[Concept] un mmorpg sans timesink?

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Le plus gros défaut des mmorpg a mon gout c'est le timesink, cette fameuse période de temps ou l'on ne fait rien.

Exemples :
-On prend un cheval qui nous emmene d'un point a un autre
Bilan on patiente parfois pendant plusieurs minutes sans rien faire le temps que le cheval/griffon/véhicule arrive a sa destination

-Un groupe de XX personnes est en préparation pour faire une grosse sortie.
Bilan on se glande pendant des heures le temps que tout le monde arrive ou qu'on aie réuni les 40 personnes necessaires (dont 2h a attendre parce qu'il manquait "un healer" "un tank" ou la classe qui va bien"

N'y aurait il pas des moyens d'éviter ces périodes de jeu ou on ne joue pas?
QU'est-ce qui t'embête précisément dans ces timesinks ? Le fait de payer une durée où tu ne fais rien ?
Ne serait-ce pas plutôt le fait de devoir attendre de pouvoir faire quelque chose qu'on a déjà fait ? Dans les deux exemple que tu cite c'est ce qui me dérange personnellement : de faire un trajet déjà fait de dizaines de fois dans le premier (un peu comme l'itinéraire qui mène au boulot), d'attendre une heure pour, au final, faire une "aventure" qui n'a plus rien d'aventureux dans le second.

Petit bonus concernant le premier exemple : si un voyage est instantané, il doit être très cher. Sinon ce n'est plus un voyage, c'est juste que tous les lieux sont adjacents entre eux.
Disons que, quand les timesink ne sont pas abusifs, ils ont un intérêt social.
C'est en général durant ces moments là qu'on prend le temps pour papoter, rechercher, se renseigner.
Les timesinks participent directement au tissage de liens sociaux.

Alors bon, bien sur, trop de timesink, c'est pas bon. Mais un peu, c'est pas forcément mauvais.

WoW a de bonnes idées, entre autre au niveau de la récupération de vie / mana. Je pense que beaucoup de jeux devraient s'en inspirer.
Citation :
Publié par Archer / Celeblin
N'y aurait il pas des moyens d'éviter ces périodes de jeu ou on ne joue pas?
Réduire oui éviter complètement je ne pense pas et d'ailleurs je ne crois pas que cela soit une bonne chose ; le tout, tout de suite fait assez de ravage comme ça dans les jeux.

Mais c'est compliqué.
La preuve les deux cas que tu cites sont radicalement différents.
Le premier vient d'un problème de conception du jeu par "parcs à mobs" qui est inhérent à l'utilisation des niveaux.
Le second vient d'un problème de joueurs, si tu n'as pas de prêtre (exemple) c'est que personne ne veut jouer de prêtre.
pour les déplacements tant que ça dépasse pas les 5minutes, je trouve que ça fait plutot Rp (je me suis jamais ennuyé des trajets de dada de daoc :P (ceux de wow ne me disait pas grand chose) ).
Citation :
Posté par Archer / Celeblin
-On prend un cheval qui nous emmene d'un point a un autre
Bilan on patiente parfois pendant plusieurs minutes sans rien faire le temps que le cheval/griffon/véhicule arrive a sa destination
Quand il lui reste à explorer et à découvrir, le joueur rêve son univers virtuel le plus vaste possible, quand il le connaît comme sa poche, le même joueur le rêve souvent le plus réduit possible.
Hum faut voir, c'est les déplacements ou les timesinks qui gènent ?
Si tu prends un jeu comme Eve où les déplacements peuvent parfois être très long, si long, qu'il en devient un métier poru certains, je pense pas que ce soit une mauvaise chose.

