Publié par MiaJong
Hum si les classes sont bien faites, ce n'est pas un paradoxe.
Une classe qui ne doit sa survie qu'avec un DPS élevé (il faut qu'il tue le mob très vite parce que si le mob le touche trop, il crève), c'est normal qu'il cherche à élever son DPS...
Ce n'est pas une question de conception de classes mais du jeu lui même.
1/ les défenses ne servent à rien ou pas grand chose. Elles ne peuvent pas être réactives sans créer du lag catastrophique ; elles sont donc inutiles et passives.
2/ les jeux se tournent vers du End Game PvP Doom-like. Or ils ne sont pas faits pour ça. Les personnages sont conçus pour affronter au final des mobs ayant 1.000.000 de pvs (puisque c'est le seul moyen employé pour rendre la difficulté) quand les mêmes outils et mécaniques sont utilisées en PvP ou le personnage moyen à 5k pvs on comprend que ça se gère assez mal.
=> tous les jeux tendent vers cette logique de recherche de rapidité des combats, seul le joueur à une place là dedans pas le personnage. Suivre cette rapidité, pour le joueur ça consiste de facto a rechercher le
Burst DPS sans autre forme de procès.
Publié par MiaJong
Le healer ne cherchera pas à élever son DPS, mais à maximiser ses soins pour survivre.
Cherche dans n'importe quel jeu (AO y compris

) tu verras que l'extension du contenu se fait par accroissement de la puissance de frappe, donc du DPS. Peu de monde choisit de jouer de base des classes de soutien, et rien n'est fait pour a minima ne pas considérer ce choix comme une pure crétinerie inutile. Je me souviens encore de l'époque où avoisinant les niveaux 175 dans AO, je devais le fait de jouer à la gentillesse des gens de ma friend list, ma doc sortait son arme en mission pour accroître les dégâts généraux, els soins étant devenu totalement optionnel (en dehors des gros mobs ultimes mais qui restaient vraiment rares et qu'il fallait aller chercher).
Publié par MiaJong
Dans AO (arghhhh, mince raté)...

, pas bien grave ça reste une saine référence.
Publié par MiaJong
les Healer sont quasiment les plus nombreux. Ils tuent quasiment tous les mobs en solo, même les plus gros, mais mettent 2h à les tuer.
AO est passé très près de la correctionnelle sur ce point à une époque. Il n'y a pas à proprement parler de PvP en situation de masse dans des lieux plus ou moins clos. Je me souviens encore d'une certaine époque où nombre de purs roxors (comme je les appelle) s'orientaient sur le doc, non par choix de jeu d'une classe de soutien, mais parce que le doc était virtuellement intuable en Arènes (en duel donc).
La classe est vraiment excellente à jouer (la meilleure profession de soutien tous jeux confondus avec le barde de DAOC) dans son rôle de vrai soutien et absolument pas overpowered. Par contre entre les mains de ceux qui se foutent de son rôle de soutien mais s'en servent autrement c'est tout à fait autre chose et là faut avouer que niveau équilibre, c'est un poil limite.
Publié par MiaJong
(a propos de l'exclusion de l'End Game des classes de soutien)
Non, comme je l'explique plus haut. Ca dépend de beaucoup de l'équilibre des classes (et c'est la partie délicate de la conception).
Justement pas à mon sens et c'est là qu'est la grosse erreur commise en développement. Ce n'est pas une question d'équilibre des classes mais de contenu End Game du jeu. Sur un WoW, par exemple ou un DAOC, là où le frag fait le contenu (tu fragues, tu grimpes - tu soutiens, tu regardes passer les fusées), tu auras beau équilibrer toutes classes de manière divine ça n'empêchera pas que tu verras pas de soutien et mieux encore, comme je le soulignais, ce type de classes représente presque de l'anti-jeu dans le sens où elles retardent l'acquisition du (des) point(s) de frag. C'est le jeu qui fait les classes et non l'inverse et c'est là qu'un AO réussit son pari là où un WoW ou un DAOC (dans une moindre mesure puisqu'il existe encore un jeu d'objectifs dans DAOC, mais ponctuellement) le perdent eux.
Mais je pense qu'on s'éloigne un poil du sujet là, comme d'habitude
Le
tout, tout de suite est devenu la marque de fabrique des MMOs récents. On parle beaucoup d'EQ-like mais c'est un trompe l'oeil. EQ, premier du nom, ne se limitait pas à agiter la carotte de la collection compulsive d'objets et d'argent il y avait en parallèle à cela une "méthode" EQ pour obtenir tout ça.
Tout de cette méthode tend à disparaître progressivement. Les groupes (et la réduction des timesinks due à la structure du groupe) n'existent plus pour favoriser le jeu solo et même quand il existe il n'est plus "socialisant", mieux encore on en arrive à renverser la donne à force de pousser le bouchon trop loin (comme Maurice) ; le groupe devient timesink tellement le jeu ne s'y prête plus du tout. Une quête de base de WoW la faire en groupe fait :
> perdre du temps dans la constitution du groupe pour un résultat marginal (normal tout le monde est capable de soloter)
> perdre du temps dans la réalisation même de l'objectif de la quête (faut looter 15 steaks de loups par personne, à 1 ça va à 5 c'est la corde).
Le jeu devient une sorte de machine à sous où se ferait entendre de façon permanente le bruit si caractéristique des pièces qui tombent dans le réceptacle. Tout ce qui induit que ce bruit cesse temporairement est aujourd'hui considéré comme extrêmement négatif par une majorité de joueurs. Si sur un EQ 1 il fallait construire pour arriver au bout, ce n'est plus le cas sur les jeux récents, qui proposent l'arrivée au bout comme la chronique de quelque chose d'annoncé par avance. Tout ce qui ralentit ou pourrait constituer un obstacle est rayé des tablettes du développement sans autre forme de procès.