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Ce petit Didacticiel sans prétention a pour but d’aider les nouveaux joueurs à prendre en main les fabuleux ELFES SYLVAINS. Les équipes fragiles sont toujours les plus difficiles à jouer, car il ne faut pas céder à la tentation du pack de joueurs, et toujours offrir au moins une solution de passe
Pour l’équipe de base, la seule chose qui est essentielle est d’avoir 1 danseur de guerre. Ensuite vous pouvez prendre 1 second danseur de guerre ; ou bien un trois-quart couplé à une relance. Etant donnée la fragilité des Elfes en début de partie, je préconise le second danseur, mais comme dirait Laspallès : « C’est vous qui voyez ! »
Les Elfes sont une vraie plaie pour leur coach à bas niveau, vous allez être capable de rater un simple ramassé de balle ou une transmission, vous serez sonnés, commotionnés, n’aurez pas assez de sous pour avoir des remplaçants, bénéficierez généralement d’une ou 2 relances (rarement vu un roaster avec 3 relances au départ bien que possible) et quand vous sortirez un joueur adverse, vous ferez pêter la bouteille de champagne !
Nous verrons plus loin comment contrer les différentes formations ennemies, mais attelons-nous d’abord aux caractéristiques essentielles de vos 4 classes de joueurs :
Augmentations de caractéristiques :
Toutes les augmentations de caractéristiques sont viables et préférables aux compétences, sauf « Armure » que je réserverais plutôt aux joueurs exposés (DDG et receveurs). Privilégiez le mouvement, vous ne jouerez pas des Elfes pour rester au CaC, ou alors vous mettrez toutes les chances de votre côté avec plusieurs dés de blocage.
TROIS-QUARTS :
A moins que vous n’attrapiez très tôt une augmentation de caractéristique significative (+1AG ou +1FO), vos TQ se contenteront de trainer sur la LOS. Ces joueurs sont la chair à canon de votre équipe et il vaudra mieux leur permettre de se dégager vite plutôt que de les laisser collés aux bourrins sur la LOS.
1) Lutte : C’est la compétence la plus importante sur la LOS car elle permet de mettre à terre de suite un adversaire gardeux ou écraseur ou même trop lent pour se relever et se repositionner. Votre LOS est votre 1er moyen de créer des brèches dans le rideau médian adverse, ne vous en privez pas. Ca permettra à vos joueurs M8 de s’infiltrer avec moins de zones de tacles à franchir
2) Esquive : D’expérience, sur la LOS on y trouve rarement des joueurs équipés de « Tacle », si « Esquive » est parfois décrié, là elle permettra à votre LOS de se dégager dès que ce sera à vous de jouer
3) Glissade Contrôlée ou Parade : La première vous donnera une meilleure option de replacement tandis que la seconde empêchera un écraseur ou un frénétique de poursuivre son action. J’ai pendant longtemps été un adepte de « Parade » sur la LOS, mais à force, on se rend compte que les frénétiques écraseurs sont encore une fois rarement sur la LOS. Je préconise donc plutôt « Glissade » pour participer encore une fois au replacement immédiat en maitrisant vous-même l’endroit de votre chute.
Pour les Elfes Sylvains, « Frappe Précise » pourrait être un plus sur l’un de vos TQ. Le fait de pouvoir à peu près placer sa balle est un atout évident quand c’est à vous de botter à l’engagement. Soit vous la prenez en 1er sur un TQ sachant qu’un roaster de base aura au moins 5 TQ (le temps vous renivellera vers les 3 ^^), vu que le botteur ne peut pas être sur la LOS, soit vous avez investi dans un Homme-Arbre et donc ça libère une place sur la LOS pour que votre botteur puisse œuvrer.
DANSEURS DE GUERRE :
Ce sont les meilleurs joueurs du jeu, blodgeurs et sauteurs de base, ils vous permettent de pouvoir tout espérer tant qu’ils sont encore sur le terrain. Je les ai pratiqué de nombreuses manières mais force est de constater qu’ils sont là pour récupérer la balle, c’est leur tâche la plus évidente, la plus efficace, la plus adaptée à leur style
Essayez de les faire fonctionner en duo, le harcèlement continuel qu’ils apporteront vous rendra dangereux à chaque tour, mais les exposera systématiquement aux représailles (piétinement, écrasement, châtacleurs, etc…)
1) Tacle : Ils chasseront les porteurs de balle où qu’ils soient, et quand ce sont les coureurs/receveurs adverses, vous verrez que rapidement ils seront tous équipés de « Esquive ».