Sinon, le fait de glandouiller en station m'a jamais géné plus que ça, je peux papoter tranquillou, boire un café, aller pisser un coup sans prendre le risque de voir moi ou un des mes coéquipier se faire défoncer.
Citation :
Publié par Blasteguaine
Petit bonus concernant le premier exemple : si un voyage est instantané, il doit être très cher. Sinon ce n'est plus un voyage, c'est juste que tous les lieux sont adjacents entre eux.
Exactement.
Personnellement j'ai trouvé ABUSE l'add-on Plane of Power d'Everquest sur le fait qu'ils permettent des déplacements instantanés quasiment partout dans le monde à partir de la zone de base de cet add-on.
Les déplacements rendent les jeux grandioses (au sens propre du terme). C'est l'une des manières d'augmenter la taille et de créer le Monde dans lequel tu te plonges. PoP a été un add-on qui facilitait la vie des joueurs en diminuant ce que certaines personnes considèrent comme "Timesink" comme par exemple récupérer son corps, voyager, etc.. Moi j'ai toujours vu ça comme rendre le jeu facile. Les jeux où il suffit de cliquer pour monter un perso, aller d'un point à un autre, faire une quest, ça m'a toujours repoussé (à part Diablo bien sûr niark niark niark)
Tout cela pour dire que ce que toi tu peux considérer comme "Timesink" ne l'est pas forcément par un autre joueur, que ce sont les Timesink qui forment le monde dans lequel tu évolues.

Sinon les exemples que tu donnes sont particulièrement propres à DAoC, et honnêtement, il est vrai que je n'ai jamais aimé les systèmes de Transport Bot, car le joueur n'est plus maître de son personnage.

Autre chose encore, le Timesink est la plupart du temps créé par le(s) joueur(s), et n'est que question d'organisation.

Citation :
Hum faut voir, c'est les déplacements ou les timesinks qui gènent ?
Si tu prends un jeu comme Eve où les déplacements peuvent parfois être très long, si long, qu'il en devient un métier poru certains, je pense pas que ce soit une mauvaise chose.
En fait on pourrait dire que le Timesink est un moment où le joueur se retrouve dans une période d'inactivité forcée par le jeu où il n'est plus maître de son personnage
Oh putain je suis fier de moi sur ce coup !
Je rejoins l'avis d'Aratorn : les "time sink", en tout cas tel que tu les définis, sont importants au niveau social. C'est à ce moment là que se regroupent les joueurs, et ça fait après tout partie de la vie d'un aventurier sur un monde hostile : il doit se reposer aussi.

Maintenant il y a le "bon" time sink, et le "mauvais" time sink.

Le mauvais time sink : tu glandes quelque part, et tu t'ennuies.
Le bon time sink : tu glandes quelque part.. et tu t'ennuies.. Mais bon, c'est un bon time sink quoi..
Pis de toute façon c'est des questions à la con ça...*


Sérieusement.
Le problème du voyage par exemple, me parait important.
Faire un voyage une fois, c'est grandiose, et ça permet aussi de sentir l'immensité du monde, d'avoir des coins vraiment légendaires (parce qu'inaccessibles ou durs à atteindre).
Mais c'est vrai qu'à la longue, ça lourde (me souviens sur AC le nombre de fois que j'ai fait le trajet Maoyi -> Lin.. Rahhhh).

Sur Anarchy Online (ouah j'ai tenu longtemps sans en parler quand même cette fois-ci) pour atteindre les iles des Shadowland, terre mythique, tu vas mettre des plombes à pied la première fois (les iles se suivent, il y en a 7, et pour atteindre la dernière, c'est coton).
Mais ensuite, tu peux faire une quête qui te donnera une clé pour aller directement sur l'ile de ton choix. Quêtes de plus en plus dures suivant l'ile que tu veux atteindre.
Ca me parait une bonne solution, pour ma part (pour ce problème particulier).

Et l'étendre à l'ensemble de la planète pourrait être sympa (de plus, si tu as toutes les "clés" pour aller partout, c'est à priori que tu as visité d'abord la planète en entier, à pied).

