[Actu] Ashes of Creation illustre son système de combat et ses forteresses

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Publié par Flochon
Bah voilà quelqu'un qui est capable d'apporter des arguments et faits concrets! Contrairement à d'autres...
Et puis c'était peut-être l'intention des devs. Mais entre une intention et sa concrétisation... Pour ma part, je n'ai pas du tout ressenti du gameplay soul like clavier/souris en main.

Je viendrai argumenter, le jour où tu arrêteras de venir chercher la petit bête sur chacune de mes interventions, le jour où tu daigneras comprendre que contrairement à bon nombre de posteurs, je n'avance jamais quelque chose sans l'avoir soit lu, soit testé.
Mais tu n'es pas le seul à vouloir toujours contester. Des exemples comme celui-ci j'en ai des tas que ce soit sur des tests de CU, de closed beta de mmorpg ou même de release. Donc non argumenter pour toujours devoir prouver ce que j'avance, à un moment stop, tant pis si les gens sont pas capables de chercher l'information ou juste de se taire quand ils ne savent pas de quoi ils parlent (et ne pas faire l'étonné de la réaction qui s'en suit).

Maintenant te baser sur des combats de bas niveau pas étonnant que tu considères que le système n'a rien d'un soul like. T'as pas du jouer bien longtemps pour avancer cela.
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Publié par SNIPERtusog
Grand, une équipe de développement n'est pas un bloc monolithique qui travail de façon séquentiel, chacun sa tache. Le graphiste qui design des armures n'en a rien à faire du système de combat mais ça ne l’empêche pas de faire sont job en parallèle. Tu a vraiment si peut de connaissance sur le monde du travail pour nous sortir des âneries de ce genre ?
Merci, j'ai suffisamment roulé ma bosse pour savoir qu'il ne faut jamais sous-estimé l'incompétence, l'incurie, la fainéantise ou tout simplement la bêtise des gens. Ne jamais partir du principe que son interlocuteur sait faire son travail, c'est devenu un réflexe (et j'ai principalement bossé dans le médical, où j'ai vu des gens souffrir et mourir précisément pour les raisons que je viens d'invoquer, no joke).

Oui, chacun son rôle et chaque équipe bosse sur un concept différent, mais il est bien là le problème ! C'est pas du tout un argument pour défendre les dévs, c'est même tout le contraire en fait. Depuis combien de temps ils bossent sur leur système de combat pour être aussi peu avancés aujourd'hui qu'ils en sont toujours à te tripoter la nouille en hésitant sur les choix de ciblage ? C'est pas un truc à faire avant même de façonner le gameplay des combats d'ailleurs ? Parce que ça change pas mal de trucs quand même ! Et si ça ne change rien ou presque, c'est que ce questionnement n'a aucun réel intérêt (genre, mettez une option et bim). Le jeu est en phase finale de développement et on ne sait toujours pas comment ça va fonctionner ? Sérieusement ? Dans un MMORPG, le combat représente en générale une bonne moitié (et encore, je vise très bas) du temps de jeu pour un joueur lambda. Certains ne feront pratiquement que ça. Au risque de dire une ânerie, il me semble que c'est le tout premier truc à concevoir, à peaufiner, à lustrer et à dorer à l'or fin. Une équipe de développement n'est pas monolithique, mais ses forces se répartissent et grandissent à mesure qu'un projet avance. Ici, on a une équipe qui a mal réparti ses ressources humaines ou très mal géré ses priorités. Le système de combat sera la tombe d'AoC parce que peu importe ce qu'on peut faire à côté, si se battre est pénible, pratiquement personne n'aura envie de s'investir sur le jeu.

J'attends toujours qu'on me propose mieux que TERA pour le combat et surtout qu'on en finisse une bonne fois avec :
- les jets de dés pour l'esquive, le blocage, les critiques. Purée les mecs, on n'est pas sur un JdR sur table, les dés étaient là parce qu'il n'y avait pas d'autre moyen de décider de la réussite d'une action, mais c'est pas le skill du joueur qui devrait primer maintenant ? À quoi ça sert de garder tout ça, si c'est pas pour éviter d'avoir à instaurer d'autres mécaniques par manque d'imagination ? Autant jouer à Hearthstone si la RNG doit continuer à tout polluer.
- la sainte trinité des archétypes héritée du JdR, y en a marre. Faut innover un tout petit peu de temps en temps, d'autres voies sont possibles tout en gardant une grande interdépendance entre AT.
- l'équilibrage PvP sur un gameplay conçu pour du PvE : ça tue l'interactivité entre joueurs pour le PvE et ça ne rime de toute façon à rien en PvP si le gameplay n'a pas été conçu pour. C'est naze pour tout le monde simplement parce que... on a voulu ratisser large et plaire à tout le monde. Sauf qu'on ne peut pas plaire à tout le monde, donc pourquoi continuer ? Parce qu'on suit les modèles des jeux précédents, pardi ! Zéro réflexion, zéro innovation.

