Même si sémantiquement, l'expression MMO n'a pas grand-chose à voir avec l'idée de monde persistant, je suis plutôt d'accord avec toi, Lonte. Mais si l'instanciation est rédhibitoire, il faudra rejeter tous les WoW-like, parce qu'ils sont ultra-instanciés... et donc ça fait 20 ans qu'aucun MMO n'est plus sorti. GW1 instanciait les parties sitôt sorti des villes (et beaucoup d'encre a coulé à l'époque pour savoir si ça en était un). Sur TERA, je me souviens que dès qu'une zone était trop occupée, on avait plusieurs canaux disponibles. Sur CoH, la moindre mission en intérieur était une instance et on y passait le plus clair de son temps, le monde persistant servant surtout de lien entre ces instances. Sur pratiquement tous les MMO, on a des donjons ou des zones instanciés.
Je pense qu'à trop vouloir préciser ce qui est MMO ou ne l'est pas, on en perd l'essence. Pour moi, n'importe quel jeu où il y aurait 100 joueurs, c'est un MMO à partir du moment où on se croise et que la map (de taille adaptée au nombre de joueurs) persiste. Pas besoin d'arriver à un chiffre précis, c'est effectivement difficile de décider rien que sur ce point, parce qu'on peut jouer à WoW avec 3000 péons par serveur et se sentir très seul à gambader dans la pampa et lancer un jeu avec 100 joueurs par serveur et se retrouver entouré en permanence. Limite, il faudrait un ratio rencontre/population totale pour en décider.
Pour moi, l'expression MMO regroupe tout un tas de sous-genres. Ce n'est pas une catégorie fermée, c'est une super-catégorie. Dès lors que la partie englobe des inconnus en grand nombre et avec lesquels on peut socialiser au sein d'un univers persistant, c'est OK pour moi. Après, on peut trouver tout un tas d'expressions pour désigner les sous-catégories, mais leur refuser l'appellation de MMO parce qu'il n'y a "pas assez" de monde par serveur, c'est du purisme.
Franchement, avec combien de personnes on parle vraiment sur un MMO en un mois ? Et durant une année ? En dehors des affrontements (et là, peu importe le nombre dès lors qu'on a des adversaires), on connaît en général peu de gens en dehors de sa guilde et de quelques personnes avec qui on a fraternisé à l'occasion. 30 ? 50 ? C'est déjà énorme. Contrairement à ce qu'on croît, le cerveau humain n'est pas capable de se souvenir de tant de personnes que ça. Au bout d'un moment, on a du mal à rattacher les pseudos aux personnes ou aux échanges. On va reconnaître un nom de personnage ou de guilde, on va vaguement se souvenir d'avoir rencontré untel, mais la plupart du temps, on ne se rappelle pas parce qu'on se concentre sur les gens avec qui on joue au quotidien. Et ça ne représente pas tant de personnes que ça. S'il y a 100 joueurs en permanence sur un serveur instancié et que ça correspond à une occupation raisonnable de l'espace, je ne vois pas la différence avec un immense continent où se baladeraient 1000 ou même 10 000 joueurs si je rencontre le même nombre de personnes.
S'il est vrai que certains MMO récents ressemblent plus à des jeux multi (Skyforge, Soul Worker), on va avoir une frontière de plus en plus mince entre ces jeux et le petit monde du MMO. Genshin Impact est pour moi l'exemple typique de ce que recherchent vraiment la plupart des joueurs actuels de MMORPG : un monde à partager entre potes ou à explorer en solo sans se soucier de tous les écueils des MMO actuels ou plus anciens (PvP, donjons en groupe). C'est l'héritage des WoW-like : une façon de jouer de plus en plus solitaire ou en très petit comité parce qu'on n'a plus besoin des autres (ou très ponctuellement) et qu'ils finissent par représenter une gêne plus qu'une source de plaisir. Alors plutôt que de se soucier du nombre de joueurs par serveur ou de la façon dont c'est instancié, je crois qu'on devrait tourner notre attention sur la façon dont le game design pousse les joueurs les uns vers les autres, que ce soit en coop ou en affrontement. Pour moi, c'est ça la vraie essence du MMO, parce que si on joue seul, autant le faire seul.