[Guide BBEL] Les Elfes Sylvains bouffeurs de sapin

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Ce petit Didacticiel sans prétention a pour but d’aider les nouveaux joueurs à prendre en main les fabuleux ELFES SYLVAINS. Les équipes fragiles sont toujours les plus difficiles à jouer, car il ne faut pas céder à la tentation du pack de joueurs, et toujours offrir au moins une solution de passe

Pour l’équipe de base, la seule chose qui est essentielle est d’avoir 1 danseur de guerre. Ensuite vous pouvez prendre 1 second danseur de guerre ; ou bien un trois-quart couplé à une relance. Etant donnée la fragilité des Elfes en début de partie, je préconise le second danseur, mais comme dirait Laspallès : « C’est vous qui voyez ! »
Les Elfes sont une vraie plaie pour leur coach à bas niveau, vous allez être capable de rater un simple ramassé de balle ou une transmission, vous serez sonnés, commotionnés, n’aurez pas assez de sous pour avoir des remplaçants, bénéficierez généralement d’une ou 2 relances (rarement vu un roaster avec 3 relances au départ bien que possible) et quand vous sortirez un joueur adverse, vous ferez pêter la bouteille de champagne !

Nous verrons plus loin comment contrer les différentes formations ennemies, mais attelons-nous d’abord aux caractéristiques essentielles de vos 4 classes de joueurs :

Augmentations de caractéristiques :
Toutes les augmentations de caractéristiques sont viables et préférables aux compétences, sauf « Armure » que je réserverais plutôt aux joueurs exposés (DDG et receveurs). Privilégiez le mouvement, vous ne jouerez pas des Elfes pour rester au CaC, ou alors vous mettrez toutes les chances de votre côté avec plusieurs dés de blocage.


TROIS-QUARTS :
A moins que vous n’attrapiez très tôt une augmentation de caractéristique significative (+1AG ou +1FO), vos TQ se contenteront de trainer sur la LOS. Ces joueurs sont la chair à canon de votre équipe et il vaudra mieux leur permettre de se dégager vite plutôt que de les laisser collés aux bourrins sur la LOS.

1) Lutte : C’est la compétence la plus importante sur la LOS car elle permet de mettre à terre de suite un adversaire gardeux ou écraseur ou même trop lent pour se relever et se repositionner. Votre LOS est votre 1er moyen de créer des brèches dans le rideau médian adverse, ne vous en privez pas. Ca permettra à vos joueurs M8 de s’infiltrer avec moins de zones de tacles à franchir

2) Esquive : D’expérience, sur la LOS on y trouve rarement des joueurs équipés de « Tacle », si « Esquive » est parfois décrié, là elle permettra à votre LOS de se dégager dès que ce sera à vous de jouer

3) Glissade Contrôlée ou Parade : La première vous donnera une meilleure option de replacement tandis que la seconde empêchera un écraseur ou un frénétique de poursuivre son action. J’ai pendant longtemps été un adepte de « Parade » sur la LOS, mais à force, on se rend compte que les frénétiques écraseurs sont encore une fois rarement sur la LOS. Je préconise donc plutôt « Glissade » pour participer encore une fois au replacement immédiat en maitrisant vous-même l’endroit de votre chute.

Pour les Elfes Sylvains, « Frappe Précise » pourrait être un plus sur l’un de vos TQ. Le fait de pouvoir à peu près placer sa balle est un atout évident quand c’est à vous de botter à l’engagement. Soit vous la prenez en 1er sur un TQ sachant qu’un roaster de base aura au moins 5 TQ (le temps vous renivellera vers les 3 ^^), vu que le botteur ne peut pas être sur la LOS, soit vous avez investi dans un Homme-Arbre et donc ça libère une place sur la LOS pour que votre botteur puisse œuvrer.


DANSEURS DE GUERRE :
Ce sont les meilleurs joueurs du jeu, blodgeurs et sauteurs de base, ils vous permettent de pouvoir tout espérer tant qu’ils sont encore sur le terrain. Je les ai pratiqué de nombreuses manières mais force est de constater qu’ils sont là pour récupérer la balle, c’est leur tâche la plus évidente, la plus efficace, la plus adaptée à leur style

Essayez de les faire fonctionner en duo, le harcèlement continuel qu’ils apporteront vous rendra dangereux à chaque tour, mais les exposera systématiquement aux représailles (piétinement, écrasement, châtacleurs, etc…)

1) Tacle : Ils chasseront les porteurs de balle où qu’ils soient, et quand ce sont les coureurs/receveurs adverses, vous verrez que rapidement ils seront tous équipés de « Esquive ».

2) Arracher le ballon : Beaucoup de joueurs en face ne jouent qu’en cage (oui c’est des noobs, oui c’est laid, oui c’est chiant, mais tout le monde ne joue pas que pour la beauté du jeu). Il existe 2 façons de contrer une cage : jouer le chrono en retardant l’échéance (et « Parade » ou « Glissade » sont essentiels pour ça, et péter les cages avec Arracher le ballon + Saut. Par ailleurs, c’est une garantie de faire tomber le ballon à l’adversaire qui n’aurait pas « Dextérité », c'est-à-dire tous les joueurs excepté les lanceurs (qui va prendre Dextérité ? Même moi je ne le conseille pas pour un Elfe !). La plupart du temps, un porteur de balle est entouré de « Garde », de ce fait c’est du blocage à 2D contre nous. Avec Arracher + Tacle, c’est 4 résultats sur 6 qui feront tomber la balle sur un porteur lambda (non équipé de « Dextérité » donc). Il ne vaudrait pas le coup de s’en passer

3) Glissade contrôlée : Il n’est jamais très facile de tomber une DDG, alors si elle doit rester au contact de sa proie, seule la Glissade le permet. Vous pourrez aussi grâce à elle traquer un porteur dans une cage de nains équipés de « Stabilité » même sur un bord de terrain. Essentiel donc

4) Une DDG level 5 c’est tout sauf rare, vous pouvez donc choisir parmi les compétences suivantes pour améliorer encore ce merveilleux joueur

- Lutte : augmenter votre % de chance de tomber un porteur de balle, notamment quand il a « Dextérité » et que votre « Arracher le Ballon » ne sert donc à rien. Mais attention, vous vous exposez à un piétinement en bonne et due forme derrière, c’est très risqué. Si vous êtes dans la situation où vous tombez un receveur infiltré dans vos défenses, si vous n’avez personne pour ramasser la balle derrière, le receveur se relèvera avant vous, et vous ne serez pas plus avancé

- Frénésie : A ne jamais prendre sans avoir déjà au préalable « Glissade Contrôlée ». Cela vous permettra de vraiment sortir un porteur de balle de sa cage, mais comme je vous ai déjà signalé que vous alliez souvent bloquer à 2D contre vous, ayez bien « Tacle » et « Arracher le Ballon » aussi avant pour maximiser les chances de réussite

- Sur un double : « Garde » : C’est une excellente compétence car avec « Saut » de base, vous pourrez soutenir l’autre DDG dans sa quête de récupération de la balle. C’est vraiment la 1ère des priorités pour une DDG

Compétences Alternatives :

- Intrépidité : afin d’enfoncer le clou sur la haine des danseurs de guerre, pourquoi ne pas attraper le minotaure adverse et de lui coller une praline avec un seul dé ! Si vous faites de vos danseurs de guerre des éboueurs, ne lésinez pas sur cette capacité qui pourra créer des brèches et diminuer sensiblement le rapport de force avec n’importe quel adversaire.

