News : Modifs des sorts

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Pourquoi nerfé libération je comprends pas imaginez lavant dernière salle des pandikaze c'est horrible sauf si les blocs 1pdv

Sinon tout le reste je vois comme pinta mais je dit la bonne pano et OSEF des cac autant mettre une baguette limbes à un iop chêne mou il tapera qu'avec les magies
Citation :
Publié par axegamer
nanana...
C'est du second degré ?

Réduire 100 en terre c'est Enorme déja, car pour arrivez au cac l'adversaire ce prend l'immo, l'enflammer, quelque naturel et on le fini tranquillement a coup de baton, sans oublier teleport et cawotte...

Donc nerf du renvoi c'était obligatoire, les armure sa arrange plus, car devant un sadi vous pouvez avoir votre chance.

En gros plus de tactique Moin de Bourinage.

Nerf du Cac c'est logique d'avoir un nerf des armures

Aprés la question de Boubou je suis sûr que certain feca si il ce basse uniquement sur leur sort peuvent s'en sortir (Mettre une arme a 1 Main :/ )
je ne vais parler que pour ma classe principale, les zécas.
Lors du premier aperçu de la mouture prévu, j'ai eu peur, très peur, mais il semblerait que nous ayons été entendus. Merci les daives!

Pilou> Je n'ai jamais aimé ce sort, seule sa portée me paraissait être un bonus intéressant. M'orientant dans la voie du multi, ce sort va probablement passer en obsolète pour moi (cela reste encore à tester), mais c'est sans grand regret.

Trèfle> Ce fut ma plus gros sueur froide, pis juste un tour sans me parait raisonnable. Ouf!

Roulette> Ma curiosité est piquée, ce sort m'a toujours paru inutile, il va falloir que je vois ce que cela donne de visu

Langue râpeuse> Mmm sort de mini-zone, j'avoue qu'il me tente terriblement. A voir.

Tokpaj> Juste loOove.

Destin> Aoutch, là, avoir trop d'aléatoire en cc, cela me semble injuste. C'est déjà un sort aléatoire, si en plus on ne peut plus frapper correctement... Rien à dire par contre sur la durée des effets du cc.

Ceanghal> Je l'avais monté sans conviction, je le le remonterais pas.

Bond> J'avoue ne toujours pas comprendre pourquoi un animal bondissant comme l'éca aurait moins de mobilité qu'une brute d'iop... Tant pis mais pas encore trop grave.

Rekop> J'avais espéré voir ce superbe sort un peu plus revalorisé, avec des dégâts de tofus en normal par exemple (1-2 dans chaque élément en coup normal mais perte du PA , dégâts comme prévu en CC)

Bref, si toutes ces modifs passent, j'avoue que cela m'ouvre un chemin fort plaisant et qui va radicalement changer ma façon de jouer, j'aime! Il va falloir repenser tout mon matos et ma tactique, mais vraiment quasi que du bon pour les zécas.

Adehaine, pleine d'espoir
C'la mort des fécas qui solotait tout . En tout cas, nerf pas très équilibray (Owi les énis n'ont presque rien, et les fecas s'prennent tout Olol²), j'éspère qu'il y aura encore quelque modifications, surtout sur les armures .
Citation :
Publié par Tubalcaana

Waouh.
Tu as tout dis. N'imp.

Tout a fait d'accord avec toi, que les sorts soit relancable... mais comme dit avant, 4 tours, j'en passe deja 3 a me boost... ~~ yay!

Je pense un minimum de 8 tours est necessaire ou que bouclier reste telle quelle.

Je ne voit pas comment les feca rentre dans le "multi" on nous a beaucoup "nikay".

Northenlights qui dis sur page 14 " il faudra juste lancer les sorts qu'on a besoin"

Ba dis moi, face a un cra, je dois mettre toutes mes armures, et aussi un bouclier, et meme la sa pique... (enfin les cra qui sont pas bete dans leurs stuff..)

Bref, TRES decu des changement feca, les autres classes, que du bon.

