[sujet référence] changer le système de Percepteurs

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Publié par david-xel

Ensuite pour la partie "vol" j'ai personnellement toujours comparé les percepteurs au fisc. Qu'on prenne de l'essence ou qu'on travaille, il y a un percepteur derrière qui se sucre tranquillement sans rien faire... et plus on gagne/achète et plus il se sucre. C'est un système d'impôt et - je vais me faire l'avocat du diable - pourquoi on ne considérerait pas plutôt ceux qui attaquent le poney comme des voleurs de banque ayant comme slogan "A bas le fisc" ? Imaginez-vous allant au centre des impôts pour tuer le percepteur car il a prélevé 1500 euros en diverses taxes sur vos revenus/achats de l'année passée^^

Bon, pas facile de faire tous grève sur dofus pour réclamer une baisse du taux maximum des taxes...
[HS]

le problème c'est que le fisc est un organisme d'état hors les guildes THL de mon serveur ne font rien pour le peuple ils prélèvent juste une taxe, le fait que le fisc te prélevé des taxes sur tout ce que tu achètes est discutable certes (certainement pas ici a mon avis) mais l'argent de ces taxes sert a payer des salaires, construire des choses etc...

Sur Dofus la taxe prélevée sert juste a enrichir la guilde du percepteur qui l'a pose et dans l'état actuel des choses a enrichir les plus riches et appauvrir les plus pauvres donc ta comparaison n'est a mon avis pas bonne.



[/HS]
Citation :
Publié par BillFR
On va 'core dire que je critique, mais c'est un peu mon but d'imaginer les abus/problèmes liés à une fonctionnalité... pour les anticiper.
Ouais mais ça aurait été bien de faire ça avant de mettre en place le système actuel en fait.

Citation :
Publié par BillFR
Le truc qui est flagrant c'est que tout le monde veut qu'on vire le vol des percos... Or c'est ce vol qui incite au pvp. Si on ne perd rien, le perco ne dérange personne, donc va rester ad vitam...
Non les mecs qui jouent multi-comptes dans les guildes THL qui font tourner les comptes veulent pas qu'on vire les percos qui leurs permettent de parchoter un perso (une mule pardon) entièrement en quelques jours/semaines alors que le mec lambda va y passer des mois.

Je pense que le mec qui jouait 6 comptes level 169 à 192 quand j'ai agro solo un perco à 8h30 ce matin ne veut pas qu'on vire les percos vu que ça lui pose pas trop de problèmes étant donné que 95% des combats sont pliés en 3mn.

Par contre les mecs qui ne sont pas des crevards (c'est à dire qui ne cherchent pas par tous les moyens à écraser les autres), genre moi au hasard , ça les gave complètement les percos et c'est d'ailleurs le seul truc qui prend vraiment le chou dans Dofus.

Et le coup du "tu peux récupérer plein de trucs sur un perco" : ouais cool si tu joues 8 comptes et que t'es THL mais sinon en principe tu partages avec ta team et au final t'as 3 fois que dalle ou alors t'es pas THL et t'agros pas les percos, sympa non ?


Virez ces percos ou mettez en place un équilibrage auto en fonction des levels, genre :

Agro solo level 190, le tétard en face avec ses x comptes peut mettre ses x comptes en file d'attente (même si je préférerais une limitation comme c'était prévu pour le pvp) mais si au moment du lancement du combat personne n'a rejoint l'agro alors il ne peut que faire entrer x persos (en fonction de leurs levels) afin que le type ait sa chance et s'amuse un peu plutôt que d'avoir envie de cogner le mec en face tellement ça pue le non fairplay.


Sinon faites ce que vous voulez mais modifiez ce système actuel qui ne vaut rien.
tiens, je viens de penser à quelque chose en relisant les posts, une idée qui a déjà été abordée par un posteur.

Il faudrait éventuellement établir une liste de critères/questions pour évaluer, confirmer ou rejetter chaque évolution. Ce qui permettrait notamment de les garder en tête pour éviter les propositions non viables ou inutiles. Bien sûr, une proposition ne répondant pas aux critères peut très bien être retenue dans un premier temps, car il y a parfois moyen de l'améliorer ou de combler une de ses faiblesses premières.

par exemple :

*le système pousse t il les gens à faire du PvP ?
*le système encourage-t-il les membres d'une guilde à défendre leurs percepteurs ?
*le système réduit il les 'préjudices' subits par ceux qu'on n'ont rien demandé (en gros, réduit il l'impact sur les 'innocents' du vol de drop/xp, etc)
*le système remet il en question de l'hégémonie des guildes HL ? permet il de donner sa chance aux plus petites guildes ?
*le système est il réalisable techniquement ?
*le système résout il les problèmes d'agrression des percepteurs à 4h du matin ?
*le système résout il le problème des guildes mules, ou du PvP mules ?

et bien d'autres





ps : je ne suis pas toujours disponible (j'espère l'être le plus possible), ni toujours impartiale ou à cent pour cent rigoureuse : si j'oublie des idées intéressantes qui ont été proposées dans le thread, n'hésitez pas à me MP pour me le rappeler, ou à les reposter en les répertoriant ici
Bonjour,

Le système de perco est vraiment "le" point sensible IG, pourquoi : ben tout simplement parce que les percos volent ce que les joueurs cherchent a drop tout simplement.

Personnellement je trouve qu'une refonte du système de perco serait bien vu par la communauté lors d'une prochaine maj majeure.

Mais comment changer se système pour satisfaire tout le monde et que les percos ne perdent pas l'intérêt qu'à le studio pour les poneys ?

Mon idée est en faite toute simple : donner aux percos une pp fixe de 100 au départ (comme tout joueur) et la monter en fonction de la guilde genre 1point de pp = 1% comme çà au lieu de se retrouver avec un perco qui vole 25% des drops on aura des percos qui ont 125pp et tente leur chance de drop comme n'importe quel joueur.

Car le souci actuellement, pour un joueur lambda qui cherche a drop une ressource, celle ci tombe parfois a un taux très infime (prenons l'exemple du gelano - car les maps au gelée sont toujours remplis de poneys). Donc le joueur qui a la chance de débloquer le drop grâce à sa pp et celle de son groupe à 1 chance sur 4 de se le faire piquer - ce qui est énorme par rapport au chance de drop.

Point positif de ce système :
- plus de vols aux joueurs
- moins de mauvaise ambiance lors des aggros de percos (car il est clair que si on se fait voler la ressource qu'on drop - généralement lors de l'aggro ça dégénère)
- toujours autant de pvp - car si tu voit que le perco drop aussi sa part, ben ça donne autant envie de lui prendre


Mais je pense qu'il faudrait aussi revoir le % d'xp sur les poneys car je trouve çà injuste de monter une équipe (ou pas) pour allé faire progresser son perso et que sur ces maps on trouve des percepteurs qui volent de l'expérience pour une guilde dont les membres eux n'ont pas besoin d'en donner (ben oui le perco en volent a leur place).

Je pense que le vol d'xp devrait être tout simplement supprimé ou alors qu'il devienne "récoltable" comme pour une ressource et donc si le poney est tué il perd l'xp volé aux aventuriers.
Citation :
Publié par Mao-Dum-Dum
Les problèmes structurels sont tous autres :

Pourquoi les joueurs n'utilisent pas les percepteurs pour faire du PvP?
Pourquoi ne défend-t-on pas les percepteurs?
Pourquoi le plus rentable est-il de détruire les percepteurs à 4h du mat plutot que de faire ca en journée?
Pourquoi existe-t-il des mules à perco?

La décision de principe du studio c'est : Les perco doivent voler. Motivation : ca pousse au PvP.

Mais alors pourquoi est-ce que les questions au dessus sont toujours d'actualité? Visiblement c'est que la mise en place du système ne répond pas à l'objectif voulu.

Personnelement je crois qu'il faut que le studio étudie son système de percepteur en ayant les questions suivantes en tête :

- Est-ce que les joueurs ont intérêt à détruire le percepteur d'une guilde?
- Si oui pourquoi? Est-ce parce que le percepteur est rempli de ressources, drop ou kama? Ou juste pour ne pas le remplir?
- Est-ce que le système pousse les membres d'une guilde à prendre le risque de laisser le perco plus longtemps ou pas? En terme de drop et autre?
- Est-ce que le système pousse les défenseurs à se battre pour garder leur perco?
- Est-ce que le système pousse les attaquants à tout faire pour détruire le perco?
- Est-ce que le système peut-être détourné par des actions non encouragées (genre mule à perco)?

