[Actu] Alpha 3.17.2 : Star Citizen étoffe la capacité de ses serveurs et anime son univers

Répondre
Partager Rechercher
Uther a publié le 28 juillet 2022 cette actualité sur le site Star Citizen :

Citation :
https://jolstatic.fr/www/captures/1895/9/157989-240.jpg
Star Citizen évolue en version Alpha 3.17.2 afin d'insuffler davantage de vie dans son univers : le patch ajoute un nouvel événement dynamique, dote les PNJ d'objectifs spécifiques et double la capacité des serveurs de jeu.

Star Citizen est un univers en perpétuelle évolution : le jeu est toujours officiellement en alpha-test, mais accueille déjà des joueurs et le titre est régulièrement mis à jour pour tendre vers son objectif ultime – immerger les joueurs dans une simulation...

Une réaction ? Une analyse ? Une question ? Ce fil de discussion est à votre disposition.
Autant je suis attiré par le concept du jeu, vu que c'est ce qui nous manques... (marre du moyen-âge) autant le reste... j'ai l'impression qu'il n'y aura jamais de fin, ou alors SI une sortie tellement bugué et inapte que ça n'en devient même plus intéressant. (Sachant qu'il faut limite une config de la NASA apparemment pour y jouer en élevé). Plus ça avance, plus je me demande si ce "projet" est si intéressant que ça au finale... pour avoir en plus vu certains décores de planètes, je n'ai pas l'impression que ça soit "bien décoré" non plus, c'est vraiment des biomes super basiques, hormis les lunes et météores à la rigueur... les villes pour le peu qu'il y en a actuellement, n'ont pas l'air super bien développées non plus, ça ressemble plus à des bases quoi. Je suis super mitigé sur l'idée dans son essence globale, peut-être même qu'ils annulerons le projet avant sa sortie qui sait.
Citation :
Publié par Baluchon Chonchon
un serveur devrait pouvoir accueillir une centaine de joueurs au lieu de 50.

Cool, dans 10ans, ça sera un mmo !
Ca parait peu dit comme ça mais en fait c'est suffisant car ils vont implanter une gestion dynamique de ces serveurs qui communiqueront entres eux.

On pourra donc avoir un serveur qui gère uniquement un endroit donné et non pas le système en entier comme c'est le cas actuellement. Cela implique qu'on aura potentiellement en permanence des dizaines de joueurs à proximité et non pas réparti sur un système entier. Et cela fonctionne également pour les vaisseaux, un serveur pourrait par exemple gérer uniquement un gros vaisseaux avec des dizaines de personnes à l'intérieur. Sur un champ de bataille on aura donc multiples serveurs qui communiqueront entres eux.