Aka' et Lin'
Grosso modo une maj pleine de surprise, des changements de si de là:

- enfin un nerf correcte sur les fécas
- pas assez sur les éca à mon gout
- des xelors réhaussés (on se demande pourquoi, avec la disparition du CaC un xelor reste la classe pvp par excellence: sort offensif puissant + retrait PA)
- des éni qui perdent des sorts intel, le coup de grace qui enterre cette classe au rang de mule (après avoir été une classe dominante, beau changement)
- des iop qui vont reprendre leur place de bouwins

Vivement la bêta et ses abus ^^
Pour revenir sur mon post d'avant, je ne suis pas une kevin j'ai passée l'age depuis longtemps.
Quand on choisis la classe crâ c'est pas vraiment pour roxer tout les autres joueurs en leur faisans des dégâts considérable. Combien de fois on a pu me sortir, tu aurais dû prendre xelor ou je sais plus quoi encore...

Bref, si j'ai choisie la classe crâ c'est parce que cette classe me plaisais a 100%, la façon de jouer entre autre. Je suis loin d'être un crâ qui se boost et fait des explo/explo vu que je suis crâ cc/multi élément.

Un crâ ne fait pas de dégâts exceptionnel tant qu'il ne joue pas en cc. Dans cette maj, on va avoir deux tours sans nos cc, ça va être génial quoi :/.
Surtout comme il a été dit, il n'y a pas énormément d'équipement cc, en cape il y a la fameuse guenille mais elle ne donne pas de sagesse.
Ayant un niveau assez avancé, je serais sans doute moins gênée que mes compatriotes bas level question matoss.
Mais déjà que la classe crâ est peu représentée, si en plus de ça on décourage les nouveaux joueurs crâ en leur disant que pour pouvoir utiliser la flèche cinglante plus d'une fois par joueur et par tour, il faut être niv 140+ pour pouvoir.


Certes déjà actuellement pour vraiment utiliser un cra de façon optimale, on doit être haut level. Du moins, si l'on souhaite booster autre chose que les sorts de notre statistique de base. Un crâ qui n'évolue pas dans ce sens gâche un peu son potentiel.


Sinon, il est clair que supprimer les Ec bloquant est une bonne chose, la modification de pas mal de sorts également. Le problème c'est qu'à côté ils ont modifiés des sorts qui sont un peu le pilier de notre classe.

De même, je me demande comment certains combats vont être gagnés sans la possibilité de jouer plus de 2 fois la flèche cinglante ou encore pire 1 fois (par tour et par cible bien sur). Quoique, vu la chance que j'avais sur cette flèche, être en 1/2 cc dessus et ne faire aucun cc sur plus de 12 tour et 4/5 tentatives par tour, elle était pas vraiment trop busay.

Enfin si la cinglante est gardée telle qu'elle, peut être faudrait il revoir les pm de certains mob, notamment le tot. Perso je le trouve déjà hyper chiant actuellement, mais si il est gardé tel quel pour la maj d'otomai ça va devenir l'enfer de le combattre .
Citation :
Publié par Pinta
Pour les sadidas, je suis assez mitigé. D'un côté, il y a une revalorisation justifiée de poison paralysant qui devient un sort plus que roxxant pour les sadidas ayant un poil (Haha.) d'intel. De l'autre, on a un sort clairement abusé, apaisante, qui bénéficie même d'un cc, virant 5 PM (!) inesquivables. Revalorisation de l'arbre et de puissance sylvestre? Pourquoi pas. Légère revalorisation de larme (+1 PO.) et passage de feu de brousse en feu/eau? Très bien pour les persos atypiques, j'approuve donc. Augmenter la sagesse des fourbes, je suis pas convaincu par contre, la surpuissante est bien assez roxxante comme ça. On notera également de petits changements mineurs comme empêcher d'utiliser, entre autres, larme et ronce, sur soi. Des améliorations en trop sur nos amis poilus, mais d'autres justifiées.
Tu oublies l'essentiel dans ton équilibre, le fait que l'ensemble des autres changements nerf énormément insolente.
On a déjà perdu le virage des PO (justifié hein, je reviens pas dessus), on perd le débuff pvp sur cette maj (je parle pas du cac, vu que tout le monde est à la même enseigne et que j'ai jamais considéré ça comme une manière agréable de jouer un sadi), tu veux aussi nous virer notre spécificité PM?
Autant nous supprimer et rajouter des poils aux enus pour compenser après...

