Les instances dans les MMORPG

Répondre
Partager Rechercher
Depuis Anarchy Online qui a introduit, certes pas sous sa forme actuelle, le concept d'instance dans un monde persistant, l'idée a été reprise et exploitée par bon nombre de MMORPG. Or, à l'occasion d'une discussion sur la Croisée, je me suis demandé si c'était si formidable que ça.

Les avantages des donjons instanciés :
- ça permet de calibrer les "épreuves" pour un nombre de joueurs déterminé, et donc d'éviter que l'überboss se fasse démonter en 5 secondes par un zerg de 200 joueurs

- ça permet de prévoir des scripts et des mécanismes de combat très créatifs, puisque les devs savent exactement à combien de joueurs les boss vont être confrontés

- ça permet d'éviter les comportements anti-jeu (je débarque dans le donjon qu'une guilde est en train de raider, et je pourris leur raid en pullant à tout va, ce genre de trucs)

- ça permet d'éviter le camping des donjons par des nolife ou des farmers qui ne cèdent jamais leur place et qui revendent les loots

- ça permet d'éviter les histoires de temps de repop des boss et de "c'est au tour de quelle guilde ce soir d'aller en raid dans The Labyrinth of the Roxxordeath ?"

Et, avouons-le, nous qui avons pour la plupart connu tous les problèmes énoncés ci-dessus dans des jeux sortis il y a plus de cinq ans, on ne peut pas nier que tout ça est très bien.

Maintenant, cela génère deux travers que je trouve très regrettables :

- émiettement de la communauté : les guildes n'ont plus besoin de se coordonner entre elles pour se répartir les donjons et les jours, et elles s'arrangent pour être autonomes pour les raids. Ca pousse à l'autarcie, à l'auto-suffisance. Les défis ne sont plus des défis à l'échelle de tout un serveur ("allez, on mobilise 200 personnes ce soir et on se tente le Grand-Père des Dragons").

- perte de cohérence du monde : plus il est instancié, moins il donne l'impression d'être un lieu partagé par tous, où l'on cohabite et où l'on interagit. DDO et Guildwars sont les deux exemples extrêmes, à la limite de la notion de monde persistant massivement multijoueur.

Alors en mettant les plus et les moins dans la balance : pour ou contre les instances ? Et surtout, question plus constructive : comment faire en sorte d'avoir les avantages sans les inconvénients ? N'y aurait-il pas moyen de faire évoluer le concept en ce sens ?
Je pense en fait qu'il y a deux problèmes, pas si indépendants que ça (que tu as d'ailleurs cités) :

1) La calibration des défis pour les joueurs

La problématique est : comment calibrer des défis pour un groupe de joueurs à taille variable ? A mon avis, modifier la force du boss en fonction du nombre de joueurs qui l'entourent n'est pas une bonne idée si c'est trop artificiel (perte de cohérence du monde avec des boss qui sont tuables aussi bien à 40 qu'à 400 avec la même difficulté). Parfois, certains mécanismes de boss peuvent sans doute favoriser des groupes petits, mieux coordonnés (je pense à Kazzak sur WoW).

D'un autre côté, s'il y a 5 fois trop de joueurs par rapport au nombre de joueurs idéal, alors il y aura aussi 5 fois moins de joueurs (en proportion) qui aura une récompense. Est-ce que ça permet de calibrer automatiquement le défi ?...

Pour finir, est-il réellement plus fun d'avoir une instance super dure ou est-ce qu'il n'est pas toujours palpitant de pouvoir regrouper plusieurs centaines de joueurs et de faire un gros bazar ? Faut-il un peu des deux ?...

J'aurais tendance à penser que des boss non instanciés auraient tendance à s'auto-équilibrer ; je veux dire par là que les joueurs qui aiment les défis viendraient le tuer en petit comité, et seraient mieux récompensés, alors que les joueurs qui veulent juste tout casser pourraient se réunir à beaucoup plus mais en ayant moins de chance de toucher une récompense.

Ce ne sont que des suppositions puisque je n'ai joué qu'à WoW.