- En cas de double « Châtaigne » : C’est le pêché mignon des coachs elfes malmenés et assoiffés de vengeance. Je ne prendrai jamais cette compétence pour mes Elfes, mais elle reste très efficace pour vraiment mettre hors d’état de nuire un coureur d’égoût skaven ou tout autre marqueur avec une faible armure.


LANCEURS :
Toutes les compétences sont utiles pour les lanceurs, contentez-vous de « Parade » parmi les générales et ne prenez que les compétences de la catégorie « Passe » ensuite. Mais à conseiller plus particulièrement :

1) Chef : Difficile de trouver un autre joueur capable d’avoir cette compétence. Comme il faut limiter de trop faire monter la TV, avoir 1 relance pour 10 TV de plus seulement c’est vraiment tout bénéfice. Evitez de donner cette compétence à vos 2 lanceurs, ça ne servira que si l’un se fait blessé, et généralement, les lanceurs restent souvent derrière et sont moins des cibles prioritaires que les DDG ou les receveurs

2) Dextérité : Rien de plus frustrant que de prendre un turnover ou gâcher une relance en essayant de ramasser la balle. De plus, vous serez plus serein pour ramasser la balle dans une ZDT adverse, tout en vous protégeant des blitzers équipés de « Arracher le Ballon »

3) Précision : Je veux appuyer l’importance de « Précision », j’ai tellement raté de passes normales qu’elle pourrait s’avérer essentielle (réussir une passe à distance normale sur 2+ c’est vraiment cool), si jamais votre lanceur choppe en plus +1 Agilité plus tard, ce seront des passes longues qui seront réussies sur un résultat 2+. Bref c’est une compétence qui ne sera jamais inutile si vous la prenez

4a) Nerfs d’Acier : Très intéressant si vous arrivez à chopper AG+1 ou/et « Saut ». Rien de tel que Nerf d’acier pour vous jeter au milieu de 3 joueurs, prendre la balle et l’envoyer sans risquer de vous foirer.
Attention, si vous préférez « Esquive », ne prenez pas « Nerf d’acier », même si les 2 compétences ne sont pas forcément complémentaires, il faudra faire un choix pour profiter des autres compétences plus prioritaires

4b) Esquive : Comme pour les TQ de la LOS, cela vous permettra de vous replacer si un joueur vous colle trop au train. Attention, si vous préférez « Nerf d’Acier », ne prenez pas « Esquive », même si les 2 compétences ne sont pas forcément complémentaires, il faudra faire un choix pour profiter des autres compétences plus prioritaires

5a) Passe précise : Raz le cul de voir même des trolls intercepter vos passes ? Passe précise c’est un jet d’agilité pour le lanceur au moment de l’interception réussie par l’adversaire. Vous n’imaginez pas le nombre de balles que j’ai sauvées avec cette compétence. De plus, vous limitez les chances de faire une maladresse et donc de lâcher la ballon

5b) En cas de double, « Costaud » cumulé à « Précision », c’est faire des bombes sur un résultat de 4+. Ce genre de situation arrive suffisamment souvent pour ne pas hésiter à le prendre dès qu’on en a la possibilité. Je trouve quand même les 1ères compétences plus utiles alors je le réserve pour la fin, mais bien sûr, vous ne choisirez pas quand vous ferez un double alors à vous de juger si vous préférez le prendre en début de partie ou pas


RECEVEURS :

Le receveur peut se jouer de 2 façons :
- L’anguille : Parade, Glissade contrôlée, Blocage, Plongeon, Dextérité
- Le fils de rat : Equilibre, Saut, Bond, Glissade contrôlée, Blocage

Il faut éviter d’exposer le receveur si il se la joue « fils de rat », un fils de rat isolé est un receveur qui s’approche rapidement du banc de touche… ou pire…

L’anguille est nettement plus autonome car il joue moins sur son mouvement, et plus sur la polyvalence, être un peu touche-à-tout sans exceller dans une discipline


HOMME ARBRE :
L’Homme arbre est l’un des meilleurs « Big Guy » avec le minotaure (grâce à ses 6 points de force et le fait qu'il ne soit pas sujet à la stupidité des autres Big Guys). Si sa présence en début de carrière n’était pas primordiale dans le passé, l'expérience Blood Bowl version virtuelle a démontré que l'immense majorité des joueurs prennent des équipes bourrines (Orques, Nains, Lézards, Chaos), il s’avère donc rapidement être un élément important dans le soutien de l’équipe, et ce dès la création, car n'imaginez même pas faire XP un Homme Arbre dans le futur une fois que tous vos adversaires auront "Blocage". Non seulement vous passerez votre temps par terre mais en plus vous n'arriverez peut-être même pas à vous relever avec vos 2 points de mouvement. Malgré son faible mouvement et ses forts risques d'enracinement (qui est un problème mineur contrairement aux pénalités des autres Big Guys), il occupera un moment les Orques noirs, guerriers du chaos, Saurus qui seront comme d’accoutumée au centre du terrain à distribuer des gnons plutôt qu’à jouer.

Bref maintenant, je créé mes nouvelles équipes d'Elfes avec un Homme arbre de base, quite à sacrifier une relance ou un Danseur de Guerre car comme je vous l'ai expliqué, l'Homme Arbre ne saura plus XP une fois que les adversaires auront tous "Blocage". Au pire, vous pourrez vous en séparer à plus haut level si son rendement n'est plus optimum à terme. Sacrifier un DDG peut paraitre absurde mais ils XP tellement vite vos Danseurs qu'au final, intégrer le second après 4 ou 5 matchs est un moindre mal, à vous de voir.

Caractéristiques à conseiller :
1) Garde : Généralement il va avoir 1 trois quart elfe de chaque côté pour affronter l’habituelle mêlée de la ligne médiane. Ce n’est pas ultime car en face vous aurez souvent des joueurs FO4 avec « Garde » aussi qui ne changeront rien au destin du TQ elfe, mais ça reste un classique qu’on ne pourra jamais décrier

2) Projection : Utile pour éviter qu’un résultat « repoussé » n’éloigne votre adversaire, surtout si vous êtes enraciné. Ca fait toujours un jouet à casser qui reste toujours à portée du gros bébé (important comme compétence car trop souvent vous serez enracinés)

3) Blocage Multiple: Avec cette compétence et 6 en force, le bananier prend tout son sens. Il peut arriver à bloquer 2 adversaires à la fois qui aurait dans l’idéal 3 en force, et au pire 4 en force chacun.

