Un jeu ne proposant que des moments d'action intense serait une gageure, puisque ces moments ne sont savourés que dans la mesure où il tranchent avec des séquences de moindre intensité.
C'est le même problème, quelque soit le modèle de fiction : un bon écrivain ne peut proposer des moments forts en continu sans rapidement ennuyer son lecteur. Un bon cinéaste veillera à ne pas saturer son film de pif-paf, sous peine d'y perdre son spectateur.
Partout, la même recette : ménager un écart maximal entre la crête et le creux de la vague, entre des instants de faible intensité, et les grands moments épiques, où se déchaînera l'histoire dans ce qu'elle peut avoir de spécifique - carnage sanglant en tronçonneuse majeure, ou poignante scène d'amour dans la bave de longs et langoureux baisers, sur lit de violons.
Ainsi, un mmorpg où s'enchaîneraient sans relâche combats et exploits ennuierait sans doute rapidement.
En plus des éléments déjà cités, qui viennent se nicher dans ces instants réputés "faibles", je trouve qu'ils contribuent largement au réalisme de l'univers. Il nous faut retrouver des éléments familier, pour que celui-ci apparaisse crédible.
Ayant repris DAOC depuis peu, après une longue période d'exil, j'y ai découvert tout un réseau de téléporteurs fraîchement implémentés.
On y gagne en confort de jeu, c'est indéniable. Cependant, notre appréhension de l'univers en prend, me semble-t-il, un coup. Les cartes, récemment implémentées elles-aussi, aggravent encore la pente : on se rend compte qu'on se figurait vaste un monde somme toute pas si grand que cela. Les longues chevauchées jouaient un rôle actif et structurant dans la construction de nos aventures : on se sent plus de mérite à aller les dénicher dans de lointaines et sombres contrées que sur le pas de sa porte.
Ainsi, un dragon nichant au pied d'un TP verrait son mythe fondre comme neige au soleil. Il ne manquerait plus, somme toute, que le marchand de merguez et la boutique de cartes postales.
Publié par Celivianna
Par exemple, le fait qu'on mette 30 secondes à boire/manger pour récupérer sa mana, c'est plus une lourdeur qu'autre chose.
Mais le fait de devoir accomplir une action crédible pour regagner cettte vie ou cette mana, action qui est d'ailleurs habilement intégrée dans le système de craft, c'est pour moi un puissant élément de réalisme. L'impression de vaincre le timesink grâce à ses efforts acharnés (en buvant de l'huile de poisson, laborieusement pêché, ou en dégustant un de ces excellents rôtis braîsés maison) est, je trouve, très gratifiant.
WoW propose à mon sens un bon équilibre entre le léger ralentissement nécessaire pour qu'un pif-paf continu ne lasse pas, et l'accablant "timesink" des trois minutes à siffloter le derrière sur la roche froide des grottes, les yeux rivés sur cette fichue barre qui n'en fini pas de remonter.
Dernier argument : le "timesink" est moindre en groupe, où il est généralement maîtrisable, les classes étant conçues comme complémentaires. Si cela peut inciter à grouper, et à ne pas faire du mmorpg des jeux de solo ou de duo (grande faiblesse, pour le coup, de WoW), tant mieux.