2) Les interactions entre les joueurs

Est-ce que l'on veut un jeu axé sur le combat, ou un jeu axé sur les interactions entre les joueurs ? Par interaction, je n'entends pas le syndrome WoW consistant à réunir une guilde et taper du monde ensemble. J'entends tout ce qui est coup bas, alliance de circonstances...

Il est évident que si le gameplay recherché est plutôt basé sur les interactions entre les joueurs, alors les instances ne sont pas une solution. Les MMO à instances suppriment ces interactions qui, à première vue, sont le seul intérêt d'un MMO par rapport à un jeu multijoueur classique.

Certains disent que des raids à 40 (exemple de WoW comme toujours...), ce n'est pas massif, et donc qu'on s'éloigne du concept du MMO parce que ce n'est pas massif. Moi, je pense que l'intérêt d'un MMO ne devrait pas seulement être de proposer des raids à plusieurs centaines de joueurs, mais surtout de proposer des interactions entre joueurs plus variées et imprévisibles que dans un jeu multijoueur classique. Des interactions ne se résumant pas à "on s'allie, on tue le boss et voilà", mais prenant en compte le fait que vous jouez avec des gens qui ont des intérêts concurrents.

Un exemple classique serait : vous voulez l'Orbe des Spaghettis. Dans un MMO à instance, la seule possibilité qui s'offre à vous est d'aller la chercher au fin fond du Donjon des Pizzas. Dans un MMO à interactions, vous pouvez aller la chercher, vous battre contre ceux qui la veulent aussi, ou attendre que des joueurs ressortent avec pour les tuer et prendre l'Orbe. Ou leur acheter très cher (possibilité qui n'existe pas si le MMO à instance est couplé avec du lié quand ramassé).

Conclusion...

La question que le créateur de MMO doit donc se poser est : est-ce qu'il veut proposer un jeu à interactions ou un jeu de baston ? Les MMO récents (depuis WoW peut-être) tendent à proposer des jeux de baston plus que des jeux à interactions, sans doute parce que c'est plus facile à faire et à jouer. Mais ces jeux montrent leurs limites face à des jeux plus riches en interactions, qui ont d'ailleurs leurs propres problèmes (cf ta liste).
pour ma part DooMeer a bien resumé ce que je pense.

L'excitation de participer a un raid de 100/200 personnes dans les Abysses de DAOC pour tuer le big boss. J'ai jamais retrouver ca dans WOW et autres copiers coller.

L'excitation des raids a 100/200 en pvp pour les attaques / Defenses de reliquaires de DAOC. J'ai jamais retrouver ca dans WOW et autres copiers coller.

Ok, c'est le foutoir (pas toujours mais souvant) mais c'est fun et excitant !

En faite, il faudrai que dans les MMORPGs, les editeurs ajouter des types un peu comme les jeux offlines. Pour savoir à quoi s'attendre :
- MMORPG : Action / Arcade = WOW / GW / D&D
- MMORPG : Aventure / Epique = DAOC / EQ / Vangard

etc etc... ca permettrait de mieux s'y retrouver et de moin faire de troll entre pro instance et anti instance.

On aurai 2 (voir plus) caterogies de MMORPG, donc 2 communautés de joueurs differants.
Citation :
Publié par DooMeeR
Dans un MMO à interactions, vous pouvez aller la chercher, vous battre contre ceux qui la veulent aussi, ou attendre que des joueurs ressortent avec pour les tuer et prendre l'Orbe.
C'est de l'action aussi non?

En fait c'est de l'interaction dans l'action qu'il faudrait plus développer.
Citation :
Publié par olivki
C'est de l'action aussi non?

En fait c'est de l'interaction dans l'action qu'il faudrait plus développer.
Oui bien sûr, dans les jeux à interaction on peut mettre de l'action et réciproquement C'est une question de dosage, après.

Disons que mon opinion est qu'on peut faire un MMO à partir de nombreux styles de jeu (action ou gestion par exemple) et que l'intérêt du MMO devrait être d'ajouter l'aspect interaction entre les joueurs sur ce style de jeu.
Non, mais un jeu massivement multijoueur, c'est la même chose qu'un jeu solo s'il n'y a pas d'interactions entre les joueurs, et c'est la même chose qu'un jeu simplement multijoueur s'il n'y a pas massivement d'interactions entre les joueurs

Par "interactions massives" je n'entends pas forcément "interaction toutes les 3 secondes" mais plutôt qu'un joueur pourra interagir avec un nombre massif de joueurs, et qu'il y a de nombreux types d'interactions (aider, attaquer, vendre, amuser, ...).
Personnellement je n'aime pas les instances.

