[Guide] Résumé et composition de départ de chaque équipe.

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Introduction

Pour créer l'équipe de base, il est conseillé de partir sur une base de 3 relances et 11 joueurs. S'il reste de l'argent, gardez le en vue d'un futur achat (souvent l'apothicaire). En gros, prenez 3 relances, mettez un maximum de positionnels et complétez avec du ¾. Si ça ne passe pas, retirez des positionnels. Mais comme vous vous en doutez, il y a quelques petites subtilités
Pour chaque équipe, on va essayer de donner son style de jeu, c'est un avis purement subjectif et il est possible de les jouer différemment, mais pour nous, c'est le style qui leur convient le mieux. Voici en gros les différents style de jeu :

Cage :
Style d'attaque consistant à empêcher l'adversaire de blitzer le porteur de balle tout en avançant inexorablement vers sa ligne de TD.
Passe (et/ou transmission) :
Style d'attaque consistant à garder son porteur de balle loin dans son propre camp, hors de portée de tout adversaire, puis au moment opportun déclencher une passe (et/ou une transmission) pour marquer le TD
Course :
Style d'attaque ressemblant étrangement à la cage mais utilisé par des coachs ayant une mauvaise foi plus grosse qu'un Orque Noir et disant : Non moi je ne cage pas, j'ai un jeu de course
Contre :
Équipe ayant des prédispositions naturelles pour contrer (si si), ces équipes marquent généralement rapidement puis peuvent « facilement » faire tomber la balle, la ramasser et vous tirer la langue tel bip-bip envers le Coyote.
Physique :
Équipe ayant pour philosophie : Moins il y a de joueur sur le terrain, plus il est facile de marquer. Son but étant donc de réduire rapidement les rangs adverses avec les compétences châtaigne, griffe, écrasement et joueur vicieux
Esquive :
Équipe ayant une faible armure et devant fuir le combat (appelé aussi « équipe de lopette »), leur technique favorite étant le double rideau.
Polyvalent :
Équipe bonne nulle part et donc devant s'adapter à leur adversaire, jouer en finesse face à une équipe physique et en brutalité contre les esquiveurs)
Défensive :
Équipe incapable de contrer efficacement et devant donc tout miser sur le fait que l'adversaire ne marque pas de TD. Les rencontres entre ses équipes se soldent souvent sur un 0-0 et un match très soporifique.
Agression:
Équipe profitant (honteusement) du faible coût de leurs joueurs et donc de leur supériorité numérique pour agresser tout joueur adverse tombé à terre.
Paillasson:
Équipe servant à faire gagner de l'expérience à ses adversaires via les sorties effectuées sur blocage


/!\ Les guides sont donnés à titre indicatif, ils ont été écrits il y a quelques années et sont donc pour la plupart dépassé, mais leur lecture peut s'avérer intéressante /!\


Bon maintenant que l'introduction est enfin finie, place aux équipes !

Amazone
-4 Blitzeuses
-6 ¾
-2 receveuses
-3 relances
Reste 50k, soit un apothicaire, soit une 7ème ¾
Style de jeu : Cage, Agression, Défensive
Puissance du Roster : Forte au début mais s’essouffle assez vite
Commentaire : Assez soporifique à jouer, l'achat du passeuses peut se faire plus tard pour ajouter un peu de variation au jeu.
Guide : https://forums.jeuxonline.info/showthread.php?t=1111816

Chaos
-4 Guerriers du Chaos
-7 Hommes-bêtes
-3 relances
Variante : Un minotaure à la place d'un homme-bête et de deux relances mais c'est couillu (ou d'un guerrier et d'une relance en version demi-couillu)
Style de jeu : Cage, Physique.
Puissance du Roster : Faible au début mais comme le bon vin, s'améliore avec le temps.
Commentaire : Déconseillé aux débutants à cause du manque de compétences au début, peut aussi se jouer de façon polyvalente via certaines mutation mais perd en efficacité.
Guide : https://forums.jeuxonline.info/showthread.php?t=1034556

Elfes Pros
-2 Blitzeurs
-2 Receveurs
-1 Lanceur
-6 ¾
-3 relances
Style de jeu : Passe, Esquive
Puissance du roster : Moyen
Commentaire : Le faible coût des ¾ permet d'agresser chirurgicalement.
Guide :
https://forums.jeuxonline.info/showthread.php?t=1112503

