Compo alb mage pour le tournoi ?

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Voila beaucoup de personne disent : pour le tournoi je suis sur qu'une compo tanks va gagner etc...

J'ai donc reflechie a sa et j'aimerai vous poser la question que pensez vous de cette compo face a une compo tanks ?

La voici :

1 Sorcier 44 mezz 31 body
1 Sorcier 47 Body 26 mezz
1 Cabaliste 46 simu 25 body 11 matter
1 Theu spe air
1 Moine 49 bene 33 heal 29 baton
1 Paladin boubou
2 clercs avec bof 3 et Id 2 ( plus exactement Scm 2 , ID 2 , BoF 3 , Purge 1 , irez 1)(Avec les sc de malade faite pour le tournoi tu as easy + de 320 en dext)

Donc 4 mages , 2 classes (paladin/moine) la pour grapple faire chier a fond (donc tu neutralise au moins 2 tanks ennemis rien que au grapple), 3 pets plus ceux du theu , maladie , ns , ae debuff d/v , ae debuff f/c , 2 demezz.
Impossible de perdre au mezz suffit de jouer avec un sorcier destick du grp.
2 BoF 3 , Ts , Boad , resist rouge feu/froid/matiere.

Bref quesque vous en pensez ?
Tout se joue sur le moine et le paladin, si les deux gèrent bien, ça peut donné de bonne choses.
Après absence de méné, rien de grave si le sorcier est aware
A tester je vois pas trop d'inconvénient, mais je persiste à dire que ton moine et ton pala doivent gérer fortement.
Je pense qu'un groupe mage n'a aucune chance au tournoi, peut être que je me trompe mais c'est mon avis.

Pour la simple raison, que toutes les RA et ML seront utilisés dans un combat, donc tu auras des tank sous charge et banelord.
Sans parler du SOS systématique à l'inc.

La seul façon pour les mago de s'en sortir sera le moc 3, mais dans ce cas faut que des mago dommage dealer.
Mais comme vous allez surement vous manger un baod en RA.

Il faut a la rigueur que le grapple soit géré parfaitement. Sachant que le mezz, le stun, le root, le snare, la maladie, tout ça peut gener un grapple bot de faire son travail correctement.
Ca me parait très tendu, le groupe n'a aucun moyen d'interrupt en instant AE, et en même temps il est super sensible au interrupt et au CC... donc ton groupe pourra pas interrupt sans claquer moc, c'est un peu trop tendu là, même si ça doit tourner et peu déstabiliser le groupe adverse (ouep 4 mages, les tanks ont du mal à savoir quoi taper parfois, surtout si il y a des transfo et pire race identique de la part des mages).
Et le groupe est totalement neutralisé par BAOD... ça fait mal.
Citation :
Publié par Kyor
Je pense qu'un groupe mage n'a aucune chance au tournoi, peut être que je me trompe mais c'est mon avis.

Pour la simple raison, que toutes les RA et ML seront utilisés dans un combat, donc tu auras des tank sous charge et banelord.
Sans parler du SOS systématique à l'inc.

La seul façon pour les mago de s'en sortir sera le moc 3, mais dans ce cas faut que des mago dommage dealer.
Mais comme vous allez surement vous manger un baod en RA.
Et les tanks en face vont se bouffer BoF se faire grapple debuff a mort , le sos bha tu plante une warp ta 4 persos qui peuve la poser.
Tu as 2 persos pour win le mezz a l'inc.
Meme si boad lancer ta le debuff 50% du caba qui te permet de deal quand meme avec le sorcier spe alte.