* une référence se cache derrière ce paragraphe, sauras-tu la retrouver ?
Citation :
Publié par MiaJong
Sur Anarchy Online (ouah j'ai tenu longtemps sans en parler quand même cette fois-ci)
J'ai cru que tu allais tenir un post entier... Quel utopiste je suis

Citation :
Publié par MiaJong
blabla
J'ai joué à aucun addon de AO, donc je n'ai jamais vu les shadowlands, mais il me semble que ces contrées sont "sauvages". De plus, AO ne fait pas vraiment d'effort coté économie complexe.
Dans le cas d'un système économique élaboré, un voyage rapide et peu cher (sans même aller jusqu'à l'instantanéité-gratuité) flingue le système. Un voyage rapide et bon marché entre les "villes" a en plus un autre effet : il nomadise les personnage (ils vont là où ils trouveront ce qu'ils veulent, pour ce que ça coûte) et donc réduit la sensation de communauté.


Après c'est sûr que, dans la conception actuelle des MMOs, le voyage est toujours chiant. Comme on va me dire "ouais mais non, gniagnia, concret bidule" donc je ne vais pas creuser plus dans ce sens.
Imaginez juste un jeu où on se téléporte à l'endroit précis où on veut (pourvu qu'on y soit déjà allé à pied, oh là là), où on regagne instantanément tout ce qu'on a dépensé pendant un combat (vie, man, etc...), où on a pas besoin des classes peu jouées (ça encore c'est cool, mais si une classe n'est pas jouée c'est une preuve de mauvais design), où on peut commercer à distance (trop long d'aller voir le marchand), etc... Moi ça me fait peur.


Edit sur l'aspect social des timesinks : j'ai fait une de mes rares expériences de roleplay (spontané en plus) sur AO en attendant le reste du groupe avec un mec au pied d'un arbre. Bon ça a été court, mais ça a été rare. Euh... Voilà quoi. C'était pour faire avancer le simili-truc (sujet ?).
Citation :
J'ai cru que tu allais tenir un post entier... Quel utopiste je suis
huhu Un jour j'y arriverai ! **

Citation :
Dans le cas d'un système économique élaboré,
Je vois pas très bien le lien avec l'économie. Tu peux expliciter stp ?

Citation :
un voyage rapide et peu cher (sans même aller jusqu'à l'instantanéité-gratuité) flingue le système. Un voyage rapide et bon marché entre les "villes" a en plus un autre effet : il nomadise les personnage (ils vont là où ils trouveront ce qu'ils veulent, pour ce que ça coûte) et donc réduit la sensation de communauté.
Oui mais il y aura toujours un endroit qui offrira plus d'avantage que d'autres, et dans ce cas la communauté s'y retrouvera. Se "nomadisera" à cet endroit. D'où un effet de communauté.
Il est plus facile à mon avis d'avoir des regroupements de joueurs lorsque les voyages sont courts (ou aps trop contraignants), que lorsques les voyages sont longs.

Quand ils sont courts, les joueurs choisissent un endroit pour se retrouver (là où il y a le plus de "services") et y restent, parce que de toute façon aller n'importe où ailleurs est très rapide.

Quand les voyages sont longs, on reste où on a le plus d'intérêt dans l'immédiat, parce que ça gonfle de devoir se retaper le trajet vers d'autres destinations.
Si les intérêts des joueurs ne sont pas les mêmes, alors les joueurs sont dispersés aux différents endroits qui présentent de l'intérêt pour eux au moment t...

Donc, il est difficile de trouver un juste équilibre entre voyage court, mais avec l'avantage de regrouper les joueurs ; et voyages longs, avec l'avantage d'avoir des aventures, mais le désavantage de disperser les joueurs...

Encore une fois dans AO, on voit bien la différence entre Rubi-Ka et les Shadowland.
- Sur Rubi-Ka, voyage très facile (grid, wompas..) donc tous les joueurs, de tous niveaux, se retrouvent à un endroit (Old Athen pour les Clans) et rayonnent de là partout sur la planète.
- Sur Shadowland, où les voyages (avant d'avoir fait les quêtes) sont très longs, les joueurs sont très dispersés, et restent sur l'ile où ils ont des trucs à faire, avant de partir sur la suivante une fois qu'ils ont épuisés les choses à faire sur la précédente.