L'équilibrage Ecaflip, j'en ai discuté avec ma femme hier, il me semble pas trop mal pensé, le fait de pouvoir jouer Reflexe ou roue sur un allié rajoute au côté coopératif du jeu et cela ne peut que roxer.
La première version du nerf Caengal/destin (le truc affiché sur le site pendant 2 heures y'a deux semaines) semblait un poil extrême et était le nerf de trop, ça a été remis à un niveau acceptable.
Le nerf de pilou est un poil méchant peut-être.

L'équilibrage eni, je kiffe de la balle sa mère.

Les srams, j'ai du mal à comprendre qu'on cherche encore à valoriser cette classe. Bon k, ils auront un Cac moins puissant et 80% des srams savent jouer que ça mais bon.

Les enus restent les seuls débuffeurs valables du jeu, j'ai trouvé les daves gentils avec cette classe déjà puissante.

Iop, euh oui revaloriser Brokle c'est bien, sauf que ce sort est déjà un bonus. Donner un 21ème sort aux autres classes aurait été plus logique non?


Flammiche, que du bon cette limitation par tour.
Je m'interroge grandement sur l'intérêt de cette maj et de cette retouche extrême des sorts ...

Rendre dofus plus tactique, plus réfléchi et moins monotone dans les combats est une idée louable.
Cependant, d'un point de vue global, ça me semble fait un peu à la "va-vite, on verra bien que ca se donne et on corrigera au fur et à mesure"

Ce qui m'interpelle le plus c'est que le plus gros du travail n'est pas à faire là dessus.
Combien de bugs reste-t-il encore dans Dofus, et des bien handicapants !? L'économie, si on peut appeler ça une économie, est totalement délirante et a besoin d'être revue/soutenue/protégée/encouragée
L'antijeu, l'ambiance parfois lourde et agressive dans certaines contrées d'amakna nécessite de repenser totalement la modération IG et le pouvoir d'action du support.
Et enfin, qu'en est-t-il de la stabilité des serveurs, des lags, du système déco-reco

Tout ç a pour dire, que selon moi, il y avait bien d'autres choses à faire (avant de/) que de tout péter aux niveaux des sorts. Pour donner du neuf à dofus, il nous faudrait dejà une base saine et stable
Globalement, je trouve les modifications intéressantes, mais j'aimerais soulever un point que je trouve vraiment catastrophique, la toute-puissance des énis en team. L'objectif d'un bon jeu est la complémentarité des classes, et là j'ai bien l'impression qu'à nouveau, un éni va remplir comme d'habitude tous les rôles (sauf peut-etre de taper) au détriment des autres classes.

Regardons d'abord les modifications qui n'entrainent pas ou peu d'influence sur le PVM
La baisse de la durée de mot de régénération passage de 7 à tours est en fait largement compensé par la baisse de 30 % des dégâts.

Je prends un exemple, un frappeur tapant à 400 et 60% de bonus à la maitrise, cela donne 640 points de dégâts, avec le nouveau système cela donnera que 520
En face un éni se soignant avant à 80 en moyenne au mot de régénération récupère par sort utilisé 80 x7 560 et maintenant, il récupérera 8x 5.
En gros la différence de dommage par rapport à avant n'est pas énorme. La baisse de régénération est compensé par la baisse des dégâts.

Continuons maintenant avec les absurdités.
Les Fecas sont sensés protégé la team, si j'ai bien compris en gros, leur armure vont durer 4 tours et relançable tous les 6 tours.