AoC se veut rafraîchissant, mais je vois la même soupe avec les mêmes ingrédients et pratiquement la même recette. Les hésitations sur le combat sentent bon le pifomètre parce que l'équipe souhaite sans doute apporter un peu de "nouveauté" (avec 10 ans de retard...), mais est en réalité incapable d'imaginer ce qui est nécessaire à la réalisation de cet objectif. Alors on revisite les mêmes plats encore et encore, jusqu'au dégoût. Pendant ce temps, on a des pépites absolues en indé et des jeux multi ou solo qui prennent le large. C'est ces mecs-là qu'il faut embaucher en chefs de projet pour réaliser les nouveaux MMO, pas les neuneus qui nous servent de la purée de lentille à la même cantoche depuis 20 ans.
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Modération : si on pouvait éviter les sempiternelles prises à partie personnelles, ce serait sans doute positif pour tout le monde - elles se sont sans doute déjà suffisamment étalées sur d'autres (sous) forums pour qu'il ne soit pas nécessaire de les importer ici aussi.
Si vous ne pouvez pas prendre sur vous, merci de régler vos différends en MP, de sorte que ceux qui s'intéressent aux jeux puissent échanger sereinement.
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Publié par Jungle
Je trouve ça plutôt positif, on aura le choix, c'est quand même un début de liberté et je ne prend pas ça comme vouloir plaire à tout le monde mais plutôt satisfaire 2 gameplay bien distincts.
Sinon New world mdr .... c'est là où l'on se rend compte de la pénurie actuelle pour faire référence à ce MMO finit à la pisse.
Le soucis c'est que in-game ça colle pas ; imaginons que tu souhaites PvP -efficacement-, tu ne va pas passer ton temps à "viser" si en face le gars te tab-target auto... ou alors tant pis pour toi si tu miss

En PvE, pas de soucis, chacun fait ce qu'il veut.


HS : quant à New World, à part l'esquive je vois pas trop ce que ça tire de DS. C'est un effet de mode le "soul-like" pour le système de combat, ça justifie une certaine rigidité... Car bon, c'plutôt le die&retry et la difficulté l'essence d'un DS.

((D'ailleurs dans NW, la hitbox est affreuse et le stunlock aussi.))
Citation :
Publié par 23 Cm
Le soucis c'est que in-game ça colle pas ; imaginons que tu souhaites PvP -efficacement-, tu ne va pas passer ton temps à "viser" si en face le gars te tab-target auto... ou alors tant pis pour toi si tu miss
En PvE, pas de soucis, chacun fait ce qu'il veut.


HS : quant à New World, à part l'esquive je vois pas trop ce que ça tire de DS. C'est un effet de mode le "soul-like" pour le système de combat, ça justifie une certaine rigidité... Car bon, c'plutôt le die&retry et la difficulté l'essence d'un DS.

((D'ailleurs dans NW, la hitbox est affreuse et le stunlock aussi.))
Je suis assez d'accord avec toi.
Même si c'est pas tout à fait comparable je me souviens à la sortie du premier Red Dead Redemption, ils indiquaient que chacun pourrait choisir entre visée manuelle, semi auto et full auto en multi. Et que c'est super d'avoir le choix.
Résultat même les pgm pro visée manuelle on du passer en auto pour pas se faire laver par des mecs en auto.
C'est aussi un peu la même quanc ça parlait de choix première personne et troisième personne sur TESO. En pvp ça joue en troisième personne evidemment (préférence ou non).

Pour le coté Dark souls, je n'ai pas non plus ressentis que c'était présent sur NW. Après sur Dark Souls beaucoup d'autres éléments absents de New World influent sur le gameplay. Comme le sublime level design ou le grand nombre de possibilités de builds. Des hitbox precises aussi. Sans parlé comme tu dis du coté die and retry.
Même les développeurs ne savent pas où aller avec leur gameplay donc ça va être difficile d'argumenter.
Ce qui est montrer en vidéo est une ébauche, une idée pas vraiment creuser de ce qui le constituera.