Perso je trouve des avantages aux deux systèmes, donc j'avoue que mon opinion n'est pas tranchée sur ce sujet.

** bon, pas sur celui-là
Citation :
Publié par MiaJong
Je vois pas très bien le lien avec l'économie. Tu peux expliciter stp ?
L'économie, c'est la répartition entre les individus de ressources limitées. Une des limitations est la difficulté d'accès, l'éloignement, ce qui fait qu'une ressource peut avoir une valeur différente selon le lieu. Si le voyage est aussi insignifiant, il n'y aplus qu'un seul lieu, les prix sont les mêmes partout, difficile de se lancer dans une carrière commerciale. Bon, l'économie d'AO, et de bien d'autres MMOs, n'est pas assez développée pour que ça ait une importance, mais bon c'est dommage quand même.


Citation :
Oui mais il y aura toujours un endroit qui offrira plus d'avantage que d'autres, et dans ce cas la communauté s'y retrouvera. Se "nomadisera" à cet endroit. D'où un effet de communauté.
Non, l'effet de communauté disparait quand
1) Il y a trop de monde, on voit apparaitre des sous-communautés au-dessus de 250 personnes à peu près.
2) La ville n'est qu'un lieu de passage pour réunir des groupes, acheter/vendre, etc... et pas un lieu de vie. Dans AO et les autres, les lieux de vies c'est les spots de mobs, les donjons, etc...

Citation :
Il est plus facile à mon avis d'avoir des regroupements de joueurs lorsque les voyages sont courts (ou aps trop contraignants), que lorsques les voyages sont longs.

Quand ils sont courts, les joueurs choisissent un endroit pour se retrouver (là où il y a le plus de "services") et y restent, parce que de toute façon aller n'importe où ailleurs est très rapide.
Pas d'accord. Les joueurs ont plus tendance à bouger quand c'est facile plutôt non ? Si le voyage était plus qu'une formalité, appartenir à un village aurait une signification.

Citation :
Quand les voyages sont longs, on reste où on a le plus d'intérêt dans l'immédiat, parce que ça gonfle de devoir se retaper le trajet vers d'autres destinations.
Oui, et si il était rarement indispensable de changer de voisinnage ? C'est pas mieux d'aider sa petite communauté relativement isolée plutôt que de se fondre dans une masse ?

Citation :
Si les intérêts des joueurs ne sont pas les mêmes, alors les joueurs sont dispersés aux différents endroits qui présentent de l'intérêt pour eux au moment t...
cf deux quotes au-dessus.

Citation :
Donc, il est difficile de trouver un juste équilibre entre voyage court, mais avec l'avantage de regrouper les joueurs ; et voyages longs, avec l'avantage d'avoir des aventures, mais le désavantage de disperser les joueurs...
C'est une question d'échelle. A petite échelle, un voyage est toujours rapide (faire 100m à pieds). On peut avoir des regroupements locaux de persos. Ensuite, les plus aventureux (ah) feront la liaison entre ces regroupements. Mon idée est un peu plus complexe que ça, mais ainsi les personnages sont à la fois regroupés et dispersés, selon des échelles qui peuvent varier pour chacun au cours du temps.

Citation :
Encore une fois dans AO, on voit bien la différence entre Rubi-Ka et les Shadowland.
- Sur Rubi-Ka, voyage très facile (grid, wompas..) donc tous les joueurs, de tous niveaux, se retrouvent à un endroit (Old Athen pour les Clans) et rayonnent de là partout sur la planète.
Peux-tu parler de "communauté" des clans d'un serveur ? Ca a peut être changé mais de mon temps non. Leur leader est un NPC déjà c'est symbolique. Ce que tu as c'est des sous-communautés (les orgas) liées entre elles par certains membres qui connaissent des membres des autres, etc... Les factions d'AO sont trop grandes pour leur permettre d'être en elles-mêmes des communautés, à part peut-être les neutres mais c'est une autre histoire.