Sinon le palouf et le moine faut pas specialement qu'ils roxx juste qu'ils jouent normalement comme toutes les autres classes du grp

Citation :
Publié par Yuyu
Ca me parait très tendu, le groupe n'a aucun moyen d'interrupt en instant AE, et en même temps il est super sensible au interrupt et au CC... donc ton groupe pourra pas interrupt sans claquer moc, c'est un peu trop tendu.
Non mais faut pas que sa soit des kiches aussi le grp les mages doivent ce placer a plus de 1000 de porter les uns des autres , le moine et le palouf sont la pour neutraliser completement l'assist , au pire ta 2 maggos qui sont interrupt tant reste quand meme 2 pour deal , avec le pet simu ml 9 , le pet sorcier ml 9 les pet theu :x tu peut interrupt a fond imo.
Citation :
le moine et le palouf sont la pour neutraliser completement l'assist
C'est la que ça va coincer.

Il faut pas croire qu'on peut grapple indéfiniment sans aucun probleme, même si sur le papier c'est possible. Enormément de chose viendront géner le paladin et le moine.
Je virerais le pal.
La seule raison pour laquelle on groupe le pal actuellement, c'est l'endu.
Hors la portée de l'endu5 du pal est tellement naze qu'il est à mon avis aussi efficace d'utiliser des potions de regen endu3.
L'avantage étant qu'on peut alors virer le pal pour grouper une classe plus utile.

La question serait alors de le remplacer par quoi.
Etant donné qu'il s'agit d'une compo optimisé pour un tournoi 8vs8, je trouve qu'avoir 2 classes qui peuvent grapple/bg est un énormeee plus contre les groupes tanks (sachant qu'avec sorc/sorc/caba/theur, je trouve deja la compo plutot bien préparé contre les groupes magos)
L'idéal étant que cette classe apporte pas mal défensivement pour compenser la *fragilité* des 4 magos.

En fait, au final, j'me tournerais vers le ma qui à mon avis comblerait très bien les lacunes de ce groupe (bien que ça soit peut être la classe avec la plus mauvaise réputation du jeu )

Comparé au pal shield, tu perds :
-l'insta taunt
-l'endu5 (sauf que tu utiliseras des potions de regen endu pour compenser)
-guérison du bienfaiteur

Et tu gagnes :
-barricade
-défenseur enragé
-stoicisme
-du dmg deal (switch 2h + ws de tank pur)
-des snare positionnels
-une arbalète (ça fait rire mais c'est toujours un plus quand on est root, ça lui permet d'interrompre la où le pal ne peut que tw ce qui passe à portée et s'il a l'endu)

Sinon, je virerais un des bof3 pour prendre moc3 à la place.
Et je baisserais pt etre aussi les ID à 1 pour prendre dext3 (mais j'avoue qu'au fond j'ai du mal à imaginer ce qu'apporte réellement dext3, n'ayant jamais joué de main healer)
un fleau oui, mais pas banelord (pas besoin d'interrupt en+)...
cdr+2eme grapple.

je pense que ça peut le faire et être diablement efficace avec les bof.
Je pense que les 4mages sont obligatoires (car sinon il y a des groupes mixtes avec 3mages qui sont tres bien).
Dans l'optique du groupe, je ne pense pas que les mages en face seront un probleme donc:
A la place de Moine/Pala, je verrai Heretique (Aesnare sur le train de tank c'est TRES puissant+Baod+RA5L+ID+IRez) et MA (Barricade+Defenseur enragé)

Mais on perd un Grapple c'est vrai... enfin tout va dependre de comment vous allez jouer, si vous comptez jouer qu'au double grapple, jouer avec un BG volant, reculer constament etc...
sa peut faire très mal mais il faut pas foirer l'inc.
Par contre pour les RA des clerc je prendrais aussi un MoC 3 a la place d'un des BoF, puis virer le pal pour prendre un fléau BM est une bonne idée.
a mon avis vu les ra/ml/matos de folie tes pauvres mages vont exploser sans réellement inquieter les gars en face.