2) Arracher le ballon : Beaucoup de joueurs en face ne jouent qu’en cage (oui c’est des noobs, oui c’est laid, oui c’est chiant, mais tout le monde ne joue pas que pour la beauté du jeu). Il existe 2 façons de contrer une cage : jouer le chrono en retardant l’échéance (et « Parade » ou « Glissade » sont essentiels pour ça, et péter les cages avec Arracher le ballon + Saut. Par ailleurs, c’est une garantie de faire tomber le ballon à l’adversaire qui n’aurait pas « Dextérité », c'est-à-dire tous les joueurs excepté les lanceurs (qui va prendre Dextérité ? Même moi je ne le conseille pas pour un Elfe !). La plupart du temps, un porteur de balle est entouré de « Garde », de ce fait c’est du blocage à 2D contre nous. Avec Arracher + Tacle, c’est 4 résultats sur 6 qui feront tomber la balle sur un porteur lambda (non équipé de « Dextérité » donc). Il ne vaudrait pas le coup de s’en passer
3) Glissade contrôlée : Il n’est jamais très facile de tomber une DDG, alors si elle doit rester au contact de sa proie, seule la Glissade le permet. Vous pourrez aussi grâce à elle traquer un porteur dans une cage de nains équipés de « Stabilité » même sur un bord de terrain. Essentiel donc
4) Une DDG level 5 c’est tout sauf rare, vous pouvez donc choisir parmi les compétences suivantes pour améliorer encore ce merveilleux joueur
- Lutte : augmenter votre % de chance de tomber un porteur de balle, notamment quand il a « Dextérité » et que votre « Arracher le Ballon » ne sert donc à rien. Mais attention, vous vous exposez à un piétinement en bonne et due forme derrière, c’est très risqué. Si vous êtes dans la situation où vous tombez un receveur infiltré dans vos défenses, si vous n’avez personne pour ramasser la balle derrière, le receveur se relèvera avant vous, et vous ne serez pas plus avancé
- Frénésie : A ne jamais prendre sans avoir déjà au préalable « Glissade Contrôlée ». Cela vous permettra de vraiment sortir un porteur de balle de sa cage, mais comme je vous ai déjà signalé que vous alliez souvent bloquer à 2D contre vous, ayez bien « Tacle » et « Arracher le Ballon » aussi avant pour maximiser les chances de réussite
- Sur un double : « Garde » : C’est une excellente compétence car avec « Saut » de base, vous pourrez soutenir l’autre DDG dans sa quête de récupération de la balle. C’est vraiment la 1ère des priorités pour une DDG
Compétences Alternatives :
- Intrépidité : afin d’enfoncer le clou sur la haine des danseurs de guerre, pourquoi ne pas attraper le minotaure adverse et de lui coller une praline avec un seul dé ! Si vous faites de vos danseurs de guerre des éboueurs, ne lésinez pas sur cette capacité qui pourra créer des brèches et diminuer sensiblement le rapport de force avec n’importe quel adversaire.
- En cas de double « Châtaigne » : C’est le pêché mignon des coachs elfes malmenés et assoiffés de vengeance. Je ne prendrai jamais cette compétence pour mes Elfes, mais elle reste très efficace pour vraiment mettre hors d’état de nuire un coureur d’égoût skaven ou tout autre marqueur avec une faible armure.
