bond pour le placement individuel (problème de ce sort, son fort coût en PA le rend surtout propice aux longs déplacements et non aux ajustements souvent nécessités par les courtes portées des sorts iops)
- les sorts de boost iops sont, dans leur ensemble, équivalents ou inférieurs en puissance/PA par rapport aux sorts de boosts d'autres classes (en instantané par exemple, roue est plus efficace que puissance qui a pour elle sa plus longue durée, cupidité plus intéressant que guide en général, etc), leur particularité venant du grand nombre de ces sorts (puissance, guide, amplification, compulsion, dans une moindre mesure épée divine donnant également des +dommages)
- certains sorts de frappe
iop disposent de dommages/PA ou de zones parmi les meilleurs du jeu (tempête de puissance, épée céleste, épée de
iop pour sa zone/PO boostable très intéressantes)
- d'autres sorts iops, souvent dotés d'effets annexes (vol de vie, perte de cc, perte d'agi, etc) sont au contraire notoirement faibles/à fort coût en PA et donc négligés dans la quasi totalité des "builds" iops
Que retenir de ces quelques points? Qu'en général, un
iop s'oriente nettement vers un type élémentaire "principal" avec un/plusieurs éléments secondaires ne sacrifiant pas trop de l'élément principal plutot que vers le pur multi-élémentarisme, ce point étant encore favorisé par la relative inefficacité des sorts de boosts iops, nous y reviendrons) ; couplé à l'existance de quelques très bons sorts parmi une floppée de sorts moyens/faibles, cela entraîne une guerre des clônes : les trois types de iops les plus communs étant terre, feu ou agi (terre/feu, terre/agi, agi/feu comme bi-élémentarismes classiques) et les sorts a fort dommage/PA bénéifciant essentiellement de caractéristiques brutes élevées, à niveau équivalent deux iops de même orientation ressembleront à des siamois.
Qu'un
iop, ne disposant pas d'une grande capacité de résistance et devant s'exposer en général à une réplique adverse aura tendance à favoriser les dégâts instantanés les plus importants afin de minimiser le nombre d'ennemis en vie et donc capables de riposter ; seuls les sorts de placement/couper permettant de réduire l'efficacité adverse de manière générale (destructrice est trop circonstancielle/de courte portée, brockle relançable trop lentement et ne servant que contre des agi, etc), le seul bon adversaire pour un
iop est un adversaire mort.
Que les sorts de boost dommage étant relativement faibles et les sorts de frappe puissants, il sera quasi toujours plus intéressant pour un
iop en position de le faire de frapper plutôt que de se booster pour un peu mieux cogner après. D'après mes calculs, une relance systématique de tous les sorts de boosts +dommages iops niveau 6 (guide, compulsion, amplification) aboutit à un bonus dommages variant entre 25 et 38 en coup normal et 42 et 50 en cc) pour une dépense de 5/1/1/3/1/1/5 PAs durant ses divers tours. Comme l'équipement fournit de plus en plus de +dommages à mesure de la montée en niveau, ces bonus deviennent même plus faibles relativement parlant. Les iops étant déjà de grands consommateurs de PA, sacrifier entre 1/10e et la moitié de ses PA chaque tour (mode 10 PA) à de seules fins de boosts se révèle contre-productif et entraîne même une diminution des dommages bruts du
iop (comprendre qu'utiliser ces Pa pour cogner plutôt que se booster aurait causé plus de dommages). Les seuls cas de retour positif des boosts se situent au-delà des 12 PA, situations que l'on retrouvera plus généralement en multi, et encore ces cas ne concernent-ils que mutilation avec des attaques terre/neutre à faible coût en PA ou certains iops employant des armes multi-dommages à faible coût en PA ("iops dagues" par exemple).
Que le sort "ultime" du
iop, colère, est à mon humble avis, le sort le plus pourri du jeu d'un point de vue tactique ; en effet, un sort à fort coût en PA, se lançant au cac, souffrant non seulement d'un ec 1/2 passe-tour (seul sort encore dans ce cas) mais aussi d'une relance de 20 tours (10 tours niveau 6 soit niveau 200 de personnage) ne peut selon moi constituer une composante d'une quelconque stratégie que ce soit ; par
Iop, même les ecas ne disposent pas d'un sort aussi aléatoire! (voilà qui devrait faire plaisir à crevette

)
Ces divers points n'impliquent donc nullement que le
Iop soit globalement faible mais me semblent souligner la dichotomie entre caracs utiles et inutiles, sorts puissants et sorts circonstanciels au mieux.