parceque meme si ils sont pas 10L les ra seront toujours up pour le combat les ml pareil et le matos sera probablement plus poussé que la normale. donc la ou ton groupe mages aurais une chance contre un groupe qui aurais deja cramer une partie des ra/ml la c'est 0 chances
Citation :
Publié par Laolyn
Et les tanks en face vont se bouffer BoF se faire grapple debuff a mort , le sos bha tu plante une warp ta 4 persos qui peuve la poser.
Tu as 2 persos pour win le mezz a l'inc.
Meme si boad lancer ta le debuff 50% du caba qui te permet de deal quand meme avec le sorcier spe alte..
Le debuff magie dure moins de 2s sous BAOD, faut pas oublier ça ^^

Citation :
Publié par Laolyn
Non mais faut pas que sa soit des kiches aussi le grp les mages doivent ce placer a plus de 1000 de porter les uns des autres , le moine et le palouf sont la pour neutraliser completement l'assist , au pire ta 2 maggos qui sont interrupt tant reste quand meme 2 pour deal , avec le pet simu ml 9 , le pet sorcier ml 9 les pet theu :x tu peut interrupt a fond imo.
Tout ce qui n'est pas instant niveau interrupt, c'est trop aléatoire. Et la portée de 1000 (voir même 1500 et des bananes) entre les mages, ça prend du temps à se mettre en place et en plus ça rend impossible de BG les mages au final ou d'avoir les mages en assist sur la même cible.
Et les pet non theurgiste ne peuvent pas s'envoyer sur les classes de soutient car la portée d'attaque n'est pas assez grande.

J'ai déjà play avec 4 mages (la même combo, qui a fini avec un fléau a la place du paladin), et cette combo (avec paladin) avait d'énorme problème d'interrupt sur tous les incs où on avait pas gagné le mez d'entrée. (ok quand on avait mez, le combat durait moins de 10s les 3/4 du temps avec tous les DD et pet ml 9 dans la poire).

Comme dis plus haut, à la limite virer le paladin et mettre un fléau pour avoir l'interrupt chez l'ennemi.
Faut vraiment de l'instant interrupt, sinon ça va avoir beaucoup de mal à tourner.

En tournois ça passerait pas, trop dépendant de l'inc comme combo.
On joue avec une compo très semblable actuellement et on arrive a gerer sans pb 2 fg tank / du Bus / des add a la chaine.

Seul problème, si tu as une seul personne du groupe qui te fait default...tu as 90% de chances de rips.

Chaques erreurs est en retour une grosse pénalité. Donc pour que le groupe fonctionne il faut que les gens se connaissent très bien, jouent ensemble depuis un certains temps.

Pour le tourner, rentrer directement avec cette compo sans l'avoir travailler, deplacement ect avant, c'est presque du sucide. Mais une fois le grp maitrisé, je pense qu'elle peu gagner haut la main.
Citation :
Publié par Foxs/Amiour
On joue avec une compo très semblable actuellement et on arrive a gerer sans pb 2 fg tank / du Bus / des add a la chaine.

Pour le tourner, rentrer directement avec cette compo sans l'avoir travailler, deplacement ect avant, c'est presque du sucide. Mais une fois le grp maitrisé, je pense qu'elle peu gagner haut la main.
Ouais enfin là ce ne sera pas des groupes pick-up ou des pro de l'ak stick spam F8 qui participeront au tournoi ...
Un groupe en 8 vs 8 surtout mage doit faire tomber ses cibles très vite hors si le grp en face est sous baod un groupe mage peut toujours se toucher pour faire tomber le moindre gars et la se sera de suite un massacre.
Citation :
Publié par Laolyn
Bref quesque vous en pensez ?
Que c'est très bon pour fragger du cosantoire, mais qu'à mon avis, dans une optique de tournoi, ça va se faire exploser.
Premièrement, il n'y a qu'une seule source de damage deal : les dégâts magiques.
Or, vous tomberez sur des mecs avec 50+ de résists magie, sur des BAoD, sur des ID 2 ou 3... Bref, vous aurez beaucoup de mal à tuer d'entrée de jeu.

