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[Guide] Les Visqueux Lézards

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Voilà une équipe qui s’affirme comme une des plus puissantes équipes du Blood Bowl. Malgré l’absence de compétence sur les Saurus en début de carrière, l’équipe reste nettement plus performante que le Chaos (lui aussi démuni de toute compétence au début) grâce à l’utilité des Skinks qui sont très rapides, et qui peuvent slalomer dans les zones de tacles comme un Gobelin

La grande force des Lézards est cette mixité Saurus/Skinks qui allie à merveille force, agilité et rapidité. De ce fait, quand un adversaire arrive à canaliser la force brute des Saurus, il se découvre pour laisser les Skinks se faufiler partout sur le terrain… Un enfer pour vos adversaires.


COMPOSITION DE L’EQUIPE

Il y a plusieurs tout aussi efficaces à la création de l’équipe
- 6 Saurus
- 5 Skinks
- 3 Relances
- 4 Popularités

Ou bien l’autre variante :
- 1 Kroxigor
- 6 Saurus
- 4 Skinks
- 2 Relances

Personnellement je préfère la première solution car je suis plus adepte des relances que des Big Guys qui refusent de bouger quand on en aurait vraiment besoin. Mais si vous êtes plus fans du gros lézard, allez-y foncez, ça reste un bon choix


TACTIQUE DES LEZARDS

En début de saison, vous avez un cruel manque de compétence qui reste compensé par l’apport de pas moins de 6 Saurus dotés de 4 points de force (voire 5 + 1 Kroxigor), ce qui fera office de palliatif à cette lacune.

Généralement les joueurs préfèrent concentrer les Brutes au centre du terrain et enfoncer suffisamment les défenses adverses pour que les Skinks trouvent la brèche et s’enfuient jusqu’au TD. C’est très valable, surtout en début de saison où vous risquez de prendre des Turnovers à cause de dés de blocage en votre défaveur (d’où l’utilité des 3 relances pour commencer), les soutiens de blocage n’étant pas du luxe pour le coup.

Avec un peu plus de compétences, nous verrons après lesquelles, vous pourrez très bien couvrir toute la ligne médiane afin d’apporter le danger vraiment partout, les Skinks étant largement capable de traverser la largeur du terrain pour transmettre la balle et donc de déplacer le jeu de plus de 16 cases en 1 tour (8 de mouvement par Skinks + les sprints), tout en conservant des Saurus à proximité pour les protéger ou déblayer.

Car fort de leur nombre de 6 et de leur force de 4, ils ont en plus un mouvement de 6 qui leur permettra de renforcer un côté plus rapidement en cas de besoin… Un vrai calvaire !


LES SAURUS

Vous l’avez compris ils seront un peu les reptiles à tout faire dans l’équipe, à la fois femmes de ménage, gardes physionomistes, et Prospecteurs à domicile, ils seront toujours assez lourds pour se retrouver sur la route de n’importe lequel des joueurs adverses. Mais pour autant, vous pourrez coller là encore des variantes sur les compétences à prendre en fonction du rôle que vous leur donnerez.

Personnellement je préconise 2 rôles bien distincts : Le récupérateur pas content, et le pas content tout court. Et avec 6 Saurus à répartir, c’est que du bonheur une fois en jeu

Le pas content tout court (4 Saurus dans ce rôle) :

Ils seront là pour enfoncer les lignes adverses, appuyer les Skinks et distribuer des gnons d’une manière plus générale. Rien de subtil dans leur jeu et c’est tant mieux. Voici par ordre de priorité ce qu’il faudrait prendre :
1) Blocage (A bas les dés de blocage foireux)
2) Garde (Toujours protéger ses coéquipiers)
3) Châtaigne (Il faut compenser la faiblesse des Skinks pour appauvrir l’équipe adverse)
4) Stabilité (Quand la tactique est en place, c’est bien de ne pas se faire bouger)
5) Projection (Maîtriser le placement de l’adversaire)
6) Frénésie (4 en Force + Garde… viens chercher bonheur)

Le récupérateur pas content (2 Saurus dans ce rôle) :

