Oddria (Jeux MMO)

[Actu] À la suite de Tree of Life, Oddria devient un MMO de survie

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Uther a publié le 23 octobre 2020 cette actualité sur JeuxOnLine :

Citation :
https://jolstatic.fr/www/captures/5310/9/147069-240.jpg
D'abord imaginé comme un jeu en ligne compétitif, Oddria évolue et deviendra finalement un MMO de survie dans un univers rond et coloré, dans la droite ligne de Tree of Life.

En 2014, le studio indépendant Oddone Games initiait le développement du MMO Tree of Life et de ses mécaniques de jeu sandbox. C’était le premier projet du studio, conçu par une petite équipe et aujourd’hui, le développeur concède que des erreurs ont été commises lors du développement – le studio a été...

Une réaction ? Une analyse ? Une question ? Ce fil de discussion est à votre disposition.
Encore un truc qu'on nomme incorrectement : 100 joueurs par serveur ne fait pas un MMO ( Rappel : DAOC : 4000 utilisateurs simultanés et compatible à 20000 ... et c'était y a 20 ans ..., WOW était autour de 4 k aussi au début).

Ark que personne n'appelle MMO permet des servers à 100+ joueurs (70 joueurs sur les serveurs publics).
DayZ un autre survival : idem (30-60 pour les serveurs publics, 100+ pour les privés)

Je pense que la promo voulait parler de monde persistant avec des serveurs multijoueurs

Dernière modification par SisquiaDionysos ; 23/10/2020 à 16h33.
Citation :
Publié par Oopsrongchan
+1, comment JOL peut appeler ça un MMO ?
Ce glissement, c'est triste.
Vous déconnez.
+2 Je vous rejoins là dessus, ça commence à être chiant de voir en général les définitions être détournés pour finalement être hors pertinence.
Sans désir de polémique : je suis curieux de savoir comment on appelle ça du coup. 100 joueurs par serveur, ça me paraît un peu trop important pour juste parler de multijoueur. Faudrait une terminologie d'entre-deux, non ?
Citation :
Publié par Azzameen
Sans désir de polémique : je suis curieux de savoir comment on appelle ça du coup. 100 joueurs par serveur, ça me paraît un peu trop important pour juste parler de multijoueur. Faudrait une terminologie d'entre-deux, non ?
Le mot multijoueur en soit implique seulement d'être au moins deux joueurs et est sans limites. Par contre "Massive" implique d'être un certain nombre, nombre qui semble assez malléable et subjectif selon les développeurs / éditeurs / marketeurs et même joueurs. D'où l'éternel débat...

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Spoiler alert : 100 joueurs c'est pas ce que j'appelle "Massif".
J'ai joué à ToL à l'époque de sa sortie, c'était un MMO rafraichissant à la sauce ultima online. Beaucoup de farm, mais très amusant, c'est devenu répétitif sur la fin et il y a eu pas mal d'abuse.
Citation :
Publié par Azzameen
Sans désir de polémique : je suis curieux de savoir comment on appelle ça du coup. 100 joueurs par serveur, ça me paraît un peu trop important pour juste parler de multijoueur. Faudrait une terminologie d'entre-deux, non ?
Oui mais bon, le nombre de jeux qui ont des serveurs de 100 joueurs, c'est le cas d'ailleurs de tous les jeux de survie. C'est aussi le cas d'arma , donc clairement ce ne sont pas des mmo tout comme un battlefield n'en est pas un. Mais comme pour tant de domaines, les définitions sont vague car ont été inventé à une époque ou on imaginait pas l'évolution de la société ou des technologies. C'est comme nintendo qui abuse de la loi avec les vidéos youtube et le streaming, ils s'en mettent plein les poches en foutant rien avec un vide juridique et des lois qui n'ont pas été crée dans cette optique. Il n'existait pas de streaming ou youtube, et donc les lois sur la propriété intellectuel n'est pas apte à trancher aujourd'hui. Les gouvernements ont autre chose à foutre que de s'attaquer à un sujet polémique, devant trancher entre de grosses multinationales et le peuple. On sait qui ils défendent en général, donc pour eux c'est mieux de ne rien faire et faire comme s'ils ne savaient rien de tout ça histoire de pas avoir le peuple mécontent d'eux...
J'ai beaucoup aimé Tree of Life mais c'était il y a plus de 2 ans, je n'y suis pas retourné depuis, il y avait du speedhack ou des joueurs qui traversaient les murs je ne sais comment pour venir tout piller ce qui m'a un peu dégoûté... J'ignore ce qu'il est devenu le jeu depuis, j'espère que Oddria sera tout autant fun que Tree of Life avec les tricheurs en moins.
Pendant des années les fps multi ont été caper à 64 joueurs, ensuite vient les survivals aux serveurs a 100 slots mais rarement 100 joueurs. Le massivement n'a jamais eu de nombre minimum, mais on peut estimer que passer ces chiffres tu rentre dans cette catégorie.