Cette analyse rejoint tellement la mienne que je pourrais me contenter d'un + 1 comme font les feignants.
SI l'objectifs des perco est vraiment le pvp et que cela justifie un vol facile et sans risque des plus faibles, il est clair que c'est un échec total.

Actuellement un perco est performant pour l'accumulation de ressources de bas level en association avec des bot farmer. Une heure sur une map a bots au alentour d'Astrub rapporte 3 a 4 fois la pose d'un perco 15 à 25 % de vol.
Et pourtant sur ces maps très disputés, le pvp est quasi inexistant ou de qualité médiocre :
Attaque en multi compte HL, attaque par mule perco, défense inexistante ou a 8 contre 1, Attaque de nuit.

Ce "pvp" est essentiellement un pvp de convoitise devant les richesses accumulé grâce au travail des bots. Il y a peu ou pas de pvp de frustration ou de vengeance.

Si le système des percos est plus largement contesté aujourd'hui ce n'est a mon sens pas vraiment pour leurs vols mais surtout pour la quasi total impunité dont jouisse les voleurs.
Le faible coût de pose, le choix d'aller ou non en défense, pas de perte d'énergie en cas de défaite, la téléportation instantané, la possibilité de les récolter a l'aide d'une mule sont autant d'avantage dont profitent sans vergognes les poseurs de perco voleurs.
Aujourd'hui (et depuis le début d'ailleurs) les percos servent essentiellement a l'oppression des HL sur les aventuriers plus bas lvl ( ou a exploiter les bots)

La baisse du coût et l'allongement du temps de récoltes ont entraîné une prolifération sans précédents des percepteur sans vraiment corriger les déséquilibres existants.
Je vais indiquer plusieurs piste pour favoriser a la fois le pvp et rétablir l'équilibre entre attaque/défense :
-Suppression ou du moins diminution du malus de perte d'énergie perco (-1000 max)
-Perte d'énergie pour les défenseurs vaincus.
-Baisse radicale des résistances et pdv des percepteurs pour les rendre accessible au plus bas niveau.
-Perco plus faible mais en contre partie la fin du rush perco : un attaquant devra éliminer tout les défenseurs pour gagner.
-Interdiction d'attaque ou de défense en multi-compte.
-Suppression totale des perco en donjon ou alors obligation pour un défenseur d'utiliser une clé ( si le système de clé est choisi fin de la limitation a 2 défenseurs)
- Et pour augmenter de 1000 % le pvp suffit juste de faire un classement du meilleur tueur/defenseur de perco sur le ladder.

Sinon pour faire les tours des différentes propositions je suis pas vraiment pour l'instauration de centaures exotiques. Le système actuel demande juste quelques ajustements pour etablir un certain équilibre .
Si on veux continuer dans un système de vol il serait souhaitable de trouver d'instaurer des mesures pour punir les voleurs.
Si on se dirige vers des perco duplicateurs la convoitise suffira largement pour suppléer a la frustration.

A l'avenir toutefois, j'aimerais voir un système plus inspiré par le BG des centaures : que l'on doivent faire des quetes de guildes pour encourager un centaure a devenir percepteur. Que l'on puisse au mieux "customiser" son percepteur avec peut-être la possibilité de le parchoter en caractéristique ou le "doper" grâce a des popo d'alchimie ou du matériel craftés par des cordonniers , bricoleur ou tailleur.
Les centaures ont une histoire prestigieuse dans le monde des 12 et il est plus que regrettable qu'ils soient relégué au rang de bandit de grand chemin .



Note pour RYu :
Ton système c'est la fin des perco 0 % qui refuse même d'exploiter le travail des droppeurs .
Moi je suis plus favorable a un perco avec 0% de pp dés le départ avec possibilité de monter a 250 pp en final.

Quant aux vol d'xp suffit de booster la sagesse du perco qui profitera des combat pour son compte sans voler l'xp des combattant. Cette sagesse supplémentaire pourra aussi être comptabilisé pour les pourcentage esquive PA PM du perco.
Bonjour,

Je reviens à la charge
Dans l'optique où les percos version2.0 subiraient la refonte total du fonctionnement, voici comment je vois les choses (avec les idées vues précédemment)
On pourrait choisir 2 voies différentes, mais sans les cumuler :

- Perco "positif" avec le Skin actuelle: +%drop et/ou +%XP (imaginons un %max fictif de 25%), pour les équipes qui se battent sur la map concernée, donc qui profite aux joueurs même s'ils ne font pas partie de la guilde, mais en contre partie ce perco tentera ses chances au drop à la fin du combat (comme un 9ème joueur passif en fait) - ainsi il ne vole plus - avec une base de 100pp (c'est déjà pas mal) + les +%drop bonus qu'il confère ; gagnerait de l'xp à la fin du combat avec ses +%XP qu'il confère et en fonction de son level (je peux pas donner de chiffre en tête, il faut qu'il y gagne, mais pas trop non plus)
De cette façon, le perco récolte du drop, de l'XP, mais ne vole plus et même que pour un BL, un perco d'une guilde HL peut s'avérer d'une petite aide non négligeable. (petite parenthèse : le PvP n'en est pas amoindrit, on continuera d'attaquer le perco pour ce qu'il drop, et aussi pour pouvoir poser le sien à ce spot très prisé)

- Perco Neutre/marchand (Skin avec une roulotte (j'y tiens à ma roulotte) et le blason de la guilde dessus)
Là on investirait ses points pour augmenter le level max des objets que l'on souhaite vendre, et son nombre
Imaginons que pour pouvoir vendre jusqu'à100 objets jusqu'au lvl 200, il faudrait investir autant de point que pour monter un perco Positif jusqu'à +25%drop
Et une deuxième branche : perco zaap, il serait dans la liste des zaaps des personnages de la guilde. Chacun pourrait s'y téléporter comme bon lui semble comme pour les zaaps normaux, les points investits dans cette branche baisseraient le coût de prise de tous les Zaaps (et oé, vocation marchand/artisan, marre de dépenser des mille et des cent pour me déplacer)
Je vois venir :" AAAAAAAAAHHH ils payent les zaaps à peine 50k, et peuvent se téléporter où bon leur semble", mais je vous rappelle que les autres percos, eux, Xp votre guilde et drop pour vous gratuitement.
Le gain des 2 différents percos me semblent équitables, dans le sens où ils n'ont pas la même vocation.
Les objets invendues, ou les kamas récupérés atteindraient directement la banque de l'individu.
Pourquoi attaquer un tel perco alors ?
Pour le déloger tout simplement, on place pas un HDV où personne ne passe hein.... ou pour pouvoir avoir son zaap "grobe" (le monde est tellement remplis de fainéant.....)
ou si vous y tenez tellement.....le perco prend une taxe sur la vente des objets et le tour est joué.

Selon moi l'appat du gain n'est pas la solution pour motiver le PvP, que ce soit par le baton, ou la cawotte.
Les moyens pour faire du PvP sont multiples et variés, faut pas abuser. Et ça peut se faire dans la bonne humeur, parce qu'actuellement avec la méthode du baton, c'est bof bof


voilà, qu'en pensez-vous ?

Z
Bon, comme la question s'est posée, j'y réponds selon mon point de vue. Le PvP dans Dofus est un fiasco total. Très rares sont les combats PvP (hors tournoi/event) qui sont à peu près potables côté intérêt.
Le système de niveau et puissance acquise/niveau n'est pas du tout adapté pour une forme de PvP. Le système de combat n'est pas non plus adapté pour compenser le premier problème. Dans d'autre mmorpg côté PvP, on a une limite de puissance facilement atteignable, donc une certaine égalité de puissance dans chaque clan/guilde qui ne dépendra que de la manière de jouer; d'autre part, il y a aussi la possibilité de stratégie, ce que Dofus ne peut pas nous offrir.

Je sais, ça paraît hors-sujet, mais la question s'est posée, et je dirais après constat, que percepteur ou non, le PvP n'a pas sa place (du moins de cette manière). Pourquoi ? Trois raisons :

- Une très grande disparité de puissance atteignable entre un joueur casual et un joueur frénétique. En somme, après un temps défini, la différence est énorme entre les deux joueurs (logique certes, mais pas tant que ça)

- Le système de combat n'est pas approprié pour un style de combat autre que "celui qui tape le plus fort gagne". (Prenez GW (pas la dernière extension) et voyez que foncer dans le tas, vous perdrez) Le style de combat de Dofus est trop axé sur la puissance, impossible d'avoir une stratégie (en PvP, je parle) quand en face la puissance est démesurée.