Cogner c’est bien, mais empêcher aussi l’adversaire de porter le ballon c’est encore mieux. Ces Saurus-là seront nettement plus efficaces sur le porteur du ballon et sur les receveurs. Leur but sera de les tomber à tout prix pour laisser les Skinks reprendre le ballon derrière
1) Lutte (ça ne fait pas de dégât mais ça coupe un élan ou ça fait tomber le ballon)
2) Arracher le ballon (pratique sur tout porteur lambda qui n’a pas dextérité)
3) Tacle (utile contre tous les receveurs qui s’infiltreront dans vos lignes)
4) Esquive en Force (couplée à un mouvement de 6, cette compétence vous permettra de vous mouvoir jusqu’à votre cible)
5) Frénésie (le ballon comme les joueurs légers longent très souvent la touche, et c’est en plus une occasion de plus de tomber l’adversaire)
6) Pro (toujours utile dans les situations où il faut tenter le tout pour le tout sur un adversaire)

Compétence non naturelle à prendre en priorité :
. +1 Force : Evidemment, ce serait un « must have »

Voilà, avec ces 2 types de Saurus, vous saurez à la fois tomber vos adversaires, mais aussi créer un danger constant sur le porteur de la balle. Le problème avec les races sans compétence, c’est que c’est à plus haut niveau que leur force se vraiment faire ressentir. Mais bon, la masse de Saurus pour commencer est quand même une vraie plaie pour l’adversaire qui devra mobiliser beaucoup de joueurs pour assurer ses dés de blocage


LES SKINKS

Ils sont tout lâches, ils puent et ils sont visqueux, mais ils sont diablement efficaces dans cette équipe. Profitant des remparts Saurus, ils assistent les blocages, empêchent les adversaires d’avancer, et se déplacent à grande vitesse pour être dans tous les coups partout sur le terrain. Si ils ne seront pas capables seuls de tomber un adversaire sans un gros coup de chance, ils seront suffisamment pénibles à manipuler pour permettre aux Saurus de faire le sale boulôt

Nous allons transformer nos Skinks en véritables petits poisons, des sortes de Gobelins améliorés, impossibles à stopper, et apportant constamment le danger dans les lignes adverses

Compétences à prendre en priorité :
1) Glissade Contrôlée (C’est une horreur pour l’adversaire qui ne tombe pas le Skink)
2) Bond (Un Skink qui se relève en 1 case, c’est 1 Skink qui va recommencer à emmerder)
3) Tacle plongeant (Le Skink se replaçant vite, il pourra empêcher un adversaire de sortir de sa zone de tacle)
4) Equilibre (Pour pouvoir sprinter en toute quiétude)

Je n’ai jamais vu un Skink monter plus haut en grade que ça (hormis en ligue publique où la moitié des équipes se PL entre elles), mais si vous avez la chance d’aller plus haut, prenez « Sprint », mais j’espère que vous ferez un double ou une augmentation de caractéristique avant

Compétences non naturelles à prendre en priorité :
. +1 agilité : Oui très important pour encore mieux esquiver et ramasser cette satanée balle
. +1 mouvement : Eventuellement oui pour vous transformer en rat d’égout, euh Skaven.
. Lutte/Blocage : avec 8 en mouvement il est préférable de faire tomber l’adversaire que de rester tous les deux debout, mais Blocage permettra aussi de ne pas se faire tomber... Autant répartir ces compétences sur plusieurs Skinks
. Dextérité : Ramasser la balle sans utiliser de relance, même si on ne le fera pas forcément beaucoup de fois dans un match ça peut avoir son utilité

Faites en sorte que vos Skinks apporte un danger permanent sur votre adversaire, qu’il soit toujours obligé de penser que vous pourriez déborder, aider un Saurus, ou empêcher un receveur d’avancer. Gérer la castagne des Saurus va déjà être un soucis pour lui, mais si en plus il prend une valise de TD à cause de vos Skinks, ou qu’il n’arrive pas à vous déborder à cause de leur glissade contrôlée, ses soucis vont très vite se transformer en cauchemar !