Citation :
- Sur Shadowland, où les voyages (avant d'avoir fait les quêtes) sont très longs, les joueurs sont très dispersés, et restent sur l'ile où ils ont des trucs à faire, avant de partir sur la suivante une fois qu'ils ont épuisés les choses à faire sur la précédente.
Dans ce cas, la population d'une île est trop fluctuante pour en faire une communauté. Sans compter que pas mal doivent être déjà communautarisés (guildés)...

Citation :
** bon, pas sur celui-là
Mais oui tu y arriveras. Il faudra peut-être recourir à la chirurgie mais tu y arriveras.
J'ai trouvé le système de WoW rapidement lourd et long.
Quand tu es as IR et que tu dois aller au taride ou encore pire a une ville sans griffon que c'est la 5eme fois que tu fais le même trajet.

Bon le premier fois que tu prend le gryphon et que tu survole une region c'est beau
Mais la 20eme fois, ca devient long

J'aime bien GW pour ses téléport instantané (mais parrait que c'est pas RP).
Mais au moins quand tu dois aller aider quelqu'un tu ne dois pas mettre 10 min de déplacement.
Quand tu as oublier quelque chose, tu dois pas aller jusqu'a "la ville" et revenir a l' avant post et perde 20 min

Maintenant le RP, la plus part des gens s'en foutent.
Les liens communautaires dans les voyages. euh quand tu regardes WoW ben tu te balades seul(balade d'un point A a un point B(les quêtes c'est différent) .

On pourrait imaginé un systeme a la Fallout
Deplacement ultra-rapide entre les villes mais risque d'être attaquer, d'ou semi-neccesiter de grouper.
Mais dans WoW ca donnerait = je part seul, et je tue les monstres seul
Dans GW je prend des mercenaires = et je reste seul
Rendre les voyages plus difficile.
Alors ca donnera = camper la ville 10 min pour trouver des personnes pour aller a la ville X.

Les liens communautaire doivent se faire en groupant mais vu que les serveurs sont de plus en plus grand et de plus en plus peuplé, les systemes de quêtes font que tu rencontres rarement les même personnes. Me donne l'impression d'être un inconnu et de rencontrer a chaque fois de nouveaux inconnus.
Les voyages de WoW sont rapides et pas chers. Le problème vient du fait qu'on est OBLIGES de faire de nombreux allers-retours. Qu'on voyage soit long, c'est normal. Qu'il soit courant, ça l'est déjà moins, à part pour des hommes d'affaires qui ont les moyens (et la nécessité) de se payer des trips en avion régulièrement, voire de se payer un jet privé pour les plus atteints.
quand tu dois aller d'un coté d'un continent a l'autre coté du deuxieme continent.
Que tu dois faire ce va et viens plusieurs fois...
Meme très rapide ca devient lassant.

Et le Teleport c'est pas plus mal (vive le mage )
@Blastegauaine : ok, à te relire, en fait, on ne pars pas de la même définition du mot "communauté" et de ce qu'elle peut créer.

Citation :
L'économie, ....
Dans la plupart des mmorpgs l'économie est fondée sur la rareté des objets ; rareté induite par son éloignement ou son drop.
Ce qui revient au même que les prix influencés par le trajet et la difficulté d'atteindre l'objet.


Citation :
Non, l'effet de communauté disparait quand
1) Il y a trop de monde, on voit apparaitre des sous-communautés au-dessus de 250 personnes à peu près.
2) La ville n'est qu'un lieu de passage pour réunir des groupes, acheter/vendre, etc... et pas un lieu de vie. Dans AO et les autres, les lieux de vies c'est les spots de mobs, les donjons, etc...
Ok donc on n'avait pas le même sens à "communauté".
Moi j'appelais "communauté", simplement un regroupement de joueur ayant plus ou moins les mêmes intérêt dans un lieu donné.
Ce qui se passe dans les grosses villes d'AO par exemple (c'est là qu'on fait du commerce, les groupes, qu'on discute..)
Même si effectivement le fait qu'elles soient très peuplés ne permet pas de connaitre tout le monde ou de faire quelque chose avec tous ces gens en même temps.