Caractéristiques complémentaires :
- Juggernaut : Voilà une compétence qui annule Parade, Stabilité et Lutte, et qui en plus peut transformer si besoin un résultat « Les 2 au sol » en « Repoussé ». Si néanmoins la chance vous permet d'obtenir "Blocage", on peut se passer de Juggernaut qui nécessite en plus un blitz, et avec vos 2 points de mouvement, le blitz est presque du gachis sur l'Homme arbre

En cas de Double sur le level-up :
- Pro : Permet d'avoir 50% de chance de relancer une action sans être gêné par le malus "Solitaire". Un must have selon les adeptes

- Blocage : C'est toujours très important pour un Big Guy même si "Pro" offre plus de possibilité dans le jeu... Blocage reste néanmoins fiable à 100%

- Bond (ou +1M): Alternative très intéressante à « Blocage » car avec « Bond », vous serez au moins sûr et certain de vous relever au tour suivant. Tandis qu’avec « Blocage », si l’adversaire à « Lutte » ou obtient « bousculé » sur le dé de blocage, votre HA sera à terre et pourrait y rester un moment

Caractéristique à éviter :
- Esquive en Force : Le bananier n’ayant que 2 en mouvement, on va éviter de trop le remuer
- Ecrasement : Se retrouver au sol quand on a 2 en mouvement n'est pas conseillé vu qu'il faut 3 points pour se relever sans jet de dés complémentaires


TACTIQUES DE BASE POUR DEBUTER

Il est globalement impossible de donner une tactique imparable face à une race en particulier. En effet chaque coach a sa petite idée pour faire évoluer son équipe, et chaque joueur sera plus ou moins expérimenté au fil des matchs, mais il y a tellement de combinaisons possibles qu’il me faudrait 50 pages de plus… et puis je n’ai pas réponse à tout en plus

Nous allons rester dans les généralités pour orienter un peu votre style de jeu

Vos points faibles :
- Roaster de départ : En début de partie, votre équipe vous coûtera beaucoup trop cher pour être compétitive. Ainsi vous aurez sûrement trop de Trois-Quarts à la con, et maximum 2 relances. Autant vous dire que si vous expérimentez le Blood Bowl pour la première fois, les Elfes ne vous apporteront que frustration et haine.

- L’Armure : Blessé sur un jet d’armure 7+, attendez-vous à démarrer la seconde mi-temps avec 7 à 8 joueurs au maximum (je joue régulièrement à 6 à partir du tour 10). Si vous comptez sur une équipe complète pour gagner, vous allez être très déçu, personnellement ça ne m’est quasiment jamais arrivé, et plus le temps passe et plus vos adversaires sont équipés de « châtaigne » ce qui réduit votre armure à 6 à chaque banane reçue.

- Les Inducements : Vous aurez quasi systématiquement contre vous des coachs avec une TV plus faible. Ce qui implique que vous devrez presque toujours un parchemin ou des corruptions d’arbitre. Et quand on joue des AR7, les inducements sont autrement plus pénalisants que face à d’autres races (les Nains ou les Orques se marrent devant un parchemin par exemple)

Vos points forts :
- Les Danseurs de Guerre : Pour contraster avec vos points faibles, les Danseurs sont assurément les meilleurs joueurs de départ de tout le jeu, rapides, agiles, taillés pour le CaC, vous pouvez tester toutes les combinaisons possibles et surtout vous faites comme vous le sentez, mais aucune ne s’avérera plus confortable que 2 Danseurs dans le roaster de départ (à voir si vous prenez l'arbre, il faudra sacrifier 1 relance)

- L’Agilité : Vous faites partie des privilégiés qui ont 100% des joueurs avec 4 en agilité. Il est plus facile de sortir d’une zone de tacle que de bloquer un ennemi avec 1 seul dé alors arrêtez de bloquer systématiquement des adversaires avec 3 en force (sinon jouez des nains), déjà que vous perdrez beaucoup de joueurs lors des tours adverses, mais si en plus vous rajoutez des pertes et des turnovers lors de vos propres tours, c’est sûr que vous ne gagnerez pas souvent. Sautez par-dessus vos adversaires, c’est plus rapide et pas moins risqué que de les contourner (compétence « Saut »), et en plus vous n’êtes pas pénalisés par les zones de tacles

Se méfier des a priori :
- Ouin les Trois-Quarts elfes c’est des tapettes !! Non ils ne sont pas plus merdiques que n’importe quel autre Trois-Quarts, leur problème vient de l’armure, mais ils ne sont pas moins compétent que les autres au CaC, ou alors ils compensent par leur agilité et leur mouvement. Par contre, tant que vous n’avez pas de compétences de CaC sur vos TQ pour limiter les risques de tomber sur un mauvais dé de blocage, privilégiez les sorties de zone de tacle.

- Les Elfes c’est fait pour jouer à la baballe !! Attention, je prends plus de turnovers en essayant de ramasser cette putain de balle et la passer derrière qu’en cognant un orc noir avec mon Danseur et 2 dés de blocage contre moi. Si vous croyez que vos premières actions les plus simples c’est ça, vous allez prendre des déconvenues. La plupart des coachs elfes qui changent d’équipe, c’est soit parce qu’ils n’arrivent pas à jouer avec une équipe de 7 joueurs à la mi-temps, soit parce qu’ils croient que leurs Elfes sont 1000 fois meilleurs qu’un Guerrier du Chaos pour lancer une balle….

Que faire à l’engagement :
Au début, et encore plus avec l’avancée du jeu, avec les Elfes le turnover peut intervenir sur l’action la plus anodine qui soit. Bien que ce conseil soit valable pour tout le monde, réfléchissez à ce que va faire votre adversaire au prochain tour, et effectuez les mouvements de joueurs en priorité. Les erreurs avec les elfes peuvent se payer cash, surtout si vous étiez en possession du ballon alors construisez bien votre tour de jeu dans votre tête avant de bouger d’un pouce.
De plus, vous aurez sûrement moins de relance que tous vos adversaires, donc gérez bien vos actions en allant de la réussite la plus probable à l'échec le plus probable

Vous êtes receveur :
Etre receveur, c’est un peu comme au tennis, on veut bien perdre un jeu mais pas sur un break ! Alors calculez tout, offrez toujours 2 solutions de jeu (plus, si vous êtes très bons et surtout si vous avez encore assez de joueurs) et surtout ne ratez pas votre TD ! La clé c’est vos danseurs de guerre, ils sont capables en 2 tours de marquer sur un engagement, surtout si en face de votre adversaire a placé ses joueurs de manière à faire une grosse boucherie au centre du terrain, là ce sera du gâteau pour vous.

. Face à des bourrins. Si vous n’arrivez pas à progresser, soyez patient, ne tombez pas dans le jeu des blocages, partez du principe que vous n’y gagnerez que des Elfes sonnés, KO ou blessés. Conservez la balle, faites-vous de petites passes courtes pour marquer des points d’XP , conservez des Trois-Quarts en protection de votre porteur et tentez de disperser les joueurs adverses à l’aide de vos Danseurs. Il y a bien un moment où vous arriverez à surpasser votre adversaire avec vos points de mouvements, et là il faudra bien ajuster votre passe derrière car vous aurez rarement une seconde chance.

. Face à des équipes rapides. Bizarrement c’est un peu plus compliqué. Elles vont être capable d’entourer rapidement vos attaquants, de créer le surnombre (et donc de vous blitzer avec 2 dés), tout en récupérant la balle, et créer une situation de stress avec leur rapidité de mouvement ; surtout que vous vous serez placés pour attaquer, et non pour défendre. Je n’ai pas de technique infaillible, mais contrairement à tout ce que j’ai dit avant, c’est le seul cas où je me permets de faire un peu le ménage dans les attaquants adverses… un adversaire au sol est un adversaire moins rapide (enfin sauf si ils ont la compétence « Bond »). Quoi qu’il en soit, repérez les receveurs avec 2 points de force ou les joueurs taillés pour se faufiler, et créez-vous des situations pour les casser en deux.

Vous êtes botteur :
. Si vous êtes face à des équipes rapides, éparpillez des duos de joueurs un peu partout en échiquier, mais plutôt proche de la ligne médiane. C’est face à des skavens que ce sera le plus flagrant, si vous défendez trop bas, vous allez prendre TD sur TD, idem face aux Skinks, et autres receveurs humains ou elfes. D’une manière générale, vous êtes à égalité avec des équipes agiles, alors vous pouvez vous lâcher un peu plus sur les dés de blocage, vous arriverez bien à en sortir quelques-uns. Face à eux, il n’existe de toute façon aucune garantie de ne pas prendre un TD quand vous êtes botteur, alors respectez ce principe de base et adaptez-vous à la situation et aux compétences qu’auront les joueurs adverses.