LE KROXIGOR

C’est le Big Guy attitré des Lézards, il ne sera ni plus ni moins qu’un Saurus amélioré, avec les avantages de départ en plus bien entendu. Par contre, grâce à sa queue préhensive (malus pour l’esquiver) et sa Force de 5 (miam l’esquive en Force), il aura un rôle qui se rapprochera plus du Saurus récupérateur que du Saurus castagneur.
En fait OK basiquement il n’est pas si différent des autres Big Guys dont le rôle principal est de bourriner, mais le Kroxigor a une particularité, c’est que son mouvement est de 6, et ça change tout. C’est pourquoi ce Big Guy est encore plus intéressant en rôle de récupérateur.

Compétences à lui attribuer en priorité :
1) Garde (Quelque soit la situation, elle sera toujours utile)
2) Esquive en Force (Mieux qu’un Elfe pour traverser les zones de Tacle adverse et utiliser ses 6 points de mouvement de façon optimisée)
3) Blocage Multiple (avec 5 en Force c’est intéressant)
4) Projection (Maîtriser le replacement d’un adversaire)
5) Stabilité (il peut être intéressant de ne pas se faire repoussé pour garder la cible dans sa zone de tacle)

Compétences non naturelles à prendre dès que possible :
. +1 Force : Miam le gros lézard bourrin
. +1 Mouvement : Intéressant dans son rôle de récupérateur
. Blocage : évidemment, à prendre en priorité sur n’importe quoi (sauf +1 Force)

Voilà votre Kroxigor sera à la fois équipé pour bastonner et pour gêner les receveurs adverses. Il est à peine différent des autres Big Guys dans ses attributions au final, mais sa Queue préhensible et son bon mouvement fait qu’il serait dommage de le cantonner au même rôle qu’un Troll ou un Arbre


CONCLUSION

Les Lézards ont vraiment un excellent roaster, s’ils étaient décriés quand ils ont fait leur apparition dans le jeu, ils sont maintenant devenus une équipe qui finit facilement dans le haut du tableau. Rapides, forts, il n’y a bien que pour faire des passes qu’ils ne sont pas compétitifs du tout, mais même cette lacune est compensée par l’extrême rapidité et agilité des Skinks.

Bien menée, une équipe de lézard sera toujours un adversaire redoutable. Pour ma part, elle est la pire de toutes à affronter, car si les Orques sont pénibles en début de saison, les Nains pénibles dans leur rôle de bourrins massacreurs toute une saison, et le Chaos souvent énorme en fin de saison, les Lézards ont le mérite d’être tout le temps compétitifs, et ce quelque soit le défi qu’on leur imposera, ou qu’ils imposeront.
Juste je vois pas trop l'intérêt de ta deuxième configuration, quitte a avoir seulement 2 relances, je préfère largement avoir 1 Kroxi + 6 Saurus, + 4 skinks (seulement).
Et perso les 20 000 qui reste je les garde, ça permet de se payer dès le premier match (quasiment) un apothicaire voir un autre skink si ça manque vraiment.

Ca permet surtout d'avoir une très bonne force de frappe, et de commencer a faire pexer tout les Saurus. Avoir un 5ème skink en début de ligue, je trouve que ça a pas beaucoup d'utilité dans le sens où dans la majorité des matchs 2 skinks pour jouer le ballon sont largement suffisant, et du coup je préfère être juste en joueurs (quitte a jouer en sous nombre si un skink se fait sortir) que de me passer d'un 6ème saurus.

L'esquive en force moi j'ai tendance a essayer de le mettre sur un maximum de mes joueurs, car même si ça ne marche qu'une fois par tout, ça évite le syndrome du : je te met juste une merde devant ton saurus pour l'empêcher d'aller là où on à besoin

Et enfin, je doit dire que je suis pas fan du tout de lutte sur les skinks, autant sur un Saurus, je comprends parfaitement, autant sur un skink, qui dans la majorité des cas se trouverons être les porteurs de balle, ne pas profiter d'un double pour leur mettre blocage (et donc une chance de plus de rester debout et de garder la balle), voir même dextérité (une relance de moins a cramer sur un ramassage, et surtout "arracher la balle" bloquée) c'est quand même dommage.
Ah cool, encore une équipe que j'aime bien.