Un feca en l'état devrai lancer 4 sort à 2 Pa pour protéger pendant 4 tours un allié avec une moyenne de protéction de 9 point.
Un éni avec mot de prévention, protège 2 tours sur 6 avec une moyenne de 20,5; si nous prenons une moyenne des protections sur 4 tours, vous noterez qu'il vaut mieux utiliser un éni pour protéger un allié qu'un feca... Notez également la différence d'utilisation des pa (3 contre 8) Première aberration.

Mais on continue... l'éni maintenant dispose encore de mot épine pouvant servir à protéger un allié (surtout sacrieur boosté sagesse).

Mot épine protège de 4 en moyenne dure trois tours et est relançable directement au tour suivant et notez encore que l'on ne connait pas le lvl 6 de ce sort.

Bref, un éni est un meilleur protecteur des alliés qu'un Feca, car en plus (mais cela c'est logique... il soigne).

D'ou ma première question: Pourquoi Mot de prévention est-il plus puissant qu'une armure Feca ???
Deuxième question: Si l'on tient compte d'une baisse des dégâts de 30% nous pouvons comprendre la baisse de mot de régénération, mais pourquoi n'avoir pas touché à mot de reconstitution. Cela va être très très dur de tuer un éni en moins de 7 tours à certains lvl.

Pourquoi donc continuer à faire de l'éni le couteau suisse parfait remplaçant aisément les autres classes de soutien ???

Sachant que maintenant l'une des faiblesses relative des énis a pratiquement disparu: les ec...
Maintenant pour les énis qui ont peur du 10% de dommage, j'aimerais leur rappeler que si jamais même avec 2000 points de vie, cela fait qu'une perte de 200, compensé aisément par un mot curatif. Simplement il faudra utiliser peut-être 3 Pa de plus pour lancer mot stimulant... Mais même avec cela, le cout bénéfice de mot stimulant restera largement supérieur à dévouement des xelors. Je ne veux pas refaire complètement le calcul, mais si je me souviens bien avant c'était un bénéfice de 10-12 Pa pour un éni en lançant mot stimulant, maintenant s'ils doivent se soigner une fois, le bénéfice sera seulement de 7-9Pa, tandis que dévouement n'a qu'un bénéfice moyen de 3Pa (2Pa le cout du sort, 1-3 pa de perte et + 6 pa). La aussi comme d'habitude, l'éni dispose de capacité multi largement plus avantageuse que les autres classes.

Voilà pour mon coup de gueule argumenté
Citation :
Publié par -rubis-
1. heu... quand j'aurais récup mes armures, il aura récup son désenvoutement... il est où l'avantage là ? xD
2. heu... si on s'oriente vers le multi, suis censée garder mon imu pour les alliés non ? (trêve aussi c'est bien tu sais sa immunise tt le monde sur la maap, si si jte jure c'est vrai.)
3. tu vois que c'est pas si dure de réfléchir
Beh pour toi en tous cas, ça l'est

De toute manière on a l'habitude de vos ouin ouin a vous les fecas... en général quand vous créez un compte jol, c'est pour vous plaindre...
Suffit de faire une recherche: feca.
Ya multe post de ouin ouin, moi me suis debuff, ouinnnn
Ya pas de bâton qui roxxx ouinnnn
j'enlève moin de Pa que les xelor ouinnnn
etc...
Aujourd'hui et venu le tour des armure qui ne sont pu définitif... enfin une bonne nouvelle.

Bon jeu.
Bah xana écoute :

1. Ca te soûle de pas être cc tout le temps ? Moi aussi.
2. Tir cc devient lançable sur les potes ?

Ben à HL tu te mets 1/2 1/40 (ou plus) sans le sort et tu le files à tes potes

Tu prends un cac PA ou un cac cc pour pas trop en chier et voila.
Style hier j'ai fais un moon avec une limbe, 1/2 1/45 10PA 5PM, avec un tifoux et l'éni m'a stimu. Résultat : je virais quasiment à chaque fois assez de PA pour le passer de 9 à 2.