Elfes Noirs
-4 Blitzeurs
-1 coureur
-6 ¾
-2 relances
Variante : Remplacer un blitzer et le coureur par une Furie
Style de jeu : Course, Polyvalent
Puissance du roster : Fort
Commentaire : Une des meilleures équipes du jeu, très plaisant à jouer avec des positionnels atypique qui rajoutent un peu de fun.
Guide : https://forums.jeuxonline.info/showthread.php?t=1035082

Elfes Sylvains
-2 Danseuses de Guerre
-8 ¾
-2 relances
Au choix, un lanceur ou un receveur
Style de jeu : Passe, Course, Transmission, Esquive, Contre (oui ils sont bons sur tout ces styles)
Puissance du roster : Très fort
Commentaire : Même mon fils sait jouer cette équipe, mais attention tout de même à ne pas exposer vos danseuses (qui sont modestement le meilleur joueur du jeu).
Guide : https://forums.jeuxonline.info/showthread.php?t=1166780

Gobelins
-2 Trolls
-1 barjot (tronçonneuse)
-1 fanatique (boulet)
-1 Bâton à ressort (pogo)
-9 gobelins
-3 relances
Variantes : On peut rajouter un Apothicaire ou bien enlever un gobelin pour privilégier les Pots de vins
Style de jeu : Agression, Paillasson, Physique
Puissance du Roster : Très faible
Commentaire : A jouer pour le fun, le bombardier l'est énormément mais plus pour votre adversaire
Guide : https://forums.jeuxonline.info/showthread.php?t=1035189

Halflings
-2 Hommes-arbres
-13 Halflings
-4 relances
Style de jeu : Agression, Paillasson
Puissance du Roster : Très faible
Commentaire : Toujours prendre le Chef cuistot, toujours ! Même si vous devez rajouter 100k de votre trésorerie.
Guide : https://forums.jeuxonline.info/showthread.php?t=1165962

Hauts Elfes
-2 Blitzeurs
-1 Lanceur
-2 Receveurs
-6 ¾
-2 relances
Variante : Virer les 2 receveurs contre une relance
Style de jeu : Passe, Polyvalent, Esquive
Puissance du roster : Faible
Commentaire : Les plus faibles des Elfes mais si vous voulez prendre de haut vos adversaires, ce sont les meilleurs.
Guide : https://forums.jeuxonline.info/showthread.php?t=1132873

Hommes Lézard
-6 Saurus
-1 Kroxygor
-4 skink
-2 relances
Style de jeu : Cage, Défensif ?
Puissance du roster : Moyen au début mais dès que les Saurus ont la compétence Blocage, ils deviennent fort
Commentaire : Protégez vos Skinks
Guide : https://forums.jeuxonline.info/showthread.php?t=1037831

Humains
-4 Blitzeurs
-1 Ogre
-1 lanceur
-1 receveur
-4 ¾
-3 relances
Variantes : Un blitzer en moins pour jouer à 12 ou virer le lanceur et le receveur pour avoir 4 relances
Style de jeu : Polyvalent
Puissance du roster : faible
Commentaire : Équipe intéressante à jouer car il faut se sortir les doigts du fondement pour s'en sortir
Guide : https://forums.jeuxonline.info/showthread.php?t=1036101

Khemri
-4 Gardiens des Tombes
-2 Blitz-ra
-1 Thro-ra
-5 squelettes
-3 relances
Variante : Remplacer une relance par le 2nd Thro-ra ou échanger un Blitz-ra avec un Thro-ra
Style de jeu : Cage, agression
Puissance du roster : Moyen
Commentaire : Agilité 2, peu de blocage, armure faible, si vous ratez une action c'est normal ! Très bien pour apprendre que le 4+, ça se tente !
Guide : https://forums.jeuxonline.info/showthread.php?t=1109467