En effet j'y trouve un gros souci : on est coupé du monde et donc on ne peut pas recruter facilement au milieu de l'instance, on joue en petite communauté.

Sur un jeu non instancié autant on pouvait trouver ca pénible qu'un joueur viennent nous pourrir le donjon, nous piquer un mob, autant lorsque l'on était en difficulté et que d'autres personnes venaient nous aider ca faisait bien plaisir et ca tissait de sacrés liens (une solidarité que l'on voit je trouve trop rarement dans les jeux instanciés).

Et puis c'est un multiplayer alors ca permet de jouer avec TOUS les autres le non instanciés et pas juste avec sa guilde/potes/raid ... là ca devient du semi moorg à mon gout.

Donc
Une fois n'est pas coutume, je n'ai aucune opinion sur le sujet présenté.
Pour moi, l'instance ou la non-instance ont chacun des avantages et des inconvénients qui se valent... et on ne peut pas avoir le beurre ou l'argent du beurre.

Je pense que la question de mettre ou pas des instances dans un jeu est donc avant tout une question de public visé...
Personellement, j'ai toujours trouvé incohérent qu'un boss d'instance et que l'instance elle même réapparaissent toujours dans la même configuration que la première fois qu'on la visite. Le problème existait déjà dans les zones non-instanciés mais avec la trame scénaristique qui accompagne très souvent les instances, cela deviens vraiment absurde. C'est le comble des univers persistant, qui persistent à ce que nos actions in-game ne persistent pas

D'un autre coté, il est très plaisant de pouvoir se concentrer sur un scénario qu'on sais déjà qu'il vaut la peine d'être joué, et de ne pas être ennuyé par d'autres joueurs qui n'ont pas de réel intérêt à se trouver là.. ou qui farment. Mais j'ai l'impression que cela reviens à se renfermer dans son petit monde, pour faire ses petites affaires, sans que rien ne vienne nous déranger.

Et puis une fois qu'on à terminer notre instance, on repart avec de beaux objets.. et cela n'a aucun impact sur le reste du jeu ! On croise un peu partout d'autres joueurs qui se préparent à répéter inlassablement les mêmes actions que nous, dans le même but, pour les mêmes quêtes...
Citation :
Publié par Moonheart
Je pense que la question de mettre ou pas des instances dans un jeu est donc avant tout une question de public visé...
Là-dessus non plus je suis pas sûr d'avoir une opinion claire. De prime abord, j'aurais tendance à penser que le non-instancié total favorise les guildes sérieuses (j'entends par là : organisées, pleines de joueurs matures et soucieux de l'effort collectif avant le gain individuel) et prive les raids "pick-up" et les casuals de toute chance de voir un jour le gros boss au fond du gros donjon.

Et puis, en réfléchissant un peu, je me suis souvenu par exemple des Master Levels de DAoC, qui au contraire à l'époque (et peut-être encore aujourd'hui, je n'en sais rien) ont poussé les royaumes à s'organiser pour que de grands raids "pick-up" au recrutement large deviennent possibles. Tout le monde, même les plus casuals, ont eu alors la possibilité de s'inscrire et de participer à des raids épiques impliquant plus de cent joueurs.

Donc, jeu à instances = jeu plus "démocratique" et jeu sans instance = jeu pour joueurs et guildes hardcore, je ne suis pas sûr que ça soit aussi simple.

Mais ce n'était peut-être pas ça que tu voulais dire Moonheart ?
Citation :
L'excitation de participer a un raid de 100/200 personnes dans les Abysses de DAOC pour tuer le big boss. J'ai jamais retrouver ca dans WOW et autres copiers coller.

L'excitation des raids a 100/200 en pvp pour les attaques / Defenses de reliquaires de DAOC. J'ai jamais retrouver ca dans WOW et autres copiers coller.