Y'a pas vraiment de limite à la création de ces serveurs, ils se créeront ou se déchargeront automatiquement à n'importe quel endroit et à différentes échelles lorsque c'est nécessaire.
@nhk : cette solution de serveurs dynamiques reste la meilleure option pour mutualiser les coûts de matériels/ressources/énergie etc sans surcharger au possible.
C'est vrai que ça fait des années qu'on nous en parle, j'ai toujours été emballé mais je n'ai jamais pledge.
Malheureusement le temps faisant, le jour où sortira ce jeu, je crois bien que je n'aurais ni le temps ni l'envie de m'y investir.
Pour moi le concept est extraordinaire mais il sortira 20 ans trop tard (ou trop tôt xD)
Comme le disait JDG dans une vidéo dessus, je pense que malgré tout, ce type de jeu est nécessaire pour faire évoluer le média même s'il n'est pas le Messie escompté, il sera une pierre à l'édifice du progrès en terme de JV.
Citation :
Publié par Sinly
@nhk : cette solution de serveurs dynamiques reste la meilleure option pour mutualiser les coûts de matériels/ressources/énergie etc sans surcharger au possible.
C'est vrai que ça fait des années qu'on nous en parle, j'ai toujours été emballé mais je n'ai jamais pledge.
Malheureusement le temps faisant, le jour où sortira ce jeu, je crois bien que je n'aurais ni le temps ni l'envie de m'y investir.
Pour moi le concept est extraordinaire mais il sortira 20 ans trop tard (ou trop tôt xD)
Comme le disait JDG dans une vidéo dessus, je pense que malgré tout, ce type de jeu est nécessaire pour faire évoluer le média même s'il n'est pas le Messie escompté, il sera une pierre à l'édifice du progrès en terme de JV.
De toute façon soyons clair même si tous les objectifs techniques sont atteints, ils ont poussé tellement loin l'aspect simulation que ce jeu ne plaira clairement pas à tous le monde. Pour réaliser ne serais ce qu'une mission FEDEX ça prend du temps en préparation et bcp de gens seront rebutés par le simple fait qu'il faille choisir sa tenue et son vaisseau en fonction des objectifs, de charger à la main la marchandise, de boire une bouteille d'eau et de manger un sandwich après 2/3 heures de jeu, de perdre tout son stuff et sa cargaison si on se fait tuer/détruire etc...
Quel plaisir c'était de faire du dogfight pendant un petit moment avec un set up pour il y a bien bien longtemps mais quand même j'aimerais en avoir plus, en savoir plus parce que la c'est d'un longgggg
Citation :
Publié par nhk
Ca parait peu dit comme ça mais en fait c'est suffisant car ils vont implanter une gestion dynamique de ces serveurs qui communiqueront entres eux.
On pourra donc avoir un serveur qui gère uniquement un endroit donné et non pas le système en entier comme c'est le cas actuellement. Cela implique qu'on aura potentiellement en permanence des dizaines de joueurs à proximité et non pas réparti sur un système entier. Et cela fonctionne également pour les vaisseaux, un serveur pourrait par exemple gérer uniquement un gros vaisseaux avec des dizaines de personnes à l'intérieur. Sur un champ de bataille on aura donc multiples serveurs qui communiqueront entres eux.

Y'a pas vraiment de limite à la création de ces serveurs, ils se créeront ou se déchargeront automatiquement à n'importe quel endroit et à différentes échelles lorsque c'est nécessaire.
Cette vidéo là, faut la citer à chaques poste de Star Citizen, comme un mémo https://www.youtube.com/watch?v=LtPBKB-Yl84
Citation :
Publié par nhk
De toute façon soyons clair même si tous les objectifs techniques sont atteints, ils ont poussé tellement loin l'aspect simulation que ce jeu ne plaira clairement pas à tous le monde.
Très importante remarque ! A la base ça reste une production de niche, c'était sensé être une simulation spatiale aux mécaniques réalistes (donc hard) et uniquement PC, et ça évolue vers une simu d'univers FPS qui parait plus mainstream au premier abord grace à leur budget-surprise, mais qui cache toujours une réelle complexité. En effet, ça ne sera pas pour tout le monde... Et tant mieux ! Ceux qui veulent du challenge seront largement servis - et les autres auront bien d'autres jeux sur lesquels s'amuser. C'est beau la diversité !

Et au passage, merci pour cette news informative et sans ironie.
C'est plaisant de voir des articles parler de Star Citizen sans bashing mal informé (les commentaires s'en chargent encore en general, même si on voit que les appels au scam sont bien moins fréquents).
Sur les 400M combien vont à Squadron 42, parce que vous croyez que se payer des acteurs c'est donné (juste un exemple)? Et combien sont véritablement dédié à Star Citizen? Ça serait intéressant que CI communique sur la répartition de l'argent récolté entre les deux jeux, car les résultats financiers qu'ils communiquent ne fait pas ce distinguo. Et on comprendrait, pourquoi SC et ses technos sont si lentes/buggées à être développer.

Plus le temps passe et plus je me dis que si Squadron 42 sort, on sera déjà bien content.

Dernière modification par Gundor ; 01/08/2022 à 06h09.
Citation :
Publié par nhk
Ca parait peu dit comme ça mais en fait c'est suffisant car ils vont implanter une gestion dynamique de ces serveurs qui communiqueront entres eux.