Mais le simple fait d'être là permet de souder, d'une certaine manière, les personnes.

Citation :
Pas d'accord. Les joueurs ont plus tendance à bouger quand c'est facile plutôt non ? Si le voyage était plus qu'une formalité, appartenir à un village aurait une signification.
Ce désacord vient du mot "communauté" que nous n'interprétions pas de la même façon.

Citation :
Peux-tu parler de "communauté" des clans d'un serveur ? Ca a peut être changé mais de mon temps non. Leur leader est un NPC déjà c'est symbolique. Ce que tu as c'est des sous-communautés (les orgas) liées entre elles par certains membres qui connaissent des membres des autres, etc... Les factions d'AO sont trop grandes pour leur permettre d'être en elles-mêmes des communautés, à part peut-être les neutres mais c'est une autre histoire.
Pour moi ce sont des communautés quand même. A grande échelle.
Comme je dirais par exemple que les Français dans leur ensemble représente une communauté.


Citation :
Dans ce cas, la population d'une île est trop fluctuante pour en faire une communauté. Sans compter que pas mal doivent être déjà communautarisés (guildés)...
Oui je suis bien d'accord. Mais il y a des comunauté temporaires sur ces iles (celles des "newbie" par exemple, sur la première, qui s'entreaide, alors que les "gros levels" sont sur la dernière.
Du coup, si tu considères que ni sur RK, ni sur Shadowland, les joueurs peuvent former une communauté.. je vois pas trop bien ce que tu entends par communauté.
Je suis pas tellement d'accord concernant le fait que les timesink sont bien gérés dans WoW.
Par exemple, le fait qu'on mette 30 secondes à boire/manger pour récupérer sa mana, c'est plus une lourdeur qu'autre chose.
Déjà il y a des classes qui n'ont pas à attendre tout ce temps, ce qui fait qu'une fois dans les donjons, certaines classes se sentent toujours +/- à la traine "mage : OOM !! / warrior, voleur : grouille toi... -_-".
En plus de ça, durant la phase de grind (jusqu'au lvl 60 quoi), le fait que WoW soit un jeu assez solo-friendly fait que beaucoup de joueurs se connectent et commencent à jouer tout de suite (c'est plutôt une bonne chose). Mais l'intérêt d'avoir un timesink du type "eat/drink health/mana recovery"-à-la-WoW quand on joue en solo est plutôt limité.

A côté de ça, je n'ai jamais vraiment ressenti cette socialisation pendant les périodes de buvettes dans WoW, alors qu'au début de starwars galaxies, quand on devait encore être 20+ pour tuer un krayt ou un kimogila, on posait un camp de fortune, on sortait les pets, on se soignait/buffait et "socialisait" à cet endroit. C'était vraiment très sympa, même après la 20e fois.

Je pense que la principale différence entre WoW et "SWG avant les délires des Devs qui ont pourri le jeu" est que durant les timesink de WoW, il n'y a rien à faire, alors que les timesink de SWG étaient plutôt une activité vivante.
En fait, c'est assez simple en ce qui me concerne :
- timesink de WoW = pas d'activité
- timesink de SWG (d'avant) = amusant
Un jeu ne proposant que des moments d'action intense serait une gageure, puisque ces moments ne sont savourés que dans la mesure où il tranchent avec des séquences de moindre intensité.

C'est le même problème, quelque soit le modèle de fiction : un bon écrivain ne peut proposer des moments forts en continu sans rapidement ennuyer son lecteur. Un bon cinéaste veillera à ne pas saturer son film de pif-paf, sous peine d'y perdre son spectateur.

Partout, la même recette : ménager un écart maximal entre la crête et le creux de la vague, entre des instants de faible intensité, et les grands moments épiques, où se déchaînera l'histoire dans ce qu'elle peut avoir de spécifique - carnage sanglant en tronçonneuse majeure, ou poignante scène d'amour dans la bave de longs et langoureux baisers, sur lit de violons.