LANCEURS :
Toutes les compétences sont utiles pour les lanceurs, contentez-vous de « Parade » parmi les générales et ne prenez que les compétences de la catégorie « Passe » ensuite. Mais à conseiller plus particulièrement :
1) Chef : Difficile de trouver un autre joueur capable d’avoir cette compétence. Comme il faut limiter de trop faire monter la TV, avoir 1 relance pour 10 TV de plus seulement c’est vraiment tout bénéfice. Evitez de donner cette compétence à vos 2 lanceurs, ça ne servira que si l’un se fait blessé, et généralement, les lanceurs restent souvent derrière et sont moins des cibles prioritaires que les DDG ou les receveurs
2) Dextérité : Rien de plus frustrant que de prendre un turnover ou gâcher une relance en essayant de ramasser la balle. De plus, vous serez plus serein pour ramasser la balle dans une ZDT adverse, tout en vous protégeant des blitzers équipés de « Arracher le Ballon »
3) Précision : Je veux appuyer l’importance de « Précision », j’ai tellement raté de passes normales qu’elle pourrait s’avérer essentielle (réussir une passe à distance normale sur 2+ c’est vraiment cool), si jamais votre lanceur choppe en plus +1 Agilité plus tard, ce seront des passes longues qui seront réussies sur un résultat 2+. Bref c’est une compétence qui ne sera jamais inutile si vous la prenez
4a) Nerfs d’Acier : Très intéressant si vous arrivez à chopper AG+1 ou/et « Saut ». Rien de tel que Nerf d’acier pour vous jeter au milieu de 3 joueurs, prendre la balle et l’envoyer sans risquer de vous foirer.
Attention, si vous préférez « Esquive », ne prenez pas « Nerf d’acier », même si les 2 compétences ne sont pas forcément complémentaires, il faudra faire un choix pour profiter des autres compétences plus prioritaires
4b) Esquive : Comme pour les TQ de la LOS, cela vous permettra de vous replacer si un joueur vous colle trop au train. Attention, si vous préférez « Nerf d’Acier », ne prenez pas « Esquive », même si les 2 compétences ne sont pas forcément complémentaires, il faudra faire un choix pour profiter des autres compétences plus prioritaires
5a) Passe précise : Raz le cul de voir même des trolls intercepter vos passes ? Passe précise c’est un jet d’agilité pour le lanceur au moment de l’interception réussie par l’adversaire. Vous n’imaginez pas le nombre de balles que j’ai sauvées avec cette compétence. De plus, vous limitez les chances de faire une maladresse et donc de lâcher la ballon
5b) En cas de double, « Costaud » cumulé à « Précision », c’est faire des bombes sur un résultat de 4+. Ce genre de situation arrive suffisamment souvent pour ne pas hésiter à le prendre dès qu’on en a la possibilité. Je trouve quand même les 1ères compétences plus utiles alors je le réserve pour la fin, mais bien sûr, vous ne choisirez pas quand vous ferez un double alors à vous de juger si vous préférez le prendre en début de partie ou pas
RECEVEURS :
Le receveur peut se jouer de 2 façons :
- L’anguille : Parade, Glissade contrôlée, Blocage, Plongeon, Dextérité
- Le fils de rat : Equilibre, Saut, Bond, Glissade contrôlée, Blocage
Il faut éviter d’exposer le receveur si il se la joue « fils de rat », un fils de rat isolé est un receveur qui s’approche rapidement du banc de touche… ou pire…
L’anguille est nettement plus autonome car il joue moins sur son mouvement, et plus sur la polyvalence, être un peu touche-à-tout sans exceller dans une discipline
HOMME ARBRE :
L’Homme arbre est l’un des meilleurs « Big Guy » avec le minotaure (grâce à ses 6 points de force et le fait qu'il ne soit pas sujet à la stupidité des autres Big Guys). Si sa présence en début de carrière n’était pas primordiale dans le passé, l'expérience Blood Bowl version virtuelle a démontré que l'immense majorité des joueurs prennent des équipes bourrines (Orques, Nains, Lézards, Chaos), il s’avère donc rapidement être un élément important dans le soutien de l’équipe, et ce dès la création, car n'imaginez même pas faire XP un Homme Arbre dans le futur une fois que tous vos adversaires auront "Blocage". Non seulement vous passerez votre temps par terre mais en plus vous n'arriverez peut-être même pas à vous relever avec vos 2 points de mouvement. Malgré son faible mouvement et ses forts risques d'enracinement (qui est un problème mineur contrairement aux pénalités des autres Big Guys), il occupera un moment les Orques noirs, guerriers du chaos, Saurus qui seront comme d’accoutumée au centre du terrain à distribuer des gnons plutôt qu’à jouer.