Bon après à BL/ML ça sera peut être plus chiant de pas avoir tir cc tout le temps, je sais pas car j'ai pas calculé pour les autres.
Bon c'est sur y'aura des ajustements a faire sur certains sorts et voir comment ce tout nouveau système de faire moins de place à la chance va faire tourner les combats en général.
Pour moi flamiche n'est pas un nerf et je vais bien le monter si les dégâts sont à peut près pareil que lancée de pièces(suis éni et mes amis sont pas toujours dispo) ensuite foudroiement on verra mais si ça s'approche du 8-10 dégâts au niv 5 ça risque d'être pas mal.
Bon en tout cas si les devs osent changer un peu tout c'est qu'ils sont sûr que ça va être bénéfique, et oui osez est le bon mot!
de bonnes choses et de moins bonnes, évidemment ^^

en fait le nerf du corps à corps me semble réellement extrême.

Je sais qu'aupravant, il était vraiment trop puissant, mais là ... -__-
(je pense notamment à ma Iop que j'avais spécialisée uniquement dans le CàC pour faire un persos rigolo en multi) le CàC deviendra remplaçable pour presque n'importe quelle classe par un ou plusieurs sorts offensifs (dire que je m'amusais bien avec ma Iop force brutale et débile, je vais devoir la reconvertir intel pour qu'elle combatte correctement ... pas très RP -__- ).
La grande majorité du temps, on fera bien plus de degats en enchainant deux sorts plutot qu'en lançant maitrise et en attaquant, et ce même sur plusieurs tours (il ne sera presque jamais "rentable" de lancer une maitrise). Un peu dommage quand même (même si le principe est louable).
Enfin dans le cas de cette classe, j'ai peur que le Iop ne devienne finalement qu'un personnage combattant à mi distance, ce qui n'était pas clairement son rôle ...


Sinon le reste ... j'attends de voir (j'ai mal pour les feca qui vont sûrement être dégoutés de jouer maintenant )
Citation :
Publié par medart
Pourquoi nerfé libération je comprends pas imaginez lavant dernière salle des pandikaze c'est horrible sauf si les blocs 1pdv
Bah, faut se concentrer sur les PMs et l'agilité, et on peut s'en passer de libération je pense.

Enfin perso je l'utilisais tout le temps ce sort, pour un osa invoc/intell, mais bon, je me dis que je vais booster mon agi au parcho, et je devrai pouvoir m'en passer 1 tour sur 2 contre pas mal de gens, à défaut des classes agi^^
Bon je précise tout d'abord que je joue principalement les classes féca, sacrieur et eni et ce a plutôt HL (120-160). Mes remarques concernent donc le jeu dans cette tranche de lvl et je ne m'attarderais pas sur le pvp qui va apparemment subir une refonte totale et que je ne me sens pas apte a juger pour l'instant. Je parle donc en fonction du pvm (multi principalement).

En ce qui concerne les fecas je n'ai, étonnamment penserez vous peut être, pas grand chose a redire si ce n'est que comme pour toutes les autres classes la durée des buffs a 4 tours me semble vraiment faible (6 tours avec une relance de 7 ou 8 aurait peut être été plus adapte).
Perdre du confort (certains diront facilité) parait logique vu l'aisance des fécas en pvm solo mais je crains une dérive qui conduise a une certaine lassitude a se buffer dans les gros combats multi, voire a abandonner totalement l'utilisation des buffs de protection.
Renvoi de sort est méchamment nerfé, soit, ce sort ne me parait pas indispensable.

Le nerf des sorts élémentaires m'a en fait le plus troublé: flamiche et libération. Bien sur les châtiments pourront toujours se faire a la houffe, rhon, dagues bi-éléments, etc. mais je ne vois pas trop la justification de nerfer la "simplicité" actuelle pour le boost des sacris.
De la même façon j'imagine que le nerf de libération (sort de placement tactique s'il en est) est fait pour revaloriser les sorts comme peur, mot de frayeur ou autre mais ne me semble pas vraiment justifié.

