[Concept] un mmorpg sans timesink?

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Ca c'est bien dommage Be.be

par rapport a cela
Pourquoi attendre 30s le cul par terre qu'une barre de mana se remonte?

Le DT est moins long en groupe que seul. Un DT offre aussi la possibilité a la personne de gerer ce qu'il attaque, est ce mieux un gros truc avec un gros DT ou un truc plus petit sans DT en chain?


Pourquoi devoir faire une pause buff toute les 5 ou 10mn parce que le buff est fini (putain ce que je hais les buffs a timer)

Ca permet a ceux qui n'ont pas acces au buff d'en recevoir a la volée, contrairement a des buffs infinis et limités en nombres. Egalement si tu mets une durée infini il faudrais limiter en nombre et la portée des buffs

Pourquoi faire pour la 352eme fois un trajet de 10mn a dos de griffon?
C'est un soucis, si on n'optimise pas ses deplacements, a voir si tu ne peux pas faire 170 vol plutot que 252. il en reste 170 mais c'est deja moins pesant. Dans certains jeux la mort est quelquefois moins penalisante que le deplacement lorsque tu desire rentrer a la maison

Pourquoi les développeurs de jeu ne comprennent ils pas qu'il faut toujours prevoir de favoriser les classes de healer car c'est une compétence clé et que les joueurs sont en general moins attirés par ce type de classe
Magal a repondu a ma place
A part que des fois jouer Healer c'est ingrat. Si le groupe vit c'est normal, si il meurt c'est de ta faute. Sanc compter les elements et attitude desagréable de certains joueurs vis a vis des healers (tu viens pas me rez a petaouchnock t'es un b***)
Citation :
1/ Les healers n'entrent pas dans la logique de la course à la puissance brute du damage dealing qui est pratiquée par le reste du serveur. Ensuite elles n'évoluent plus ou très peu alors que le DPS général s'affole complètement, au final elles se retrouvent complètement à la traîne dès les premiers patchs à extension de contenu qui virent tous à grosbilisme débridé.
Hum si les classes sont bien faites, ce n'est pas un paradoxe.
Une classe qui ne doit sa survie qu'avec un DPS élevé (il faut qu'il tue le mob très vite parce que si le mob le touche trop, il crève), c'est normal qu'il cherche à élever son DPS...

Le healer ne cherchera pas à élever son DPS, mais à maximiser ses soins pour survivre.

Dans AO (arghhhh, mince raté), à haut level, les Healer sont quasiment les plus nombreux. Ils tuent quasiment tous les mobs en solo, même les plus gros, mais mettent 2h à les tuer.
Les autres classes (je fais dans la généralité), ne font pas en solo les gros mobs parce qu'ils n'y survivent pas. Mais s'ils sont bien accompagnés, ils vont mettre le même mob par terre en 5 minutes au lieu de 2h...

Conclusion : vaut mieux faire équipe

Tout est question d'équilibre.

Citation :
2/ Tu auras beau favoriser tout ce que tu veux ça ne changera rien à ton équation de base. Ton End Game consiste et consistera toujours (en particulier si composante pvp) à distribuer les plus grosses baffes possibles. Les classes de soins/soutien sont nécessairement exclues du contenu End Game des jeux.
Non, comme je l'explique plus haut. Ca dépend de beaucoup de l'équilibre des classes (et c'est la partie délicate de la conception).

Citation :
3/ les joueurs encore une fois ne veulent pas voir des classes de soins/soutien fortes et centrales parce que peu d'entre eux les jouent de toute manière donc et d'une il n'y en aura pas en soutien pour tout le monde et de deux ça oblige à socialiser dans les jeux et ça c'est le mal absolu.
C'est sur que ça oblige à socialiser.

