Par exemple : je rentre dans une grotte instanciés A avec des gobelins dedans ; en finissant ma quête je vais provoquer un éboulement et une inondation dans la grotte qui sera alors remplie de piranha. Une fois que je retournerai dans cette grotte je ne pourrais plus jamais y trouver de gobelins car celle-ci sera toujours inondée. Cela m'étonnerais que toutes les instances soient comme cela mais j'ai trouvé ce point très immersif et intéressant.
Ca ne marche qu'un temps et surtout l'immersion devient totalement desuette quand plusieurs membres d'un meme groupe ne sont pas au meme niveau d'avancement dans l'evolution de l'instance.
Ca n'est pas "intelligent" c'est juste proposer des instances a tiroir ou tu changes les mobs en fonction de ce qu'un ou plusieurs joueurs ont deja fait dans l'instance mais coté immersion des que les historiques des joueurs sont differents ca ne signifie plus rien.
Un chateau à conquérir...
Seulement, le plus dur, c'est de percer les murailles. Pour cela, une zone commune à tous, où des dizaines/centaines de personnes s'entraident, pour pénétrer à l'intérieur. Une fois à l'intérieur, l'instance commence, pour que chacun ait son loot. A la limite, on pourrait dire que chaque groupe, doit se charger de quelque chose, ce qui donnerait une instance différente pour chaque groupe. Exemple : Un groupe qui va être dans le donjon pour aller tuer le seigneur, d'autres qui vont libérer les prisonniers, d'autres qui vont piller les trésors etc...
Quasi deja vu sur EQ1 avec les Phases 1 et 2 de la zone de Raid Plan of Time.
5 trials a realiser en 1 h (limite de 18 joueurs par trials) puis 3 autres (limite a 24), toujours en 1h (seul avantage on pouvait transferer a l'os des joueurs d'un trial a un autre en cas de besoin mais fallait faire le "deplacement") pour enfin se retrouver dans une zone commune et continuer l'aventure.
On se heurte de plein fouet a la separation d'une force commune en plusieurs forces "particulieres", facile a dire sur le papier, tres chiante a faire dans la pratique quand on connait un peu les mecanismes qui font que les joueurs aiment ou pas grouper avec d'autres (et encore on avait pas vraiment le probleme du loot).
On le voit bien a travers les diverses interventions, l'instance met en avant le plaisir egoiste et le sentiment egocentrique de vouloir vivre "son" aventure (ca n'est pas une critique, c'est une simple constatation). Bref totalement a l'opposé d'un univers qui se voudrait persistant ou les joueurs partagent un meme espace et doivent vivre avec ce type de contrainte.
Ca n'est pas pour ca que l'on doit rayer les instances, mais en faire une utilisation raisonnée et non pas systematique des que les devs/joueurs vont se dire que ca va interesser plein de monde.
D'un point de vue developpement, c'est en revanche du pain beni pour les developpeurs, puisqu'au lieu de travailler sur du contenu alternatif, apte a limiter l'encombrement d'une zone/donjon, on "instancie" avec quelques astuces scenaristiques qui ne prennent quasi rien a faire en comparaison de la conception de A a Z de nouvelles zones/donjons.
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