On pourra donc avoir un serveur qui gère uniquement un endroit donné et non pas le système en entier comme c'est le cas actuellement. Cela implique qu'on aura potentiellement en permanence des dizaines de joueurs à proximité et non pas réparti sur un système entier. Et cela fonctionne également pour les vaisseaux, un serveur pourrait par exemple gérer uniquement un gros vaisseaux avec des dizaines de personnes à l'intérieur. Sur un champ de bataille on aura donc multiples serveurs qui communiqueront entres eux.

Y'a pas vraiment de limite à la création de ces serveurs, ils se créeront ou se déchargeront automatiquement à n'importe quel endroit et à différentes échelles lorsque c'est nécessaire.
La gestion dynamique des serveurs auraient dû être implantée dés le départ avant même de créer du contenu. Partons sur le principe que cela fonctionne et offre une stabilité côté client sans aucun lag pour les utilisateurs, le moteur graphique permet t-il d'afficher des centaines de joueurs au même endroit avec de bonne performance ? Sachant qu'en plus il s'agit d'un FPS et qu'il faut avoir environs 90FPS pour jouer dans des conditions acceptables.
On nous a vendu un MMO avec des batailles épiques à plusieurs centaine de joueurs pour se retrouver avec un jeu avec des lacunes techniques ne permettant en aucun cas de tenir ses promesses.
Soit on apprécie le jeu pour ce qu'il va devenir c'est à dire un simple jeu en Coop mais en aucun ça ne sera un MMO ou alors ça sera jouable à 20FPS, bon courage
Citation :
Publié par nhk
Ca parait peu dit comme ça mais en fait c'est suffisant car ils vont implanter une gestion dynamique de ces serveurs qui communiqueront entres eux.
On pourra donc avoir un serveur qui gère uniquement un endroit donné et non pas le système en entier comme c'est le cas actuellement. Cela implique qu'on aura potentiellement en permanence des dizaines de joueurs à proximité et non pas réparti sur un système entier. Et cela fonctionne également pour les vaisseaux, un serveur pourrait par exemple gérer uniquement un gros vaisseaux avec des dizaines de personnes à l'intérieur. Sur un champ de bataille on aura donc multiples serveurs qui communiqueront entres eux.

Y'a pas vraiment de limite à la création de ces serveurs, ils se créeront ou se déchargeront automatiquement à n'importe quel endroit et à différentes échelles lorsque c'est nécessaire.
Merci pour la précision, en effet, ça changerait tout... sauf si plus de 100 joueurs veulent aller au meme endroit ...
Citation :
Publié par Baluchon Chonchon
Merci pour la précision, en effet, ça changerait tout... sauf si plus de 100 joueurs veulent aller au meme endroit ...
Je crois que tu n'as pas bien saisi mon propos. Cette zone sera gérée par un serveur unique et pourra donc afficher 100 joueurs sans soucis.

Citation :
Publié par Japo_naise
La gestion dynamique des serveurs auraient dû être implantée dés le départ avant même de créer du contenu. Partons sur le principe que cela fonctionne et offre une stabilité côté client sans aucun lag pour les utilisateurs, le moteur graphique permet t-il d'afficher des centaines de joueurs au même endroit avec de bonne performance ? Sachant qu'en plus il s'agit d'un FPS et qu'il faut avoir environs 90FPS pour jouer dans des conditions acceptables.
On nous a vendu un MMO avec des batailles épiques à plusieurs centaine de joueurs pour se retrouver avec un jeu avec des lacunes techniques ne permettant en aucun cas de tenir ses promesses.
Soit on apprécie le jeu pour ce qu'il va devenir c'est à dire un simple jeu en Coop mais en aucun ça ne sera un MMO ou alors ça sera jouable à 20FPS, bon courage
Quelqu'un qui bosse sur de la modélisation 3d pour ajouter du contenu n'a pas les mêmes compétences qu'une personne qui travaille sur des technologies serveurs. Les centaines de salariés ne vont pas se rouler les pouces en attendant que 5 personnes aient fini une techno serveur, ça n'a pas de sens.
Concernant le nombre de joueurs maximum on ne sait pas encore actuellement vu que la technologie n'est pas encore implantée.
Tu tires des conclusions sur "des lacunes techniques" et des promesses non tenues alors que le jeu n'est tjs pas terminé. On verra bien le moment venu...