Ok, c'est le foutoir (pas toujours mais souvant) mais c'est fun et excitant !
Citation :
Sur un jeu non instancié autant on pouvait trouver ca pénible qu'un joueur viennent nous pourrir le donjon, nous piquer un mob, autant lorsque l'on était en difficulté et que d'autres personnes venaient nous aider ca faisait bien plaisir et ca tissait de sacrés liens (une solidarité que l'on voit je trouve trop rarement dans les jeux instanciés).
Je pense pareil. J'ai joué à DAOC et WOW ( et un peu GW ) et franchement j'ai été un peu dégouté des instances... ça tourne à la dislocation en toutes petites communautes je trouve ça assez infâme pour une MMOG. Je prie pour que les futurs MMOGs que j'attends n'utilisent pas ce système à tord et à travers. ( le PVP en instance étant peut-être le sommet de ce qui me répugnerai à propos d'instances. Blah ! )
Je digresse un peu mais les instances ont de l'avenir : parce que cela permet d'alléger certains serveurs de monde en basculant les joueurs sur des serveurs d'instance, donc c'est une astuce autant technique que 'gameplay'.

les instances sont utilisées partout, autant parfois elles ont leur raison d'être : des duels, des arènes, bref des choses ou les autres joueurs n'ont pas à intervenir ok, autant pour les gros donjons ou le pvp c'est bof à mon goût.

maintenant le jour ou les problèmes de charges des serveurs, quand 500 péons sont au même endroit, sera réglé, les instances disparaitront peur être
Ce qui pourrait être sympathique c'est d'avoir un mixte des deux, un donjon avec une partie sans instances et une instance pour les trucs importants à l'intérieur, genre le boss de fin, comme ça on garde la surprise des bonnes rencontres sur le chemin et on est tranquille pour avoir son loot ou son défi sur les boss importants.
EQ2 propose un mix qui ressemble à peu prêt à ça :

Le Donj en lui même, accessible à tous (l'instanciation se fait en fonction du nombre de joueurs), et proposant de quoi faire pour les groupes ET pour les raids.
Une partie instanciée à l'intérieur du donjon, généralement accessible suite à une quête d'accès (ou pas) à son tour accessible à un raid ou à un groupe en fonction du challenge proposé dans ladite instance.

A coté de ça, il existe des donjons dédiés aux raids, et uniquement accessibles par instances.
A mon avis, les instances c'est prendre le probleme à l'envers.

Plutot que de limité le nombre de personnes pour equilibré le contenu. Pourquoi ne pas faire varier le contenu suivant le nombre de personnes dedans ?

On fait spawn de plus en plus de mob (ou de plus en plus vite) à mesure qu'il y a de plus en plus de joueurs.

mais bon c'est clair que c'est plus complexe à gerer... et plus couteux... donc le choix à été vite fait : on fait facile et pas cher au detriment de l'aspect communautaire.
Je n'aime pas beaucoup l'idée d'un donjon dont la difficulté varie avec le nombre de joueurs.

Ca voudrait dire par exemple que "BigBoss" est une huître lorsqu'il n'y a que deux joueurs dans la place, mais qu'il est über-difficile quand il y a 100 types contre lui. Je trouve que ça lui retirerait un peu sa dimension épique, de s'adapter à la baisse.

Ca vaut naturellement pour le donjon tout entier : si Les Cavernes de la Terreur Ultime, le donjon le plus hardcore du jeu, devient, dès lors que seul un joueur y pénètre, peuplé seulement d'un méchant écureuil et de son complice le bisounours noir, ça lui retire toute son aura.
Citation :
Publié par Gardien
A mon avis, les instances c'est prendre le probleme à l'envers.

Plutot que de limité le nombre de personnes pour equilibré le contenu. Pourquoi ne pas faire varier le contenu suivant le nombre de personnes dedans ?