Bref maintenant, je créé mes nouvelles équipes d'Elfes avec un Homme arbre de base, quite à sacrifier une relance ou un Danseur de Guerre car comme je vous l'ai expliqué, l'Homme Arbre ne saura plus XP une fois que les adversaires auront tous "Blocage". Au pire, vous pourrez vous en séparer à plus haut level si son rendement n'est plus optimum à terme. Sacrifier un DDG peut paraitre absurde mais ils XP tellement vite vos Danseurs qu'au final, intégrer le second après 4 ou 5 matchs est un moindre mal, à vous de voir.
Caractéristiques à conseiller :
1) Garde : Généralement il va avoir 1 trois quart elfe de chaque côté pour affronter l’habituelle mêlée de la ligne médiane. Ce n’est pas ultime car en face vous aurez souvent des joueurs FO4 avec « Garde » aussi qui ne changeront rien au destin du TQ elfe, mais ça reste un classique qu’on ne pourra jamais décrier
2) Projection : Utile pour éviter qu’un résultat « repoussé » n’éloigne votre adversaire, surtout si vous êtes enraciné. Ca fait toujours un jouet à casser qui reste toujours à portée du gros bébé (important comme compétence car trop souvent vous serez enracinés)
3) Blocage Multiple: Avec cette compétence et 6 en force, le bananier prend tout son sens. Il peut arriver à bloquer 2 adversaires à la fois qui aurait dans l’idéal 3 en force, et au pire 4 en force chacun.
Caractéristiques complémentaires :
- Juggernaut : Voilà une compétence qui annule Parade, Stabilité et Lutte, et qui en plus peut transformer si besoin un résultat « Les 2 au sol » en « Repoussé ». Si néanmoins la chance vous permet d'obtenir "Blocage", on peut se passer de Juggernaut qui nécessite en plus un blitz, et avec vos 2 points de mouvement, le blitz est presque du gachis sur l'Homme arbre
En cas de Double sur le level-up :
- Pro : Permet d'avoir 50% de chance de relancer une action sans être gêné par le malus "Solitaire". Un must have selon les adeptes
- Blocage : C'est toujours très important pour un Big Guy même si "Pro" offre plus de possibilité dans le jeu... Blocage reste néanmoins fiable à 100%
- Bond (ou +1M): Alternative très intéressante à « Blocage » car avec « Bond », vous serez au moins sûr et certain de vous relever au tour suivant. Tandis qu’avec « Blocage », si l’adversaire à « Lutte » ou obtient « bousculé » sur le dé de blocage, votre HA sera à terre et pourrait y rester un moment
Caractéristique à éviter :
- Esquive en Force : Le bananier n’ayant que 2 en mouvement, on va éviter de trop le remuer
- Ecrasement : Se retrouver au sol quand on a 2 en mouvement n'est pas conseillé vu qu'il faut 3 points pour se relever sans jet de dés complémentaires
TACTIQUES DE BASE POUR DEBUTER
Il est globalement impossible de donner une tactique imparable face à une race en particulier. En effet chaque coach a sa petite idée pour faire évoluer son équipe, et chaque joueur sera plus ou moins expérimenté au fil des matchs, mais il y a tellement de combinaisons possibles qu’il me faudrait 50 pages de plus… et puis je n’ai pas réponse à tout en plus
Nous allons rester dans les généralités pour orienter un peu votre style de jeu
Vos points faibles :
- Roaster de départ : En début de partie, votre équipe vous coûtera beaucoup trop cher pour être compétitive. Ainsi vous aurez sûrement trop de Trois-Quarts à la con, et maximum 2 relances. Autant vous dire que si vous expérimentez le Blood Bowl pour la première fois, les Elfes ne vous apporteront que frustration et haine.
- L’Armure : Blessé sur un jet d’armure 7+, attendez-vous à démarrer la seconde mi-temps avec 7 à 8 joueurs au maximum (je joue régulièrement à 6 à partir du tour 10). Si vous comptez sur une équipe complète pour gagner, vous allez être très déçu, personnellement ça ne m’est quasiment jamais arrivé, et plus le temps passe et plus vos adversaires sont équipés de « châtaigne » ce qui réduit votre armure à 6 à chaque banane reçue.