Mort-vivant
-2 Momies
-2 Revenants
-3 Goules
-4 Zombies
-3 relances
Variante : Ha ba non, vous avez déjà le roster complet !
Style de jeu : Cage, Physique, Agression
Puissance du roster : Très fort
Commentaire : Les Momies tapent, les revenant blitzent, les Goules esquivent et porte la balle, les Zombies prennent des baffes et agressent. Ha ba tiens j'ai fini le guide sur cette équipe !
Guide : https://forums.jeuxonline.info/showthread.php?t=1115275

Nains
-2 Coureurs
-2 Blitzeurs
-2 Tueurs de Trolls
-5 Bloqueurs
-3 relances
Style de jeu : Cage, Défensif
Puissance du roster : Fort
Commentaire : Très décriés par les pleureuses, les nains demandent tout de même une grosse rigueur de positionnement.
Guide : https://forums.jeuxonline.info/showthread.php?t=1037406

Nains du Chaos
-2 centaures
-6 Nains
-3 Hobgobelins
-1 Apothicaire
-2 relances
Variantes : Sacrifier l'apo et une relance pour prendre le Minotaure mais c'est couillu.
Style de jeu : Cage, Physique, Agression
Puissance du roster : Fort
Commentaire : Plus mobiles, plus forts, plus bourrins que les nains normaux, mais moins résistants.

Nécromantique
-2 Golems de chair
-2 Revenants
-1 Loup
-1 Goule
-5 Zombies
-3 relance
Style de jeu : Polyvalent, Course, Agression
Puissance du Roster : Moyen au début puis fort
Commentaire : Assez dur de prise en main dû à la dualité des joueurs (la moitié rapide, la moitié lente) et le manque de compétence couplé à la frénésie des Loups. Mais se bonifie vite dès que les positionnels ont une compétence.
Guide : https://forums.jeuxonline.info/showthread.php?t=1216681

Nordiques
-1 Yéti
-2 Loups
-2 Berzeker
-1 Coureur
-5 ¾
-2 relances
Variante : Virer un Berzeker pour la 3ème relance ou virer les berzeker pour plus de ¾ et un Apo
Style de jeu : Physique, Cage, Agression
Puissance du roster : Fort
Commentaire : Il faut gagner le combat physique car si en infériorité, on prend très cher (AV7). Très plaisant à jouer mais attention aux frénétiques.

Nurgles
-1 Bête
-4 Guerriers de Nurgle
-1 Pestigor
-5 pourris
-2 relances
Variante : Troquer un guerrier contre une relance ou la Bête contre 2 pestigors.
Style de jeu : Défensif, Cage
Puissance du roster : Faible puis moyen
Commentaire : Équipe servant à faire déjouer l'adversaire (répulsion/présence perturbante et tentacule dès le départ). Si votre adversaire ne déchatte pas, il est très frustrant.

Ogres
-5 Ogres
-8 Snotlings
-2 relances
Variante : 1 Ogre de moins contre une relance et un apo ou bien une relance contre un apo et un snot.
Style de jeu : Physique, Agression, Paillasson
Puissance du Roster : Très faible
Commentaire : L'apo est très important chez les Ogres, car un ogre mort ou handicapé prématurément et on peut jeter l'équipe vu son prix. C'est le roster Minus qui profite le moins des primes de matchs (vu le prix des Ogres qui fait monter la TV en flèche)
Guide : https://forums.jeuxonline.info/showthread.php?t=1110367

Orques
-4 Blitzeurs
-4 Orques Noirs
-1 passeur
-2 ¾
-3 relances
Variante : Remplacer une relance par un Troll ou remplacer les ¾ et le lanceur par des gobelins pour plus de mobilité.
Style de jeu : Cage, Physique, Agression
Puissance du Roster : Moyen
Commentaire : excellente équipe pour débuter sereinement à Bloodbowl mais son manque de mobilité et la prolifération de griffes à haute TV ne lui permet pas de tant briller.