Dernière modification par nhk ; 01/08/2022 à 03h29. Motif: Auto-fusion
Citation :
Publié par nhk
Je crois que tu n'as pas bien saisi mon propos. Cette zone sera gérée par un serveur unique et pourra donc afficher 100 joueurs sans soucis.



Quelqu'un qui bosse sur de la modélisation 3d pour ajouter du contenu n'a pas les mêmes compétences qu'une personne qui travaille sur des technologies serveurs. Les centaines de salariés ne vont pas se rouler les pouces en attendant que 5 personnes aient fini une techno serveur, ça n'a pas de sens.
Concernant le nombre de joueurs maximum on ne sait pas encore actuellement vu que la technologie n'est pas encore implantée.
Tu tires des conclusions sur "des lacunes techniques" et des promesses non tenues alors que le jeu n'est tjs pas terminé. On verra bien le moment venu...
On sélectionne ou conçoit le moteur d'un jeu en fonction de ce que l'on veut faire, soit pour en mettre pleins les yeux, pour de la stabilité, pour des performances ect..
Il faut arrêter de croire qu'à un moment donné et par miracle leur moteur va permettre des affrontements de centaine de joueurs comme planetside, avec une simple MAJ...
Et non, on ne verra pas au moment venu ! Et on ne développe par du contenu tant que le moteur n'est pas capable de réaliser ce qui est demandé.
Que va t-il se passer si ils ont développé du contenu pour être joué avec 500 joueurs au même endroit et que le moteur est incapable de proposer aux joueurs des performances à plus de 30FPS ?
Alors oui, ça fait plaisir à certains de voir de nouveaux vaisseaux, planètes, ressources ect... Mais ce que j'aimerai voir en priorité c'est une stabilité côté serveur et un moteur qui permet d'afficher des centaines de joueurs à l'écran sans perte de FPS.
Le jeu n'est pas terminé en effet, ils peuvent toujours revenir au point de départ en changeant de moteur graphique pour revenir au point de départ.
Citation :
Publié par Japo_naise
On sélectionne ou conçoit le moteur d'un jeu en fonction de ce que l'on veut faire, soit pour en mettre pleins les yeux, pour de la stabilité, pour des performances ect..
Il faut arrêter de croire qu'à un moment donné et par miracle leur moteur va permettre des affrontements de centaine de joueurs comme planetside, avec une simple MAJ...
Et non, on ne verra pas au moment venu ! Et on ne développe par du contenu tant que le moteur n'est pas capable de réaliser ce qui est demandé.
Que va t-il se passer si ils ont développé du contenu pour être joué avec 500 joueurs au même endroit et que le moteur est incapable de proposer aux joueurs des performances à plus de 30FPS ?
Alors oui, ça fait plaisir à certains de voir de nouveaux vaisseaux, planètes, ressources ect... Mais ce que j'aimerai voir en priorité c'est une stabilité côté serveur et un moteur qui permet d'afficher des centaines de joueurs à l'écran sans perte de FPS.
Le jeu n'est pas terminé en effet, ils peuvent toujours revenir au point de départ en changeant de moteur graphique pour revenir au point de départ.
C'est justement ce qu'ils sont en train de faire, ils conçoivent le moteur pour atteindre leurs objectifs. Relis ce que j'ai écris, ils ne vont pas attendre d'avoir fini leur moteur pour commencer à créer du contenu c'est idiot, le jeu mettrait encore plus de temps à se faire. Et de toute façon un moteur n'est jamais réellement fini, il évolue au fils du temps. C'est comme ça que toutes les boites de jeu fonctionnent (enfin je devrais plutôt dire les quelques boites qui se comptent sur les doigts d'une seule main vu que l'écrasante majorité des éditeurs utilisent des licences de moteurs propriétaires).