Je sais que ce n'est pas un élément de comparaison... mais il faut se souvenir que le dash présent dans leur BR était à la base un bug. Un bug qui est par la suite devenu un élément de gameplay plus populaire que l'esquive prévu initialement et ça faisait très bric-à-brac comme choix de mon point de vue.

Je pense que si certains points sont déjà maîtrisés (visuellement c'est pas mal pour un MMO quand même), ils restent encore beaucoup a prouver notamment avec ce gameplay sensé s'adapter pour 64 classes. (en fait, je sais plus le nombre exact)
Citation :
Publié par 23 Cm
Le soucis c'est que in-game ça colle pas ; imaginons que tu souhaites PvP -efficacement-, tu ne va pas passer ton temps à "viser" si en face le gars te tab-target auto... ou alors tant pis pour toi si tu miss

En PvE, pas de soucis, chacun fait ce qu'il veut.


HS : quant à New World, à part l'esquive je vois pas trop ce que ça tire de DS. C'est un effet de mode le "soul-like" pour le système de combat, ça justifie une certaine rigidité... Car bon, c'plutôt le die&retry et la difficulté l'essence d'un DS.

((D'ailleurs dans NW, la hitbox est affreuse et le stunlock aussi.))

Après le gameplay est encore en développement, comme beaucoup le disent ce serait cool de se rapprocher d'un terra même si personnellement je n'ai jamais attaqué le hl sur le jeu et même sans ça ce serait une version amélioré du gameplay que je voudrai.

Pour new world je ne vois pas non plus le rapport avec un dark soul, après je suis monté que lvl 7 vu l'état du gameplay sur la bêta. Il n'était vraiment pas prêt ce jeu, peut être qu'ils se rapprocheront de leur inspiration par la suite, mais là ils ont beaucoup de choses à revoir sur le jeu. Mais ils ont encore un an à présent, ils auront le temps pour ça, tout comme ashes of création.
Citation :
- les jets de dés pour l'esquive, le blocage, les critiques. Purée les mecs, on n'est pas sur un JdR sur table, les dés étaient là parce qu'il n'y avait pas d'autre moyen de décider de la réussite d'une action, mais c'est pas le skill du joueur qui devrait primer maintenant ? À quoi ça sert de garder tout ça, si c'est pas pour éviter d'avoir à instaurer d'autres mécaniques par manque d'imagination ? Autant jouer à Hearthstone si la RNG doit continuer à tout polluer.
Il me parait très compliqué d'implanter un système viable de critique basé sur le skill d'un joueur. Et le principe du RPG est qu'il y ai une évolution dans le temps des caractéristiques et du matos, si tout est basé sur le skill on part sur une base FPS qui n'est pas la cible d'un mmorpg, Tera est un bon exemple d'un système réussi, même si je ne suis pas hyper fan (je suis un vieux joueur de mmo assez accroché au tab targeting, probablement par nostalgie). Celui de guild wars 2 a ma préférence.
On dirait que vous avez du mal à comprendre que ça apporte juste plus d'opportunités. C'est sûr qu'en open world le tab targeting sera le plus utilisé parce que c'est le plus facile, mais ils pourraient très bien faire des modes de jeux en mode action forcé, genre du pvp arena ou des sièges. Ils veulent sûrement l'aspect action pour le côté plus moderne que ça donne au combat, tout en gardant le tab targeting pour simplifier le design des mécaniques. Ils sont pas bêtes, ils ont bien vu que les 2 MMORPG qui fonctionnent le mieux sont avec abonnement, holy trinity, tab targeting. Pour moi c'est un bon choix de garder ces bonnes bases pour AoC.
Citation :
Publié par Clampin!
Même les développeurs ne savent pas où aller avec leur gameplay donc ça va être difficile d'argumenter.
Ce qui est montrer en vidéo est une ébauche, une idée pas vraiment creuser de ce qui le constituera.

Je sais que ce n'est pas un élément de comparaison... mais il faut se souvenir que le dash présent dans leur BR était à la base un bug. Un bug qui est par la suite devenu un élément de gameplay plus populaire que l'esquive prévu initialement et ça faisait très bric-à-brac comme choix de mon point de vue.
C'est tout à fait ça. Ça tâtonne sévère.