Skavens
-2 Vermines
-3 Coureurs d’égout
-1 Rat-Ogre
-5 ¾
-3 relances
Variante : remplacer le Rat-Ogre par un lanceur et un coureur pour jouer à 12 ou prendre un apothicaire.
Style de jeu : Transmission, Contre, Agression
Puissance du Roster : Fort
Commentaire : Le mouvement 9 couplé à l'agilité 4 des coureurs est un réel bonheur, une sensation de liberté rarement ressentie à Bloodbowl. Le Rat-Ogre et les vermines apportent un bon impact physique tandis que les ¾ agressent ou prennent des baffes. Bref, un roster complet et très plaisant à jouer.
Guide : https://forums.jeuxonline.info/showthread.php?t=1095701

Vampires
-3 vampires
-9 serviteurs
-4 relances
Style de jeu : Contre, Paillasson, Course
Puissance du roster : Faible
Commentaire : Le banc est très important afin de pouvoir mieux contrôler les petites soifs, vous serz deux à décimer votre équipe alors autant en avoir un maximum. Ne jamais jouer 6 vampires !!!
Guide : https://forums.jeuxonline.info/showthread.php?t=1110132

Bas-fond
-1 Troll
-2 Blitzeurs
-2 ¾
-2 Lanceurs
-5 gobelins
-1 apothicaire
-3 relances
Variante : Partir avec 4 relances
Style de jeu : Course, Agression, Paillasson, Physique
Puissance du roster : Faible puis moyen
Commentaire : L'accès aux mutations peut rendre redoutable cette équipe mais pour ça, il faudrait que les joueurs arrêtent de mourir.

Slanns
-2 receveurs
-1 Kroxygor
-8 ¾
-4 relances
Variante : Remplacer le Kroxygor par 2 Blitzer
Style de jeu : Contre, Course.
Puissance du roster : Faible puis moyen
Commentaire : Très dur à affronter à cause du saut généralisé mais encore plus dur à jouer à cause du manque de compétence. Le receveur étant même le seul force2 n'ayant pas esquive de base et avec son armure 7, ça craque assez souvent.

Pacte du Chaos
-1 Minotaure
-1 Ogre
-1 Troll
-1 Elfe noir
-1 Skaven
-1 gobelin
-5 maraudeurs
-1 apothicaire
-2 relances
Variante : Virer le Skaven pour plus de résistance et le Troll pour gagner une relance.
Style de jeu : Physique, Course
Puissance du roster : Faible
Commentaire : je n'ai jamais joué cette équipe et très peu affrontée.

Khorne
-1 Buveur de Sang
-2 Hérauts de Khorne
-1 Sanguinaire
-7 Gladiateurs
-2 relances
Style de jeu : Physique, Course
Puissance du roster : Faible
Commentaire : Si le buveur est en forme, l'équipe est compétitive. La frénésie généralisée rend rapidement la partie n'importe quoi. Quand les blocages ne font pas trop de TO, très sympa à jouer.

Bretonniens
- 3 chevaliers
- 4 bloqueurs
- 5 paysans
- 2 relances
- 1 Apothicaire
Variantes : sacrifier l'apothicaire et un paysan contre un chevalier ou une relance.
Style de jeu : polyvalent, course, agression, défensif
Puissance du roster : Forte, puis moyenne
Commentaire : Les paysans et les bloqueurs empêchent l'adversaire de jouer tandis que les chevaliers blitz (étonnant !) et pratiquent le jeu de course.

Guide réalisé conjointement par Dézale et Petitgars

Dernière modification par Dézale ; 02/03/2017 à 19h02. Motif: ajout des bretonniens
Pour la différence cage/course je dirais que c'est surtout le mouvement/l'agilité des joueurs qui font la distinction. Le bon exemple ce sont les HL, car catégoriser le même type de jeu pour les nains et les HL ça me semble bizarre.

En gros un jeu de course c'est la même chose qu'un jeu de cage, mais ça laisse beaucoup plus de place à l'improvisation/l'erreur. Et surtout ça peut permettre de laisser sur place les équipes moins rapides.

Sinon je suis plutôt d'accord avec la présentation des équipes !
C'est un peu comme le bon et le mauvais chasseur, moi j'entoure mon porteur de balle avec toute mon équipe et j'avance petit à petit dans le camp adverse mais je joue la course, je ne suis pas un nain !
Ha moi c'est complètement différent, j'entoure mon porteur de balle avec toute mon équipe et j'avance petit à petit dans le camp adverse mais je cage, je ne peux pas faire autrement, je suis nain !