Je parlerai juste un peu des Skinks, mais il faut savoir que moi aussi j'ai choisi l'option Kroxi + 6 Saurus + 4 Skinks et 2 Relances. Et je compte rester à 11 joueurs ou moins pendant quelques matches. Les achats importants sont l'Apo, puis la 3è et la 4è Relance. Si des Skinks manquent à l'appel, tant pis, on joue avec les journaliers. Cette configuration est idéale pour faire tomber les JDM sur les Saurus ou le Kroxi.

Alors moi, le premier Skink qui monte de niveau sans faire de double, je lui met plutôt "Réception". Rien de tel que la sécurité sur une transmission. Je répète, transmission, hein, pas de passes, c'est trop risqué !
Et probablement le 2è Skink qui monte de niveau également. Je rappelle que je joue avec 2 Relances pour commencer, donc tout ce qui aide à ne pas les utiliser, je prends.

Sur les deux premiers doubles, sans hésiter : Dextérité. De nouveau, il me faut économiser les Relances, donc si je peux éviter d'en gaspiller pour ramasser le ballon, d'autant mieux. Et en donnant la compétence à un 2è Skink le plus tôt possible, j'ai le ramasseur de réserve. Ne jamais perdre de vue que la durée de vie d'un Skink est courte.

Ainsi je trouve important de pouvoir ramasser le ballon et le transmettre sans utiliser les 2 précieuses relances que j'ai pour commencer.

Ensuite, bien entendu, Glissade Contrôlée et Tacle Plongeant sont de bonnes compétences à prendre.

Equilibre et Sprint vont bien évidemment très bien sur les Skinks aussi.

Si on veut s'amuser un peu, on peut aussi donner "Main de Dieu" à un Skink sur un double, et "Plongeon" sur 2 autres Skinks. Si vous en avez la possibilité, faites une cage large avec vos Saurus mettez vos Skinks Plongeon à l'intérieur et envoyez le paquet ! Le ballon a tout de même des chances raisonnables de rester dans votre cercle.

Voilà, c'était juste quelques idées en passant.
Pouet,

Super sympa ce guide !

Pour compléter j'ai tendance à mettre Garde sur quelques skinks dédiés. Je sais que ça peut paraître bête, mais avec leur grande mobilité ça permet de faire la différence contre des équipes de bourrins.

Khremy

PS : et y'a aussi mon skink qui a choppé 2 fois le +1 agi, mais lui je n'ose même plus l'aligner sur le terrain !
Citation :
Publié par Khremonion
Pouet,

Super sympa ce guide !

Pour compléter j'ai tendance à mettre Garde sur quelques skinks dédiés.
On a déjà 6 Saurus avec Garde + éventuellement le Kroxigor, je ne crois pas qu'il faille le donner aux Skinks qui auront déjà beaucoup de mal à prendre des niveaux et qui ont vraiment d'autres priorités
Je ne vois pourquoi dans les guides tu rajoutes la comp Pro.
En LRB4 je veux bien un pro sur les big guy, car ils n'avaient pas le droit aux relances. Alors que maintenant plus besoin.

Une comp valable à 50% je ne comprends pas ^^

Autant prendre Chef.
Ok c'est pas tout à fait pareil.

PAr contre, les 2 premieres comp à prendre sur un saurus c'est block + esquive en force.
Sinon il n'y aura que le kroki qui blitzera, et c'est pas une bonne idée de remettre le blitz à un BG.

Sachant que les lezards sont considérés comme une equipe lourde, prennez des gardes sur bcp de saurus.
garde sur un skink c'est un peu l'envoyer à la mort.
Citation :
Publié par silkr
Je ne vois pourquoi dans les guides tu rajoutes la comp Pro.
En LRB4 je veux bien un pro sur les big guy, car ils n'avaient pas le droit aux relances. Alors que maintenant plus besoin.

Une comp valable à 50% je ne comprends pas ^^

Autant prendre Chef.
Ok c'est pas tout à fait pareil.

PAr contre, les 2 premieres comp à prendre sur un saurus c'est block + esquive en force.
Sinon il n'y aura que le kroki qui blitzera, et c'est pas une bonne idée de remettre le blitz à un BG.