On fait spawn de plus en plus de mob (ou de plus en plus vite) à mesure qu'il y a de plus en plus de joueurs.

mais bon c'est clair que c'est plus complexe à gerer... et plus couteux... donc le choix à été vite fait : on fait facile et pas cher au detriment de l'aspect communautaire.
Oui mais non. Imaginons des duettistes (ou un petit groupe) qui s'aventurent dans ce type de donjons, ils avancent bien au milieu avec plus ou moins de difficultés vu les mobs qui sont là pour leurs niveaux. Et tout à coup, un raid de 40 joueurs débarque à l'entrée. Paf, automatiquement 40.000 mobs popent puissance super-méchant et les deux types au milieu du donjon n'ont plus comme solution que de rentrer les pieds devant.
Ca ne va pas surprendre grand monde, mais je suis pas franchement pro instance

D'abord je joue a un jeu ou il n'y en a pas, tu a toujours la possibilité de voir un joli piWat te tomber sur le nez dans ton complexe PVE, ca fouette les sangs

Ensuite je me rappellerai toujours avec plaisir les descentes aux abysses avec les combat épiques contre les Fëar lors de raid légion

Les joies lors des premiers echecs, puis reussite dragons avec tout midgard

Les ML a 200 avec le lag, avec le massacre des afk dans les lacs de lave...

Dans les aspect que tu indiques Ancalimon.

Le calibrage: Il n'est valable que pour une periode données. Lorsque l'equipement croit, lorsque des extensions sortent ce calibrage n'est plus valable.

Les scripts et reactions, c'est un plus, a chaque donjon tu peux mettre le script qui va bien.

Les réaction anti jeu. C'est aussi un point positif pour les instances, de meme que l'absence de no life.

En reproche, ca bloque l'accés au loot a ceux qui n'ont pas le temps/moyens/investissement necessaire pour faire l'instance

Repop et date d'accés, je le vois plus en negatif, car ca isole les gens les uns des autres et les empechent de parler entre eux (ca rapproche de l'emmietement de la communauté)

L'avantage serveur est une fausse question. En fait lorsque tu log dans un donjon (DAOC) tu es sur un serveur different de celui de ton monde de depart. Il est donc sous une forme instanciée. Mais differente car il n'implique pas de limite de personnes.
Citation :
Publié par Diandra
Ce qui pourrait être sympathique c'est d'avoir un mixte des deux, un donjon avec une partie sans instances et une instance pour les trucs importants à l'intérieur, genre le boss de fin, comme ça on garde la surprise des bonnes rencontres sur le chemin et on est tranquille pour avoir son loot ou son défi sur les boss importants.
Tout à fait. L'extension Darkness Rising de DAoC a bien saisi l'intérêt que tu mets en avant ici. Le gros donjon peut se faire en gros tas (mais les validations de quêtes se font par groupe de 8), et le boss final s'affronte en instance avec une difficulté qui le rend intéressant même pour des joueurs chevronnés. Pour une fois, Mythic a vu juste dans une extension (vide de contenu par ailleurs) il faut le signaler.

Les instances dans DAoC ont été introduites avec l'extension "Catacombs". Peut-être devrait on dire "Catastrophs"? Les bonus d'xp dans ces instances sont tels que toutes les zones communes sont vides mises à part de rares zones HL. C'est devenu un MIORPG : massively isolated online role playing game.

Pour moi les instances sont une solution de facilité pour un exploitant de serveurs de jeu, mais c'est vraiment leur seul avantage. La question du qualibrage avec ses défauts et avantages est autre, puisqu'on peut qualibrer à la volée dans une zone non instanciée (notemment sur le nombe de sbires du boss, le vitesse de repop, etc, etc. Qu'est ce qu'on offre à un joueur de MMO en instance? jouer seul avec 3 ou 4 compagnons... ouais... on appelle ca un RPG offline (undgeon siege, diablo..). Donc on paye un abonnement, pour jouer tout seul ou en petit comité .

Oui on peut se faire "voler" un mob quand on xp sur un endroit, mais peut être que si le contenu est mieux réparti on atténue nettement le phénomène, sans compter que l'xp par quêtes réduit nettement la chose.
Oui il ya le risque d'anti-jeu, mais il ya des tas de moyens de rétorsion si besoin était, et peut être que ces comportements font partie des relations IG, et qu'elles peuvent donner lieu à des retours de bâton entre joueurs...
Oui ya des grosses guildes capables de camper un spot en interdisant l'accès aux autres pour farmer sans fin et maintenir le cours des loots. Mais ca peut se contrer par un système de difficulté croissante du mob si on l'a affronté récemment... (un bonus de camp, mais en négatif)
Oui il faut se coordonner ou prendre rendez vous pour tel ou tel gros nommé... Mais si il y en avait plus des gros boss sympa à affronter ? si on avait plus de diversité dans défis à relever (c'était le propos de l'extension Trials of Atlantys, qui a apporté de gros défis de masse, mais a aussi a bouleversé la donne en terme de matériel)? Si pour le challenge on allait affronter à 1 groupe un boss qui se fait habituellement à 10?