Après les Style de jeux sont subjectif et on peut jouer d'un autre style. Je jouais bien la passe avec une de mes équipes de nains (Blitzeur avec passe/précision/costaud). Et j'ai aussi joué la cage avec mes EP (bon là par contre ce fut un massacre ^^)
Il est bien ce guide!
^^

Sinon, une ultime précision : ce sont des propositions. Elles s'appuient sur nos expériences respectives (conséquentes) pour vous fournir une idée de comment se joue l'équipe, si elle est pourrie ou très forte, et de vous proposer une équipe de départ.

Ces équipes de départ sont celles que l'on croise le plus souvent. Ça ne veut pas dire qu'elles vous conviennent à vous (surtout si vous êtes un peu différent des autres).

Nous espérons qu'en partant d'une des compositions que nous vous proposons, vous saurez trouver plus rapidement une équipe de départ (plus rapidement que si vous aviez à réfléchir à toutes les possibilités).

L'expérience montre qu'on peut faire à peu près n'importe quoi ou presque (un breton à fait une ligue avec un roster Gobelins sans trolls!). Évitez de prendre de la popularité, des assistants, et des poms poms et vous aurez vos chances!

Enfin, dernier point pour la route: si vous souhaitez jouer pour vous amuser, prenez des relances. Ça aide, de pouvoir relancer des jets à la noix! Et n'oubliez pas de prendre nos amis les trolls aussi!
Citation :
Publié par Dézale

Nains
-2 Coureurs
-2 Blitzeurs
-2 Tueurs de Trolls
-5 Bloqueurs
-3 relances
Style de jeu : Cage, Défensif
Puissance du roster : Fort
Commentaire : Très décriés par les pleureuses, les nains demandent tout de même une grosse rigueur de positionnement.
Guide : https://forums.jeuxonline.info/showthread.php?t=1037406

Nains du Chaos
-2 centaures
-6 Nains
-3 Hobgobelins
-1 Apothicaire
-2 relances
Variantes : Sacrifier l'apo et une relance pour prendre le Minotaure mais c'est couillu.
Style de jeu : Cage, Physique, Agression
Puissance du roster : Fort
Commentaire : Plus mobiles, plus forts, plus bourrins que les nains normaux, mais moins résistants.
Moins résistants, moins résistants c'est même pas sûr... ou alors ça se joue pas à grand chose!
Dans les équipes de base que vous présentez chez les nabots gentils y'a 7 AR 9 + 4 AR 8... chez les nains ignobles y'a 8 AR 9 (dont 2 qui ont force 4 donc plus dur à faire tomber) et 3 AR 7... mouais... c'est cheaté les nains ignobles! ^^
Les ar8 sont crâne épais et pour moitié blocage. Et puis, dans une guerre de tranchée, le côté homogène est un atout, plutôt que d'avoir des cibles qui foutent en l'air ta supériorité numérique.
Je chipotais un peu pour discuter!
Mais bon sur le papier nain-nain duc on prend peur pour les nains!
Aorès je suis d'accord avec l"argument du banc : remplacer un blessé par un bloqueur c'est mieux que le remplacer par un hobgob! Bien fait sales nains du chaos!
Citation :
C'est sûr à haute Tv le pur bash est plus que tentant , mais de par mon expérience je pense que jouer en semi bash est plus efficace.

C'est à dire avec 2-3 joueur orienté bash qui vont faire les bllitz de façon opportuniste en s'occupant soit des maillon faibles adverses soit des joueurs clés pouvant te pourrir la vie. De tout façon contre un bon coach, si ce dernier voit plein de "chagriffeux" et qu'il oublie d'être idiot il essayera d'offrir un minimum de blocages, rendant obsolète le fait d'avoir une majorité de joueurs orientés bash.