- Vol = PvP est vraiment une vision (ça n'engage que moi) irréaliste des choses. Certes, il y a des attaques/défense de percepteur, mais d'une part, un massacre, je n'appelle pas ça du PvP, et les alliances de guilde permettent de limiter le PvP inter-guilde de puissance équivalente (avec accords et autres compromis)

De là, si le problème du PvP n'est pas, d'une manière ou d'une autre résolue, inutile d'en parler d'avantage (à mon avis, évidement).

Sinon Zulue, tu as plus ou moins résumé (un peu brouillon, mais concis) ce que nous pensons utile pour les éventuelles améliorations des percepteurs.

Pour une remarque (en train d'écrire tout ça, je ne retrouve pas mon interlocuteur) concernant mon système encourageant les joueurs lambda à venir sur les cartes à percepteur pour obtenir certains bonus en contre-partie des expériences/drops perçus par la guilde; je dirais que ça ne défavorise pas plus le PvP qu'actuellement.
En effet, une guilde peut avoir 'possession' d'une certaine carte, là où les joueurs y vont souvent (cartes favorables à un combat rapide par exemple) et donc entraîner une forme de PvP inter-guilde pour déterminer celui qui aura droit à cette place. En somme, c'est un peu différent, mais je pense que le fait que les percepteurs aident en contre-partie de leur 'vol' sera tout de même mieux vu de la part des joueurs.
Et comme je l'ai dit, le PvP est pour ainsi dire un désastre, alors l'encourager ou pas .. une guilde indélogeable le restera, mon idée (pas que la mienne, cela dit) est simplement de limiter certains abus, et de donner une meilleure image des percepteurs tout en gardant leur rôle ici présent.

Azaleh'n
Citation :
Publié par crevetteingenue
Il faudrait éventuellement établir une liste de critères/questions pour évaluer, confirmer ou rejetter chaque évolution.
Voyons ce que ça donne avec le système actuel, ça donnera un point de comparaison:

*le système pousse t il les gens à faire du PvP ?

Oui. Avec trois moteurs principaux :
- la volonté de reprendre/dérober les drops;
- la volonté de prendre la place du poney ou de le voir disparaître pour ne plus subir les taxes;
- le seul plaisir du pvp.

*le système encourage-t-il les membres d'une guilde à défendre leurs percepteurs ?

Oui et non.
- oui, un poney qui est en place depuis un certain temps ou qui occupe une map avantageuse mérite d'être défendu.
- non, si le poney a été récolté récemment ou si la lutte est inutile, car il est facile et peu cher de replacer son percepteur.

Après, cela dépend pour beaucoup de l'état d'esprit des membres de la guilde.

*le système réduit il les 'préjudices' subits par ceux qu'on n'ont rien demandé (en gros, réduit il l'impact sur les 'innocents' du vol de drop/xp, etc)

Non, et c'est bien ce que certains lui reprochent.

*le système remet il en question l'hégémonie des guildes HL ? permet-il de donner sa chance aux plus petites guildes ?

La question est mal posée. Dans Dofus, jouer en multicompte avec 8 personnages lvl 190 c'est avantageux. => Dans Dofus, le joueur ayant le plus de personnages du plus haut niveau est le plus avantagé, quel que soit le domaine.

Selon moi, le système des percepteurs n'assure pas l'hégémonie des guildes HL, il n'est que le reflet de leur puissance. Puissance qui dépend de leur niveau, de leur stuff et de leur organisation (dans cet ordre).

Avec le système actuel, petite guilde peut devenir grande, il suffit de bien gérer ses ressources.

*le système est il réalisable techniquement ?

Ben oui, il est en place^^

*le système résout il les problèmes d'agrression des percepteurs à 4h du matin ?

Non, mais comme je l'ai dit plus haut je pense que c'est surtout l'écart entre personnages de niveaux différents et le multi-compte qui cause ce souci, pas les poneys en eux-même.

*le système résout il le problème des guildes mules, ou du PvP mules ?

Non, et c'est l'une de ses principales faiblesses. J'ai déjà proposé qu'un poney vaincu ne puisse être reposé sur la map avant 24h, peu importe qu'un autre poney ait été posé ou non.
Cela donnerait d'autant plus envie de défendre les spots intéressants, supprime la faille des guildes mules et augmenterait la motivation des attaquant à "péter du poney" (si je peut me permettre) sans craindre de le voir reposé après 5 min.

*Le système pousse-t-il les guildes à poser des percepteurs?

J'ajoute cette question, qui peut paraître con, mais qui est au fondamentale (et qui a été rapidement posée après (par exemple) les premières propositions de poneys marchands).

Et pour répondre, oui, le système actuel favorise la pose de percepteurs, car:
- gain facile grâce au taxes ;
- faible coût pour poser ;
- défaite en défense peu dangereuse (pas de perte d'énergie, de pv familier), même si désagréable (perte des pv, retour au point de sauvegarde).
Citation :
Publié par Zarkenciel
Voyons ce que ça donne avec le système actuel, ça donnera un point de comparaison:

*le système pousse t il les gens à faire du PvP ?

Oui. Avec trois moteurs principaux :
- la volonté de reprendre/dérober les drops;
- la volonté de prendre la place du poney ou de le voir disparaître pour ne plus subir les taxes;
- le seul plaisir du pvp.
Oui ?
Pour moi c'est non.
Quand je vois un perco je ne tente même plus de l'attaquer pour reprendre mes drops, je n'ai de toute façon pas le niveau (il faudrait peut être que j'aille xp ? Mince ! Ils volent aussi l'xp ! Et sans possibilité de la récupérée, un raison de plus de ne pas attaquer... ) pour faire face ni l'envie de perdre encore plus (en temps et en énergie) que ce que je n'ai déjà perdu/mon perco ne tiendra pas 2 heures avant de se faire dégommer et pour ne plus subir les taxes il faudrait encore qu'il n'y ait pas une autre grosse guilde pour en poser un/le seul plaisir du pvp ? Mis à part contre les percos à 0% (trop rares à mon goût) ça n'est jamais pour ça...


Citation :
*le système résout il les problèmes d'agrression des percepteurs à 4h du matin ?

Non, mais comme je l'ai dit plus haut je pense que c'est surtout l'écart entre personnages de niveaux différents et le multi-compte qui cause ce souci, pas les poneys en eux-même.
C'est comique ça !
L'écart de niveau et le multi-compte font que les percos posent problème? Sachant que le multi-compte et l'écart de niveaux entre personnages vont rester (on ne peut rien y faire), il ne faut surtout pas changer les percos pour résoudre le problème c'est ça ?


Citation :
*Le système pousse-t-il les guildes à poser des percepteurs?

J'ajoute cette question, qui peut paraître con, mais qui est au fondamentale (et qui a été rapidement posée après (par exemple) les premières propositions de poneys marchands).

Et pour répondre, oui, le système actuel favorise la pose de percepteurs, car:
- gain facile grâce au taxes ;
- faible coût pour poser ;
- défaite en défense peu dangereuse (pas de perte d'énergie, de pv familier), même si désagréable (perte des pv, retour au point de sauvegarde).
Uniquement pour les grosses guildes, rentabiliser son perco reste rare pour une petite guilde (d'après mon expérience dans 3-4 guildes). Donner une prospection/sagesse au percepteur permettrait aux petites guildes de les rentabiliser sur des cartes moins exploitées habituellement en dropant/xpant en guilde.
Citation :
Publié par Zarkenciel
Voyons ce que ça donne avec le système actuel, ça donnera un point de comparaison:

*le système pousse t il les gens à faire du PvP ?

