Même les développeurs ne savent pas où aller avec leur gameplay donc ça va être difficile d'argumenter.
Ce qui est montrer en vidéo est une ébauche, une idée pas vraiment creuser de ce qui le constituera.
Je sais que ce n'est pas un élément de comparaison... mais il faut se souvenir que le dash présent dans leur BR était à la base un bug. Un bug qui est par la suite devenu un élément de gameplay plus populaire que l'esquive prévu initialement et ça faisait très bric-à-brac comme choix de mon point de vue.
C'est tout à fait ça. Ça tâtonne sévère.
Il me parait très compliqué d'implanter un système viable de critique basé sur le skill d'un joueur.
Le critique au skill est tellement compliqué à implanter qu'il existe déjà depuis longtemps sur les jeux de tir (et on rappelle que certains MMO intègrent la visée). Sur Remnant from the Ashes (RPG multi qui pourrait très bien fonctionner en MMO), on a quatre façons de toucher :
- normal (en blanc)
- point faible léger (en jaune)
- point faible critique (en rouge, ça fait TRES TRES mal avec un perso monté pour ça)
- les gambettes (pour déséquilibrer/stopper un adversaire)
Et pourtant, sur Remnant le système de critique est implémenté. Pourquoi ? Quel sens ça a encore alors qu'il y a un système pour toucher le point faible ? C'est quoi un critique avec une arme à feu si c'est pas ça ? Une balle lancée plus fort que les autres parce qu'on a donné de l'élan au fusil en tirant ?
Alors oui, c'est un TPS basé presque exclusivement sur le tir et, oui, les attaques au CaC sont moisies car pas précises pour un PO. Ce sont plus des attaques de la dernière chance quand on est encerclé et qu'on n'a plus le temps de recharger qu'une vraie méthode de combat. Mais à partir du moment où on envisage d'avoir un MMO avec un système de combat basé sur la visée et non le lock, c'est parfaitement adaptable en PvE, particulièrement sur les boss où les critiques comptent vraiment et les points faibles sont plus faciles à atteindre. Pour des adversaires plus petits, il suffit d'avoir des skills CaC frappant à hauteur de la tête, des jambes ou du buffet, plus ou moins faciles à passer et plus ou moins efficaces selon le type d'adversaire. Évidemment, si on raisonne avec le tab-lock, le critique au skill est inenvisageable, mais il faut justement sortir de ces sentiers plus que battus pour imaginer de nouvelles façons de jouer. Parce que bon, le MMO est en train de couler là. Si c'est pas une bonne raison de changer de méthode, on n'en trouvera aucune.
Et le principe du RPG est qu'il y ai une évolution dans le temps des caractéristiques et du matos, si tout est basé sur le skill on part sur une base FPS qui n'est pas la cible d'un mmorpg, Tera est un bon exemple d'un système réussi, même si je ne suis pas hyper fan (je suis un vieux joueur de mmo assez accroché au tab targeting, probablement par nostalgie).
Le principe du RPG, c'est ce qu'on en fait (et tu confonds FPS et système de visée, sachant que nombre de TPS l'utilisent aussi et que la plupart des MMO fonctionnent justement sur la vue d'un TPS). Rien n'oblige de suivre une tradition dont les raisons se sont perdues quand les dés, les fiches de personnages et le MJ ont été remplacés par une manette (à un bouton pour les vrais), un écran et un hardware. Pour avoir touché quelques JdR hors du JV, je peux te dire que ces fameuses règles des augmentations de carac, du matos aux stat délirantes et de la montée en lvl, ce n'est pas universel. En fait, on s'impose ces règles d'un autre temps parce qu'on a arrêté de réfléchir à leur bien-fondé, parce qu'on est persuadés que c'est la seule voie, le seul moyen de progresser. Mais allô quoi, le JV est démocratisé depuis les années 80 et le MMO depuis les années 2000. On est en 2020 maintenant, faut arrêter de penser comme du temps d'IBM ! Nombre de jeux solo ont envoyé tout ça au fossé, il serait temps que le MMO les rattrape.
La nostalgie et la tradition sont de bien jolis mots pour justifier de ne pas faire avancer les choses. La nostalgie est le processus par lequel on oublie toutes les horreurs des temps jadis pour se persuader que c'était mieux avant (alert spoiler : non, c'était pas mieux avant et certainement pas dans le JV). La tradition, c'est le principe selon lequel on continue à faire un truc, non pas parce que c'est logique de continuer, mais parce qu'on a toujours fait comme ça. C'est littéralement l'inverse du sens critique et de la remise en question.
En marge, on a des jeux comme Absolver qui changent les règles du combat et de la progression (sans réinventer la roue pourtant, comme quoi c'est pas si sorcier). On peut attaquer en haut ou en bas, verticalement ou horizontalement, bloquer, esquiver, contrer en réponse en fonction de la hauteur, parfois en attaquant soi-même. Le stuff change bien les stats, mais chaque pièce apporte ses malus en même temps que ses bonus (donc pas de progression exponentielle avec des sets ++ kikoolol) et la progression se fait à travers les techniques et la façon de les enchaîner. Faut bien réfléchir à la façon d'agencer tout ça, expérimenter et être ultra-skillé pour espérer gagner en PvP.
Idem pour le système de combat de For Honor. Oubliez les graphismes et pensez juste à la façon de combattre : c'est parfaitement adaptable à un MMO PvP ou PvE. Et sur For Honor, un gros coup en pleine tête, ça ne fait pas pareil qu'un petit coup au torse. C'est ça le critique au skill. Comme sur Absolver, on peut bloquer ou esquiver. C'est simple en apparence, mais terriblement profond et difficile à parfaitement maîtriser.
Sur ces deux jeux, je me suis pris des perfect plusieurs rounds d'affilée en duel par des joueurs qu'on a envie d'appeler "maître" (une fois qu'on a fini d'insulter son écran en Klingon). Avec un système RNG et une visée auto, c'est le personnage (lvl, stuff) qui détermine qui gagne à 90%. Le skill intervient finalement peu, dès que les deux participants connaissent les patterns. Intérêt du PvP ? Prouver qu'on est le plus gros farmer ! Youpie alors. Sans visée ni critique au skill, ça ne risque pas de changer.