. Si vous êtes face à des bourrins (Orcs, Chaos, Saurus, Nains), avec un peu de chance vous allez occuper 6 abrutis pendant quelques tours. La plupart des joueurs qui prennent ces équipes ne jouent que pour vous casser les joueurs, c’est frustrant mais c’est le jeu (je me suis déjà fait tuer un homme-arbre sur un blitz de gobelin tandis que je gagnais 3 à 0… Le pire à supporter c’est le « LOOOOL MDRRRRR » de votre adversaire).
Globalement vous allez tomber sur des faiseurs de cages. Il vous arrivera de temps en temps de tomber sur une équipe d’orcs qui se la joue polyvalente, et c’est bien contre ces derniers que vous allez le plus en chier.
Bref laissez passer l’orage, contenez votre adversaire autant que possible (« parade », « Glissade » power), soit pour jouer le chrono, soit pour attendre une erreur de sa part

Mon adversaire fait des cages, OMG je vais perdre
Et non, une cage n’est pas forcément un problème majeur pour nous autres Elfes sauf si :

- la cage est composée d’adversaires abusément fournis en compétences d’encaissement (comme les nains cheatés par exemple avec « Stabilité » et « Garde »)

- vous n’avez aucun joueur équipé pour casser une cage. Dans ce cas-là, vous serrez les fesses et vous attendez qu’il marque en préservant vos joueurs. Mais il ne serait pas normal que lui soit gavé de compétences, et que vos joueurs soient à poil, donc c’est un peu farfelu de dire que vous n’aurez rien pour le contrer

Donc comment on casse une cage ? Voici les ingrédients :
- Des joueurs avec 4 en agilité (youpi)
- Des compétences « saut » (youpi les Danseurs, et peut-être quelques Trois-quarts)
- Des compétences « arracher le ballon » (youpi les Danseurs)
- Des compétences « Lutte », au cas où le porteur aurait « Dextérité », ce qui vous empêcherait d’utiliser « Arracher le ballon »
- 5 Elfes autour de la cage pour supprimer les zones de tacle ou les mouvements adverses dans le cas où ils auraient « Garde »

A partir de ça, si votre gros bourrin d’adversaire de coach colle 8 joueurs dans sa cage (c’est vraiment une merde celui qui fait ça, mais bon ça se fait), vous devrez impérativement créer une brèche. Là c’est comme face à des mecs qui vous emmerdent dans la rue, vous choppez le plus petit, le plus faible, et vous le défoncez rapidement avec un blocage (et non un blitz). Il vous faut un résultat de blocage « repoussé » ou « défenseur repoussé » ou « défenseur au sol ». Si il a la compétence « Stabilité » (décidément z’avez pas de cul), il vous faudra impérativement « défenseur au sol ». Utilisez une relance impérativement si vous n’obtenez pas le résultat voulu, ou alors utilisez un autre joueur collé à la cage pour tenter le blocage sur un autre joueur adverse.
Mais bon, de nos jours on ne voit plus que rarement un tel pack, surtout qu’avec le jeu de push push, on a vite fait de sortir le porteur de balle de la cage et donc de l’exposer.

Une fois le blocage réussi, ne suivez surtout pas l’adversaire au sol (« Frénésie » s’abstenir). Là vous avez créé la brèche, engouffrez-y votre Danseur ou tout autre joueur avec « Saut » ET « Arracher le ballon » (ou Blocage si le porteur a « Dextérité », ou encore « Lutte » si le porteur a « Dextérité » et « Blocage »), soit vous sautez dans la case libéré par l’adversaire qui a subi le blocage, soit vous pouvez y entrer sans sauter parce que votre placement vous le permet. Blitzez le porteur avec votre joueur et priez pour que le résultat des dés soit favorable (l’intérêt de « Pro » sera d’avoir 50% de chance de relancer le dé sur un résultat non favorable, cette compétence peut se faire même si vous avez déjà utilisé une relance pour tomber le premier ennemi qui formait la cage).
Le ballon va tomber au sol (grâce à blocage, lutte ou arracher le ballon) et il y a peu de chance pour que les parois de la cage (constitués de gros bœufs en général) réussisse à ramasser le ballon sur la retombée.

Voilà la cage est cassé, le ballon est à terre, la situation redevient normale, vous pouvez même arriver à le récupérer avec un peu de chance dans le même tour et le passer à un joueur éloigné

Alors bien sûr si c’est 8 Chaos avec « Blocage » + « Garde » + « Lutte » + « Stabilité » + « Apparence répugnante » + etc…. alors vous ne la casserez pas la cage, mais jouez-vous dans la bonne cour ?

Casser une cage n’est pas une science exacte, le facteur dé est important, mais les Elfes Sylvains sont les meilleurs des équipes agiles pour les contrer. Ce que je vous ai expliqué peut offrir des variantes, mais vous avez l’idée générale pour ceux qui n’arrivent pas à gagner contre des équipes bourrines.

Les cages, c’est bien 50% de vos adversaires, vous devez impérativement en connaître toutes les subtilités et surtout équiper vos Elfes avec les compétences qui vont bien. Ca ne vous servira à rien de mettre de tout miser sur la violence, il faut spécialiser certains de vos joueurs pour ça, et en spécialiser d’autres pour… mmmm… plus de subtilité

Le Déroulement d’un match :
Alors là je ne vais rien vous dire, à ce stade de votre lecture, vous devez avoir compris l’idée générale quant à la façon de jouer Elfes. Tout autre phase hors coup d’envoi et pétage de cage ne repose que sur du placement, du marquage/démarquage, des hypothèses et surtout de la réussite. Mettez toujours toutes les chances de votre côté, sachez assurer un coup important à coup de relance « Pro », « Chef » ou tout simplement les relances d’équipes, et surtout sachez vous modérer en ne cédant jamais à un blocage apparemment facile mais qui peut faire capoter tout votre jeu si il échoue (principalement en début de tour), et évitez les agressions au sol aussi, vous perdrez suffisamment de joueurs à chaque partie pour éviter de vous en faire expulser en plus.

D’autres coachs elfes auront sûrement une autre façon de jouer que moi, tout est acceptable, je suis juste un très vieux joueur de Blood Bowl qui ne joue que des Elfes et qui a fait ses preuves. N’importe quel joueur expérimenté peut me mettre à mal pour peu qu’il prenne le Blood Bowl comme un jeu de stratégie et non un ring de catch. Mes tactiques ne sont pas infaillibles, peut-être pas les meilleures, mais elles se sont avérées très souvent efficaces et restent dans l’esprit avec lequel il faut jouer cette équipe de Sylvains.