Oui. Avec trois moteurs principaux :
- la volonté de reprendre/dérober les drops;
- la volonté de prendre la place du poney ou de le voir disparaître pour ne plus subir les taxes;
- le seul plaisir du pvp.

le système actuel ne pousse pas à faire du PvP pour tout le monde.
Reprendre les drops qui ont été volés ne concerne que les percos en zone de drop, zones de drop généralement zones réservées aux BL (gelées, bouftou, ...), et les BL ne peuvent pas récupérer les drops qui leur sont dérobés par des guildes HL (puisque ce sont ces guildes là qui dérobent)
Idem pour la volonté de voir disparaitre le poney
Pour le seul plaisir du PvP, cette raison ne compte pas, puisque les gens animés par cette motivation feront du PvP quel que soit le système ^^ . La question est bien "le système pousse t il à faire du PvP", des personnes qui aiment ça n'ont pas besoin d'être poussées ^^ (le verbe 'pousser' me semble inadéquat, il y a une idée de contrainte. Je préfèrerais "encourager")

Attention dans ta démarche : si tu veux juger le système actuel, il faut le faire à la fois sur la théorique (comme tu le fais), mais dans ce cas précis, sur la réalité aussi (puisqu'il est implanté ^^ ). Et il est clair que le système actuel ne pousse pas au PvP.


Citation :
*le système encourage-t-il les membres d'une guilde à défendre leurs percepteurs ?

Oui et non.
- oui, un poney qui est en place depuis un certain temps ou qui occupe une map avantageuse mérite d'être défendu.
- non, si le poney a été récolté récemment ou si la lutte est inutile, car il est facile et peu cher de replacer son percepteur.

Après, cela dépend pour beaucoup de l'état d'esprit des membres de la guilde.
ici, je suis d'accord avec toi, oui et non (je rajoute que le faible cout des percos et le temps de repose contribuent au "non"), et la réalité est de même : oui et non.



Citation :
*le système réduit il les 'préjudices' subits par ceux qu'on n'ont rien demandé (en gros, réduit il l'impact sur les 'innocents' du vol de drop/xp, etc)

Non, et c'est bien ce que certains lui reprochent.
et c'est bien ce qu'il faut changer, prioritairement


Citation :
*le système remet il en question l'hégémonie des guildes HL ? permet-il de donner sa chance aux plus petites guildes ?

La question est mal posée. Dans Dofus, jouer en multicompte avec 8 personnages lvl 190 c'est avantageux. => Dans Dofus, le joueur ayant le plus de personnages du plus haut niveau est le plus avantagé, quel que soit le domaine.

Selon moi, le système des percepteurs n'assure pas l'hégémonie des guildes HL, il n'est que le reflet de leur puissance. Puissance qui dépend de leur niveau, de leur stuff et de leur organisation (dans cet ordre).

Avec le système actuel, petite guilde peut devenir grande, il suffit de bien gérer ses ressources.
hé hé, on en revient toujours là : le multi compte est responsable de nos maux sur Dofus. Rejoignez moi, partons en croisade contre l'infidèle !

Que les guildes HL aient des avantages sur les guildes BL, c'est normal. Mais ces avantages ne doivent pas être des effets restrictifs ou coercitifs sur les guildes BL.
En gros, le système actuel non seulement donne du pouvoir aux guildes HL, mais en plus assure leur perennité et les empêche d'être délogées, sauf par d'autres guildes HL. Si le PvP est réservé uniquement aux HL, ok, mais il faut le dire alors ...

(j'ajoute que la réforme des prismes était à la base une volonté du studio de faire en sorte que tout le monde, quel que soit son niveau, puisse faire du PvP, et y être utile. Donc il faut bien garder cet esprit dans la conception de nouveaux systèmes)


Citation :
*le système résout il les problèmes d'agrression des percepteurs à 4h du matin ?

Non, mais comme je l'ai dit plus haut je pense que c'est surtout l'écart entre personnages de niveaux différents et le multi-compte qui cause ce souci, pas les poneys en eux-même.
heu, le multi comptes a peu à voir : un joueur n'a pas besoin d'être multi comptes ou HL pour agresser à 4h du matin ...


Citation :
*Le système pousse-t-il les guildes à poser des percepteurs?

J'ajoute cette question, qui peut paraître con, mais qui est au fondamentale (et qui a été rapidement posée après (par exemple) les premières propositions de poneys marchands).

Et pour répondre, oui, le système actuel favorise la pose de percepteurs, car:
- gain facile grâce au taxes ;
- faible coût pour poser ;
- défaite en défense peu dangereuse (pas de perte d'énergie, de pv familier), même si désagréable (perte des pv, retour au point de sauvegarde).
oui, mais ta question est mal posée : ici le système ne "pousse" pas à poser des percepteurs : il "facilite" la pose (oui, en conséquence c'est similaire, mais c'est qu'au niveau du fond, c'est différent). Et la pose de percepteur est tellement facilitée que ça entraine un mauvais point pour une des réponses précédentes : le désintérêt de buter un poney quand on sait à quel point il sera aisément remplacé.


Je prends en note ta remarque sur le temps de pose, j'édite mon premier post si je peux, dans 15 minutes
Bonjour à tous

Je suis chasseur (je débute) et bon je n'avais rien contre les percos jusqu'a ce que je décide d'aller drop un peu de cuisses de bouftous =) le probleme est le suivant: les ressources tombent aléatoirement parfois rien parfois enoooormement je ne me plains pas sur ce métier que je trouve très bien.
(svp pas de si tu n'es pas content change métier et toussa)
je fais donc le dj bouftou et je constate des poneys de grosses guildes...normal... en fin de combat je ne trouve pas ca normal qu'ils droppent plus de viande que le chasseur lui mm c'est a dire moi...

ex: il drop 5 cuisses de bouftou** et 4 cuisses de bouftou. et moi je drop 1 cuisse de bouftou... est ce normal? comment monter un métier si on me vole mes "outils" de travail???

oui je sais go coin des boufous mais nan car jai envi de faire ce dj avec des amis et en mm temps dropper pour mon métier ba nan impossible... pk ne pas interdire la présence de poneys des guildes hl dans les dj bouf/champs et les coins bl ou le peu de drop qu'il y a ba c'est pour les poneys ><
Citation :
Publié par Izild
Bonjour à tous

Je suis chasseur (je débute) et bon je n'avais rien contre les percos jusqu'a ce que je décide d'aller drop un peu de cuisses de bouftous =) le probleme est le suivant: les ressources tombent aléatoirement parfois rien parfois enoooormement je ne me plains pas sur ce métier que je trouve très bien.
(svp pas de si tu n'es pas content change métier et toussa)
je fais donc le dj bouftou et je constate des poneys de grosses guildes...normal... en fin de combat je ne trouve pas ca normal qu'ils droppent plus de viande que le chasseur lui mm c'est a dire moi...

ex: il drop 5 cuisses de bouftou** et 4 cuisses de bouftou. et moi je drop 1 cuisse de bouftou... est ce normal? comment monter un métier si on me vole mes "outils" de travail???

oui je sais go coin des boufous mais nan car jai envi de faire ce dj avec des amis et en mm temps dropper pour mon métier ba nan impossible... pk ne pas interdire la présence de poneys des guildes hl dans les dj bouf/champs et les coins bl ou le peu de drop qu'il y a ba c'est pour les poneys ><

Tu as assez raison sur ce point , alors quand un perco drop une ressource "commune" il ne devrait pas pouvoir en posseder plus que le meilleur droppeur de l'equipe
Proposition : Le perco « pvp driver » :

Comme la plupart du bestiaire d’Amakna, les centaures auront 5 grades :
1°) Percepteur
2°) Questeur
3°) Bailli
4°) Prévôt de Menalt
5°) Vétéran Ordonnateur

Le grade peut être représenté par des skins différents ou des signes au dessus du nom (comme les ailes des alignements)

Lors de la pose, le membre autorisé de la guilde pourra choisir de quel grade sera son percepteur. Bien entendu, avoir recours aux services d’un percepteur n’aura pas le même coût que pour un vétéran.

Le coût de pose de base est GRADE x max(100 ; lvl_guilde²), pour traduire l’augmentation non linéaire de la puissance financière et guerrière des joueurs avec leur niveau et leur avarice.


Quel que soit le grade, le centaure a un nombre de points de vie, de resistance, de bonus dommages, tels qu’actuellement, c'est-à-dire directement indexés sur le niveau de la guilde.

Quelle différence y a-t-il alors entre les grades ?

Tout d’abord, mon système présuppose le retrait du vol de kamas au sens où il fonctionne actuellement chez les percos. C’est à mon avis le truc le plus débile et injuste sur les percos.

Ensuite, le % de vol en drop, xp ou récolte ne représente que le % d’un vétéran. Une guilde avec 25% vol drop (on garde le bridage 25%) n’aura que 25/5 = 5% si elle pose un percepteur, 10 % si elle pose un questeur, 15% pour un bailli, 20% pour un prévôt, 25% pour le vétéran. Le même système est appliqué à tous les vols.