Bref, il y a des tonnes de solutions permettant de résorber les problèmes évoqués à l'encontre des zones non-instanciées, sans pour autant servir un contenu pré-formaté pour "autistes online"...
La solution vous l'avez donnée : le contenu, maintenant vu que cela demande plus de développement il est sur que l'éditeur préferera mettre des instances qui nécessitent moins de temps de développement et beaucoup moins de problème d'équilibre
Salut j'ai une nouvelle va falloir vous mettre EQ Bon EQ a résolu le problème : moins de joueurs sur les serveurs donc plus de concurrence pour les mobs . Bon sinon Diandra est exaucée le jeu est désormais , et depuis longtemps en fait , un mixte entre des zones et instances , et des zones réservées aux porteurs de clé ( hum les quêtes à rallonge ) et certains names de raids sont dans des instances, pas tous, ce qui permet de souffler par rapport à la concurrence . Les missions dans des zones créées pour l'occasion . Un bon équilibre entre mobs de raid ffa et mobs raid ça aide tout de même après avoir fait un an de raid sur le serveur Karana à EQ et être en concurrence avec 3 ou 4 guildes, de en temps en temps avoir son mob réservé dans une instance c'est une petite soirée calme )) . C'est plutôt une question d'équilibre entre les deux .
Moi je pense.... Qu'ils devraient mettre les deux. Des donjons en instance et des donjons hors instance ainsi tout le monde est content.

Le chemin qui part du village A pour aller au village B passe sous une montagne. Il y a tout un réseau de galerie. Parfait pour un donjon hors instance.

Maintenent, une quête ou on dit qu'il faut aller tuer le vampire dans son château maléfique est mieux dans une instance parc que ca ferai pas bien si quand on rentre dans le château du vampire, il y a plus de joueur que de monstre.

Les deux en semble c'est beaucoup mieux ^^

Les deux apporte quelque chose de bien. Les mettre ensemble apporterai encore plus
Citation :
Publié par lokalbassaggression
Les deux en semble c'est beaucoup mieux ^^

Les deux apporte quelque chose de bien. Les mettre ensemble apporterai encore plus
Bien d'accord.

Je n'ai pas de haine ni de préférence particulière pour l'un ou l'autre système. Chacun a ses avantages et ses inconvénients, et un mix plus ou moins harmonieux des deux est ce qui, à mon goût, marcherait le mieux et contenterait le plus de gens. Bien sûr, resterait alors un autre problème: est-il possible d'équilibrer un jeu (loots, etc.) avec un tel système? J'entends par là, si des joueurs n'aiment faire que des instances, vont-ils être défavorisés du point de vue général? L'inverse? Faut-il mettre des types de récompense équivalents selon ce qu'on choisit de faire?

Et puis, le non-instancié, c'est vrai que ça a cette dimension épique, d'entraide ou de problèmes avec les autres joueurs, de surprises au détour du chemin... Mais je n'ai encore jamais vu de jeu où c'est vraiment possible -- j'entends par là, sans lag monstrueux et ramage de machines à tout va. Je me rappelle de bête events de roleplay (oui, même pas de combat) où on ne pouvait plus faire un pas sans ramer, alors se taper un gros dragon à 500 joueurs, avec les effets spéciaux, les boules de feu qui volent... oui, mais. Il est vrai que dans ce genre de cas, l'instanciation a au moins le mérite de décharger les serveurs (et déjà comme ça, ce n'est pas aussi évident que ça en a l'air).

Ou alors, il faut qu'on mette les serveurs sur des ordinateurs de la NASA , et qu'on donne vraiment la possibilité de bien s'éclater durant un raid "server-wide".
Répondre

Connectés sur ce fil

 
1 connecté (0 membre et 1 invité) Afficher la liste détaillée des connectés