- Les Inducements : Vous aurez quasi systématiquement contre vous des coachs avec une TV plus faible. Ce qui implique que vous devrez presque toujours un parchemin ou des corruptions d’arbitre. Et quand on joue des AR7, les inducements sont autrement plus pénalisants que face à d’autres races (les Nains ou les Orques se marrent devant un parchemin par exemple)
Vos points forts :
- Les Danseurs de Guerre : Pour contraster avec vos points faibles, les Danseurs sont assurément les meilleurs joueurs de départ de tout le jeu, rapides, agiles, taillés pour le CaC, vous pouvez tester toutes les combinaisons possibles et surtout vous faites comme vous le sentez, mais aucune ne s’avérera plus confortable que 2 Danseurs dans le roaster de départ (à voir si vous prenez l'arbre, il faudra sacrifier 1 relance)
- L’Agilité : Vous faites partie des privilégiés qui ont 100% des joueurs avec 4 en agilité. Il est plus facile de sortir d’une zone de tacle que de bloquer un ennemi avec 1 seul dé alors arrêtez de bloquer systématiquement des adversaires avec 3 en force (sinon jouez des nains), déjà que vous perdrez beaucoup de joueurs lors des tours adverses, mais si en plus vous rajoutez des pertes et des turnovers lors de vos propres tours, c’est sûr que vous ne gagnerez pas souvent. Sautez par-dessus vos adversaires, c’est plus rapide et pas moins risqué que de les contourner (compétence « Saut »), et en plus vous n’êtes pas pénalisés par les zones de tacles
Se méfier des a priori :
- Ouin les Trois-Quarts elfes c’est des tapettes !! Non ils ne sont pas plus merdiques que n’importe quel autre Trois-Quarts, leur problème vient de l’armure, mais ils ne sont pas moins compétent que les autres au CaC, ou alors ils compensent par leur agilité et leur mouvement. Par contre, tant que vous n’avez pas de compétences de CaC sur vos TQ pour limiter les risques de tomber sur un mauvais dé de blocage, privilégiez les sorties de zone de tacle.
- Les Elfes c’est fait pour jouer à la baballe !! Attention, je prends plus de turnovers en essayant de ramasser cette putain de balle et la passer derrière qu’en cognant un orc noir avec mon Danseur et 2 dés de blocage contre moi. Si vous croyez que vos premières actions les plus simples c’est ça, vous allez prendre des déconvenues. La plupart des coachs elfes qui changent d’équipe, c’est soit parce qu’ils n’arrivent pas à jouer avec une équipe de 7 joueurs à la mi-temps, soit parce qu’ils croient que leurs Elfes sont 1000 fois meilleurs qu’un Guerrier du Chaos pour lancer une balle….
Que faire à l’engagement :
Au début, et encore plus avec l’avancée du jeu, avec les Elfes le turnover peut intervenir sur l’action la plus anodine qui soit. Bien que ce conseil soit valable pour tout le monde, réfléchissez à ce que va faire votre adversaire au prochain tour, et effectuez les mouvements de joueurs en priorité. Les erreurs avec les elfes peuvent se payer cash, surtout si vous étiez en possession du ballon alors construisez bien votre tour de jeu dans votre tête avant de bouger d’un pouce.
De plus, vous aurez sûrement moins de relance que tous vos adversaires, donc gérez bien vos actions en allant de la réussite la plus probable à l'échec le plus probable
Vous êtes receveur :
Etre receveur, c’est un peu comme au tennis, on veut bien perdre un jeu mais pas sur un break ! Alors calculez tout, offrez toujours 2 solutions de jeu (plus, si vous êtes très bons et surtout si vous avez encore assez de joueurs) et surtout ne ratez pas votre TD ! La clé c’est vos danseurs de guerre, ils sont capables en 2 tours de marquer sur un engagement, surtout si en face de votre adversaire a placé ses joueurs de manière à faire une grosse boucherie au centre du terrain, là ce sera du gâteau pour vous.
. Face à des bourrins. Si vous n’arrivez pas à progresser, soyez patient, ne tombez pas dans le jeu des blocages, partez du principe que vous n’y gagnerez que des Elfes sonnés, KO ou blessés. Conservez la balle, faites-vous de petites passes courtes pour marquer des points d’XP , conservez des Trois-Quarts en protection de votre porteur et tentez de disperser les joueurs adverses à l’aide de vos Danseurs. Il y a bien un moment où vous arriverez à surpasser votre adversaire avec vos points de mouvements, et là il faudra bien ajuster votre passe derrière car vous aurez rarement une seconde chance.