Ainsi, un mmorpg où s'enchaîneraient sans relâche combats et exploits ennuierait sans doute rapidement.

En plus des éléments déjà cités, qui viennent se nicher dans ces instants réputés "faibles", je trouve qu'ils contribuent largement au réalisme de l'univers. Il nous faut retrouver des éléments familier, pour que celui-ci apparaisse crédible.

Ayant repris DAOC depuis peu, après une longue période d'exil, j'y ai découvert tout un réseau de téléporteurs fraîchement implémentés.

On y gagne en confort de jeu, c'est indéniable. Cependant, notre appréhension de l'univers en prend, me semble-t-il, un coup. Les cartes, récemment implémentées elles-aussi, aggravent encore la pente : on se rend compte qu'on se figurait vaste un monde somme toute pas si grand que cela. Les longues chevauchées jouaient un rôle actif et structurant dans la construction de nos aventures : on se sent plus de mérite à aller les dénicher dans de lointaines et sombres contrées que sur le pas de sa porte.

Ainsi, un dragon nichant au pied d'un TP verrait son mythe fondre comme neige au soleil. Il ne manquerait plus, somme toute, que le marchand de merguez et la boutique de cartes postales.

Citation :
Publié par Celivianna
Par exemple, le fait qu'on mette 30 secondes à boire/manger pour récupérer sa mana, c'est plus une lourdeur qu'autre chose.
Mais le fait de devoir accomplir une action crédible pour regagner cettte vie ou cette mana, action qui est d'ailleurs habilement intégrée dans le système de craft, c'est pour moi un puissant élément de réalisme. L'impression de vaincre le timesink grâce à ses efforts acharnés (en buvant de l'huile de poisson, laborieusement pêché, ou en dégustant un de ces excellents rôtis braîsés maison) est, je trouve, très gratifiant.

WoW propose à mon sens un bon équilibre entre le léger ralentissement nécessaire pour qu'un pif-paf continu ne lasse pas, et l'accablant "timesink" des trois minutes à siffloter le derrière sur la roche froide des grottes, les yeux rivés sur cette fichue barre qui n'en fini pas de remonter.

Dernier argument : le "timesink" est moindre en groupe, où il est généralement maîtrisable, les classes étant conçues comme complémentaires. Si cela peut inciter à grouper, et à ne pas faire du mmorpg des jeux de solo ou de duo (grande faiblesse, pour le coup, de WoW), tant mieux.
Pour un jeu comme Eve ou l'economie est fortement devellopé pouvoir se deplacer d'un endroit a un autre de maniere quasi instantanée tuerai complement le jeu

En fonction des régions tu va trouver certaines ressources, dans d'autres région d'autres ressources.

Beaucoup de monde fait des voyages long pour apporter les ressources d'un endroit a un autres (Et les vendrent tres cher au passage)

Selon l'armement utilisé sur le vaisseau, si tu casse ton vaisseau tu n 'est pas sur de pouvoir te reequiper sans passer 30 min a 1h en voyage divers pour tout racheter

Egalement la Notion de 0.0 zone riche mais dangereuse, avec peu de point d'accés deviendrait vite nulle

Dans DAOC, le fait de voyager a cheval, ou a pied, pouvait etre fastidieux lorsqu'on doit traverser tout le royaumes, mais ca fait aussi parti du charme du jeu
raccourcir de trop les voyages, permet certe de faire ce que l'on veux facilement, mais on perd: La decouverte, et le fait de faire un effort egalement

Il y a certaines methode pour meubler l'attente
On peut parler avec les autres joueurs, on peut aussi consulter le marche (Sur Eve la aussi)

Pis on peut aussi aller poster sur JOL
Citation :
Publié par Blasteguaine
Les voyages de WoW sont rapides et pas chers. Le problème vient du fait qu'on est OBLIGES de faire de nombreux allers-retours. Qu'on voyage soit long, c'est normal. Qu'il soit courant, ça l'est déjà moins, à part pour des hommes d'affaires qui ont les moyens (et la nécessité) de se payer des trips en avion régulièrement, voire de se payer un jet privé pour les plus atteints.
Les voyages de wow sont fatiguants et rallongés artificiellement puisque le grifon ne suit pas la route la plus courte.