Après, pour la remarque d'Ashraf : effectivement jouer une classe de healer peut être ingrat. Genre l'équipe qui fait n'importe quoi parce qu'elle s'attend à ce que le healer la maintienne en vie quoi qu'il arrive... Et qui se plaint quand il n'y arrive pas.
Citation :
Publié par MiaJong
Hum si les classes sont bien faites, ce n'est pas un paradoxe.
Une classe qui ne doit sa survie qu'avec un DPS élevé (il faut qu'il tue le mob très vite parce que si le mob le touche trop, il crève), c'est normal qu'il cherche à élever son DPS...
Ce n'est pas une question de conception de classes mais du jeu lui même.
1/ les défenses ne servent à rien ou pas grand chose. Elles ne peuvent pas être réactives sans créer du lag catastrophique ; elles sont donc inutiles et passives.
2/ les jeux se tournent vers du End Game PvP Doom-like. Or ils ne sont pas faits pour ça. Les personnages sont conçus pour affronter au final des mobs ayant 1.000.000 de pvs (puisque c'est le seul moyen employé pour rendre la difficulté) quand les mêmes outils et mécaniques sont utilisées en PvP ou le personnage moyen à 5k pvs on comprend que ça se gère assez mal.
=> tous les jeux tendent vers cette logique de recherche de rapidité des combats, seul le joueur à une place là dedans pas le personnage. Suivre cette rapidité, pour le joueur ça consiste de facto a rechercher le Burst DPS sans autre forme de procès.

Citation :
Publié par MiaJong
Le healer ne cherchera pas à élever son DPS, mais à maximiser ses soins pour survivre.
Cherche dans n'importe quel jeu (AO y compris ) tu verras que l'extension du contenu se fait par accroissement de la puissance de frappe, donc du DPS. Peu de monde choisit de jouer de base des classes de soutien, et rien n'est fait pour a minima ne pas considérer ce choix comme une pure crétinerie inutile. Je me souviens encore de l'époque où avoisinant les niveaux 175 dans AO, je devais le fait de jouer à la gentillesse des gens de ma friend list, ma doc sortait son arme en mission pour accroître les dégâts généraux, els soins étant devenu totalement optionnel (en dehors des gros mobs ultimes mais qui restaient vraiment rares et qu'il fallait aller chercher).

Citation :
Publié par MiaJong
Dans AO (arghhhh, mince raté)...
, pas bien grave ça reste une saine référence.
Citation :
Publié par MiaJong
les Healer sont quasiment les plus nombreux. Ils tuent quasiment tous les mobs en solo, même les plus gros, mais mettent 2h à les tuer.
AO est passé très près de la correctionnelle sur ce point à une époque. Il n'y a pas à proprement parler de PvP en situation de masse dans des lieux plus ou moins clos. Je me souviens encore d'une certaine époque où nombre de purs roxors (comme je les appelle) s'orientaient sur le doc, non par choix de jeu d'une classe de soutien, mais parce que le doc était virtuellement intuable en Arènes (en duel donc).
La classe est vraiment excellente à jouer (la meilleure profession de soutien tous jeux confondus avec le barde de DAOC) dans son rôle de vrai soutien et absolument pas overpowered. Par contre entre les mains de ceux qui se foutent de son rôle de soutien mais s'en servent autrement c'est tout à fait autre chose et là faut avouer que niveau équilibre, c'est un poil limite.
Citation :
Publié par MiaJong
(a propos de l'exclusion de l'End Game des classes de soutien)
Non, comme je l'explique plus haut. Ca dépend de beaucoup de l'équilibre des classes (et c'est la partie délicate de la conception).
Justement pas à mon sens et c'est là qu'est la grosse erreur commise en développement. Ce n'est pas une question d'équilibre des classes mais de contenu End Game du jeu. Sur un WoW, par exemple ou un DAOC, là où le frag fait le contenu (tu fragues, tu grimpes - tu soutiens, tu regardes passer les fusées), tu auras beau équilibrer toutes classes de manière divine ça n'empêchera pas que tu verras pas de soutien et mieux encore, comme je le soulignais, ce type de classes représente presque de l'anti-jeu dans le sens où elles retardent l'acquisition du (des) point(s) de frag. C'est le jeu qui fait les classes et non l'inverse et c'est là qu'un AO réussit son pari là où un WoW ou un DAOC (dans une moindre mesure puisqu'il existe encore un jeu d'objectifs dans DAOC, mais ponctuellement) le perdent eux.