Par ailleurs, il n’y a plus de points distribués dans les sorts, mais des choix de sorts par tranche de 10 lvl de guilde : une guilde lvl 1 choisit 1 sort (généralement desenvoutement), une guilde lvl 10 dispose de 2 sorts différents pour ses percepteurs etc. Le niveau du sort dépend du grade du percepteur.

Ex : un vétéran d’une guilde lvl 10 ayant choisit rocher et desenvoutement aura donc : 1000 pv +10 dom 10% res partout, desenvoutement lvl 5 et rocher lvl 5.


Un perco ne peut être récolté que GRADE fois avant de disparaître.

En compensation de la disparition du vol de kamas abusif apparaît un système de cagnotte de détroussage plus « consenti ». Lors de la pose, 50% du coût de pose sont versés dans la cagnotte du percepteur. Cette cagnotte ne peut être récupérée que sous certaines conditions, qui sont les suivantes :

Lorsqu’en aggro perco, les attaquants tuent le percepteur, ils se partagent la totalité de sa cagnotte en plus de ses drops (selon les ratios actuellement en vigueur en pvm pour faire simple). Par conséquent, il y a toujours un intérêt pécunier à défoncer du poney. Lorsqu’en plus le percepteur est défendu (et uniquement dans ce cas là), si un des gagnants est meneur de guilde, il emporte un objet de quête échangeable contre de l’xp de guilde auprès d’un pnj.

Lorsqu’en aggro perco, les attaquants perdent, ils se font pomper GRADE x lvl_guilde kamas chacun, ajoutés à la cagnotte.

Lorsqu’un membre de la guilde utilise la dernière récolte, le poney disparaît mais donne sa cagnotte au récolteur.

La perte d’énergie devient elle aussi fonction du grade : seuls les vétérans font perdre autant d’énergie qu’actuellement en cas de défaite, les grades 1 en font perdre cinq fois moins.


Lorsqu’un poney survit pendant plus de 12h, il passe au grade du dessus automatiquement, avec tous les avantages associés, excepté que ça n’incrémente PAS de 1 le nombre de récoltes autorisées.

Le nombre de perco posables est toujours fonction du niveau, comme actuellement. Les percos en donjon n’ont toujours que deux défenseurs, pas de perco aux boss. Toutefois, si un perco ne survit pas, il faudra 12h avant de réactiver le droit de pose (réduction du maximum posable simultanément de 1 pendant 12h). Ce délai est réduit à 1h si le percepteur est défendu ou s’il s’agissait de sa dernière récolte. La règle qui impose de ne pas avoir deux fois d’affilée le même perco sur la même map reste en vigueur.

Ex : une guilde ayant un maximum de 2 percos posés en même temps. Elle n’en a posé qu’un, et a donc un de rab. Le perco posé se fait tuer, cette guilde ne peut plus poser qu’un seul perco à la fois pendant 12h. Si elle pose celui de rab et qu’il se fait tuer, elle n’aura plus le droit d’en poser jusqu’à expiration du délai.


Le contenu de l’inventaire du perco n’est plus apparent à personne, même aux membres de la guilde. Par contre, le nombre de pods et le montant de la cagnotte sont apparents à tout le monde en parlant au perco.


Evidemment, ça n’est qu’une idée.
Citation :
Publié par Zarkenciel
Voyons ce que ça donne avec le système actuel, ça donnera un point de comparaison:

...
Peut-être que deux ou trois points doivent être rajouter dans cette analyse :

1 : Quel pourcentage du temps les guildes ont-elles intérêt à défendre leur percepteur?

Parce que bon c'est bien de dire qu'elles ont intéret à le faire mais si le perco vient d'être récolté, ou si les attaquants sont plus fort que les défenseurs il n'y a aucun intéret à défendre...

Pourquoi alors ne pas répartir le drop en fonction des intervenants genre comme ceci : Pour chaque ressource, kama, drop sur le perco, il y a 90% de chance pour qu'il soit dans le pool du gagant et 10% dans le pool du perdant si le défenseur perd, sinon le percepteur reste en place.

Ainsi il y a toujours intérêt à défendre...

2 : Quel intéret les joueurs ont-ils à attaquer le perco?

Encore une fois, si t'es pas HL tu n'as pratiquement aucune chance de gagner... Et en plus généralement le perco n'a rien sur lui.
Je reviens à mon idée de ne pouvoir relever l'inventaire du perco qu'en le retirant... ainsi il y a une vrai motivation à vouloir dégommer un perco, il y a toute les chances qu'il y ait qqch dessus...

Le système est insatisfaisant parce qu'il ne pousse pas les possesseurs des percos à laisser une motivation à ceux qui attaque d'attaquer.

Je m'explique : le défenseur à tout intérêt à relever le plus souvent possible son perco, et donc à le laisser le plus vite possible, si la motivation première est des attaquants est de récupérer l'inventaire du perco... Le système ne pousse pas au conflit.

En gros si la motivation du PvP est donnée par le vol, il faut que d'un coté les défenseur aient intéret à laisser leur perco le plus longtemps possible sans récupérer le drop et de l'autre il faut que les attaquants aient un intéret de plus en plus important à attaquer le perco en fonction de la date de dernière collecte.
Citation :
Publié par Mao-Dum-Dum
Je reviens à mon idée de ne pouvoir relever l'inventaire du perco qu'en le retirant...
J'étais justement en train de penser à ça. Cette solution, combinée au fait de ne plus pouvoir poser de percepteur sur la même carte durant 24 heures, même s'il y a eu d'autres percepteurs entre temps encouragera les joueurs à défendre.

Actuellement, si on ne veut pas défendre, on ne défend pas, et on repose éventuellement juste après dans le cas où les attaquants ont posé un percepteurs et qu'ils sont plus faibles.


Ne pas pouvoir reposer de percepteur sur la même carte durant 24 heures permettrait de voir un roulement de percepteurs entre un certain nombre de guilde au lieu de le voir limité à toujours les quelques mêmes, notamment sur les cartes très convoitées.
Citation :
Publié par BillFR
On va 'core dire que je critique, mais c'est un peu mon but d'imaginer les abus/problèmes liés à une fonctionnalité... pour les anticiper.
Plutot drole quand on voit le systeme actuel

Je te trouve étrangement critique sur les propositions et rien sur les abus qu'ils entrainent actuellement.

Bref pour moi le systeme actuel est dans l'idée cohérent mais je vais me répeter, il y a deux trois soucis:

- Vol de pierre de capture.
- Vol d'xp, la grosse guilde qui pose des percos xp aux craqueboules d'Astrub, je ne vois pas en quoi elle incite au pvp.
- Le multi en pvp, autant je trouve ca laid le multi, mais quand y a pas d'interaction avec les autres joueurs, pourquoi pas. Pour le pvp, y a un déséquilibre évident.
- Le pourcentage de vol, 25% bien trop élevé a mon gout. Tendu pour un chasseur...

Donc pourquoi pas donner d'autres roles aux percos, mais faudrait deja toucher a ces problemes la.
@Ryktus et Crevette : je suis globalement d'accord avec vos remarques.

De notre analyse rapide, on peut -je crois- dégager les principaux critères de travail. On cherche un système :
- qui encourage à poser des percepteurs,
- qui encourage à les attaquer,
- qui ne pénalise pas directement les autres joueurs,
- qui n'encourage pas la domination inamovible des guildes les plus puissantes,
- qui permette un pvp plaisant.

Bref, on a pas fini de chercher.


@Bloodh et Mao : Propositions intéressantes, mais :

- il faut veiller à équilibrer la motivation à poser, à attaquer et à défendre les poneys (peut-être un poil trop de motivation à attaquer par rapport à poser).

- dans la continuité, ces systèmes encouragent la pose de poneys uniquement pour ceux qui peuvent en assurer la défense .
L'une des meilleures possibilités pour une guilde possédant de faibles défenseurs est de récolter les poneys à des moments stratégiques. Avec les systèmes proposés, les poneys "chargés" en butin sont trop facilement identifiables et vont assurer la victoire des groupes de bourrins, à tout les coups.
Bloodh et Mao, très bonnes proposition, mais comme dit, à re-développer par rapport au système PvP actuel. Ce système est presque excellent, mais a un gros point faible dans Dofus, une trop grande disparité de puissance.

