[Guide BBEL] Les Elfes Sylvains bouffeurs de sapin

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Je me suis fait la même reflexion que toi. Celà dit je me dis que le petit plus des MV c'est que c'est vraiment un roaster clé en main. Les elfes sylvains ont eux un type de jeux bien à eux qu'il faut un minimum apprendre.
Il faut relativiser les statistiques sur l’efficacité des équipes : la plupart des données NAF concernent les tournois, avec des règles bien spécifiques où la plupart des équipes elfes, et les woodies en particulier, sont extrêmement efficace avec quelques compétences supplémentaires.

Ajoutons à cela que c'est probablement la race elfique la plus populaire, qu'ils sont plus facile à prendre en main que les EN au début, et on obtient de bon naturellement de bons résultats.

Si les données concernaient les Tv supérieures à 2000, on ne verrais que du Choas, Orques et Nains en tous genre. Et aussi les MV .
Ben justement : quelles sont ces règles dont on nous parle tout le temps ? C'est possible d'avoir le détail quelque part ? Notamment j'ai remarqué qu'à la coupe du monde c'était très différent de ce que nous avons l'habitude de jouer.
Je crois que la plupart des tournois commencent avec une Tv de 1100, quelques compétences simples et un seul double. Après chaque match, l'équipe est intégralement soignée (même les morts), l'xp est perdue. A la fin de chaque journée (chaque ronde en général), les équipes gagnent toutes une ou plusieurs compétences, et ainsi de suite jusqu'à la finale, qui se joue généralement en dessous de 1400.

Après, les chiffres de l'édition numérique ne corroborent pas totalement les données plateau, mais certaines races reste bien représentées au classement, dont les woodies et les mort-vivants.

Edit : il y à ici quelque pro de ces compétitions, ils t'éclaireront sans doute mieux que moi.

Re : exemple de l'EuroBowl http://www.eurobowl.eu/2016/default.asp?p=2

Dernière modification par Mambofffan ; 24/12/2015 à 15h42.
Il n'y a pas de règles imposées pour créer un tournoi en vis à vis, néanmoins, certaines contraintes font qu'en pratique, les règle utilisées tournent autour d'un consensus.

La valeur d'équipe est comptée sans la valeur des compétences surnuméraires la plupart du temps. Elle se situe généralement à TR 110, avec quelques variations dites des tiers, pour équilibrer les rencontres (les rosters les plus faibles ont alors plus de budgets, +/- d'autres avantages).

Pourquoi ne pas compter les compétences? Parce que c'est plus facile à vérifier. Un tournoi, c'est 50 à 100 feuilles d'équipes à vérifier, écrites sur du brouillon, qui arrivent en 30 minutes. Il est plus aisé de contrôler ainsi, d'autant qu'un organisateur peut avoir en tête les compositions classiques pour tous les rosters.

On ajoute ensuite 5 à 6 compétences simples et 1 double. Le double, pour que les joueurs puissent personnaliser l'équipe. Peu de compétences, pour qu'on puisse s'y retrouver avec des anneaux de couleur. Au delà, ça devient sport, sachant qu'il n'y a d'obligations sur les figurines (on ne joue pas en wisiyg). En sysème tiers, les minus auront plus de doubles, etc...

On ne compte pas l'expérience, ni les blessures, pour deux raisons : plus facile à gérer (sinon, il faudrait vérifier les feuilles à chaque ronde, et ça prend du temps, qu'on a pas), et parce que ça évite qu'un match impacte le suivant. De ce fait, certains rosters sont plus puissants (notamment les légers : en sylvains, c'est 6 positionnels + 4 relances si on ne prend pas l'homme arbre par exemple).

La plupart des tournois font 5 matchs (samedi matin, 2 l'après midi, 1 dimanche matin, 1 seul le dimanche après midi pour que les gens repartent tot dans leurs pénates). Pour l'organisateur, les 3 clefs sont le match du samedi matin (si on part en retard, on mange en retard et c'est le bordel), le match du samedi après midi (pour ne pas impacter le 3ème match du jour), et le match du dimanche après midi. Tu te fous un peu du samedi soir et du dimanche matin normalement.

La word cup n'est pas un format classique, car elle se fait sur 3 jours.
Besoin de vos avis eclairés !
J'ai un lanceur avec +1 en agi, dextérité, passe ( forcement ) et costaud. Je viens de refaire un double six
Vous conseillerez quoi ?
Il est déjà efficace pour faire des passes, il faut penser à le protéger maintenant . Tu peux prendre le +1 en Force et le laisser (pas trop) isolé en fond de terrain pour faire sa passe au dernier moment. Sinon esquive, pour améliorer un peu sa mobilité et sa survie à moindre TV.
J'ignorerais le +1 force, il n'a ni le profil pour taper, ni le profil pour se faire taper. C'est un planqué à l'arrière des lignes, il a déjà tout ce qu'il faut pour jouer son rôle.

As-tu du banc ? Si oui, je mettrais Lancé Précis pour avoir une encore plus grande latitude dans son rôle premier. Si non, je lui mettrais esquive pour qu'il serve aussi en défense vu que pour l'attaque il est déjà quasi-parfait.
Pour passer il passe c'est vraiment cool
Merci pour vos réponse, elles ouvrent de nouvelles questions
-> Tyra : quand tu parle du banc c'est les joueurs en rab j'imagine j'ai un en rab
J'ai 2DDG 2 Receveurs 1 Lanceur 1 HA et 6 3/4

Je pensais prendre le +1 Fo car j'ai souvent tendance a le faire jouer ailier en défense ( pour les contres ) mais c'est peut pas une super stratégie de base.
J'essaie de passez direct après l'engagement derrière la LOS adverse et je refais une ligne entre la LOS et le porteur de balle.

La TV a l'air aussi importante je vois pas mal de post ou on conseil de pas trop en avoir, je suis a 2040 c'est trop ? J’essaie de pas prendre de joueur en plus pour la garder stable c'est viable ?

Dernière modification par Hylea ; 30/05/2016 à 21h17.
Moi j'hésiterai entre force et lancer précis.

Force lui permettant d'être assez tranquille et de ne pas se faire blitzer trop facilement si il a encore la balle et qu'il n'a pas pu se mettre assez loin pour éviter de se faire rusher avant de pouvoir faire une passe.

Pour moi force est un skill autant de défense que d'attaque.

Guard pourrait rendre ton joueur utile en mode défense, mais là, il faudra quand même penser à prendre blocage, car tu t'invite un peu trop au contact et tu vas faire une cible de premier choix à éliminer. Donc j'oublierai guard.

Esquive, à ce lvl de tv, t'as tellement de tacles en face, que des fois je me pose des question quant à son utilité même si c'est toujours bien.

Lancer précis, si tu fais souvent des passes longues, (je pense que oui vu que t'as pris costaud), c'est un peu le skill à prendre sur son passeur. Un turn over sur interception est très vite arrivé, et sur ce genre d'action celui-ci peut rapidement tourner au cauchemar.

Ton problème c'est que double 6, c'est quand même pas tous les jours. Choix difficile :P
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