D'un autre cote, si le nerf féca me semble en partie justifié je ne comprends pas la "gentillesse" du nerf eni qui ne leur complique pas sensiblement la tache en pvm solo. Un mot de régénération que je trouve toujours tres puissant en particulier (pourquoi ne pas le passer en sort de soutien complètement obligeant ainsi les enis a vraiment se soigner en solo).

Bref, les modifs annoncées me paraissent plutôt équilibrées mais sont logiques avec la tendance que semble vouloir privilégier les développeurs: défavoriser le solo, et enlever le "confort" actuel de certains sorts/armes/combos. J'espère juste que cette perte de confort conduira vraiment a plus de tactique et non pas a la répétition d'un même schéma de jeu a intervalle de 6 tours.
Certes les enis restent un pilier des combats actuels, c'est un fait. On ne peut pas supprimer la classe d'healers propre à chaque MMO ; ça a toujours été ainsi. Le problème est double, les enis disposent de puissants sorts de protection alliés, mais leur capacité à s'auto-soigner est tout simplement monumentale ... Pour une classe entièrement axée soutien, je trouve ça un peu fort d'avoir affaire à un tank implacable qui, de surcroît, cause des dégats honorables au cac et à moyenne portée. Combiné à une certaine dague qui reste probablement LA grosse abbération du jeu, d'un bon bouclier et d'un niveau de sagesse adéquat, l'eni reste un maître du pvp, et un très bon "soloteur" en pvm. A ce niveau, il y a toujours un problème. Je passerai outre les retraits de PA pour un coup dérisoire ( 2 PA au lvl 6 ) à faire jalouser les Xélors qui brisent totalement l'espoir pour un bourrin d'OS un eni.

J'eu mal lu mais cette modification m'aurait semblé logique : suivant le lvl du sort utilisé, l'eni devrait choisir entre se soigner ( moins ) ou soigner considérablement plus les alliés. A ce niveau on forcerait les enis à se diversifier un peu plus au niveau de leurs boosts, et non pas foutre regen/preven lvl 6 et reconstit lvl 5, les rendant indispensables en multi et increvable en solo. Par exemple ; regen lvl 4 aurait une PO de 0-2, mais regen lvl 5 et 6 aurait une PO de 1-3, donc impossibilité de la lancer soi-même. Malheureusement, il n'en est pas ainsi.

Les quelques rabais xélors sont logiques et ne me dérange pas tant que ça. Rendre ralentissement moins aléatoire est une bonne chose ; on oublie le jet -2 qui se transformais régulièrement en -0, en contrepartie du -4 qui faisait plaisir. La perte de PM de momie sera compensée par fuite et surtout son lvl 6 que j'espère interessant.

Quelques modifications eca rendant cette classe un peu moins violente, mais on remarque que le sort le plus fumé de leur panel ( lorsque combiné à un bouclier ) est inchangé. Ceci dit, le jeu étant réaxé multi, je suppose que cette abbération de chance d'eca prendra moins d'empleur.

Réaxer quelques sorts n'est évidemment pas de refus, mais pour un réel rééquilibrage, il faudrait voir à accompagner ces derniers de quelques nerfs bien mérités sur les grosses saletés actuellement en jeu ...

Une arme lvl 64 ( de mémoire ), utilisée jusqu'au lvl >190 car 1 main, facilement forgemageable, qui a un bonus en CC totalement déconné avec un craft bidon et des prérequis à pleurer de rire, ça vous dit rien ? Sisi, cette arme utilisée par autant de feca/enu/eca/sram/xélors/... Qui est cappable de faire des >550 pour 3 PA ... C'est normal d'aligner plus de 1500 par tour avec une arme aussi bas-lvl ...

Je passerai outre la panoplie meulou qui a sérieusement besoin d'un rabais pour lui donner de réels désavatanges pour compenser ses (très) nombreux avantages. La sur-exploitation de sorts terre et de certaines armes très puissantes ( rilleuse, etc ), disparaîtra.