(Ce qui suit n'est pas une critique, simplement une description de faits)

Même avec un délai de re-pose de percepteur, il reste toutefois un soucis avec les guilde-mules (Oui ça existe ..) qui font souvent en sorte de garder les territoires (inutile de défendre, c'est juste pour éviter que d'autres prennent la place et de toutes façons, c'est juste pour effectivement garder la place).
Parallèlement, la disparité de puissance ne permet pas aux plus faibles d'avoir une chance de récupérer les ressources volées (perçues si vous préférez). Certes, on peut leur dire de former un groupe pour éclater le percepteur, mais je doute fortement qu'ils y arrivent; et même si c'est le cas, qu'ils y gagnent quelque chose.
Ensuite, il y a un gros soucis avec la puissance ou l'impuissance du percepteur. A bas niveau, le percepteur ne vivra pas longtemps (trop peu de point de vie, quelques attaques de loin et il tombe, donc même avec une bonne défense ..). Et à haut niveau, il a trop de PdV pour être tué en premier. Donc il faut, pour l'attaque, une puissance de feu bien plus grande que la défense.
En somme, les plus forts gagnent toujours (ou bien un soucis technique, de bourde ou autre étrangeté que peut fournir la communauté dofussienne).

Le système de combat et l'évolution des personnages ne sont pas adaptés pour le PvP (voir mon précédent post pour le développement de ce point de vue). De ce fait, il est impossible de satisfaire tout le monde, ou même une majorité. Ceci dit, il est tout à fait possible de trouver une forme de compromis, mais là, il faudrait un sondage effectif de la communauté pour chaque évolution concernant le percepteur.

Pour ma part, diversifier ses options serait une très bonne chose. En ce moment, on n'a que des gains par vol, ce qui n'est pas forcément voulu, et poser un percepteur comme étendard est une pure perte. De ce côté là, il y a déjà quelques propositions très intéressantes.
Du côté percepteur dans son rôle premier, je dirais qu'il faut à la fois ne pas le rabaisser trop significativement, mais aussi et surtout leur permettre d'encourager les joueurs à venir, soit pour en profiter (avec contre-partie (une de mes propositions, voir mon premier post), soit pour le tuer au profit d'une autre guilde.

En fait, j'aimerais (ça n'engage que moi) que les guildes soient plus vues comme une forme d'entreprises qui cherchent des terrains propices à leur développement, tout en garantissant à ceux qui y travaillent une contre-partie; et non les guildes comme des bandes organisées qui profitent de la faiblesse des joueurs lambda qui sont presque contrains de subir les vols.
On garde le rôle de perception pour les percepteurs, mais à double sens. Cela pourrait servir à rendre plus agréable les rapports entre les joueurs de bas niveau et les guildes de haut niveau de ce côté là. Parallèlement, cela peut aussi offrir aux membres de ces guildes la possibilité d'avoir des bonus supplémentaires en combattant sur leurs cartes.

Accessoirement, il faudrait revoir le système de 'loot' du percepteur.
Je dirais :
- il ne peut pas avoir plus que le membre de l'équipe qui en a le moins (je parle ici des drops).
Exemple : le percepteur ne peut pas avoir 3 ressources différentes si l'un des membres du groupe n'a pas au moins 3 ressources différentes.
Ca résout quelques problèmes par rapport aux probabilités actuelles douteuses.
- il ne peut pas avoir un objet si au moins l'un des membres du groupe n'a pas cet objet (il ne peut pas avoir une laine de bouftou, si au moins l'un des membres du groupe n'a pas au moins une laine de bouftou).
Exemple : Le percepteur le peut pas avoir un oeuf de tofu si aucune personne du groupe n'en a reçu.
Ici, ça rejoint un peu mon premier point, mais cela résout surtout le problème des chasseurs : ils auront au moins leur viande, ou bien personne n'en a (s'il n'y en a pas qui tombe à ce moment là). Cela résout aussi le problème des pierres de capture d'âmes, et des ressources très rares.

Azaleh'n
Citation :
Publié par Bloodh
Proposition : Le perco « pvp driver » :

[…]
Je trouve que c’est une bonne idée, bien développée et tout et tout, mais… je mettrai des bémols sur quelques points.

Citation :
Publié par Bloodh
Le coût de pose de base est GRADE x max(100 ; lvl_guilde²), pour traduire l’augmentation non linéaire de la puissance financière et guerrière des joueurs avec leur niveau et leur avarice.

Ex : un vétéran d’une guilde lvl 10 ayant choisit rocher et desenvoutement aura donc : 1000 pv +10 dom 10% res partout, desenvoutement lvl 5 et rocher lvl 5.
Voir des poneys 25% objets + 25% XP avec en plus, et gratuitement, au moins 6 sorts montés niveau 5, et ce, pour un prix qui reste dérisoire, ça me ferait vraiment très très mal.
Je rappelle que, avant la 1.20, le coût de pose était de 20×niveau_guilde².
J’adapterais donc la formule précédente de cette manière : 10×GRADE×max(10,niveau_guilde)², soit seulement 2.5× plus cher qu’avant la 1.20 pour un poney N×25% vol, ce qui n’est pas cher payé pour le gros paquet de sorts niveau 5 offerts avec.

Citation :
Publié par Bloodh
Par ailleurs, il n’y a plus de points distribués dans les sorts, mais des choix de sorts par tranche de 10 lvl de guilde : une guilde lvl 1 choisit 1 sort (généralement desenvoutement), une guilde lvl 10 dispose de 2 sorts différents pour ses percepteurs etc. Le niveau du sort dépend du grade du percepteur.
Autrement dit, les points de sort, au nombre de 5×(niveau_guilde-2), ne servent plus que pour les différents vols.
Et on en fait quoi, nous autres guildes à poneys bio 0% ?
On garde ces points au-dessus de la cheminée pour faire joli ?

Un poney bio servant à faire du PVP, je vois 3 utilisations possibles de ces points de sort (utilisations non exclusives l’une de l’autre) :
  1. réduire le coût de pose d’un poney ;
  2. débloquer plus vite le nombre de sorts de combat disponibles ;
  3. avoir des sorts de combat plus puissants pour un GRADE donné.
Réduction du coût de pose :
Dans la formule du coût de pose, on réduit artificiellement le niveau de la guilde, à raison de 1 niveau pour 6 points de sort.
Exemples :
Une guilde de niveau 20, ayant donc 5×18=90 points de sort, pourra en investir 60 dans cette réduction, soit un niveau virtuel de 20-60/6=10 (inutile de descendre en dessous, vu la formule), soit 5'000 kamas le vétéran bio au lieu de 45'000 le vétéran voleur.
Un guilde 50 aura 5×48=240 points de sort, soit tout pile ce qu’il faut pour avoir un vétéran à 5'000 kamas.
Un guilde 80 aura 5×78=390 points de sort, soit une réduction de 65 niveaux, soit un niveau virtuel de 15 et un vétéran bio à 11'250 kamas.

Débloquer les sorts de combats :
La proposition de Bloodh est de partir avec 1 sort de combat et d’en débloquer 1 de plus tous les 10 niveaux, soit un total de 1+floor(niveau_guilde/10) sorts, et 11 sorts de combat disponibles pour une guilde de niveau 100.
Or, ça tombe très bien : un poney dispose en tout de 12 sorts de combat, dont Déstabilisation (+EC) qui est devenu obsolète et inutile depuis que les sorts des aventuriers sont passés à EC=1/100.
Le déblocage des sorts de combat consiste à obtenir les sorts 2 fois plus rapidement : 50 points de sort (soit 10 niveaux de guilde) débloquent 1 sort de plus.
Ainsi, une guilde de niveau 52 (avec donc 500 points de sort) pourrait avoir 11 sorts de combats, 6 débloqués naturellement et 5 débloqués par investissement de points de sort.
Puis, à chaque nouveau déblocage naturel, on fait tourner le commerce de la Guildalogemme en faisant une Potion d’Oubli de Déblocage .

