Cyberpunk 2077 (Le Salon)

[Actu] Intégrer l'échec au gameplay de Cyberpunk 2077

Répondre
Partager Rechercher
Uther a publié le 2 avril 2019 cette actualité sur le site Jeux-vidéo :

Citation :
https://jolstatic.fr/www/captures/3144/6/131396-240.jpg
Les quêtes sont souvent utilisées pour orienter (subtilement) les joueurs dans un jeu. Dans Cyberpunk 2077, on peut échouer ou abandonner une mission sans pour autant bloquer sa progression.

Bien souvent, les quêtes de jeux vidéo visent évidemment à occuper les joueurs ou à remplir un univers, mais en terme de game design, les quêtes sont aussi un outil (plus ou moins subtil et efficace) pour orienter les joueurs – pour les faire progresser dans une trame narrative ou...

Une réaction ? Une analyse ? Une question ? Ce fil de discussion est à votre disposition.
Ce jeux bordel...J’espère qu'ils intégreront une dimension Multi (genre GTA5), jouer contre ou avec d'autre joueurs dans un tel univers...le pied ultime.
Citation :
a méthode de travail a donc consisté à imaginer « quels pouvaient être les choix les plus stupides susceptibles d’être faits par les joueurs » afin de proposer des moyens alternatifs de « revenir dans la partie »
rien que ça il as tout compris putain!!!!! j'aime de + en + ce jeu direct édition collector 30000000000000Euros j'achéte balek!
Ba, il a tout compris, oui et non, la question, ca sera surtout si:
-On peut tuer n'importe quel PNJ n'importe quand
-Et si oui, le tout sans bloquer la progression de la quête principale.

Des jeux l'ont déja fait, et pour moi, c'est ca le principal dans "la gestion de l'echec", à savoir que tant que ton perso est pas mort, le jeu continue et ne se soft lock pas, le tout sans restreindre tes possibilités. C'est potentiellement le cas, mais j'ai un GROS doute sur le "sans restreindre les possibilités". L'exemple donné reste extrêmement scripté.
Citation :
Publié par mounsy
Ce jeux bordel...J’espère qu'ils intégreront une dimension Multi (genre GTA5), jouer contre ou avec d'autre joueurs dans un tel univers...le pied ultime.
A condition que ça reste totalement facultatif et indépendant de la trame solo du jeu pourquoi pas.
Citation :
Publié par mounsy
Ce jeux bordel...J’espère qu'ils intégreront une dimension Multi (genre GTA5), jouer contre ou avec d'autre joueurs dans un tel univers...le pied ultime.
Ouais... Non.

Si c'est pour avoir un bordel général comme GTA Online je préfère m'en passer. Certes au début ça pouvait être sympa, mais j'ai découvert le multi il y a un an et honnêtement c'est la foire à la saucisse et il pour jouer une mission sérieuse en pick up il faut avoir beaucoup de patience.

Je préfèrerai un système coopératif ou quelque chose dans la veine de ce qu'avait pu être Kane & Lynch 2 à l'époque.
Ca me rappelle Morrowind !
Punitif car clairement tu butait un mec important ou du moins le laisser crever ta quête c'était fini !

Je suis pour, au moins on est dans un vrai monde qui évolue avec nous.
Pas pour le multi par contre, ras le cul du multi.
Citation :
Publié par mounsy
Ce jeux bordel...J’espère qu'ils intégreront une dimension Multi (genre GTA5), jouer contre ou avec d'autre joueurs dans un tel univers...le pied ultime.
Alors je n'espère pas, mais alors pas du tout un mode multi.

Mais un vrai RPG comme CD PROJECT semble l'annoncé, avec une liberté de jeu totale et aucune quête, aucune action bloquante pour l'histoire,

On verra, mais c'est le jeu que j'attends le plus, et je ne dois pas être le seul ^^
Citation :
une mission pourrait conduire le joueur à suivre un PNJ pour atteindre un objectif, mais si le joueur préfère abandonner le PNJ pour « mener son personnage dans un restaurant et aller manger un hamburger »
Très professionnel ça !
Citation :
Publié par okegima
Très professionnel ça !
Quand je suis en déplacement pour le boulot je me permet de passer au MacDrive
Certes il n'y a pas de vie en danger !
Plutôt intéressant, plus j'en lis plus j'apprécie leur approche sur ce jeu. Après bon, j'ai aussi une part où comme Keyen j'attend de voir, je trouve aussi l'exemple assez simple, quid de la mort d'un pnj hyper important ?
Ah oui et

Citation :
a méthode de travail a donc consisté à imaginer « quels pouvaient être les choix les plus stupides susceptibles d’être faits par les joueurs » afin de proposer des moyens alternatifs de « revenir dans la partie »
mdr le mec il est pas prêt. Tu te feras toujours surprendre par ta communauté/utilisateurs, surtout quand tu laisses un max de libertés, surtout si on parle de "choix stupides".
Même si j'ai plus confiance en CD Projekt qu'en Bethesda, je pense qu'Attel n'a pas totalement tort comme ceux l'ayant déjà énoncé avant, mais mieux vaut attendre d'avoir le produit fini entre les mains pour savoir ce qu'il en est vraiment.

Quid des PNJs majeurs, Quid de ce qu'il se passe si tu les tues. Comment ça va te limiter les possibilités ou t'en ouvrir d'autres et en quel nombre, ce genre de détails.