Ensuite, il y a le problème du mezz et de l'interruption. Pas de SoS, donc, c'est l'obligation de réussir le strike mezz, sous peine de se le prendre dans la poire. Et dans ce cas là, autant dire que vous êtes très mal.

En bref, j'ai beaucoup de mal avec les groupes qui ne misent le damage deal que sur un seul pôle de dégâts.

En gros, c'est une compo qui va tuer très vite si elle réussit parfaitement le strike, mais qui va se faire déchirer petit à petit au moindre problème, et qui, défensivement, ne pourra rien faire d'efficace ( pas de CdR, pas de Pilier, pas de Banelord pour Martyre/Interrupt... ).

Techniquement, ça peut emmerder un groupe pur tank, ça peut-être puissant face à un groupe pur mage si il y a l'avantage de l'inc, ça se fera déchirer dans les autres cas.
Citation :
Publié par ZyX
J
Hors la portée de l'endu5 du pal est tellement naze qu'il est à mon avis aussi efficace d'utiliser des potions de regen endu3.
le pb de l'endu 3 en popo c'est que ca dure pas assez longtemps et que les casters vont devoir rapidement utilisé des potions de mana et ainsi se priver de regen endu trés(trop) tot ds le fight.
Le grp mago qui peut jamais sprint aura du mal à outrun.
Avec la panopli d'instante en face, un grp pur mag a ce lvl ca implose. Suffi qu'1 barde, 1guerrisseur, 1chamy ou un banelor lambda soit pepere 2sec et plsu 1 cast.
SI vous etes separer pour eviter les cc, c'est noel pour l'assist tank adverse, les bg vont pas suivre
Tt miser sur 2 bg bot? avec assist zerk+sauvage+skald sous celeriter, le palouf tien 2.5sec et encore si l'id est up.
1er ts ou cdr c'est /rel
Faut voire aussi qu'en face il tourne tous avec 3pet mini par grp (druide enchant bd ou hell)
1er mage qui sait jouer le ns et vous etes neutraliser. Sans parler de sra eldritch
Alb est en desavantage sur les resist, tu prend mini des resist jaune a tes degat rajoute boad+ les ra passive et c'est noel pour les degat

Les gpr qui ont le plus de chance seront les compo hybride 2tank off 2mago dmg deal 1bg et 1 mago spe cc. C'est la polyvalence qui compt sur un tel tournoi alors que votre gpr est trops specifique je trouve. Vous miser trop sur les dmg magiqeu et le skill des 2 bg bot
Boad tu l'a pas sur les classes healer. Donc faut deja avoir la classe dans le grp qui a boad.

Ensuite, ils lance boad, sa dure 30sec...toi ta 2 clerc avec bof...Bof donc 2 x 30sec.

Contre des grp avec Boad, les fight durent plus longtemps, mais au final on arrivent très bien a gérer avec boad en face puisque de notre coté on a les ra anti tanks.


Sinan pour répondre à Astire. Je post pas pour parler de pick up...il n'y aurai aucun intéret puisque le tournois oposera des joueurs de rang 8L.
C'étais de combat contre des grp haut rang (et pour beaucoup avec une moyenne nettement supérieur a la notre qui est composé de rang 6/7/8/1-9L uniquement), et en face du 9-10-11-12L.

Ce soir par exemple, on c'est fait inc par grp Solas (Orcarnac), composer donc de 12L 10L, suivit d'un add mid (en fin de fight) composer de 9L 10L, suivit d'un add hib qui nous a fait rip, ont étaient casi tous oom et les clerc aggro par des mobs ^^.

Grp tissus sa gère, du moin pour le moment, parce qu'au prochain up sa va rip un peu plus souvent .
Citation :
Publié par Eorill
un fléau à la place du pal pour avoir un banelord et un cdr défensif...
Je plussoie.

A noter que dans le cadre du tournoi, je doute que Baod (3) soit très populaire.