Augmenter la puissance des sorts :
Pour un GRADE donné, les sorts de combat du poney montent d’1 niveau pour 100 points de sorts (valeur donnée à titre indicatif, sans réflexion approfondie derrière, peut-être faut-il monter à 150 ou 200), avec un maximum de 2 ou 3 niveaux gagnés.
Là, on a 2 possibilités :
  • soit les sorts restent limités au niveau 5, ce qui permet de poser un poney ayant la puissance de combat d’un vétéran tout en ne payant que 40 ou 60% de la pose d’un vétéran normal (ce qui donne un autre moyen de réduire le coût de pose d’un poney bio PVP) ;
  • soit les sorts montent jusqu’au niveau 7 ou 8, ce qui donne un intérêt à poser un vétéran.
Personnellement, je suis pour la seconde solution, puisqu’elle n’empêche pas la première (plus de choix, donc) et permet au poney de se défendre plus facilement tout seul contre des petites attaques et rééquilibrer un peu les combats « 8 vs. 7+poney » (ce qui, actuellement, signifie « 8 vs. 7.1 »).

Sur ce dernier point, vous allez sûrement me dire quelque chose comme : « oui mais si le poney se défend comme un grand avec des sorts de niveau 8, ça n’encourage pas à aller le défendre. »
Certes, effectivement, ça n’encourage pas.
Mais si les points de sort du poney servent à augmenter sa puissance (au lieu d’en faire un voleur), et si on paye le prix de pose d’un vétéran alors qu’on pourrait payer 60% moins cher pour un poney avec sorts de niveau 5, c’est bien que les membres de la guilde veulent faire du PVP par poney interposé, et qu’ils n’ont aucunement besoin d’être encouragés pour aller le défendre.


Voilà, j’espère que ces pistes de réflexion en supplément du « PVP driver » de Bloodh permettront un vrai essor des poneys bio PVP .
__________________
Cérulée, Meneuse psycho-maniaque de la Confrérie des Temps Anciens (terres de Menalt).

« Quand on écrit comme un Bwork, les excuses ne remplacent pas les efforts. »
« DOFUS est un jeu où il n'y a rien à gagner, sinon quelques amis. »
« It's nice to be important, but it's more important to be nice. »

Cérulée en images : vue par So² / psychologie
Autre modification pouvant être effectuée sur le système des percepteurs : que les taxes ne soient prélevées que sur les joueurs appartenant aux guildes ayant des percos voleurs.

Ceux qui ont des percepteurs 0% ou qui sont sans guilde ne se font plus rien voler. Dans le même temps, ces derniers ne peuvent rien "dropper" en cas d'attaque de ces percepteurs.

Je m'explique.

Joueur1 appartient à la guilde G1, 25% de vol de ressources, 10% de vol d'xp.
Il combat sur la map où est posée un perco de la guilde G2, 10% de vol de ressources, 15% de vol d'xp.
A la fin du combat, Joueur1 est volé de :
25 x 10 x 0.1 (indice à voir...) soit 25% de ressources et
10 x 15 x 0.1 soit 15% d'xp.

Un joueur de grosse guilde voleuse (25%) combattant sur une map d'une grosse guilde concurrente (25% également) se verra donc voler de 62.5% ! Il sera donc rentable pour les grosses guildes, mais aussi les plus petites, de poser des percos dans les lieux où combattent les joueurs de ces guildes (et non plus dans les zones BL ou dans les maps à bots, devenues obsolètes avec ce système).

Afin d'éviter les entrées-sorties incessantes dans les guildes, il faudrait empêcher les joueurs guildés depuis moins de 24 (ou 48 ?) heures de pouvoir défendre les percepteurs.

Ainsi le point suivant est réglé :
*le système réduit il les 'préjudices' subits par ceux qu'on n'ont rien demandé (en gros, réduit il l'impact sur les 'innocents' du vol de drop/xp, etc)
Encore moi sur chaque post sur les percepteurs...


J'insiste sur le fait que l'xp volée devrait être soumise aux même conditions de récoltes que les trois autres vols, à savoir qu'un joueur doive venir relever l'xp sur le perco pour qu'elle soit acquise à la guilde.

A l'heure actuelle personne ne s'aventure à tuer un perco vol xp qui vient de prendre sa part de l'xp... Perte de temps, gain nul et aucune vengeance conte la guilde (les quelques kamas du perco et puis c'est tout)...

Bien entendu l'xp devrait revenir aux joueurs qui l'ont perdu si elle était redistribué (sinon ca serait utilisé pour booster l'xp de 1 perso en récoltant 25% de 7 autres), ou bien perdue pour tout le monde.

Je le répeterais jamais assez, mais le systeme de vol xp couplé aux petits coûts des percepteurs et la "baisse" des autres vol mene a bien des abus.


Le fait de devoir defendre réduirait déja fortement le nombre de guildes "factices" qui ont recours à ce procédé.

Aussi, je trouve que la vitesse de progression de ces guildes est abérrante (guilde lvl 60 en 6 mois contre 40 en deux ans pour une guilde "normale"). Peut etre le 0,2% d'xp /boost est trop élevé et devrait être passé a 0,1% comme les kamas. Parceque là a 25% on est dans le grand nimp (perso je mettrais le plafond facilement 5 fois plus bas à 5% xp pour que le bonus existe mais soit lent à fructifier, imposant une certaine stabilité à la guilde...)

On connait le cas d'un gas qui en est à sa troisieme guilde (du "meme" nom et tout en vol'xp... Guildes jetables, vite bricolées et antijeu total.)

Edit: a propos du "gameplay" du perco:

Que dire de ces combats infects contre un percepteur level 50 ou plus pas défendu? Interminable, chiant, inutile... Il faut trouver un moyen de rendre le combat plus expéditif quand le percepteur n'est pas défendu du tout.
En parallèle je constate que la puissance des sorts disponibles est très faible et leur cout en boost tres élevé. Il faut réformer les sorts et les rendre plus disponibles... peut être avec des boosts pour les sorts en parallele des boosts pour les récoltes?

En joignant ces deux dernières observations je crois qu'il faut revoir à la baisse la résistance des percos THL et augmenter leur offensivité. Un perco qui perd deux ou trois pa est complétement paralysé, faut que ca change, et que les sorts soient plus puissants.

Le perco gagnerait en offensivité ce qu'il perd en aspect "bunker", ce qui reviendait au même quant au niveau requis pour pourvoir l'affronter. Plutot qu'un groupe de petits lvls avec un xelor puisse le tuer sans peine mais en y passant enormément de temps, il vaudrait mieux qu'un percepteur HL one shot les petits imprudents à la première erreur. Et qu'il ait moins de vie pour être plus facile à tuer en parallèle par une équipe de punishers qui de toute facon est trop puissante pour lui... (s'il n'est pas défendu et que l'équipe ne peut pas perdre, pourquoi faire durer?????)
Bonjour, et félicitation pour cette initiative.

J'ai activement participé sur le forum officiel à des réflexions sur le système de PvP de Dofus et fait de nombreuses propositions sur le système de percepteur.

Je vais donc tenter d'apporter ici quelques une de mes idées à ce sujet.

Les percepteurs alignés
L'idée serait de permettre au meneur de la guilde de définir le type de percepteur que sa guilde peut poser. Parmis les options disponible, il est nécessaire d'en choisir au moins une pour autoriser la pose d'un percepteur.

Si le meneur laisse le choix (au moins deux options), le "poseur" du percepteur devra choisir ce type au moment du dépôt.

Ces options seraient les suivantes :
- Percepteur de guilde
- Percepteur Neutre
- Percepteur Bontarien
- Percepteur Brakmarien

Avant de décrire chacun de ces type, il me faut d'abord ajouter quelques concepts.

Comme aujourd'hui, ces percepteurs sont inclus dans le combat uniquement s'il sont attaqués.

Magasin et porte-monnaie de guilde
L'idée est d'attribuer à la guilde un porte-monnaies - en fait un coffre accessible par l'interface de guide - capable de contenir des kamas et des objets. L'accès à ce porte-monnaies serait définis par le meneur :
- dépôt
- retrait
- retrait de kamas pour pose de percepteur

Pour poser un percepteur, le prix de la pose serait retirée dans ce porte-monnaie et non dans celui du poseur.
Grace à ce porte-monnaie, on peut ainsi imaginer la création de percepteurs "spéciaux", qui jouent le rôle de magasin de guilde. Les objets contenus dans le coffre peuvent être mis en vente et être accessible à partir de ce perco-magasin en fixant plusieurs prix (prix , ristourne guilde, ristourne amis), permettant ainsi d'accorder des ristournes.

Le fruit de la vente sera déposée dans le porte-monnaie et servira à financer la pose de percepteurs ou d'autres activité de guilde (sur autorisation du meneur).