Quand aux feca chialeurs, selon moi cette modif est tout à fait méritée, non pas à cause du pvp, mais à cause du pvm. Ca s'adresse principalement à ceux qui s'amusent à soloter des groupes 300-400 et plus à la vallée, alors qu'ils sont seuls avec 3-4 mules pour augmenter leur exp, ayant simplement besoin de se buffer et d'aller dans un coin avec leur racine sémilla chérie et cac/cac/cac/glyphe/cac/cac/cac/cac/glyphe/... ... Classe stratégique, ptdr. Voilà enfin de quoi forcer les centaines de feca lvl 111 en békile et kryst'o a utiliser plus de 3 neurones dans leurs combats, et à revoir leur manie de vouloir absolumment tout soloter car ils sont increvables dans 90% des combats pvm. Trève et immu sont là pour compenser la perte des boucliers le temps de les relancer, et c'est repartit. Quand à renvoi de sort, une bonne chose, très bonne chose même, un des sorts les plus fumé qui empêchait toute attaque à coup de sort sur un feca dans la grosse majorité des cas, une immunité qui ne marchait pas toujours. Ici, vous renvoyez tout de même la majorité des dommages, sauf que en face on subira moins. J'espère que cette modification s'appliquerai égallement aux PA renvoyés.

Il est difficile de réagir objectivement à ces modifications à une ère où le duel reste primé ; autant attendre de voir sur le terrain ce que ça donne, où on va enfin devoir réfléchir un peu mieux au lieu de tout raser avec une team grobe.
Pour les Enis qui se sentent vraiment mal je rappellerais qu'un bouclier en PvP avec des maîtrises non infinie et de 30% max, c'est carrément le pied pour une classe qui doit soigner plus qu'elle ne prend hein.
J'ais seulement retenu de ce changement des sorts que les sacrieurs multi sont dans la m*rde sauf si les joueurs se décident a monter flamiche level 4 ou + :/

Sinon ben ça va etre dur 2 tours de battement sans boost portée, sans le boost cc et surtout sans le boost dommages :'(
Citation :
Publié par wecobmolan
Perso j'ai été choquer que les devs modifie améliore brokle et ne rajoute même pas un sort spécial aux autre classes
Tu en sais quoi si ils vont les rajouter ou pas ? Sur le post ils revalorisent les sorts actuels, mais ne parle en rien d'eventuels nouveaux sorts , ni des sorts niveau 6, donc Wait and See
Pratiquement que du bon pour les osamodas. Mise à part flamiche qu'on ne pourra plus lancer sur la même cible autant de fois que nécessaire si le sort n'est pas monté.

Enfin quelques sorts donnés à nos invocs pour le multi. Je vais peut-être arrêté de jouer le plus souvent en solo.

Un cc au fouet, pas de passage de tour pour frappe du craqueleur 'le' sort des osa feu...

*nous voulons modifier les bonus de classe pour chaque type d'arme afin de renforcer les spécificités de chaque classe*

Espérons que si les maîtrises sont notablement diminuées, les bonus d'une classe pour son arme fétiche (ex marteau pour les osas) seront augmentés.


Une osa feu contente
Citation :
Publié par axegamer
Hum, premier post ouin-ouin que je fais sur Jol, mais je pense que là c'est mérité. Si vous avez 2 de QI, que vous ne comprenez pas qu'il y a une différence entre nerf et NERF d'une classe, merci de passer votre chemin, ou si vous êtes un minimum cultivés et réfléchis, à vous de lire.




Foutage de gueule ??? Un nerf fort bien mérité ! Tu me diras pour quelle raison.

_Armures relançables : Super 6 tours entre chaque lancer, c'ets à dire le même nombre de tours que les principaux sorts de débuff, on voit l'utilité...

_Armures légèrement nerfées : Premièrement le légèrement je ne sais pas comment tu en as la preuve. Deuxièmement c'est vrai que réduire de 100 des dégats terre par exemple c'est énorme :/ Quand on voit des persos force taper à l'épée, je ne vois pas trop l"utilité, maintenant même les dauges percent les armures que ce soient les dégats ou le vol de vie. Même les principaux sorts sont plus puisssants, quand on voit une ronce nous taper à 100 avec bouclier feca et armure terrestre, faut pas chercher l'erreur...