Je terminerai juste en vous disant de vous méfier des équipes du Chaos, Nurgle et Skavens, tout ce qui est sujet à mutation est une plaie pour les légers (tentacules, présence perturbante, etc…). N’ayez pas peur des gros bourrins, ce sont des sacs à TD pour peu que vous arriviez à limiter les blocages à chaque tour

Bon courage à tous et vive les collants verts !
Superbe guide comme d'habitude ! Je n'ai jamais joué les sylvains pour tout dire mais ton guide donne envie de tester sa , une petite question qui me taraude ; pro sur un big guy quel qu’il soit c'est un must have ou c'est juste spécifique au HA ? J'avoue avoir été tenté plusieurs fois de mettre pro sur un big guy mais j'ai toujours opté pour autre chose et je me demande si ce n'est pas une grave erreur ? Merci en tout cas pour ce très bon boulot !
Merci Killey, les Sylvains ça reste ma marque de fabrique depuis 17 ans, je les kiff à mort mais je rentre toujours en dépression quand on m'en tue à la pelle comme la saison passée en ligue JOL justement quand les mecs ne jouent que des chaos des orques ou des nains (de merde) en face

Pour la compétence "Pro", elle est très valable pour tous les Big Guys, pas seulement les HA. C'est juste qu'aun vu de son M2, l'HA a parfois moins de choix que les autres big huy dans ses actions, et qu'une fois que tu as eu "Blocage", bah en compétence générale y a bien plus que "Pro" qui te permette de relancer un solitaire ou un enracinement

Le Minotaure lui en aura moins besoin car il va prendre Tacle, Blocage, et pourquoi pas esquive pour tenir debout car il reste une cible favorisée. Mais tu trouveras quand même un intérêt dans Pro, ce n'est JAMAIS une mauvaise compétence sur un Big Guy.

L'homme arbre n'aura que rarement des mecs avec Esquive sur la LOS, donc Tacle lui sert peu... Et il n'aura lui même aucun intérêt à prendre Esquive sachant que les adversaires ne vont pas forcément chercher à le renverser car il a une Force de 6 et forcément ça mobilise du monde pour peut-être pas grand chose derrière (l'enracinement trop fréquent + mouvement faible suffisent à ce que l'adversaire préfère s'en éloigner plutôt que le coller )
Donc si tu fais 2 doubles, t'as Bond, Blocage et Pro en short list
Citation :
Publié par Luthyen
Merci Killey, les Sylvains ça reste ma marque de fabrique depuis 17 ans
Ah bon ? C'est pas de changer de pseudo tout les six mois ?

J'ai pas lu ton guide, je suppose qu'il est bon comme d'hab. Je viendrais sans doute refaire un tour par ici mais je vais attendre que Dézale écrive deux trois âneries et qu'Alexiel soit passé faire de la lèche pour te donner un avis pertinent
guide sympas, mais j'aime pas les ES(pourquoi?parce que!)mais les commentaires de felonius donne une certaines aura de mystère sur toi, voir d'être totalement stupide et farfelu, menfin, comme dirait notre ami gaston, jvais peut être les test contre l'huitre qui sert d'IA à BB
Citation :
Publié par Luthyen
je suis juste un très vieux joueur de Blood Bowl qui ne joue que des Elfes et qui a fait ses preuves.
Pourquoi je te rencontre depuis 2 saisons avec des vamps alors ^^

Bon sinon comme dab guide interessant et qui donne envie de jouer Elfes meme pour un chaotique comme moi . Comme tu le dis , la principale difficulte est d´accepter de commencer a moins de 11 tous les engagements apres le premier (bizzarement ca me pose pas trop de prob avec des amazones mais je sais pas pourquoi les elfes me foutent la frousse sur ce point )
Citation :
Publié par Antropik
guide sympas, mais j'aime pas les ES(pourquoi?parce que!)mais les commentaires de felonius donne une certaines aura de mystère sur toi, voir d'être totalement stupide et farfelu
Je n'ai pas trop compris ce que tu voulais dire. Je pensais que tu parlais des commentaires quand tu parlais de farfelu et stupide mais comme tu ne mets pas ces 2 adjectifs au pluriel, j'ai plus l'impression que tu parle de moi mais je n'arrive pas à savoir en quoi tu me trouves farfelu et stupide

Citation :
Publié par Podkoll
Pourquoi je te rencontre depuis 2 saisons avec des vamps alors ^^
Parce que mon équipe de Sylvain s'est fait décimer la saison juste avant que tu arrives. Tous les guides du monde ne seraient enrayer une série de poisse sur les blessures, et quand tu joues des AR7, ça peut souvent mettre un coup d'arrêt à ta progression malheureusement :/

Les Vampires étaient mon équipe en Estalie, et comme j'aime les équipes très techniques, j'ai choisi de les transférer en ligue pour remplacer mes Elfes

Comme il y a un reset total la saison prochaine, je me tâte à soit reprendre des Sylvains par amour malgré les risques, soit prendre des Nains pour enfin gagner un titre sans trop forcer
Ma reflexion , ct juste pour te taquiner Luthyen.

Pour la saison prochiane je pense prendre du leger (surtout si je monte pas de division) donc ptre des sylvains (je me tate pour le moment sur des skavens, j aime les big guy bourrins je crois (frenesie, griffe, chataigne entre autres))
Citation :
Publié par Podkoll
Ma reflexion , ct juste pour te taquiner Luthyen.

Pour la saison prochiane je pense prendre du leger (surtout si je monte pas de division)
Oh j'avais compris tkt pas
Les Haut-Elfes peuvent aussi être une bonne alternative, faudrait que je fasse un guide un de ces 4 vu que ça fait 3 saisons que je les joue en Franco Bowl
Il y a plusieurs points où je ne suis pas d'accord:

- L'homme-arbre. Pro est largement remplaçable. Contrairement aux autres BG, le role premier de l'arbre est de garder le maximum d'adversaires au contact, pas de les détruire. Il vaut mieux (de loin ) blocage et si on a la chance d'avoir un autre double, bond. Un arbre tient 3 saurus/guerrier du chaos/orc noir. Pro ne sert à rien si l'arbre s'enracine, c'est à l'intrépide de l'équipe de lui coller les gros d'en face.

- Lutte/garde/frénésie sur un danseur de guerre.. . Dans mes équipes de sylvain, c'est le role des 3/4 de faire ça. Si le premier talent d'un 3/4 est un double: garde, puis saut (pour le mettre dans la cage). Un ddg avec double DOIT prendre chataigne. Dans mon cas je joue avec 3 récupérateurs: les deux danseurs et un 3/4 dédié: lutte + arracher le ballon + saut.

- Le 3/4 sylvain ne traine pas sur la LOS: il se place judicieusement pour ralentir l'adversaire sans etre au contact. L'adversaire ne doit idéalement avoir qu'un seul combat par tour: son blitz. Je ne compte pas l'homme-arbre dedans: si ça amuse l'adversaire de taper dessus, qu'il ne se gène pas. Il faut 4 (4!!!) joueurs pour taper à 2d sur un arbre (si le cogneur est f4). Autant de joueurs qui ne viendront pas vous embêter pour aller marquer.




Mon roster: Je joue avec 13 joueurs.

Danseur de guerre 1 sans double (dans l'ordre): tacle - bond - glissade controlée - parade - pro - tacle plongeant.

Danseur de guerre 2: tacle - intrépidité - bond - glissade controlée - parade - tacle plongeant.

Au premier double: chataigne, qui décale l'ordre ci-dessus. Deuxième double: on ne le prend pas. Les ddg sont les blitzeurs attitrés de l'équipe, garde ne leur est utile que dans le cas où aucun autre 3/4 n'a fait de double, et encore.

Pour les deux si possible: +1 force, +1 agi. Pas de +1 mvt, si un danseur est hors de portée, c'est qu'il a été mal joué. Proverbe: Un danseur avec écrasement est un danseur piétiné au tour suivant.

- L'homme-arbre: garde-blocage multiple-projection (les autres talents sont inutiles, mais on peut etre forcé de les avoir). Si double: blocage. Si deuxième double: bond. Si le deuxième double est une augmentation de carac: bond, sauf +1 for. +1 armure c'est du bonus, ne pas le prendre si on n'a pas les 3 talents de force cités auparavant + blocage - bond.