Dernière modification par Eronir ; 25/10/2020 à 22h52.
Moui enfin, cela reste un débat assez personnel sur la sémantique d'un terme, d'un mot. A quel moment parle-t-on de Massivement Multijoueurs. (Multijoueur à partir de deux et plus), (Massivement à partir de ... ?)
Étant donné que dans mmo on rencontre rarement plus de 100 personnages joueurs à la fois (dû à la limitation du nombre de personnages affichés) (cela dépend aussi du support utilisé et de sa technologie), 100 joueurs peuvent à mon avis, être mis sous l'étiquette mmo.
Même si dans notre esprit, on l'associe souvent à plus de 1000 joueurs.
Citation :
Publié par Kity Kat
Même si dans notre esprit, on l'associe souvent à plus de 1000 joueurs.
Il avait été déposé par Mythic en 2001. A l'époque c'était pour designer un 500 vs 500 vs 500.
Maintenant effectivement même si on a régressé sur ce point on est d'accord pour se dire qu'il manque un terme entre les deux qui a simplement été compensé par un abus de language.
Et puis beaucoup de "MMO" n'ont de mmo qui les hub. Par exemple WoW est ce vraiment un mmo? Y'a un hub pour rejoindre des instances de maximum 40 joueurs. Est ce meme un monde persistant? Quand 90% de la zone ou les gens jouent est instancié par groupe?
Pour les vieux les instances de DAoC, c'etait certes un temps de chargement mais c'etait commun avec tous les joueurs. J'ai personnellement du mal a considerer WoW comme un mmo. Tu ne croise jamais personne par hazard dans wow quand tu joues. (pas plus que sur LoL).
Citation :
Publié par Lonte
Et puis beaucoup de "MMO" n'ont de mmo qui les hub. Par exemple WoW est ce vraiment un mmo? Y'a un hub pour rejoindre des instances de maximum 40 joueurs. Est ce meme un monde persistant? Quand 90% de la zone ou les gens jouent est instancié par groupe?
Pour les vieux les instances de DAoC, c'etait certes un temps de chargement mais c'etait commun avec tous les joueurs. J'ai personnellement du mal a considerer WoW comme un mmo. Tu ne croise jamais personne par hazard dans wow quand tu joues. (pas plus que sur LoL).
Cela reste un gros serveur donc ouais. Après wow si j'ai bien comprit ont vidé les capitales avec une extension, car pareil sur swtor quand je m'y remet je vois presque personne en dehors de la flotte Et il y a des instances par map, du coup je crois que l'on dépasse pas les 150 joueurs réunis par une fonction. Bon cela peut faire maximun 300 au même endroit en théorie, don,c on reste dans le mmo.
Citation :
Publié par Kity Kat
Moui enfin, cela reste un débat assez personnel sur la sémantique d'un terme, d'un mot. A quel moment parle-t-on de Massivement Multijoueurs. (Multijoueur à partir de deux et plus), (Massivement à partir de ... ?)
Étant donné que dans mmo on rencontre rarement plus de 100 personnages joueurs à la fois (dû à la limitation du nombre de personnages affichés) (cela dépend aussi du support utilisé et de sa technologie), 100 joueurs peuvent à mon avis, être mis sous l'étiquette mmo.
Même si dans notre esprit, on l'associe souvent à plus de 1000 joueurs.
Complètement d'accord. En fait, dès qu'il y a plus de 50 PJ dans une zone restreinte, la plupart des MMO toussent, ce qui en dit long sur la fausse idée qu'on se fait du massively. À part Eve qui est conçu pour favoriser d'immenses rassemblements de joueurs, je n'ai pas le souvenir d'avoir jamais vu ne serait-ce que 100 péons au même endroit. Et je dis ça au sens propre parce que même en RvR ou en McM, avec le clipping et le lag on ne voyait rien du tout. Je pense qu'avec le temps, on a fini par se faire une fausse idée du MMO en embellissant nos souvenirs. Si l'idée d'un "vrai" MMO, c'est d'avoir un potentiel de plusieurs milliers de joueurs sur un même monde, mais de ne les croiser que par poignées même en monde ouvert, l'instanciation 100 par 100 ne me dérange pas si le résultat est le même in fine.