Mais je pense qu'on s'éloigne un poil du sujet là, comme d'habitude
Le tout, tout de suite est devenu la marque de fabrique des MMOs récents. On parle beaucoup d'EQ-like mais c'est un trompe l'oeil. EQ, premier du nom, ne se limitait pas à agiter la carotte de la collection compulsive d'objets et d'argent il y avait en parallèle à cela une "méthode" EQ pour obtenir tout ça.
Tout de cette méthode tend à disparaître progressivement. Les groupes (et la réduction des timesinks due à la structure du groupe) n'existent plus pour favoriser le jeu solo et même quand il existe il n'est plus "socialisant", mieux encore on en arrive à renverser la donne à force de pousser le bouchon trop loin (comme Maurice) ; le groupe devient timesink tellement le jeu ne s'y prête plus du tout. Une quête de base de WoW la faire en groupe fait :
> perdre du temps dans la constitution du groupe pour un résultat marginal (normal tout le monde est capable de soloter)
> perdre du temps dans la réalisation même de l'objectif de la quête (faut looter 15 steaks de loups par personne, à 1 ça va à 5 c'est la corde).
Le jeu devient une sorte de machine à sous où se ferait entendre de façon permanente le bruit si caractéristique des pièces qui tombent dans le réceptacle. Tout ce qui induit que ce bruit cesse temporairement est aujourd'hui considéré comme extrêmement négatif par une majorité de joueurs. Si sur un EQ 1 il fallait construire pour arriver au bout, ce n'est plus le cas sur les jeux récents, qui proposent l'arrivée au bout comme la chronique de quelque chose d'annoncé par avance. Tout ce qui ralentit ou pourrait constituer un obstacle est rayé des tablettes du développement sans autre forme de procès.
Ba c'est pas facile, faut soit produire des activités assez difficile pour que les gens y passent du temps.
Soit produire plus d'activité que le joueur lambda de mmo est capable d'en accomplir ( imaginer, prog, design, implémenter, test etc plus vite que le jeune de 12ans accompli sa quête ) sinon on arrive fatalement a tourné en rond.
Citation :
Publié par Malgaweth
Le tout, tout de suite est devenu la marque de fabrique des MMOs récents.
Je me permet de reprendre ce bout de phrase qui finalement résume parfaitement la réalité. Cet artefact marketing impose la conduite de tous les MMOs actuels, tout simplement parce que la population des joueurs ne cesse de s'agrandir, et que ces mêmes nouveaux joueurs ne sont pas "prêts" à passer du temps sur un jeu. Ce que recherchaient à la base les EQ, T4C, DAoC, ce n'était pas le maximum de joueur, c'était des joueurs qui s'investissent. A partir de là, le contenu pouvait être peu développé, à la limite ça importait peu puisque d'une part il n'y avait pas de concurrence, et d'autre part, un joueur motivé produit lui-même son jeu.

A présent, parmi la nouvelle population de joueurs, 90% sont des consommateurs, le reste tente d'être acteur. Et un consommateur, ça a besoin d'un contenu dense, ça a besoin d'être guidé, ça a besoin de croire que le client est le roi. Et surtout ça n'a pas besoin des autres, sauf pour mourir devant lui en PvP.

D'ailleurs, parlons du PvP. Pour moi c'est bien ça le ciment du mmo(rpg à l'idéal), car il s'agit là d'une activité produite par des joueurs, et pas par des développeurs - qui fournissent seulement les armes. Monter un bon groupe qui aura une bonne chance de tenir le choc des combats, non pas par sa simple composition, mais aussi par la connaissance que les joueurs ont de leurs compagnons, demande énormément de temps. Ce n'est pas strictement nécessaire pour du combat-flash comme le propose WoW, mais ça l'est vraiment pour créer des offensives coordonnées comme sur DAoC... Mmmmh disons que ça l'était plus avant l'introduction de la dernière extension qui a ajouté une dose létale de "tout, tout de suite" (easy mode, moi je dis).

Citation :
Publié par Archer / Celeblin
Pourquoi attendre 30s le cul par terre qu'une barre de mana se remonte?
Ca peut paraître bizarre à certains, mais quand on passe 20h d'affilée à spammer une seule touche (allez, jusqu'à 4) pour monter un perso de daoc du niveau 5 au niveau 50, on trouve que le downtime de son 1er-perso-qu'on-aime-a-l'époque-tout-était-différent avait un sacré charme...