Sachant que les lezards sont considérés comme une equipe lourde, prennez des gardes sur bcp de saurus.
garde sur un skink c'est un peu l'envoyer à la mort.
Prendre pro a mon avis est tout à fait valable... Surtout qu'il le met en position 6, et montre donc qu'il y a bien plus important a prendre avant !
Pro, c'est quand même la possibilité de relancer un jet de dé pourri, alors qu'on a eu besoin de la relance d'équipe plus tôt dans le tour.
Très bon guide, je suis à 2 victoires, une défaite, et je m'amuse vraiment avec les lézards ! J'ai pris l'option big guy ... Par contre, quant on commence à avoir de la trésorerie on privilégie quoi ? J'ai acheté une relance de plus, un apo, et skinks ? Ensuite on achète que des relances ?
Des skinks en réserve, c'est bien ! Perso c'est la première chose que j'essaie de péter, une team HL sans skink ne pouvant plus trop jouer la balle, après ça on est plus tranquille pour gagner le match.

Donc je dirais, des skinks ! Et une répartition homogène de l'xp me semble une bonne idée, vu comment ça peut faire mal de perdre ses skinks champions.
Ouais, je comprends l'idée, mais quand tu te retrouves comme Garrison face à moi, avec 2 skinks expérimentés morts et un skink à -1 force en un seul match, bah t'es content d'avoir d'autres skinks expérimentés en rab'.

Si tu te fais pourir ton skin avec 5 d'agi, tu risques de faire la gueule .
Citation :
Publié par Rishnu / Bouffye
Ouais mon skink star a 5 d'agi, donc il TD tout seul et c'est un peu relou, mais bon je préfère ça à gaspiller mes relances...
Je le connais bien celui là, j'ai marché dessus
Ben le truc c'est que comme on était tour 13 et que j'allais marquer, je me suis dit que si je ne voulais pas me reprendre un TD, une petite agression pouvait m'eviter des emmerdes.

Donc on y revient il faut péter les skinks
Hier soir dans les deux match face à alexiel son danseur de guerre m'as souvent mis la misère avec la compétence "saut" (je suppose que l'utiliser face a des saurus agi 1 doit en partie expliquer sa quasi réussite de tous ses sauts bref..)

Ma question est la suivante:
Est ce que cela peut être intéressant de prendre la compétence saut pour un skink ? parce que mine de rien cette compétence est diablement efficace !!
saut requiert un jet d'agi (voir le livret de règle LRB6 pour les intimes)

AGI 1 : 6+
AGI 2 : 5+
AGI 3 : 4+
AGI 4 : 3+
AGI 5 et + : 2+

Aucun rapport avec l'agilité de ton adversaire. C'est risqué d'avoir saut sur un AGI3, suicidaire en dessous, normal avec AGI4 (mais a utiliser avec parcimonie) et royal avec Agi 5+
L'agilité des saurus n'a rien à y voir, la danseuse saute et c'est tout, seuls les tentacules peuvent l'empêcher de le faire.

Saut sur un skink qui a trois en Agi c'est pas forcément lumineux, mais c'est pas totalement idiot non plus...
Dak je pensais que les zones de tacles avaient un effet sur la compétence. En gros cette compétence peut être valable pour un skink qui a deja un +1 agi
Merci pour vos réponses ^^
Citation :
Publié par blitzkid40
Dak je pensais que les zones de tacles avaient un effet sur la compétence. En gros cette compétence peut être valable pour un skink qui a deja un +1 agi
Merci pour vos réponses ^^
Avec minus et esquive et les saurus pour te libérer le passage, t'as pas besoin de saut

Citation :
Sachant que le skink AGI4 esquive sur du 2+ sauf si queue préhensile (assez rare), donc sauf si tu as un mur devant toi, c'est pas trop utile. surtout que sauf Tacle, tu peux relancer ton 2+
Agi 3 -_- dézale
mais t'as minus
En fait si, saut sur un skink agi 4 ça peut être bien : si y a un mur en face, pas besoin de contourner, donc gain de mouvement. Et faut pas oublier que avec un seul jet tu peux parcourir 2 cases, donc parfois moins risqué (je pense en particulier aux adversaires avec tacle !).

Bon perso, j'ai d'autres trucs à prendre avant saut pour un skink, mais je comprends l'idée ^^
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