Citation :
Publié par Pandark
Il me parait très compliqué d'implanter un système viable de critique basé sur le skill d'un joueur.
Le critique au skill est tellement compliqué à implanter qu'il existe déjà depuis longtemps sur les jeux de tir (et on rappelle que certains MMO intègrent la visée). Sur Remnant from the Ashes (RPG multi qui pourrait très bien fonctionner en MMO), on a quatre façons de toucher :
- normal (en blanc)
- point faible léger (en jaune)
- point faible critique (en rouge, ça fait TRES TRES mal avec un perso monté pour ça)
- les gambettes (pour déséquilibrer/stopper un adversaire)

Et pourtant, sur Remnant le système de critique est implémenté. Pourquoi ? Quel sens ça a encore alors qu'il y a un système pour toucher le point faible ? C'est quoi un critique avec une arme à feu si c'est pas ça ? Une balle lancée plus fort que les autres parce qu'on a donné de l'élan au fusil en tirant ?

Alors oui, c'est un TPS basé presque exclusivement sur le tir et, oui, les attaques au CaC sont moisies car pas précises pour un PO. Ce sont plus des attaques de la dernière chance quand on est encerclé et qu'on n'a plus le temps de recharger qu'une vraie méthode de combat. Mais à partir du moment où on envisage d'avoir un MMO avec un système de combat basé sur la visée et non le lock, c'est parfaitement adaptable en PvE, particulièrement sur les boss où les critiques comptent vraiment et les points faibles sont plus faciles à atteindre. Pour des adversaires plus petits, il suffit d'avoir des skills CaC frappant à hauteur de la tête, des jambes ou du buffet, plus ou moins faciles à passer et plus ou moins efficaces selon le type d'adversaire. Évidemment, si on raisonne avec le tab-lock, le critique au skill est inenvisageable, mais il faut justement sortir de ces sentiers plus que battus pour imaginer de nouvelles façons de jouer. Parce que bon, le MMO est en train de couler là. Si c'est pas une bonne raison de changer de méthode, on n'en trouvera aucune.

Citation :
Publié par Pandark
Et le principe du RPG est qu'il y ai une évolution dans le temps des caractéristiques et du matos, si tout est basé sur le skill on part sur une base FPS qui n'est pas la cible d'un mmorpg, Tera est un bon exemple d'un système réussi, même si je ne suis pas hyper fan (je suis un vieux joueur de mmo assez accroché au tab targeting, probablement par nostalgie).
Le principe du RPG, c'est ce qu'on en fait (et tu confonds FPS et système de visée, sachant que nombre de TPS l'utilisent aussi et que la plupart des MMO fonctionnent justement sur la vue d'un TPS). Rien n'oblige de suivre une tradition dont les raisons se sont perdues quand les dés, les fiches de personnages et le MJ ont été remplacés par une manette (à un bouton pour les vrais), un écran et un hardware. Pour avoir touché quelques JdR hors du JV, je peux te dire que ces fameuses règles des augmentations de carac, du matos aux stat délirantes et de la montée en lvl, ce n'est pas universel. En fait, on s'impose ces règles d'un autre temps parce qu'on a arrêté de réfléchir à leur bien-fondé, parce qu'on est persuadés que c'est la seule voie, le seul moyen de progresser. Mais allô quoi, le JV est démocratisé depuis les années 80 et le MMO depuis les années 2000. On est en 2020 maintenant, faut arrêter de penser comme du temps d'IBM ! Nombre de jeux solo ont envoyé tout ça au fossé, il serait temps que le MMO les rattrape.

La nostalgie et la tradition sont de bien jolis mots pour justifier de ne pas faire avancer les choses. La nostalgie est le processus par lequel on oublie toutes les horreurs des temps jadis pour se persuader que c'était mieux avant (alert spoiler : non, c'était pas mieux avant et certainement pas dans le JV). La tradition, c'est le principe selon lequel on continue à faire un truc, non pas parce que c'est logique de continuer, mais parce qu'on a toujours fait comme ça. C'est littéralement l'inverse du sens critique et de la remise en question.

En marge, on a des jeux comme Absolver qui changent les règles du combat et de la progression (sans réinventer la roue pourtant, comme quoi c'est pas si sorcier). On peut attaquer en haut ou en bas, verticalement ou horizontalement, bloquer, esquiver, contrer en réponse en fonction de la hauteur, parfois en attaquant soi-même. Le stuff change bien les stats, mais chaque pièce apporte ses malus en même temps que ses bonus (donc pas de progression exponentielle avec des sets ++ kikoolol) et la progression se fait à travers les techniques et la façon de les enchaîner. Faut bien réfléchir à la façon d'agencer tout ça, expérimenter et être ultra-skillé pour espérer gagner en PvP.