Bref, si on veut un jeu avec 0% de timesink, il reste la solution du jeu offline. Mais si on veut se lancer dans un MMO et s'y impliquer, il faudra non seulement supporter, mais en plus profiter, de ce même timesink. Parce que le MMO est un jeu social, et que tout ce qui est social demande du temps. La notoriété ingame, la confiance, voire l'amitié, ne s'inventent pas en 1h de jeu à 100% par jour.
Citation :
Publié par Kalder'Shee
[...]A présent, parmi la nouvelle population de joueurs, 90% sont des consommateurs, le reste tente d'être acteur. Et un consommateur, ça a besoin d'un contenu dense, ça a besoin d'être guidé, ça a besoin de croire que le client est le roi. Et surtout ça n'a pas besoin des autres, sauf pour mourir devant lui en PvP.
Pas d'accord avec tout. Si il est vrai que la population des MMORPG a changée (de plus en plus de casual donc), je me vois mal en tirer une conclusion quand à ce que ces joueurs veulent. Casual ne désigne que le temps de jeu, en aucun cas les attentes de ces joueurs.

Si effectivement avec les orientations récentes des MMORPGs -et notamment avec WoW- on a effectivement un énorme phénomène de joueur-consommateur (et que c'est sûrement l'attente de certains joueurs), je pense qu'il existe des casual qui seraient interessés par un jeu offrant plus de possibilitées, plus de contenu qu'une séance de monster-bash (dans l'optique illusoire de rattraper les HCG). Il faut juste accepter de ne pas avoir tout, tout de suite, et de ne pas pouvoir tout faire... Mais amha il existe de nombreux joueurs (tant casual que HCG (au sens du temps de jeu)) assez "mur" pour celà.

Sauf qu'un tel jeu n'existe pas, donc les casual, a choisir entre un jeu ou faut plusieurs heures pour faire un raid, ou t'es obligé de grouper à partir d'un certain lvl pour progresser, où ladite progression est lente, et un autre jeu très casual-friendly (avec en plus un marketing qui va bien + la pub sur l'Univers choisi (non non, je ne vise aucun MMORPG en particulier ), bin il hésite pas trop longtemps.
Citation :
Publié par Archer / Celeblin
Le plus gros défaut des mmorpg a mon gout c'est le timesink, cette fameuse période de temps ou l'on ne fait rien.

Exemples :
-On prend un cheval qui nous emmene d'un point a un autre
Bilan on patiente parfois pendant plusieurs minutes sans rien faire le temps que le cheval/griffon/véhicule arrive a sa destination

-Un groupe de XX personnes est en préparation pour faire une grosse sortie.
Bilan on se glande pendant des heures le temps que tout le monde arrive ou qu'on aie réuni les 40 personnes necessaires (dont 2h a attendre parce qu'il manquait "un healer" "un tank" ou la classe qui va bien"

N'y aurait il pas des moyens d'éviter ces périodes de jeu ou on ne joue pas?
Eve online à un levelling par temps IRL, tu fais donc toujours quelque chose meme déconnecté,

Auto Assault semble priviligier les transports rapides aerien no limit et quasi instantané

Voila déjà 2 méthodes
Ne pas confondre Timesink et Downtime.

Timesink: cela decrit une activité (meme nulle) qui consomme enormement de temps, en francais l'expression s'en rapprochant le plus est "puit sans fond".

Downtime: periode ou l'activité est nulle, expression en provenance directe d'EQ1 ayant pour origine la periode ou les casters/hybrides meditaient pour remonter leur mana (position assise, le nez dans son bouquin de sorts pendant 35 lvl).

Un Downtime peut etre considéré comme un Timesink (surtout si il est repete), mais une activité bien que tres ludique In-game aussi.

Exemples:

-l'acces au donjon XXX est subordonné a la realisation d'une quete assez longue (plusieurs heures ou jours), c'est un timesink meme si la quête est tres sympa a realiser.

-devoir passer 3 min sur une monture a ne rien faire et arriver quand meme a destination est un downtime.

-devoir faire une succession de 5 voyages de 3 minutes pour acceder a un endroit est une succession de downtimes conduisant a un Timesink.

-une succession de quetes rapides sans réel interet (quetes de livraison typiquement) pour arriver a un objectif est un Timesink.
Donc si on utilise tes defs, y a pas forcément de notion de "bien"/"mal" dans les TS et DT...