Actuellement ce n'est pas le moteur côté client qui freine le plus les performances mais le tickrate des serveurs. Quant au server meshing c'est bien plus qu'une simple MAJ et y'aura surement plusieurs mois de phase de test (PTU) pour que ça fonctionne correctement...

"ils peuvent toujours revenir au point de départ en changeant de moteur graphique" Tu n'imagines même pas à quel point cette remarque est absurde... (ceci dit c'est plus ou moins ce qu'il s'est passé au début du développement et ça leur a fait perdre bcp de temp)

Dernière modification par nhk ; 01/08/2022 à 11h21.
Toujours aussi drôle de lire les commentaires des "spécialistes informaticiens".
Juste pour info, on ne change pas de moteur après avoir passé 8 ans à transformer et recoder entièrement celui-ci pour justement répondre aux besoins du projet, ça n'aurait aucun sens et ce serait une erreur monumentale qu'aucun studio ne fait.
Et pour autre info, c'est justement le but de l'Alpha et des tests sur la technologie de server meshing qui permettent à CIG d'évaluer les performances avec 100 joueurs et plus, donc c'est en ce moment même et jusqu'à la fin de l'année.
Ca leur permettra de savoir ce qui fonctionne ou non et d'ajuster en fonction, ainsi que de déterminer jusqu'où le nombre de joueurs "par serveur" pourra monter.

Et, dernière info cadeau, l'optimisation d'un moteur ça se fait en fin de développement, pas pendant une Alpha.
Citation :
Publié par Japo_naise
On sélectionne ou conçoit le moteur d'un jeu en fonction de ce que l'on veut faire, soit pour en mettre pleins les yeux, pour de la stabilité, pour des performances ect..
Il faut arrêter de croire qu'à un moment donné et par miracle leur moteur va permettre des affrontements de centaine de joueurs comme planetside, avec une simple MAJ...
Et non, on ne verra pas au moment venu ! Et on ne développe par du contenu tant que le moteur n'est pas capable de réaliser ce qui est demandé.
Que va t-il se passer si ils ont développé du contenu pour être joué avec 500 joueurs au même endroit et que le moteur est incapable de proposer aux joueurs des performances à plus de 30FPS ?
Alors oui, ça fait plaisir à certains de voir de nouveaux vaisseaux, planètes, ressources ect... Mais ce que j'aimerai voir en priorité c'est une stabilité côté serveur et un moteur qui permet d'afficher des centaines de joueurs à l'écran sans perte de FPS.
Le jeu n'est pas terminé en effet, ils peuvent toujours revenir au point de départ en changeant de moteur graphique pour revenir au point de départ.
Pour rajouter au background du choix du cryEngine et non pas d'un autre moteur, c'est aussi parce que CIG a débauché les ingé de chez Crytek (regarde un peu leur emplacement de studio Frankfurt,Austin,Manchester)

D'ailleurs ça a bien fonctionné ils ont pu faire ce que le Cryengine n'était pas capable de faire c'est à dire des planète à l'échelle 1/8, précision 64 bits et j'en oublie sûrement. (il devrait avoir une liste des changements faits sur ce moteur par CIG eux même)

On attend encore la finalisation du Renderer fin d'année ? Car on n'est pas encore passé totalement sur Vulkan et tout ce que peut apporter cette tech

Pour le changement de moteur de jeu c'est toujours facile de le dire, c'est plus compliqué à réalisé et cela induirait plus de 8 ans de R&D à la poubelle et les travaux sur la partie serveur amazon dans le néant.

En résumé y a pas de mauvais choix en terme de moteur de jeu surtout quand tu as pu débouché les ingé qui ont bossé sur le cryengine, si ta le temps et l'argent tu peux tout faire et ils sont entrain de le montrer avec leur sois disant moteur incapable de faire un MMO (coucou New world)
Répondre

Connectés sur ce fil

 
1 connecté (0 membre et 1 invité) Afficher la liste détaillée des connectés