Après, tout dépend de ce qu'on entend réellement par "100 par serveur". Si effectivement on est coincés avec 100 slots, ça va être compliqué ne serait-ce que de croiser un péon par jour, mais si c'est 100 joueurs affichables sur la zone où on se trouve, c'est clairement un MMO ou un lite-MMO. Le reste, c'est du détail technique ou du chipotage parce que la release passée, la plupart des WoW-like offrent des mondes bien vides...

Citation :
Publié par Taovos
Oui mais bon, le nombre de jeux qui ont des serveurs de 100 joueurs, c'est le cas d'ailleurs de tous les jeux de survie. C'est aussi le cas d'arma , donc clairement ce ne sont pas des mmo tout comme un battlefield n'en est pas un. Mais comme pour tant de domaines, les définitions sont vague car ont été inventé à une époque ou on imaginait pas l'évolution de la société ou des technologies. C'est comme nintendo qui abuse de la loi avec les vidéos youtube et le streaming, ils s'en mettent plein les poches en foutant rien avec un vide juridique et des lois qui n'ont pas été crée dans cette optique. Il n'existait pas de streaming ou youtube, et donc les lois sur la propriété intellectuel n'est pas apte à trancher aujourd'hui. Les gouvernements ont autre chose à foutre que de s'attaquer à un sujet polémique, devant trancher entre de grosses multinationales et le peuple. On sait qui ils défendent en général, donc pour eux c'est mieux de ne rien faire et faire comme s'ils ne savaient rien de tout ça histoire de pas avoir le peuple mécontent d'eux...
J'attendais plutôt des propositions comme "heavy/great multiplayer online" qu'un discours politique complètement sans rapport avec ma question.
Citation :
Publié par Azzameen
J'attendais plutôt des propositions comme "heavy/great multiplayer online" qu'un discours politique complètement sans rapport avec ma question.
On appel ça de simples jeux multijoueurs... Pas besoin de nom spécifique pour des jeux multi qui ne sont ni des jeux d'arène ou les joueurs sont enfermé à 10-20 joueurs dans une petite map et ni des mmorpg. Je ne ressens pas le besoin d'avoir un nom particulier pour des jeux multi qui ont une grosse map avec 60 joueurs dedans comme un battlefield ou un arma...
Citation :
Publié par Azzameen
Et si on pousse à 100-500 joueurs ?
Des mmo, maintenant impossible de trancher à partit de quel nombre un jeu est un mmo. Et se dire à 99 personnes c'est pas un mmo, à 100 c'est un putain de mmo c'est assez con. 100 c'est pas beaucoup, 150 cela à faire pas mal mmo pour moi mais je sais que chacun a sa propre vision la dessus. Mais se baser que sur le nombre c'est compliqué, si demain un BR sort des parties à 200 joueurs... J'ai tendance à assimiler mmo à monde persistant actuellement !
Personnellement c'est pas tant le nombre qui me derange que le coté instancié. Pour moi un mmo c'est persistant, ce qui veut dire que si sur mon serveur X joueurs est en position A alors Y joueur en position A va le rencontrer. Qu'il est possible de trouver n'importe qui de connecté si on le cherche. Qu'il n'y ai pas de mondes parallèles (aka instance locale).
Apres que les devs fassent en sorte que le jeu soit plus fun si il n'y a que 50 joueurs en meme temps ca me derange pas.
Mais si je vois quelqu'un qui rentre dans un donjon ou une instance et que je le suis et que je peux pas le retrouver pour moi ce n'est plus un mmo.
Un mmo a mon sens doit etre persistant, et une instance locale n'est pas persistante. Cela retire tout le coté communautaire d'un mmo.
Par exemple sur WoW pour un joueur random (lvl max) il est impossible de croiser un gros joueurs en pve ou pvp HL.
Dans ces conditions comment c'est possible de creer une communauté si personne ne se voit ?
Je me rappelle encore sur DAoC en etant noob partir a l'aventure en rvr juste pour voir les gros joueurs. Meme si je prenais une balle perdue, je pouvais etre temoin de la vie de mon serveur. Je pouvais voir les meilleurs du serveur passer devant moi, me donner un petit buff et partir defendre le royaume. Maintenant ca se resume a une ligne sur un article jol "X guild first Y boss".
Bref je sais pas ce qu'est la "vraie" definition d'un mmo, mais comparer Lineage2/DaoC/Eve etc avec les "mmo" de maintenant c'est comme comparer CS1.6 et Uncharted. (ca n'en fait pas de mauvais jeu pour autant)
Même si sémantiquement, l'expression MMO n'a pas grand-chose à voir avec l'idée de monde persistant, je suis plutôt d'accord avec toi, Lonte. Mais si l'instanciation est rédhibitoire, il faudra rejeter tous les WoW-like, parce qu'ils sont ultra-instanciés... et donc ça fait 20 ans qu'aucun MMO n'est plus sorti. GW1 instanciait les parties sitôt sorti des villes (et beaucoup d'encre a coulé à l'époque pour savoir si ça en était un). Sur TERA, je me souviens que dès qu'une zone était trop occupée, on avait plusieurs canaux disponibles. Sur CoH, la moindre mission en intérieur était une instance et on y passait le plus clair de son temps, le monde persistant servant surtout de lien entre ces instances. Sur pratiquement tous les MMO, on a des donjons ou des zones instanciés.