Après une telle diatribe sur les malheurs des iops, il peut sembler évident que je souhaite une/des modifications de certains sorts iops afin de leur donner un réel intérêt dans le cadre d'un jeu (qui se veut) tactique ; sans plus de préambules, voici mes pistes de réflexion actuelles :
- sorts de boost : leur effet, notamment en jeu d'équipe, est limité par la faiblesse relative du boost apporté, leur courte portée (1 PO) et leurs relances (à l'exception d'amplification) ; si l'on ne souhaite pas réhausser la puissance individuelle des sorts, il me semble que la meilleure solution serait de permettre leur relance : par exemple compulsion limité à une par personne plutôt qu'à une tous les 6 tours ou guide cumulable (deux fois maximum si les durées de sorts restent inchangées) pour réellement booster l'équipe au prix de plus de PA dépensés, etc. Plus globalement, uniformiser les effets des cc sur les sorts de boost (durée prolongée pour guide comme c'est le cas pour les autres boosts par exemple) serait plus élégant à mon sens.
- brockle est essentiellement rendu inutile/obsolète par sa relance excessivement longue, même niveau 6 alors que ses effets sur l'agileté ne durent que deux tours ; quitte à baisser les dommages ou supprimer carrément l'énorme dommage en cas de cc, il serait utile de diminuer cette relance ou d'augmenter la durée de la perte d'agileté occasionnée.
- épée divine souffre d'un double problème, ses faibles dommages/PA comparés à ceux d'épée céleste alors qu'un
iop agi (ou une intimidation/un souffle) pourra se dégager aisément pour placer sa céleste, et la perte du (faible) boost dommage en cas de cc sans grand bénéfice annexe ; soit il conviendrait de supprimer le boost dommages et le remplacer par un effet similaire à celui de brockle sur le modèle du pied du sacrieur (surtout si brockle n'est pas modifié), soit conserver à tout le moins ce boost dommages même en cas de cc
- concentration, alors que le choix existait déjà avant la MAJ des sorts entre pression (plus faibles dégats, meilleure portée, ec passe-tour) et concentration (plus grands dégats, plus faible portée, ec non passe-tour), le passage de pression à un ec de 1/100 non-bloquant ET la limitation de concentration à trois lancers par cible ont selon moi fait perdre tout intérêt pratique à ce sort, d'autant que le
iop dispose de bien des manières d'infliger des dégâts importants au cac/à courte portée. Une frappe en zone (telle celle d'un bâton, ou une simple frappe de deux en ligne) même avec des dégâts moins importants, ou un effet annexe (tel la perte d'un faible montant en force ou %dommages à l'adversaire) permettraient de donner une certaine niche à ce sort qu'il importe de différencier d'avantage de pression.
- colère, vis-à-vis de ce sort, mon avis est brutal : soit on considère qu'un
iop doit pouvoir cogner très fort dans les bonnes conditions mais doit attendre longtemps avant de recommencer (délais de relance actuels) ; si (et seulement si) tel est le cas, je propose le passage de la colère à 1/100 ec (la relance est là pour empêcher d'abuser de la colère et à haut niveau, il existe bien des manières de l'éviter) : cela signifierait qu'un
iop au cac en pleine possession des ses moyens serait léthal s'il n'a pas encore lancé sa colère, d'où un important pouvoir de dissuasion. Si au contraire, on estime que de tels dégâts sont déséquilibrants, je ne vois pas l'intérêt de les autoriser même en 1/2 ec (quand le sort passe, qu'il soit 1/2 ec ou 1/100 ec n'y change rien a posteriori) et autant donc supprimer carrément ce sort pour le remplacer par quelque chose qu'on puisse utiliser tactiquement et pas seulement pour raccourcir/rallonger un combat selon les cas.
- vitalité, seulement modérément intéressant en 1/2 cc (et l'on connait le manque de popularité de ce mode chez les iops), mériterait une réévaluation/modification (quitte à carrément changer l'effet du sort en gardant ce côté positif de boost lançable sur allié)
- petite note pour couper qui, s'il fonctionne très bien actuellement, ne devrait pas être oublié en cas de modification des formules d'esquive, le retrait de 2 PM risquant d'être plus fortement impacté que des retraits plus importants.
Je vous invite à réagir à ces commentaires, tout en gardant le fil de la discussion axé principalement sur la cohérence ou la synergie des sorts iops et l'éventuelle modification de certains d'entre eux, le but n'étant pas de renforcer les iops mais plutôt d'égaliser un peu les choses entre les sorts "inévitables" et les moins usités et de renforcer la cohérence entre sorts et concepts.