Cyberpunk 2077 (Le Salon)

[Actu] Intégrer l'échec au gameplay de Cyberpunk 2077

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Publié par Keyen
La facon dont c'est formulé est très claire: Les fallbacks existeront pour chaque objectif, et pas pour un ensemble global qui te filerait juste les moyens d'avancer dans la quête principale et démerde toi pour le reste.
Comment c'est dit, il semble impossible d'échouer une quete secondaire, juste une parti d'elle, après quoi on te filera systématiquement un moyen de finir.
C'est cette phrase qui me laisse à penser qu'il y a justement plusieurs options à chaque fois :
"le jeu s’adapte en conséquence et propose des options alternatives."
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Publié par Tanghaart
C'est cette phrase qui me laisse à penser qu'il y a justement plusieurs options à chaque fois :
"le jeu s’adapte en conséquence et propose des options alternatives."
Citation :
sa méthode de travail a donc consisté à imaginer « quels pouvaient être les choix les plus stupides susceptibles d’être faits par les joueurs » afin de proposer des moyens alternatifs de « revenir dans la partie ». En conséquence, toutes des missions du jeu peuvent être remplies de plusieurs façons différentes – il existe trois à cinq méthodes de résolution différentes pour chaque mission, d’après Philipp Wever.
En gros, tout est absolument découpé et aucun morceau n'est ratable. Dans mon exemple de D:OS2 ci dessus, ca serait faire en sorte qu'on puisse obtenir les infos de chaque source de plusieurs facons différentes (s'allier/menacer/parler au fantome, par exemple) plutot que d'admettre qu'on puisse réellement rater une d'entre elle et passer à autre chose.
Yep, ce qui est génial, idem dans PoE1 et 2, Tyranny. :/ On verra bien ce que ça donne, mais je préfère penser qu'ils vont faire ça bien. Surtout s'ils font de la pub au concept en avance de phase. Mais c'est vrai que c'est étrange l'impossibilité d'échouer. De ne pas pouvoir prendre de "mauvaise décision". Que ça ne puisse pas game over tout simplement et te renvoyer à une sauvegarde automatique pré-connerie.
Empecher le game over, ca me semble pas déconnant, j'aime pas ca non plus quand c'est très artificiel. Par contre, de mon point de vu, un "soft lock" me semble intéressant. Soit une grosse pénalité sur la fiche de perso, soit l'obligation de faire une mission horriblement difficile (style infiltrer un truc que normalement, TU INFILTRES PAS!) en fallback ultime avec des répercussions qui restent pour la suite (davantage de flics partout, par exemple, etc). Ca laisse la possibilité au joueur de charger une save précédente s'il préfère, mais sans le forcer.
Message supprimé par son auteur.
bah si tu laisses mourir un pnj que tu dois protéger, bah tu te traines une réput de merde et après tu as le droit qu'à des missions à la con pour remonter celle-ci.

finis les jobs en or bien payés, à toi les missions des bas fond et la chasse aux rats.
Citation :
Publié par meryndol
bah si tu laisses mourir un pnj que tu dois protéger, bah tu te traines une réput de merde et après tu as le droit qu'à des missions à la con pour remonter celle-ci.

finis les jobs en or bien payés, à toi les missions des bas fond et la chasse aux rats.
Même ca, ca peut être "intéressant" dit comme ca, mais si c'est juste une barre de réputation qui baisse, qui lock des missions et en ouvre d'autres qui feront remonter jusqu'à atteindre le pallier qui redébloque les missions précédentes, ca n'a encore une fois aucun intéret.
tu manques d'imagination c'est tout

Bah dans la démo, tu fais des conneries et la fifille de Militech meurt (mouarf la blague), bon du coup tu te fâches avec Militech (ça c'est pas bien ), bon bah du coup , tu fais les quêtes de merdes et après Arasaka viens te faire un coucou, après tout t'as réussi à faire mourir une corpo de Militech, tu peux pas être un vraie merde.

du coup la prochaine fois que tu croises un corpo de chez Militech, soit il te butes car tu travailles pour le camp d'en face, soit il te paie un verre (sa promo c'est grâce à toi après tout).

Ca te permet de repartir sur la quête principale, mais avec un nouveau patron, de toute façon tu t'en fous t'es runner (enfin pas trop parce que sinon tu finis trouer de balle sur le trottoir ).
Personnellement je vois plutôt une système à la True Crime : Streets of LA sur PS2.

J'ai plus ou moins des souvenirs ou lorsque tu te faisais battre durant les missions ton perso ne mourrait pas et t'avais le droit alors le choix entre rejouer la mission ou continuer. Selon les missions le MC pouvait par exemple reprendre conscience avec le visage tuméfié , vêtement en sang et en commençant la mission suivante différemment de la façon ou elle aurait du commencer si la mission était reussi . Mais surtout ça pouvait changer l'histoire , du genre tu perds le frère du MC se fait tuer .. jusqu’à changer complétement la fin du jeu qui je crois étaient aux nombres de 3.

Dernière modification par Mana Beast ; 04/04/2019 à 20h58.
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