- Les 3/4: je suis partisan de la spécialisation. (Toutes les suites de talents sont dans l'ordre).

En défense:

2 3/4 LOS: lutte + glissade controlée. Ces deux là sont les uniques intéressés par le +1 armure. Esquive en 3eme talent, s'ils vivent assez vieux. Bond ensuite, mais il ne faut pas rever...

1 kicker safety: frappe précise - tacle plongeant - blocage de passe - glissade controlée

2 ailiers: esquive - lutte - glissade controlée - réception - plongeon - bond. +1 mouvement, +1 force, +1 agi. Double ( sauf si caractéristique dispo: garde)

1 linebacker: lutte - arracher le ballon - saut - tacle - intrépidité. +1 for, +1 agi. Pas de double.

1 soutient: (celui qui fait le premier double): garde - saut - blocage - esquive - bond. +1 Force, +1 agi, +1 mvt. Pas d'autre double

+ L'homme-arbre

+ 2 ddg

+ 1 receveur défensif: blocage de passe - blocage - glissade controlée - plongeon - saut - équilibre. Si double: nerf d'acier, qui décale l'ordre des talents.


En attaque:

Homme-arbre + LOS

+ 2 ddg

+ 1 soutien

+ 2 ailiers

+ 1 receveur offensif: glissade controlée + saut + équilibre + blocage + parade + bond. Talent de caractéristique: +1 agi, +1 mouvement, qui décalent les talents. PAS DE +1 FORCE, pas de double. Mon receveur est TOUJOURS protégé.

+ 1 3/4 dextérité - anticipation - blocage - pro - esquive. Double: passe Deuxième: précision. caractéristique: +1 agi uniquement.

+ 1 linebacker qui couvre le lanceur et/ou le receveur.


- La mentalité:

Les Sylvains ne jouent que pour l'attaque, et cela se ressent sur leur façon de défendre:

- La défense:

Les sylvains ne défendent pas, ils attaquent meme quand ils n'ont pas le ballon: si le blitz du porteur n'est pas possible, il faut limiter la progression adverse et s'occuper de ses receveurs potentiels (d'où l'utilité de chataigne).

Dès que c'est possible (cad meme avec 5 esquives et 3 sauts), on blitz le porteur en gardant le plus de joueurs possible disponibles si le ballon tombe: soit pour le ramasser, soit pour le protéger, soit pour faire perdre le plus de temps possible à l'adversaire.

Ce qui fait que pour une cage, le premier joueur à bouger sera le soutien "garde + saut", si besoin un autre 3/4 pour enlever un soutien puis le ddg ou le 3/4 arracher + lutte blitzeur. Tous les autres doivent etre disponibles pour la suite du tour. Si le ballon est récupérable, on ne temporise pas: le joueur le mieux placé est désigné receveur (toute l'équipe a ag4/m7 mini, ce qui fait du 3/4 lvl 1 le receveur star de beaucoup d'équipes...) et les autres le protège. On ramasse, on passe et on va marquer.


Quand on reçoit le ballon, le but est de marquer vite: à partir de 1500 tv, une équipe de sylvains marque en 2 tours... et essaie de remarquer le plus vite possible ensuite.

C'est là qu'on voit l'inutilité des talents de passe (sauf passe ) pour un sylvain. Un 3/4 dextérité - anticipation n'a pas besoin de passer: il ramasse t1 puis il transmet t2 au receveur qui va marquer.
Évidemment, comme les sylvains sont des esthètes, ils vont faire une passe courte histoire de faire un peu d'xp, sauf si on a un bloqueur de passe en face (ou a distance, ce qui n'est pas toujours le cas). Et on peut meme utiliser le blitz pour dézinguer ce vilain intercepteur si le chemin est dégagé pour un receveur sauteur. (D'où l'utilité de chataigne bis).


Pour résumer: les Sylvains sont exceptionnels à jouer quand on est agressif et qu'on joue la gagne (cad si on a pas peur de perdre). C'est l'équipe qui peut gagner avec 3 joueurs sur le terrain, qui peut réussir les actions les plus folles.
Bien sur, on perd plus souvent qu'avec des équipes "secure" qui préfèreront jouer le nul que tenter le tout pour le tout, mais pour citer Thierry Roland en 1998 "Quel pied! Oh putain, quel pied!".

Ceci étant dit, ce n'est que ma façon de voir les choses.

Dernière modification par Brau ; 10/02/2012 à 23h07.
Eux, c'est du très lourd. Du complètement fumé, même.
Race hyper compétitive, quel que soit le TR. C'est une des toutes meilleures du jeu, et bien évidemment la meilleure de la classe "léger".

Faut dire qu'ils ont été taillé pour. C'est, derrière les Skavs, les plus rapides du jeu. Sauf q'Ag4 de série les rend bien plus mobiles. Et que tous les joueurs ont accès à G+Ag

Dans l'effectif, on trouve ainsi le meilleur joueur "rookie" du jeu avec le ddg, le seul receveur elfe avec esquive de base, le passeur le plus rapide du jeu, les seuls elfes à pouvoir prendre un BigGuy (qui plus est le plus fort et le plus résistant) et le Line le plus rapide du jeu.
En contrepartie, ils sont cher et ont Av7….

Quoi dire de plus...
Euh... alors deux choses: le guide et vos commentaires donnent envie de jouer sylvain (et c'est très chiant parce que c'est une des races qui me fait un peu peur d'utiliser, avec les skavens) et en même temps m'effraie (surtout l'intervention de Brau que je dois rencontrer en 1ere journée de ligue soit dit en passant....)
Mais qu'est-il allé faire dans cette galère ?!?
Citation :
Publié par Brau
- L'homme-arbre. Pro est largement remplaçable. Contrairement aux autres BG, le role premier de l'arbre est de garder le maximum d'adversaires au contact, pas de les détruire. Il vaut mieux (de loin ) blocage et si on a la chance d'avoir un autre double, bond. Un arbre tient 3 saurus/guerrier du chaos/orc noir. Pro ne sert à rien si l'arbre s'enracine, c'est à l'intrépide de l'équipe de lui coller les gros d'en face.
Je ne préconise pas "Pro" en premier, nous sommes entièrement d'accord. Par contre beaucoup de coachs plébiscitent cette compétence, et comme ça ne reste pas un mauvais choix pour l'arbre (enracinement, se relever, relancer un blocage, un GFI parfois obligatoire vu son mouvement de 2), je pense quand même qu'elle est très viable


Citation :
Publié par Brau
- Lutte/garde/frénésie sur un danseur de guerre.. . Dans mes équipes de sylvain, c'est le role des 3/4 de faire ça. Si le premier talent d'un 3/4 est un double: garde, puis saut (pour le mettre dans la cage). Un ddg avec double DOIT prendre chataigne. Dans mon cas je joue avec 3 récupérateurs: les deux danseurs et un 3/4 dédié: lutte + arracher le ballon + saut.
J'ai bien précisé que Lutte sur une DDG c'est très risqué, perso je ne m'aventure pas sur ce terrain non plus car les piétineurs sont légion

Garde et Frénésie sont par contre des must have. Si tu pratiques les Sylvains depuis longtemps et à haute TV, tu dois alors savoir que le blocage à 1D est quasi impossible.
Garde pour la DDG sauteuse qui va se placer devant le porteur, et Frénésie pour la seconde DDG qui pourra, dans le meilleur des cas, blitzer à 1D grâce à sa camarade
Couplé à Glissade, les 2 DDG deviennent du purs poisons pour l'avancée d'une cage, et comme seul un POW les fera tomber, ça reste le moyen le plus probable d'amorcer un contre (pas infaillible mais statistiquement le plus probable.
Te passer de Garde et Frénésie (pas sur la même DDG hein on est d'accord), c'est te forcer à défendre en rideau sans jamais te donner l'opportunité de casser la cage... C'est peut-être le jeu des Haut-Elfes et des Elfes pros, mais pas les Sylvains ont un plus grand potentiel pour faire autrement justement.