. Face à des équipes rapides. Bizarrement c’est un peu plus compliqué. Elles vont être capable d’entourer rapidement vos attaquants, de créer le surnombre (et donc de vous blitzer avec 2 dés), tout en récupérant la balle, et créer une situation de stress avec leur rapidité de mouvement ; surtout que vous vous serez placés pour attaquer, et non pour défendre. Je n’ai pas de technique infaillible, mais contrairement à tout ce que j’ai dit avant, c’est le seul cas où je me permets de faire un peu le ménage dans les attaquants adverses… un adversaire au sol est un adversaire moins rapide (enfin sauf si ils ont la compétence « Bond »). Quoi qu’il en soit, repérez les receveurs avec 2 points de force ou les joueurs taillés pour se faufiler, et créez-vous des situations pour les casser en deux.
Vous êtes botteur :
. Si vous êtes face à des équipes rapides, éparpillez des duos de joueurs un peu partout en échiquier, mais plutôt proche de la ligne médiane. C’est face à des skavens que ce sera le plus flagrant, si vous défendez trop bas, vous allez prendre TD sur TD, idem face aux Skinks, et autres receveurs humains ou elfes. D’une manière générale, vous êtes à égalité avec des équipes agiles, alors vous pouvez vous lâcher un peu plus sur les dés de blocage, vous arriverez bien à en sortir quelques-uns. Face à eux, il n’existe de toute façon aucune garantie de ne pas prendre un TD quand vous êtes botteur, alors respectez ce principe de base et adaptez-vous à la situation et aux compétences qu’auront les joueurs adverses.
. Si vous êtes face à des bourrins (Orcs, Chaos, Saurus, Nains), avec un peu de chance vous allez occuper 6 abrutis pendant quelques tours. La plupart des joueurs qui prennent ces équipes ne jouent que pour vous casser les joueurs, c’est frustrant mais c’est le jeu (je me suis déjà fait tuer un homme-arbre sur un blitz de gobelin tandis que je gagnais 3 à 0… Le pire à supporter c’est le « LOOOOL MDRRRRR » de votre adversaire).
Globalement vous allez tomber sur des faiseurs de cages. Il vous arrivera de temps en temps de tomber sur une équipe d’orcs qui se la joue polyvalente, et c’est bien contre ces derniers que vous allez le plus en chier.
Bref laissez passer l’orage, contenez votre adversaire autant que possible (« parade », « Glissade » power), soit pour jouer le chrono, soit pour attendre une erreur de sa part
Mon adversaire fait des cages, OMG je vais perdre
Et non, une cage n’est pas forcément un problème majeur pour nous autres Elfes sauf si :
- la cage est composée d’adversaires abusément fournis en compétences d’encaissement (comme les nains cheatés par exemple avec « Stabilité » et « Garde »)
- vous n’avez aucun joueur équipé pour casser une cage. Dans ce cas-là, vous serrez les fesses et vous attendez qu’il marque en préservant vos joueurs. Mais il ne serait pas normal que lui soit gavé de compétences, et que vos joueurs soient à poil, donc c’est un peu farfelu de dire que vous n’aurez rien pour le contrer
Donc comment on casse une cage ? Voici les ingrédients :
- Des joueurs avec 4 en agilité (youpi)
- Des compétences « saut » (youpi les Danseurs, et peut-être quelques Trois-quarts)
- Des compétences « arracher le ballon » (youpi les Danseurs)
- Des compétences « Lutte », au cas où le porteur aurait « Dextérité », ce qui vous empêcherait d’utiliser « Arracher le ballon »
- 5 Elfes autour de la cage pour supprimer les zones de tacle ou les mouvements adverses dans le cas où ils auraient « Garde »
A partir de ça, si votre gros bourrin d’adversaire de coach colle 8 joueurs dans sa cage (c’est vraiment une merde celui qui fait ça, mais bon ça se fait), vous devrez impérativement créer une brèche. Là c’est comme face à des mecs qui vous emmerdent dans la rue, vous choppez le plus petit, le plus faible, et vous le défoncez rapidement avec un blocage (et non un blitz). Il vous faut un résultat de blocage « repoussé » ou « défenseur repoussé » ou « défenseur au sol ». Si il a la compétence « Stabilité » (décidément z’avez pas de cul), il vous faudra impérativement « défenseur au sol ». Utilisez une relance impérativement si vous n’obtenez pas le résultat voulu, ou alors utilisez un autre joueur collé à la cage pour tenter le blocage sur un autre joueur adverse.
