Histoire de relancer le débat, et par la même occasion lui donner un autre point de vue....
L'arrivée en 1.12 des BG cross-server donne encore plus l'avantage, dans AV, aux mages et chasseurs qu'avant, et dans une autre mesure donne l'avantage aux joueurs ayant un bon ping (sous réserve que blizzard n'optimise pas son affaire d'ici la release).
Apparemment, le link des serveurs en BG provoque pas mal de lag, et du coup c'est le grand retour du bug qui n'était jamais parti : "je suis à 1cm de distance, mais je suis encore trop loin pour pouvoir frapper au CaC."
C'est les voleurs et les druides qui vont être contents.
Il y a maintenant des situations où, en tant que "victime d'un rogue/feral druid", il suffit de tourner en cercle ou faire des 8, enfin bref, courir un peu dans l'importe quelle direction en changeant souvent de direction, et le rogue/druid ne pourra simplement jamais nous taper dans le dos (en gros).
Alors, pourquoi cela avantage les chasseurs/mages ? C'est simple. Ce sont des classes qui combattent à distance, résultat, ils ont une aire (une surface quoi) où ils peuvent blesser leur(s) adversaire(s) bien plus grande que les classes au CaC, donc déjà moins de problèmes vis à vis du lag.
Ensuite, ils bénéficient d'un petit patch qu'il y a eu il y a quelques mois pour amoindrir les conséquences du lag (quand un enemi s'enfuit si vite que votre sort se termine alors que l'enemi est tout juste hors de portée du sort, le sort se lance quand même).
Ensuite dernière petite remarque, sujette à débat sûrement, puisqu'il s'agit de mon avis : le couple "mauvaise gestion du lag"+"uber-dégâts-à-la-quasi-one-shoot" ça fait très mauvais ménage.
On a de plus en plus l'impression de jouer à la roulette russe plutôt que de jouer à un jeu un minimum stratégique/tactique.
Je veux dire par là qu'être très "skillé" a de moins en moins d'importance quand le lag et la capacité à tuer très rapidement augmentent : on peut quasiment se faire tuer dans une "fenêtre de lag".
Ce que j'appelle "fenêtre de lag", par l'exemple :
A et B des joueurs,
A attaque B, il inflige 1000 points de dommages.
A commence à lagguer (début de la fenêtre de lag).
B riposte, il inflige 2000 points de dégâts.
A laggue toujours...
B continue d'attaquer A, il lui inflige 2000 points de dégâts.
A meurt.
A ne laggue plus. (fin de la fenêtre de lag).
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