_Renvoi de sort : Pour une fois qu'un sort feca était utile, même si très aléatoire, il est complètement nerfé, merci ankama.

_Bouclier feca : Complètement inutile à mon goût, les autres classes possédant un bouclier fixe et infini, je ne vois pas trop pourquoi l'utiliser, surtout qu'avec la nouvelle maj les armes vont devenir quand même moins utiles.


Mon ouin-ouin n'étant pas fini, on va parler maintenant des dégats des fecas :

_Nuageuse : Super utile, 4pa pour des dégats pas terribles et lançables seulement en ligne, merci bien.

_Naturelle : 9 à 13 feu, ça roxxe vous ne trouvez pas^^' . Je suis pas trop mal monté, équipé le mieux possible (pano cm complète), et j'ai pas dépassé du 120 sur du 0%, alors avec les boucliers plus les résists, je vais taper a combien ? 50 ? Super pour se taper un perso a 2XXX pdv.

_Glyphe enflammé : Seul sort assez puisssant, ça fait mince quand même sur le nombre de total d'un feca.

_Bulle : Rien à dire j'adore ce sort, dégats eau (comme s'il y en avait a chaque coin de map) pas trop mauvais mais minimum 4 portée, ça fait mal quand même.

_Cac : Entre les dégâts merdiques et le maj des cac, je peux déja oublier. Quand je vois qu'avec une pano chene molle et une racine semilla, je dépasse à peine les 300 de dégats avec un vol de vie minime, alors qu'un sram pour 3pa me sort du 500 avec 100 de vol de vie, je me pose des questions.

Il faut changer quelque chose la dedans vous ne trouvez pas ? Si je compte bien, tous les 6 tours, ça va me faire un bon paquet de pa à utiliser étant donné que les feca soivent utiliser pas mal de sorts : 2pa par armures X 4, boucleir feca 5pa, renvoi 3pa, maitrise 2pa, on passe à 18pa, soit environ 2 tours. L'adversaire a largement le temps de te débuffer et de te taper, alors qu'on aura même pas le temps de poser une glyphe. Il y a un vraiment un problème quelque part, donc bon, même en pvm le feca devient inutile :/


C'est bon vous pouvez m'insulter, me traiter de ouin-ouin, ou même me flageller De toute façon ça ne fera rien avancer mais je voulais vous faire part de mon point de vue.

Fecadidou , un vieux feca surnerfé et indigné qui a fait son temps sur jiva.
Donc je résume ton ramassis de conneries :

Tu réduis de 100 en terrestre. Bouclier Feca, donc 38%. Avec ta pano mou, tu atteins donc 50%, et 5 fixe. Donc ça fait que le Sadi en question te fait 100*150/100 = 150 + 105 = 255 à la ronce sur 0%. Ben tu me le présentes ce Sadida là, j'serais impressionné de le voir en vrai. Ensuite, tu parles d'épées, et de dagues, les gars en question feront 130% de leurs dégâts, et non plus 165, ça fait donc un avantage de plus pour les armures des fecas.

Pour renvoi, "pour une fois qu'un sort feca était utile" ouais, c'est sûr, c'est pas comme si vos 20 sorts (Allez, 19 en virant science du bâton.) étaient utiles et que vous étiez indispensables dans presque tous les donjons. Mauvaise foi quand tu nous tiens...

Pourquoi utiliser bouclier feca? Parce que tu peux mettre une arme à deux mains roxxante pendant que le mec avec bouclier se tape une arme à une main qui est bien moins forte (Hormis la rilleuse mais on attend le nerf.)

Tu fais 50 * 3 à la naturelle? Ok. Combien fait le mec qui te tape? 800*4 peut-être?

Pour le càc, compare le niveau de ton bâton et les dagues du sram.

Et je me vois obligé de te dire que tu ne sais pas jouer si tu fais tous tes boosts d'un coup. Mais bon, tu dois sûrement être de la génération armures-glyphe-cac-cac-cac-cac-cac-cac-cac-cac-glyphe etc.
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