J'aime avoir un monde vaste à exploser, et le time sink participe au lien social et est important pour moi, j'apprécie le fait que dans wow on ai pas 8min de dt pour récup une barre de mana. j'apprécie d'avoir du temps libre pour papoter (et wow est loin du compte de ce côté, a peine t'a fini la quête que t'as même psa le temps de dire merci et au revoir tlm c'est cassé), mais niveau voyages ça pue.
Citation :
Publié par Zangdar MortPartout
Les voyages de wow sont fatiguants et rallongés artificiellement puisque le grifon ne suit pas la route la plus courte.
Fatiguants certes. Rallongés artificiellement de même. Ils n'en sont pas moins rapides (comparés à la marche à pied ou à la monture) et pas cher (après quelques heures de jeu on peut considérer que les griffons sont gratuits).

Et pour en rajouter dans les défauts : c'est aussi frustrant de passer au-dessus de la zone qu'on veut atteindre au milieu du trajet de griffon. Mais bon ces handicapés de Blizzard ont pas été foutus de pondre un monde qui pourrait s'accomoder de montures volantes contrôlées... Peut-être dans deux ans quand leur monde sera fini...
Je n'ai pas le temps de développer mais à l'occasion j'y reviens.

Pour moi, un jeu sans "temps mort" est un jeu sans immersion et sans liens sociaux. Tous les jeux qui se veulent rapides et fun tentent d'éviter la "contrainte" du temps mort, et au final je trouve qu'on y perd beaucoup. Les MMOG aujourd'hui pour la plupart c'est baston/ équipement/ baston/ équipement, etc. Du coup, hors baston/ équipement, les joueurs n'ont pas besoin de communiquer au delà du basic. Attaque cette cible, soigne untel...

Pourtant, devoir s'arrêter un moment entre les combats, rien que ça, permet de parler d'autres choses que du combat. Le problème vient de la répétitivité (ouah le mot à taper il fait drôle au clavier) et de la langueur.

Bon, je dois y aller, mais d'après mon expérience et ma façon d'aborder un MMOG, un jeu sans "temps mort" est un jeu sans immersion et sans liens sociaux.
Citation :
Publié par Patatoïde Funèbre
Un jeu ne proposant que des moments d'action intense serait une gageure, puisque ces moments ne sont savourés que dans la mesure où il tranchent avec des séquences de moindre intensité.
Pas d'accord. Je reprends ton exemple avec le cinéaste/écrivain qui fait exprès de mettre des moments chiants sans intérêt dans son film/livre, c'est bien de ça qu'on parle : attendre 30 secondes pour retrouver sa vie/mana est sans intérêt, c'est même pas une activité, c'est une non-activité. Souvent il m'arrive d'appuyer sur "boire" pour récupérer ma mana, et pendant ce temps, je vais pisser ou boire un coup, moi-même.

Comme je l'ai dit, le timesink de SWG avec les différents camps de scout/ranger était beaucoup mieux réalisé que le timesink (boire/manger) sans intérêt de WoW.

C'est bien de ça que je parlais : boire/manger/voyager dans world of warcraft n'a strictement aucun intérêt, ça captive tellement les joueurs que pendant ce temps, ils lisent les forums, ou bien s'éloignent de leur ordinateur (pour aller boire, pisser, etc...)

Je ne suis pas contre les timesink, je suis contre les (non-)activités qui ne requièrent pas mon attention.

C'est ça que je dénonce :
Citation :
Il y a certaines methode pour meubler l'attente
On peut parler avec les autres joueurs, on peut aussi consulter le marche (Sur Eve la aussi)

Pis on peut aussi aller poster sur JOL
Traduction : "pendant que tu joues, tu peux même consulter les forums !". Comme si c'était une preuve de qualité du jeu...
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