Mais bon, de nos jours on ne voit plus que rarement un tel pack, surtout qu’avec le jeu de push push, on a vite fait de sortir le porteur de balle de la cage et donc de l’exposer.
Une fois le blocage réussi, ne suivez surtout pas l’adversaire au sol (« Frénésie » s’abstenir). Là vous avez créé la brèche, engouffrez-y votre Danseur ou tout autre joueur avec « Saut » ET « Arracher le ballon » (ou Blocage si le porteur a « Dextérité », ou encore « Lutte » si le porteur a « Dextérité » et « Blocage »), soit vous sautez dans la case libéré par l’adversaire qui a subi le blocage, soit vous pouvez y entrer sans sauter parce que votre placement vous le permet. Blitzez le porteur avec votre joueur et priez pour que le résultat des dés soit favorable (l’intérêt de « Pro » sera d’avoir 50% de chance de relancer le dé sur un résultat non favorable, cette compétence peut se faire même si vous avez déjà utilisé une relance pour tomber le premier ennemi qui formait la cage).
Le ballon va tomber au sol (grâce à blocage, lutte ou arracher le ballon) et il y a peu de chance pour que les parois de la cage (constitués de gros bœufs en général) réussisse à ramasser le ballon sur la retombée.
Voilà la cage est cassé, le ballon est à terre, la situation redevient normale, vous pouvez même arriver à le récupérer avec un peu de chance dans le même tour et le passer à un joueur éloigné
Alors bien sûr si c’est 8 Chaos avec « Blocage » + « Garde » + « Lutte » + « Stabilité » + « Apparence répugnante » + etc…. alors vous ne la casserez pas la cage, mais jouez-vous dans la bonne cour ?
Casser une cage n’est pas une science exacte, le facteur dé est important, mais les Elfes Sylvains sont les meilleurs des équipes agiles pour les contrer. Ce que je vous ai expliqué peut offrir des variantes, mais vous avez l’idée générale pour ceux qui n’arrivent pas à gagner contre des équipes bourrines.
Les cages, c’est bien 50% de vos adversaires, vous devez impérativement en connaître toutes les subtilités et surtout équiper vos Elfes avec les compétences qui vont bien. Ca ne vous servira à rien de mettre de tout miser sur la violence, il faut spécialiser certains de vos joueurs pour ça, et en spécialiser d’autres pour… mmmm… plus de subtilité
Le Déroulement d’un match :
Alors là je ne vais rien vous dire, à ce stade de votre lecture, vous devez avoir compris l’idée générale quant à la façon de jouer Elfes. Tout autre phase hors coup d’envoi et pétage de cage ne repose que sur du placement, du marquage/démarquage, des hypothèses et surtout de la réussite. Mettez toujours toutes les chances de votre côté, sachez assurer un coup important à coup de relance « Pro », « Chef » ou tout simplement les relances d’équipes, et surtout sachez vous modérer en ne cédant jamais à un blocage apparemment facile mais qui peut faire capoter tout votre jeu si il échoue (principalement en début de tour), et évitez les agressions au sol aussi, vous perdrez suffisamment de joueurs à chaque partie pour éviter de vous en faire expulser en plus.
D’autres coachs elfes auront sûrement une autre façon de jouer que moi, tout est acceptable, je suis juste un très vieux joueur de Blood Bowl qui ne joue que des Elfes et qui a fait ses preuves. N’importe quel joueur expérimenté peut me mettre à mal pour peu qu’il prenne le Blood Bowl comme un jeu de stratégie et non un ring de catch. Mes tactiques ne sont pas infaillibles, peut-être pas les meilleures, mais elles se sont avérées très souvent efficaces et restent dans l’esprit avec lequel il faut jouer cette équipe de Sylvains.
Je terminerai juste en vous disant de vous méfier des équipes du Chaos, Nurgle et Skavens, tout ce qui est sujet à mutation est une plaie pour les légers (tentacules, présence perturbante, etc…). N’ayez pas peur des gros bourrins, ce sont des sacs à TD pour peu que vous arriviez à limiter les blocages à chaque tour
Bon courage à tous et vive les collants verts !
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