Citation :
Publié par Brau
- Le 3/4 sylvain ne traine pas sur la LOS: il se place judicieusement pour ralentir l'adversaire sans etre au contact. L'adversaire ne doit idéalement avoir qu'un seul combat par tour: son blitz. Je ne compte pas l'homme-arbre dedans: si ça amuse l'adversaire de taper dessus, qu'il ne se gène pas. Il faut 4 (4!!!) joueurs pour taper à 2d sur un arbre (si le cogneur est f4). Autant de joueurs qui ne viendront pas vous embêter pour aller marquer.
Hola hola hola ! Où as-tu lu que je demandais au TQ de trainer sur la LOS ? Au contraire ils doivent s'en dégager dès que c'est à eux de jouer.
Par contre il va y avoir des engagements dans un match, j'imagine que tu ne vas pas mettre tes receveurs, lanceurs ou DDG sur la LOS quand même C'est pour celà que tes TQ doivent être équipés pour quitter une LOS, et là Esquive + Lutte c'est essentiel

Citation :
Publié par Brau
Mon roster: Je joue avec 13 joueurs.
Vive ta TV
Les Sylvains ont tout ce qu'il faut pour jouer en infériorité numérique, c'est même une tradition chez eux. Monter encore plus ta TV pour avoir 2 TQ de plus à poil au cas où, c'est cadeau pour els coachs en face qui vont s'en donner à coeur-joie (parchemin, pot de vin)

Citation :
Publié par Brau
Danseur de guerre 1 sans double (dans l'ordre): tacle - bond - glissade controlée - parade - pro - tacle plongeant.

Danseur de guerre 2: tacle - intrépidité - bond - glissade controlée - parade - tacle plongeant.

Au premier double: chataigne, qui décale l'ordre ci-dessus. Deuxième double: on ne le prend pas. Les ddg sont les blitzeurs attitrés de l'équipe, garde ne leur est utile que dans le cas où aucun autre 3/4 n'a fait de double, et encore.

Pour les deux si possible: +1 force, +1 agi. Pas de +1 mvt, si un danseur est hors de portée, c'est qu'il a été mal joué. Proverbe: Un danseur avec écrasement est un danseur piétiné au tour suivant..
Je me demande quand même comment tu fais tomber un porteur cagé sans garde, ni arracher le ballon, ni même lutte pour aller encore plus loin.
Non seulement tu vas blitzer dans 90% des cas à 2D contre toi, mais en plus tu devrais faire pow ou bousculé sur les 2 dés pour espérer tomber le porteur
Pour le coup tu diminues grandement l'intérêt de Bond vu que même si tu restes collé au porteur grâce à "Glissade" tu vas te retrouver dans le cas de figure précédent... Trop dur de tomber un porteur avec juste Tacle, FO3, ta bite et ton couteau !
Et puis tu es contre Lutte à cause du piétinement malgré son efficacité systématique... mais tu prends Tacle plongeant qui est super situationnel (faut coller le porteur et être debout pour avoir une petite chance de l'empêcher de quitter ta ZDT), ce que je trouve un peu étrange pour le coup


Citation :
Publié par Brau
- Les 3/4: je suis partisan de la spécialisation. (Toutes les suites de talents sont dans l'ordre).
Tu mets des TQ level 7, je ne sais pas contre qui tu joues mais un TQ qui arrive level 4 est déjà un héros dont on parlera encore dans 1500 ans

Ceci dit, dans l'optique d'avoir 13 joueurs et donc 5 TQ, tu peux effectivement te permettre d'en spécialiser. Je te rappelle que tu as déjà des spécialistes => 2 lanceurs + 3 ou 4 receveurs + 2 DDG + 1 HA

Citation :
Publié par Brau
Les sylvains ne défendent pas, ils attaquent meme quand ils n'ont pas le ballon: si le blitz du porteur n'est pas possible, il faut limiter la progression adverse et s'occuper de ses receveurs potentiels (d'où l'utilité de chataigne).

Dès que c'est possible (cad meme avec 5 esquives et 3 sauts), on blitz le porteur en gardant le plus de joueurs possible disponibles si le ballon tombe: soit pour le ramasser, soit pour le protéger, soit pour faire perdre le plus de temps possible à l'adversaire.
Je ne comprends, pas tu joues d'abord la prudence et dès que t'as une montée de fièvre tu vas tenter 5 esquives et 3 sauts pour de toute façon, ne pas avoir assez de compétences pour tomber le porteur avec tes DDG. Je ne comprends pas la logique.

Tu comptes trop sur des TQ level super HL pour t'en sortir. Ton équipe n'est pas viable du tout à basse ou moyenne TV... Et à haute TV, avec les mutants d'en face, je ne crois pas que tu seras plus viable

Citation :
Publié par Brau
Ce qui fait que pour une cage, le premier joueur à bouger sera le soutien "garde + saut", si besoin un autre 3/4 pour enlever un soutien puis le ddg ou le 3/4 arracher + lutte blitzeur. Tous les autres doivent etre disponibles pour la suite du tour. Si le ballon est récupérable, on ne temporise pas: le joueur le mieux placé est désigné receveur (toute l'équipe a ag4/m7 mini, ce qui fait du 3/4 lvl 1 le receveur star de beaucoup d'équipes...) et les autres le protège. On ramasse, on passe et on va marquer.
J'ai l'impression que tu joues avec une équipe TV 2200 face à une équipe TV 1000 en face.

Citation :
Publié par Brau
Quand on reçoit le ballon, le but est de marquer vite: à partir de 1500 tv, une équipe de sylvains marque en 2 tours... et essaie de remarquer le plus vite possible ensuite.
Je ne comprends pas, tu choisis de retarder l'avancée adverse (tu le dis plus haut) en défendant, puis tu veux marquer des TD le plus vite possible en te précipitant à chaque instant

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Bon ton argumentaire est intéressant mais je ne suis pas convaincu du tout de ce style de jeu.
Tu insistes sur des capacités que ton équipe n'a pas tout en négligeant les capacités des autres à TV sensiblement égale.
J'aimerais bien faire un match contre toi, si le destin nous permet de nous rencontrer avec des Sylvains qui ne sont plus de base, histoire que tu me prouves l'efficacité de ta technique. Là en létat je ne suis pas convaincu du tout mais si d'autres joueurs te soutiennent dans ton explication, je veux bien revoir ma position
Fallait que tu réécrives un guide sur les Sylvains, voilà le résultat, c'est reparti pour un an de débats...

J'ai vaguement lu en diagonale et il faut bien reconnaître que tu as écrit des trucs qui me font sourire. La danseuse de guerre gardienne principalement...

Alors oui, peut-être, pourquoi pas, le problème des sylvains c'est que c'est sans aucun doute la race qui offre le plus de possibilités tactiques. C'est pour cela que bcq d'encre risque d'encore couler avec ce guide...