Je pense qu'à trop vouloir préciser ce qui est MMO ou ne l'est pas, on en perd l'essence. Pour moi, n'importe quel jeu où il y aurait 100 joueurs, c'est un MMO à partir du moment où on se croise et que la map (de taille adaptée au nombre de joueurs) persiste. Pas besoin d'arriver à un chiffre précis, c'est effectivement difficile de décider rien que sur ce point, parce qu'on peut jouer à WoW avec 3000 péons par serveur et se sentir très seul à gambader dans la pampa et lancer un jeu avec 100 joueurs par serveur et se retrouver entouré en permanence. Limite, il faudrait un ratio rencontre/population totale pour en décider.

Pour moi, l'expression MMO regroupe tout un tas de sous-genres. Ce n'est pas une catégorie fermée, c'est une super-catégorie. Dès lors que la partie englobe des inconnus en grand nombre et avec lesquels on peut socialiser au sein d'un univers persistant, c'est OK pour moi. Après, on peut trouver tout un tas d'expressions pour désigner les sous-catégories, mais leur refuser l'appellation de MMO parce qu'il n'y a "pas assez" de monde par serveur, c'est du purisme.

Franchement, avec combien de personnes on parle vraiment sur un MMO en un mois ? Et durant une année ? En dehors des affrontements (et là, peu importe le nombre dès lors qu'on a des adversaires), on connaît en général peu de gens en dehors de sa guilde et de quelques personnes avec qui on a fraternisé à l'occasion. 30 ? 50 ? C'est déjà énorme. Contrairement à ce qu'on croît, le cerveau humain n'est pas capable de se souvenir de tant de personnes que ça. Au bout d'un moment, on a du mal à rattacher les pseudos aux personnes ou aux échanges. On va reconnaître un nom de personnage ou de guilde, on va vaguement se souvenir d'avoir rencontré untel, mais la plupart du temps, on ne se rappelle pas parce qu'on se concentre sur les gens avec qui on joue au quotidien. Et ça ne représente pas tant de personnes que ça. S'il y a 100 joueurs en permanence sur un serveur instancié et que ça correspond à une occupation raisonnable de l'espace, je ne vois pas la différence avec un immense continent où se baladeraient 1000 ou même 10 000 joueurs si je rencontre le même nombre de personnes.