Par exemple, des pains sont mis en vente dans le perco-magasin au prix de 100k/u. La ristourne Guilde est fixée à 50% et la ristourne amis à 25% :
- Si le client est un membre de la guilde, il payera son pain 50k/u
- Si le percepteur est aligné et le client est de même alignement, il le paiera 75k/u
- Tous les autres clients le paieront 100k/u.

Le contenu de ce coffre n'est pas mis en jeu lors des combats de percepteurs : son contenu appartien à la guilde, et uniquement à elle. Lors q'une attaque de percepteur, seuls les kamas et objets n'ont récoltés sont perdus.

Les compétences

Aujourd'hui, les seules compétences des percepteurs sont des compétences de "vol" (ou perçues comme telles). Il serait intéressant d'en ajouter d'autres qui auraient des effets différents selon le type du percepteur posé.

Prospection
Cette compétence améliore ou déteriore la prospection des personnages évoluant sur la map occupée.

Resistance
Cette compétence améliore ou déteriore la résistance des personnages évoluant sur la map occupée.

Dégat
Cette compétence améliore ou déteriore les dégats des personnages évoluant sur la map occupée.

Cette liste n'est pas exhaustive, on peut imaginer d'autres compètences.

Les Types de percepteur
Les percepteurs de guilde
Pour ce type de percepteur, la distinction entre deux personnage sur la map se fait selon sa guilde. Les bonus/malus accordées par les compétences du percepteur s'applique sur ce seul critère.

Ce type de percepteurs serait défendable par tous les membres de la guilde, quelque soit leur alignement.

Par exemple, si la compétence Prospection est montée à 10% :
- un personnage appartenant à la guilde aura 10% de pp en plus s'il combat sur la map occupée
- un personnage n'appartenant pas à la guilde n'aura pas de bonus pp en plus s'il combat sur la map occupée

Les percepteurs Neutre
Pour ce type de percepteur, aucune distinction n'est faite entre les différents personnages évoluant sur la map occupé : ils sont tous logés à la même enseigne.

Ce type de percepteurs serait défendable par tous les membres de la guilde, quelque soit leur alignement.

Par exemple, si la compétence Prospection est montée à 10%, tous les personnages évoluant sur la map auront un bonus de 10% de pp, qu'ils appartiennent ou non à la guilde, qu'ils soient alignés ou non.

Les percepteurs alignés
Ces percepteurs sont soit Bontalien, soit Brakmarien. La distinction entre les personnages se fait selon leur alignement. Si le personnage qui évolue sur la map est du même alignement, il perçoit un bonus. Si il est d'alignement opposé, il perçoit un malus, s'il est neutre/sériane, il ne perçoit aucun bonus/malus.

Ce type de percepteurs ne serait défendable que par les membres de la guilde de même alignement

Par exemple, si la compétence Prospection est montée à 10% et le percepteur d'alignement Bontalien :
- un personnage appartenant à Bonta aura 10% de pp en plus s'il combat sur la map occupée
- un personnage appartenant à Brakmar aura 10% de pp en moins s'il combat sur la map occupée
- un personnage neutre/sériane n'aura ni bonus, ni malus


Les percepteurs alignés sont des prismes
Les percepteurs alignés peuvent aussi jouer le rôle de prisme de conquête de territoire à la différence qu'ils ne peuvent être défendus que par les membres de la guilde de même alignement que lui (Pas question de voir un membre de guilde Brakmarien venir défendre un percepteur Bontalien).

A l'issue du combat, des points d'honneurs peuvent donc être gagnés ou perdus par les protagonistes de deux camps.

Conclusion
Ce système permet d'envisager l'apparition de percepteurs et de guilde spécialisées : guildes alignées, clan apatride, guildes protectrices, guildes commerciales. Bref, un système suffisamment variée pour offrir de multiples expériences PvP ou GvG et même, pour le cas des guildes alignées, RvR.
Citation :
Publié par Sylphis
Accessoirement, il faudrait revoir le système de 'loot' du percepteur.
Je dirais :
- il ne peut pas avoir plus que le membre de l'équipe qui en a le moins (je parle ici des drops).
Exemple : le percepteur ne peut pas avoir 3 ressources différentes si l'un des membres du groupe n'a pas au moins 3 ressources différentes.
Ca résout quelques problèmes par rapport aux probabilités actuelles douteuses.
- il ne peut pas avoir un objet si au moins l'un des membres du groupe n'a pas cet objet (il ne peut pas avoir une laine de bouftou, si au moins l'un des membres du groupe n'a pas au moins une laine de bouftou).
Exemple : Le percepteur le peut pas avoir un oeuf de tofu si aucune personne du groupe n'en a reçu.
Ici, ça rejoint un peu mon premier point, mais cela résout surtout le problème des chasseurs : ils auront au moins leur viande, ou bien personne n'en a (s'il n'y en a pas qui tombe à ce moment là). Cela résout aussi le problème des pierres de capture d'âmes, et des ressources très rares.
Je trouve cette idée très bonne (comme la plupart de celle visant à faire évoluer les perco, même si parfois elles sont un peu utopistes).

Je pense qu'elle est éventuellement un peu trop restrictive car il arrive souvent que les mobs ne droppent rien sauf "THE" ressource. Je pense personnellement aux warko violets que je mange en boucle en ce moment... sur les 8 membres du groupe, la plupart ne droppe jamais rien sauf parfois une fleur de kaliptus et (ôh joie) le poil. mais disons que sur 8 il va yen avoir 3 ou 4 qui ont un truc, les 4-5 autres rien.
Cela n'est qu'un exemple, mais dans cet exemple cela veut dire que le perco ne dropperait jamais le poil (puisque il y a des membres dans le groupe qui ne droppent rien). Et qd bien même tout le monde dropperait une connerie et un membre le poil, je n'ai jamais vu 2 poils tomber en même temps. donc encore une fois, rien pour le perco.
Et je suis sure que cela s'applique dans beaucoup de situations (la poil de kitsou nufeu qui tombe à tous les coups sur le perco etc. etc.)

Bref les perco deviendraient chargés de trucs vraiment inutiles donc bon... n'auraient plus d'intérêt pour les guildes voleuses. (je ne défends pas les voleurs, mais s'ils n'y voient plus d'intérêt ils ne risquent pas d'en poser) et ça n'est probablement pas l'envie des développeurs.

Une autre idée, allant dans ton sens que mon chéri a eu, était de limiter le niveau de l'objet volé suivant le niveau de la guilde (avec un quota à définir).
Un guilde de niveau 10 ne pourrait pas voler une ressource de niveau > à 10 x le quota (le double du niveau ? à voir quoi). Je ne suis pas très au point sur les niveaux des ressources rares, mais cela permettrait donc d'éviter de voir des guildes niveau 25 montées à 25% de vol de voler des ressources de niveau de niveau 200. En gros. et les ressources vraiment rares, ne pourraient quant à elles ne jamais être volées par les perco. ça ne me semble pas non plus hallucinant comme restriction.

Voilà ma modeste contribution, en attendant de lire les vôtres, ou vos réactions.
Calu
Citation :
Publié par Efer Hash
J'ai activement participé sur le forum officiel à des réflexions sur le système de PvP de Dofus et fait de nombreuses propositions sur le système de percepteur.
Euuuuh, j'ai pas l'impression que tes idées relance le pvp, pas du tout même....
Une chose faisable serait de ne permettre la défense qu'aux personnes du même ali que le poseurs (oui vous me connaissez, je déteste les rapports bontarien-brakmarien étant un pur rpiste).
Chui désolé de vous le dire, mais aucune de vos proposition n'augmenterais le pvp, donc j'en vois pas l'intérêt.
j'ai proposé ça page 4 et honnêtement j'ai rien vu d'autre allant dans ce sens depuis...
Citation :
Publié par moi, être suprême
Bon ben, un vrai type de perco qui inciterais au pvp.
Pour ça, juste quelques changement.
-Prix en fonction du % vol, moins cher jusqu'a 30%, plus cher après.
-Xp à récolter comme le reste.
-Plus AUCUNE perte d'énergie ou de pdv familier en attaque de perco.
-Si on perd tous ses pdv en défense, après le combat on a quand même tous ses pdv (comme défi).
-Impossibilité de récolter pendant lvl de guilde x10minutes un perco quel qu'il soit si pendant une attaque, un perco n'est pas défendu par au moins 75% des joueurs pouvant le faire (pas en combat, donjon etc...).

Et là on aurait encore plus de pvp.
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