Je cale un peu là, le syndrome de la page blanche, je ne vois pas trop comment développer le fond de ma pensée sans écrire un roman ou un guide

Je reposterai plus tard
Donc effectivement je joue à haute tv, mais je donne un ordre de compétence, parceque c'est un archétype. Le premier talent cité est celui que je considère comme le plus important pour le role du joueur sur le terrain.
Evidemment qu'une telle équipe avec toutes les compétences serait énorme en TV, et que tous les joueurs n'auront pas le rang maximal... Je pense que l'excellence du sylvain de base (Ok av7 mais m7,ag 4, f3) est mieux exploitée en le spécialisant.
les elfes de la los seront les derniers à lvl up, il faut hiérarchiser les lvl up (premier double3/4: garde, premier lvl up 3/4: dextérité, 2eme 3/4: frappe précise etc).
C'est très important à basse tv, en donnant par exemple au receveur glissade controlée plutot que plongeon... les ddg et le receveur passent très rapidement lvl 2-3, souvent plus vite que les (futurs) baffeurs.
(Par exemple: 5 matchs en s7 de la ligue jol: 2ddg lvl 2 (12&15, chataigne&tacle), un receveur lvl 3 (24), 1 frappe précise, 1 garde, 1 seul 0xp + 3 eme relance achetée, homme-arbre acheté, apothicaire acheté = 1280 tv. avec un bilan pas si mal de 3v-2n-0d et +8).

J'ai une grosse équipe sur Nagg (Eos Burst +/- 2200 pas trop mal faite (wardancer assez monstrueux, receveur lvl7 et quaterback lv6 ) que je pourrais passer sur Auld si tu as un truc là-bas, ou si tu as une équipe transférable, je m'y suis attaché et c'est trop de stress de se dire en MM "Pitié pas encore des bashers" quand la pièce tourne. (Donc une autre équipe de rapide de préférence ).

J'explique un peu ma façon de défendre, mais pas trop parceque Valafdr a envoyé des espions avant notre match : à basse tv, tu as peu de garde en face, (meme les nains), tant que je ne peux pas blitzer le porteur, je donne le moins de combats possible. Quand je dis "blitzer des que possible", c'est avec au minimum un dé pour l'un des ddg ou du arracheur-lutte. donc ça arrive de ne pas pouvoir arreter l'adversaire.. ou de rater une esquive pour sortir un ag4 d'une zt ou pour sauter dans une cage...
Ensuite si le porteur n'est pas atteignable, le but est de contenir la cage tout en essayant de tomber les receveurs potentiels. En fonction des équipes, il est plus ou moins facile de les contenir chez elle sans trop s'exposer et d'obliger le porteur ou le receveur à se découvrir assez rapidement car leur mouvement est moindre.
Chez les rapides, soit il y aura peu de garde, soit ces équipes jouent sur le positionnel et ne font pas de cage.

Après je n'aime pas frénésie car justement tu es souvent en manque de garde. pour le deuxième lancer, meme avec intrépidité. Tacle plongeant c'est le lvl 7, et parceque à ce moment là tu as déjà glissade controlée au cas où le blitz est manqué, et que meme en attaque il faut éviter de créer des combats en cas d'échec du blitz.
Et lutte sur un danseur de guerre c'est pour moi du suicide. A n'importe quelle tv un ddg pèse trop sur le jeu pour le mettre au milieu d'une cage au sol volontairement.


Enfin de toute façon je le redis, c'est juste ma façon de les voir.
Prendre tacle en premier est pour moi clairement une erreur sur un DDG, parce qu'l sera niveau 2 voir niveau 3 quand tous les autres joueurs (de n'importe quelle equipe sauf peut etre runner skaven) seront niveau 1 et donc il n'y a que les joueurs qui ont esquive de base qui seront concerné (soit les coureurs, et donc pas les porteurs de balle) alors qu'arracher le ballon affectera tous les joueurs (sauf dexterite mais ca concerne tres peu de joueur).

Lutte, je suis pas fan, eviter de perdre un mec pour avoir une defense inexistante, m'enfin apres ca reste mon avis (autrement dit je prefere jouer a 9 mais a 7 de mouvement qu'a 11 mais a 4 de mouv).

Pro sur l'HA pas fan, sachant qu'il va s'enraciner au tour 3 (grand max) et q'il ne fera que taper a 2 (voir 3) dés pendant toute la mi temps et qu'il fera cela vers la fin du tour a t'on vraiment besoin de relancer ?
Mais bon moi je ne joue pas l'HA en défense ou rarement, avoir un pilier de 6 en force au milieu, soit tu tombes contre un mec assez stupide pour mettre des mecs devant, soit le mec passe a droite a gauche et ca fait un joueur en moins (deja que tu finis rarelent un match a 11...)

Frénésie sur un DDG, non, parce que c'est simplement contraire avec son role, tu vas faire perdre la balle au mec avec arracher le ballon et plutot que de rester au contact de la balle, tu vas t'enfoncer dans la cage (pour prendre un retour encore plus mechant) et t'eloigner de la balle. J'avais testé un DDG avec stabilité et ca peut etre interessant (soit a la place de chataigne, soit pour le deuxième double).

Le lanceur, chef, en premier, pourquoi pas, je prefere mettre precision comme ca les 3/4 des matchs sont dans la poche.
Ps : Precision + costaud met une bombe a 3+ (puisqu'une bombe de base est a 5+, tu met -2 ca donne 3+ )

Mais bon apres ce ne sont que quelques details, le guide est excellent, bravo beau boulot
Citation :
Publié par Snotlings
Frénésie sur un DDG, non, parce que c'est simplement contraire avec son role, tu vas faire perdre la balle au mec avec arracher le ballon et plutot que de rester au contact de la balle, tu vas t'enfoncer dans la cage (pour prendre un retour encore plus mechant) et t'eloigner de la balle.
je suivrai plutot l avis de Luthyen pour le frenesie, tu passes a 70% de chance de faire tomber la balle
Je lis beaucoup

"La cage c'est le mal, c'est pas bien"

mais vous avez d'autres solutions quand vous jouez contre des équipes comme les sylvains? qui peuvent "facilement" marquer en 2 tours (voir 1)
qui comme le posteur le souligne, offre du rêve et réussisse l'impossible avec 3 joueurs sur le terrain
forcément si vous jouez une équipe light, vous n'allez pas cager et encore.

j'avoue qu'avec mes orcs et même mes lizards, je joue le classique 2-1.

je bote, il marque vite fait (je le pousse à marquer), puis contrôle de la balle/score en 6 tours.
seconde mi-temps, je le laisse venir se fracasser sur ma cage et j'avance petit pas par petit pas.
Citation :
Publié par Jedi-Kaletia
j'avoue qu'avec mes orcs et même mes lizards, je joue le classique 2-1.

je bote, il marque vite fait (je le pousse à marquer), puis contrôle de la balle/score en 6 tours.
seconde mi-temps, je le laisse venir se fracasser sur ma cage et j'avance petit pas par petit pas.

Simple question: c´est contre l´ordi ou contre un joueur de BB ta strat ?
oki.

Je connais les 2-1 grind mais je suis etonné que tu le reussisses souvent contre les sylvains (je suis pas un coach de sylvain) parce que les DDG generalement ouvrent bien les cages/porteur et le 2-1 est tres difficile (meme si c´est l´idee) a faire , specialement contre un coach avec de la bouteille.

J´dis ca c´est parce que il me semble il y a peu de 2-1 sur JOL lorsque c´est des sylvains contre du lourd.

Enfin c pas pour polemiquer juste par curiosité
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