Pour le reste suffit de jouer la position en faisant gaffe de garder un bonne densité physique grâce à 1-2 Gdc bloc+garde (voir stabilité en prime pour faire chier). L'essentielle étant de préserver la mobilité d'un maximum de joueurs. Pour ça les chèvre peuvent s'orienter sur les mutations pour rendre le jeu de course plus aisée alors que les GDC font office de rempart. Pourquoi plus efficace selon moi, simplement parce que dans ce type de système tu n'est pas dépendant des sorties infligées car tu y gagnes en aisance de déplacement grâce à 2 têtes et d'éventuelles tentacules sur mino ou un gdc boosté aux hormones qui offre plus de mobilité ou restreint celle de l'adversaire. Ainsi que plus de possibilités de mettre la pression si tu optes pour une chèvre dex+main démesurée+2 tête pour d'éventuel pick up opportuniste.
Hop c'est ma réponse à Dez qui voyait surtout le Chaos comme une équipe pur Bash à haut TV. Je rajoute aussi qu'au départ personnellement je joue aussi dans un style semi bash pour éviter d'avoir à faire trop de blocages et griller les relances sur des doubles skulls/skulls pow, en essayant d'induire en erreur l'adversaire en sur mon prochain mouvement ou de profiter des éventuels faiblesse dans le rideau défensive adverse avec un blitz bien senti qui permettrait à ma cage de se replacer idéalement là où elle a moins de risque de se faire trop coller. Bref je joue plus avec patience que de vouloir basher comme un porc, ce qui jusque là me réussit assez bien vu mes stats avec cette équipe ( 5 défaites en plus de 40 match et sur une durée d'à peine plus d'un an)
C'est juste qu'on pas la même définition de la Bash, 3 joueurs de Bash, c'est déjà être Bash pour moi. Les autres joueurs apportant leur soutien pour que les Basheur fassent le job
Là de ce que tu dis, 3 Bash (donc je suppose bocage/châtaigne/griffes) et 3 joueurs soutiens (blocage/garde), ba ça fait la moitié de l'équipe orienté Bash, donc une équipe Bash. Et tu ne pourra pas jouer la vitesse avec juste MV6, donc pas trop polyvalent. Il faudra être en supériorité numérique pour faire le trou et avec 3 gros bill, ça devrait être le cas assez souvent ^^

Comme tu dis, faut être couillon pour s'offrir en pâture à l'adversaire, pour moi aucune équipe n'a d'intérêt à avoir 5 joueurs orienté destruction, 3 gros bill et un d'appoint (juste une châtaigne pour le 3ème de la Los ) ca suffit. Après je suis loin d'être un basheur et donc loin d'être expert dans ce domaine. Je n'ai pas assez de chance sur les jets de blessures pour ça
Ok pour ta vision du bash. Néanmoins un vrai basheur a ratio de joueurs orientés bash plus important dans le sens où souvent les gardeux auront aussi châtainge, qui plus il va sensiblement venir coller ses joueurs pour essayer d'avoir un maximum de blocages potentiellement. Perso en semi-bash non, certes 2-3 joueurs orientés bash (plutôt 2 dans mon cas) c'est pour éviter la situation où le blitzeur principal se fait sortir ou de pouvoir les faire tourner et ainsi rendre plus efficiente la pression qu'ils peuvent mettre. Idem pour les 1-2 gardeux, il ne collent pas ils sont placés pour dissuadé de trop coller la cage ou le premier rideau défensif sous peine de se prendre de la baffe facile. Donc c'est surtout de la dissuasion plus qu'une volonté de cogner, là est la nuance entre semi bash et véritable bashage en règle

Pour la question du MV6 d'accord on joue pas la vitesse, mais les mutations permettent de jouer avec plus de mobilité dans le sens où tu vas plus facilement décoller une chèvre 2 tête qu'une chèvre sans. Sans y paraitre dit comme ça, rien que ça cela change pas mal la donne pour peu que tu fasses attention aux placements de tes joueurs. Cela permet d'occasionner certains replacements d'urgence si besoin est ou tenter une percée plus sereinement.

Dernière modification par TeVesh ; 31/07/2014 à 14h41.
Je regarde un peu les Nurgles (que je compare a du chaos dans un sens), et je trouve que dans la compo, un seul Pestigor, ca fait light, et pourquoi ne pas troquer un Guerrier contre un second Pestigor et acheter le 4 ieme guerrier après 2-3 matchs avec 30 000 PO en caisse de départ?

4 joueurs FO4 mais 2 AG et 4 MV et un seul vrai en 3 AG mais 6 MV, ca fait pas un peu light pour commencer? Ou alors vous faites d'un Guerrier un porteur qui peu avoir beaucoup de mal a ramasser?