S'il est vrai que certains MMO récents ressemblent plus à des jeux multi (Skyforge, Soul Worker), on va avoir une frontière de plus en plus mince entre ces jeux et le petit monde du MMO. Genshin Impact est pour moi l'exemple typique de ce que recherchent vraiment la plupart des joueurs actuels de MMORPG : un monde à partager entre potes ou à explorer en solo sans se soucier de tous les écueils des MMO actuels ou plus anciens (PvP, donjons en groupe). C'est l'héritage des WoW-like : une façon de jouer de plus en plus solitaire ou en très petit comité parce qu'on n'a plus besoin des autres (ou très ponctuellement) et qu'ils finissent par représenter une gêne plus qu'une source de plaisir. Alors plutôt que de se soucier du nombre de joueurs par serveur ou de la façon dont c'est instancié, je crois qu'on devrait tourner notre attention sur la façon dont le game design pousse les joueurs les uns vers les autres, que ce soit en coop ou en affrontement. Pour moi, c'est ça la vraie essence du MMO, parce que si on joue seul, autant le faire seul.
Citation :
Publié par Azzameen
...
Effectivement a l'epoque tout le monde etait d'accord pour dire que GW1 etait un CORPG.
Par contre je ne suis pas d'accord avec toi concernant les joueurs qu'on connait. Autant sur wow, oui je n'ai joué presque uniquement avec ma guilde, car le jeu n'etait pas fait pour connaitre les gens. Je suis persuadé que les instances y sont pour beaucoup. Autant sur DAoC je devais facilement connaitre 1000 personnes, apres 20ans rien que avec leur stuff je pourrais encore en reconnaitre une 50ene. Et facilement 400 avec les pseudos. Par serveur il devait deja y avoir une 10ene de grosse team que tout le monde connaissait et croisait (8vs10), plus les guilde mate (50+) plus les amis et guildes allié
Mais oui c'est la different avec CORPG et MMO. Il y en a un ou tu t'amuse avec tes amis et l'autre ou tu te fait des amis.
Apres oui c'etait des jeux surlesquel j'ai passés des années.
Citation :
Publié par Lonte
Effectivement a l'epoque tout le monde etait d'accord pour dire que GW1 etait un CORPG.
Par contre je ne suis pas d'accord avec toi concernant les joueurs qu'on connait. Autant sur wow, oui je n'ai joué presque uniquement avec ma guilde, car le jeu n'etait pas fait pour connaitre les gens. Je suis persuadé que les instances y sont pour beaucoup. Autant sur DAoC je devais facilement connaitre 1000 personnes, apres 20ans rien que avec leur stuff je pourrais encore en reconnaitre une 50ene. Et facilement 400 avec les pseudos. Par serveur il devait deja y avoir une 10ene de grosse team que tout le monde connaissait et croisait (8vs10), plus les guilde mate (50+) plus les amis et guildes allié
Mais oui c'est la different avec CORPG et MMO. Il y en a un ou tu t'amuse avec tes amis et l'autre ou tu te fait des amis.
Apres oui c'etait des jeux surlesquel j'ai passés des années.
Tu es officiellement un cyborg parce que personne ne peut retenir autant de monde. D'après une étude, un groupe social qui se compose de plus de 30 individus ne permet plus de bien connaître chacun des individus qui en font partie (ni de le garder homogène). Connaître quelqu'un, ce n'est pas juste le reconnaître lorsqu'il passe devant toi (ce qui est déjà problématique passé 100 joueurs pour un être humain lambda). Je suis comme toi : si on me propose des pseudos d'il y a 20 ans, je vais répondre "ah oui, lui !", mais si on me demande qui c'est, comment je l'ai connu, en quoi il était notable ou ce qu'on a partagé ensemble, je répondrai en émettant un bruit de pet avec mes lèvres dans 99% des cas. Le problème, c'est qu'on est des primates (au sens littéral). On n'a pas un cerveau prévu pour retenir autant d'informations sur autant de gens parce qu'on n'a pas évolué dans des groupes sociaux aussi grands que ça (quelques dizaines d'individus maxi). Tu m'aurais dit que tu connaissais parfaitement 100 personnes, j'aurais fait la moue en gardant l'esprit ouvert. 1000, ça m'a fait sourire et rouler des yeux.

En revanche, je suis d'accord sur le principe de la rencontre différenciant le CO et le MMO. Sur un CO, on joue autant avec des inconnus qu'avec des potes, mais les inconnus ne deviennent pas des potes comme c'est possible sur le MMO. Remnant from the Ashes en est un excellent exemple récent, pour GW1 je serai moins catégorique. C'est d'autant plus dur de passer ce mur de l'indifférence qu'aujourd'hui les outils communautaires sont inexistants, même la boîte de dialogue a disparu au profit des emotes, probablement pour empêcher les joueurs de se bouffer le nez en l'absence de toute modération. C'est peut-être aussi l'une des différences à prendre en compte pour séparer le simple multijoueur du MMO : la capacité à communiquer et à intégrer des groupes d'inconnus en apprenant à les connaître. Ça me paraît en tout cas bien plus important que le nombre de joueurs par serveurs...
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