Idem pour le système de combat de For Honor. Oubliez les graphismes et pensez juste à la façon de combattre : c'est parfaitement adaptable à un MMO PvP ou PvE. Et sur For Honor, un gros coup en pleine tête, ça ne fait pas pareil qu'un petit coup au torse. C'est ça le critique au skill. Comme sur Absolver, on peut bloquer ou esquiver. C'est simple en apparence, mais terriblement profond et difficile à parfaitement maîtriser.

Sur ces deux jeux, je me suis pris des perfect plusieurs rounds d'affilée en duel par des joueurs qu'on a envie d'appeler "maître" (une fois qu'on a fini d'insulter son écran en Klingon). Avec un système RNG et une visée auto, c'est le personnage (lvl, stuff) qui détermine qui gagne à 90%. Le skill intervient finalement peu, dès que les deux participants connaissent les patterns. Intérêt du PvP ? Prouver qu'on est le plus gros farmer ! Youpie alors. Sans visée ni critique au skill, ça ne risque pas de changer.
Citation :
Publié par Azzameen
Le critique au skill est tellement compliqué à implanter qu'il existe déjà depuis longtemps sur les jeux de tir (et on rappelle que certains MMO intègrent la visée). Sur Remnant from the Ashes (RPG multi qui pourrait très bien fonctionner en MMO), on a quatre façons de toucher : [...]
Et je rajoute même les dégâts "grisés" sur certains ennemies possédant armures ou carapaces. Ce qui oblige dans certains niveaux de difficultés a gérer ses munitions plutôt que de bourriner en vain
Par contre, ce système est effectivement plus propice au gameplay FPS/TPS que sur un Action RPG. La multitude d'armes que veux proposer AshesOC ne lui permettra pas ce luxe car l'équilibrage sera a prendre en compte que se soit pour les armes càc, à distances avec dégâts physique ou encore à distances avec dégâts magique...

( + la stats critique dans Remnant est un bonus intéressant car il permet une spécialisation supplémentaire, c'est la seule explication que je vois dans son intégration)
Seigneur, le sempiternel retour du gameplay au skill. Tain, les arguments contre sont pourtant légions mais ça revient tout le temps sur le tapis. Déjà techniquement, je vois pas comment tu fais pour caler sur un jeu Online Massivement Multijoueur des hitbox complexes sans transformer le dit-jeu en festival du lag, mais en plus ça oublie toujours que plus il y a de joueurs, moins le bossfight voir le fight tout court se jouera au skill d'un mozart du clavier. Suffit juste de jouer à un dark souls pour comprendre ça; les boss sont "dur" mais dés que t'invoque un ou deux potes, ça n'a plus rien à voir. Bref, ça ne marche que dans un contexte bien défini et bien encadré, comme un Monster Hunter ou... comme une instance, et justement j'ai plus envie. Le mieux qu'on puisse faire, c'est du Tera, une adaptation intelligente et dynamique d'un gameplay classique de mmo au fond.

Sangdieu, il suffit d'y penser 2 minutes pour que les arguments contre se bousculent au portillon et pourtant c'est un de ces maudits cancer qui reviennent encore et toujours dans le débat se faire démonter.
Citation :
Publié par Azzameen
...
Mais...
Sur For Honor il faut sélectionner sa cible... Il n'y a pas de magiciens avec multiples spells aux effets divers et variés, d'armes/classes à distance, de monde ouverts avec masse de joueurs qui nulifie la possibilité des timing au poils de c..
Est-ce que tu ignore volontairement le contexte, les limites techniques et des pans entiers du système dans tes réflexion ? Ou tu n'en a vraiment pas conscience ?



Sur New World les coups a la tète font des critiques, il y a du blocage et de l'esquive...
C'est faisable oui, mais est ce souhaitable. Quand on est 5 a taper un boss dans une instance, ça peut avoir du sens mais quand on est 40, 100, 200... Un bossfight sur BDO qui se veut action rpg, ben passé un certain chiffre, c'était le spamfest et personne se cassait le fessier à skiller.
Citation :
Publié par Vhailör
C'est faisable oui, mais est ce souhaitable. Quand on est 5 a taper un boss dans une instance, ça peut avoir du sens mais quand on est 40, 100, 200... Un bossfight sur BDO qui se veut action rpg, ben passé un certain chiffre, c'était le spamfest et personne se cassait le fessier à skiller.
Je suis d'accord.
Autant j'aime les World Boss ou autre en open, mais il est vrai que le spam skills no brain ça refroidit pas mal malheureusement.
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