Les DT qui conduisent les joueurs à "socialiser " par exemple sont intéressants
Citation :
Publié par SekYo - YodaKyce
Si il est vrai que la population des MMORPG a changée (de plus en plus de casual donc), je me vois mal en tirer une conclusion quand à ce que ces joueurs veulent. Casual ne désigne que le temps de jeu, en aucun cas les attentes de ces joueurs.
De plus en plus nombreux sont les débutants Sekyo, ils sont absolument pas "casuals". c'est un mélange qui peut prêter à confusion ; ces joueurs là débutent, ce n'est qu'ensuite qu'ils vont se répartir dans les catégories standards de joueurs.
Il y a donc une sorte "d'effet retard" dû à cette population importante de joueurs débutants, masi le fond du problème reste le même ; des jeux beaucoup trop pauvres pour tenir la route sur une période assez importante parce que le joueur, vu la densité des contenus, il passe très vite de débutant à qui on peut refourger n'importe quoi en client plus exigeant et là il faut bien avouer que l'offre n'est pas à la hauteur.
Citation :
Publié par Kalder'Shee
Monter un bon groupe qui aura une bonne chance de tenir le choc des combats, non pas par sa simple composition, mais aussi par la connaissance que les joueurs ont de leurs compagnons, demande énormément de temps
Paradoxalement pas dans les systèmes où une forte socialisation est nécessaire. Ces problèmes de timesink pour créer des groupes est un paradoxe des jeux "modernes" avant ça n'existait pas parce que tu arrivais avec ton niveau 50 à EQ1 tous les autres niveaux 50 du serveur te connaissais et les groupes se montaient à très grande vitesse. C'est depuis les jeu hyper-speed, où la socialisation ne sert à rien et où le solo est très présent que les difficultés à créer des groupes sont arrivées. Ces jeux modernes fournissent tout un arsenal de solutions pour régler des problèmes qu'ils ont eux-mêmes amené et bien entendu ces solutions ne fonctionnent pas parce qu'elle ne sont pas en cohérence avec leur mécanique.

Les jeux actuels sont en train de "tuer" le jeu de casual gamers qu'ils prétendent défendre bec et ongle. Un casual gamer, à cause d'une fréquence de connexion faible, à justement besoin de jeux extrêmement sociaux pour pouvoir faire quelque chose d'intéressant (du moins qui remplisse son intérêt pour un jeu multi-joueurs). Lui donner du solo à faire c'est crétin au possible parce que ça n'a rien à voir avec le fait d'être un casual gamer dans les MMO mais simplement avec le fait de vouloir jouer solo dans un jeu multi-joueur et ça c'est radicalement autre chose. Le casual gamer souffre d'un déficit de temps qu'il faut justement compenser par des mécaniques qui socialisent beaucoup, lui donner l'os à ronger du solo, c'est totalement inutile et surtout ça l'enferme définitivement. Les coupures casuals/hardcores sont de plus en plus nettes dans les jeux modernes à cause justement de cette mauvaise conception qui au lieu de tout faire pour réunir les joueurs, les sépare artificiellement.
Citation :
Publié par Malgaweth
De plus en plus nombreux sont les débutants Sekyo, ils sont absolument pas "casuals". c'est un mélange qui peut prêter à confusion ; ces joueurs là débutent, ce n'est qu'ensuite qu'ils vont se répartir dans les catégories standards de joueurs.
Tu chipotes là Malga
Y a effectivement une grosse quantité de débutant sur WoW, maintenant comme tu le dis, débutant ça dure pas longtemps, et je pense que la majorité des débutants seront "casual" (serait intéressant de connaître la répartition par age des joueurs de WoW (je sais, y a pas forcément un lien direct entre age et temps de jeu, mais un père avec 2 gosses ou un collégien ont plus tendance à être casual qu'un étudiant avec 2h de cours/semaine ^^)

Sinon d'accord avec le reste de ton post
Le probleme du timesink c'est surtout quand il est associé au fait que le seul but du jeu est d'etre niveau maxi. (socialiser, ... c'est des buts personnels, rien a voir avec le jeu). Et donc que le but du timesink est de garder le joueur plus longtemps abonné pendant qu'il perd son temps dans les dit timesinks

Si passer niveau 42 ce soir n'etait pas une priorité pour avancer dans le jeu, passer 20 min a voyager dans la foret de Klygtan pour aller au village Xyblox ne serait pas vraiment un probleme. (et se teleporter a la guild wars non plus)
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