Pour les histoires des RA UP...:
Oui en face toutes les RA seront up donc:
Charge / id / les ml ect...
Maintenant coté magot, hoooo mais toutes les ra seront aussi up et ml aussi.
Donc:
3/4 moc 3 (des dommages deal)
1 caba / 2 sorcier = 3 pets full buff sous ml 9 ! Pk full buff ? parce que ta le moine et les 2 clercs. un pet sous ml 9 sa tape a 400/700 quand il est buff (sa varie selon sur qui il tape bien entendu). Tu te dit que le caba son pet est inrootable, imezable, que ta 2 sorcier pour demez les pets, que si ils son root tu les met en aggro et tu passe a coté avec l'assist tank aux fesses.
Donc dans le grp ta:
1 caba qui debuff 30% si tri spé sur les 2 sorcier et son propre dd = DD a 500/700/900+
Un sorcier qui en assist sur le thauma si il prend un thauma a la place du theu(perso j'ai 2 assist diff en qbind sur mon sorcier, caba et thauma) debuff 30/50% selon la spé = dd a 700+ sans problème vu que le thauma au 8L il a surcharge 4 et mma 4 acuité 4 / ou un theu qui balance des pets sur les soutients.
Au final avec le grp tu as:
3 pets qui interupt sous ml 9
Flood pet theu + boad
2 sorcier qui peuvent cc interupt(qui on besoin de moc3 selon moi pour deal en assist et cc qui durent pas 10sec)
2 classes capable de bg / grapple -> IH grp + TS (perso je prendrai mob 4 sur le pal + ih grp 2 car c'est emplement suffisant pour magot)
2 clerc, un spé buff, 1 spé heal, le spé buff qui chaine shear en prio les tanks, sa fait tout de suite moin mal des tanks unbuff ^^.
Pis l'endu qui permet de courir avec les tanks aux fesses.
3 personnes capable de poser l'anti speed a l'inc (a définir avant l'inc généralement c'est le caba ou le theu, ici je dirai le theu pour permettre au caba de Ns a l'inc).
Enfin, c'est tout sauf facile de jouer la compo que tout veu faire...mais c'est tout sauf nul.
Quand la video confrerie sera dispo, vous verrez que vs des assist tanks sa tien très bien, et contre du chaine add sa gère aussi. Après, on va me dire : Et quand ya plus de mana ?

Quand ya plus d emana ya 3/4 jacina + 3/4 tartaros

+ popo + ra. On arrivent a se faire 3/4 fg avant de vraiment être oom.
Enfin bon, faut essayer pour s'en rendre compte et surtout persister car au debut c'est tout sauf facile. Je voudrais l'avis de Determination si ils passent par là, sa serai sympas, car eux jouent compo magot sur Mid orca, et ils font vraiment très mal. Bon, ils nous tuent 4 fois sur 5, mais faut dire qu'ils son tous 10L+ et qu'ils on les 3 rk mana.
Pour le moine vs palouf, les 2 pour le tournois me semble le mieu.
Sinan par rapport a notre grp, c'est selon la disponibilité, mais a noté, que le paladib c'est un gros avantage contre les grp Tank et les bus pour gérer en back up.
Le moine lui est un gros avantage contre les compo magot car les resists tout le monde les as tout le temps contrairement au palouf ou les chants de resist on une portée de 1500 (celui d'endu de 1000).
Pour CDR et TS, les dernieres fois que l'on jouais avec moine + FA, les 2 personnages s'assistaient au /groundassist **** et donc au final, quand on gérait en defensif (surtout quand ya 2 grp tanks en face), sa lachais CDR + TS centrer sur les tanks. Donc ils restaient dans le cdr se qui nous permettaient de les faire tomber rapidement.
Après, ya un gros travail de placement a faire pour tout le grp, sur mon paladin par exemple j'ai une macro lorsque je suis CC, de façon a que les magot viennent a moi pour être BG; je apsse la garde en 1er et le bg ensuite vu le timer du BG.
Enfin, tout cela sa demande beaucoup de travail selon moi, et sa reste un peu juste pour le tournois. Va falloir que vous bossier d'arrache pied pour y arriver, mais si vous winner, bas vous aurez tout le mérite du monde et peut être que sa changera la mentalité de la compo magot : C'est wik