Car fatalement ça a une limite, tu ne peux pas inventer un RPG ou TOUT est possible à faire, ça demanderait des millions d'heures à coder ou des systèmes qui automatisent le processus pour toujours créer à la volée quelque chose si jamais tu fais toutes les pires actions disponibles et dans tous les choix/cas (car non, clairement ils ne sont pas préparés a "se préparer aux actions les plus stupides", les communautés gagneront toujours la guerre des idées wtf) , le but est simplement de savoir si le système est assez large pour permettre au joueur de faire relativement ce qu'il veut sans finir soft voir hard lock dans la trame principale.
Citation :
Publié par Elnor
Même si j'ai plus confiance en CD Projekt qu'en Bethesda, je pense qu'Attel n'a pas totalement tort comme ceux l'ayant déjà énoncé avant, mais mieux vaut attendre d'avoir le produit fini entre les mains pour savoir ce qu'il en est vraiment.
Quid des PNJs majeurs, Quid de ce qu'il se passe si tu les tues. Comment ça va te limiter les possibilités ou t'en ouvrir d'autres et en quel nombre, ce genre de détails.

Car fatalement ça a une limite, tu ne peux pas inventer un RPG ou TOUT est possible à faire, ça demanderait des millions d'heures à coder ou des systèmes qui automatisent le processus pour toujours créer à la volée quelque chose si jamais tu fais toutes les pires actions disponibles et dans tous les choix/cas (car non, clairement ils ne sont pas préparés a "se préparer aux actions les plus stupides", les communautés gagneront toujours la guerre des idées wtf) , le but est simplement de savoir si le système est assez large pour permettre au joueur de faire relativement ce qu'il veut sans finir soft voir hard lock dans la trame principale.
Il suffit pour toutes les quêtes d'avoir une possibilité fallback qui n'implique aucun PNJ (en tout dernier fallback).
Ce jeu devrait sortir dans 10 ans avec intégration d'une IA pour générer du contenu en live.
Plus de problème de quêtes comme ça, on écrit la trame principale et pour le reste c'est l'IA qui gère l'agencement et les ramifications des quêtes.
Comment ça je vois loin ? ^_^
Citation :
Publié par Tanghaart
Il suffit pour toutes les quêtes d'avoir une possibilité fallback qui n'implique aucun PNJ (en tout dernier fallback).
Ce qui est en réalité extrêmement pauvre comme solution. En gros, quand tu échoues une quete principal, au lieu d'avoir un game over, c'est "t'es mauvais, mais c'est pas grave, on va quand même te filer clé en main les moyens d'avancer".


Pour moi, D:OS2 a fait les choses de manières très élégantes. Quand t'avais besoin d'infos pour avancer dans le jeu, t'avais plus qu'il n'en fallait pour réussir (à un moment, il fallait 2 sources d'infos et il en existait 7 ou 8). Le truc, c'est que toutes étaient ratables (certaines, fallait le faire exprès, mais c'était possible!). Et si jamais tu t'amusais à tout foirer, alors t'avais un ultime recours, mais là, ca gimpait ton personnage de manière assez violente (toutes les capacités ultimes devenaient impossible à utiliser).


Pour moi, ca, c'est une gestion de l'échec et de la prise en compte des décisions des joueurs intelligente. Dire juste "va récuperer tel info sur le pnj X, et si jamais c'est pas possible, t'as le livre Y qui te dit ca quand même", ca n'a aucun intéret.
Citation :
Publié par Keyen
Ce qui est en réalité extrêmement pauvre comme solution. En gros, quand tu échoues une quete principal, au lieu d'avoir un game over, c'est "t'es mauvais, mais c'est pas grave, on va quand même te filer clé en main les moyens d'avancer".
Pour moi, D:OS2 a fait les choses de manières très élégantes. Quand t'avais besoin d'infos pour avancer dans le jeu, t'avais plus qu'il n'en fallait pour réussir (à un moment, il fallait 2 sources d'infos et il en existait 7 ou 8). Le truc, c'est que toutes étaient ratables (certaines, fallait le faire exprès, mais c'était possible!). Et si jamais tu t'amusais à tout foirer, alors t'avais un ultime recours, mais là, ca gimpait ton personnage de manière assez violente (toutes les capacités ultimes étaient désactivées).


Pour moi, ca, c'est une gestion de l'échec et de la prise en compte des décisions des joueurs intelligentes. Dire juste "va récuperer tel info sur le pnj X, et si jamais c'est pas possible, t'as le livre Y qui te dit ca quand même", ca n'a aucun intéret.
C'est pour ça que je précise "en tout dernier fallback". Si c'est le seul, c'est totalement naze. Mais vu la façon dont c'est formulé dans l'article, ça laisse entendre qu'il n'y en a pas qu'un par objectif.
Et clairement le fait d'avoir milles moyens d'arriver à un objectif est de plus en plus démocratisé dans les RPG (pas dans les MMORPG cependant)
La facon dont c'est formulé est très claire: Les fallbacks existeront pour chaque objectif, et pas pour un ensemble global qui te filerait juste les moyens d'avancer dans la quête principale et démerde toi pour le reste.

Comment c'est dit, il semble impossible d'échouer une quete secondaire, juste une parti d'elle, après quoi on te filera systématiquement un moyen de finir.
Répondre

Connectés sur ce fil

 
1 connecté (0 membre et 1 invité) Afficher la liste détaillée des connectés