Si des joueurs infectés peuvent laisser un avis
Le problème vient surtout des 5 pourris. Ils sont nuls et avec leur double blessure, ils ne vivent pas vieux. Du coup, tout point d'xp sur eux est du gâchis. Et avec 5 pourris, tu as 1 chance sur 5 que l'un d'eux chope JDM
Citation :
Publié par Mahorn
Le problème vient surtout des 5 pourris. Ils sont nuls et avec leur double blessure, ils ne vivent pas vieux. Du coup, tout point d'xp sur eux est du gâchis. Et avec 5 pourris, tu as 1 chance sur 5 que l'un d'eux chope JDM
Oui et non.
Ok ils sont fragiles mais ils sont à minima mobile et utile à l'équipe.
Et si ca choppe une compétence, vicieux ou blocage puis rulesssss
De toute façon, tu joueras avec des pourris. C'est plutot ce que tu as à côté qu'il faut considérer.

Personnellement, je pensais aussi qu'un second pestigor était plus interessant qu'un 4ème guerrier, pour des questions de mobilité (et aussi, pour éviter de perdre ton unique pestigor).

Après une dizaine de matchs (et le rachat d'un guerrier avec -1 force en tout début de saison ), je suis moins convaincu par mon idee. Les guerriers pexent tout doucement (c'est une equipe qui défend beaucoup, donc marque peu, et ne baffe pas tant que ca au départ, donc pexe peu). Alors que les pesti aspirent effectivement les pexs.

Mais ça reste difficile à jouer, surtout quand on aime bien attaquer. Par contre, la composition de départ peut varier (à mon avis, il est possible d'envisager de commencer sans la bête par exemple). En 10 matchs, je n'ai toujours pas acquis de repères...

Et je confirme que c'est frustrant, parce qu'à force de défendre, tu accules ton adversaire a des jets compliqués...qui passent^^.
A ajouter du coup.

Bretonniens
- 4 chevalier
- 4 bloquers
- 2 relances
Variante : sacrifier un chevalier contre une relance.
Style de jeu : Physique, Course
Puissance du roster : Forte, puis moyenne
Commentaire : Les paysans et les bloquers empêchent l'adversaire de jouer tandis que les chevaliers blitz (étonnant !) et pratiquent le jeu de course.

Note : Je suis ouvert aux suggestions
J'ai l'impression que les bretonniens sont tres bons au début puis ils s’essoufflent ensuite. Mais sinon je pars toujours avec 4 chevaliers, je pense qu'il y a suffisamment de compétence au début pour gérer les TO sauf poisse
Je préfère partir la dessus :

Bretonniens
- 3 chevaliers
- 4 bloqueurs
- 5 paysans
- 2 relances
- 1 Apo
Style de jeu : Polyvalent, Course, Agressions
Puissance du roster : Forte, puis moyenne
Commentaire : Les paysans et les bloqueurs empêchent l'adversaire de jouer tandis que les chevaliers blitz (étonnant !) et pratiquent le jeu de course.

Du fait de la difficulté de conserver un effectif suffisamment important au cours des premiers matchs, je préfère avoir du banc qu'un chevalier qui ne jouera pas (on a qu'un blitz par tour ).

Dernière modification par Mambofffan ; 03/10/2016 à 11h14.
Je pense que tu as raison sur le style de jeux. Quant à la composition d'équipe je ne vois pas l'intérêt d'avoir un apo dès le premier match. La malchance ça arrive, mais ça reste trop rare pour tabler dessus.

Je resterais dont sur l'hypothèse de départ avec les changements proposés

Citation :
Bretonniens
- 4 chevalier
- 4 bloqueurs
- 2 relances.
Variante : sacrifier un chevalier contre une relance ou un apothicaire.
Style de jeu : polyvalent, course, agression
Puissance du roster : Forte, puis moyenne
Commentaire : Les paysans et les bloqueurs empêchent l'adversaire de jouer tandis que les chevaliers blitz (étonnant !) et pratiquent le jeu de course.
J'ai dit ce que je préférais, pas ce qu'il faut faire, et moi c'est 12 joueurs ou 11+ apo . Mais je pense que la plupart des joueurs partent avec les 4 chevaliers, c'est donc certainement ce qui sera retenu au final.
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