Mais comme le dit Fox, ça demande beaucoup d'habitudes de jeu dans cette config.
Citation :
Publié par Yuyu
Le debuff magie dure moins de 2s sous BAOD, faut pas oublier ça ^^
baod n'affecte que les dmg magiques, pas les autres types de sorts.

Citation :
Publié par kidysputpikii
le pb de l'endu 3 en popo c'est que ca dure pas assez longtemps et que les casters vont devoir rapidement utilisé des potions de mana et ainsi se priver de regen endu trés(trop) tot ds le fight.
Le grp mago qui peut jamais sprint aura du mal à outrun.
C'est pas vraiment un problème, suffit d'utiliser une potion de regen endu juste avant d'utiliser une potion de mana.
Et puis avec 2 bg, le but n'est pas vraiment d'outrun mais de run jusqu'à un bg. (si le bg n'est pas venu de lui même )

Citation :
Publié par feomer
blabla
Entre le mec solo qui va interrompre tout un groupe magos, le mythe du banelord qui interrompt tlm en face, le bg avec shield, en plaque, buffé af spe et const en premiere stat qui exploxe en 2,5sec contre 3 tanks, le ns qui neutralise tlm (trop dur de cure ns) et le désavantage sur les resists venant d'un groupe alb qui a un moine, c'est du n'importe quoi du début à la fin.



A ceux qui disent qu'un groupe mage doit faire tomber très vite sous peine de rip, j'suis pas d'accord.
Dans le cas d'un baod en fait, il y a largement de quoi temporiser avec 2 bg pour se protéger des tanks, des ras défensives comme baod/barricade/bof/défenseur enragé et 3 pets + un theur pour interrompre un minimum.

Sinon, j'vois aucun intérêt à remplacer le pal par un fléau.
S'il est bm, il sera plutot moyen en tant que bg et je trouve le ma dans ce cas largement plus efficace et avec des ras plus adaptées au groupe.
S'il est banelord, il va se retrouver en off. Mais un reaver tout seul va plus servir à de l'interrupt qu'à deal. Les ml banelord ne serviront quasiment pas (y a peu de chance qu'il gagne l'immu stun pour spam stop, surtout en tant que seul tank off, c'est tellement plus simple de le grapple en cas de problème). En fait, si certains veulent tant d'interrupt que ça, je prendrais plutot un mene qui apporte des ras plus sympa pour le groupe en plus d'un 3ème demez et il aiderait beaucoup plus que le fléau sur l'inc (qui est à mon avis le moment le plus dangereux pour un groupe mago, un inc foireux étant beaucoup plus difficile à rattraper que dans un groupe mixte ou tanks)

Ah sinon, pour la compo en elle même, je la trouve très bonne et largement viable pour un tournoi 8vs8.
Citation :
Publié par Foxs/Amiour
On joue avec une compo très semblable actuellement et on arrive a gerer sans pb 2 fg tank / du Bus / des add a la chaine.

Seul problème, si tu as une seul personne du groupe qui te fait default...tu as 90% de chances de rips.

Chaques erreurs est en retour une grosse pénalité. Donc pour que le groupe fonctionne il faut que les gens se connaissent très bien, jouent ensemble depuis un certains temps.

Pour le tourner, rentrer directement avec cette compo sans l'avoir travailler, deplacement ect avant, c'est presque du sucide. Mais une fois le grp maitrisé, je pense qu'elle peu gagner haut la main.
Alors je vais te vexer, mais j'aime les serveurs de pick up... rien à ajouter tellement c'est risible d'oser dire qu'un groupe pareil va gérer 2fg tanks ou des bus... à la limite des add successifs, mais franchement 2 fg ça te roulent dessus.

Je serais curieux de voir la vidéo en tout cas, parce que pour que 2fg n'arrivent pas à vous mettre à terre c'est qu'il y a un sérieux problème chez l'ennemi. (groupe à chier ou rang très bas, mais il y a un truc qui va pas là ^^).
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