Voilà une équipe qui s’affirme comme une des plus puissantes équipes du Blood Bowl. Malgré l’absence de compétence sur les Saurus en début de carrière, l’équipe reste nettement plus performante que le Chaos (lui aussi démuni de toute compétence au début) grâce à l’utilité des Skinks qui sont très rapides, et qui peuvent slalomer dans les zones de tacles comme un Gobelin
La grande force des Lézards est cette mixité Saurus/Skinks qui allie à merveille force, agilité et rapidité. De ce fait, quand un adversaire arrive à canaliser la force brute des Saurus, il se découvre pour laisser les Skinks se faufiler partout sur le terrain… Un enfer pour vos adversaires.
COMPOSITION DE L’EQUIPE
Il y a plusieurs tout aussi efficaces à la création de l’équipe
- 6 Saurus
- 5 Skinks
- 3 Relances
- 4 Popularités
Ou bien l’autre variante :
- 1 Kroxigor
- 6 Saurus
- 4 Skinks
- 2 Relances
Personnellement je préfère la première solution car je suis plus adepte des relances que des Big Guys qui refusent de bouger quand on en aurait vraiment besoin. Mais si vous êtes plus fans du gros lézard, allez-y foncez, ça reste un bon choix
TACTIQUE DES LEZARDS
En début de saison, vous avez un cruel manque de compétence qui reste compensé par l’apport de pas moins de 6 Saurus dotés de 4 points de force (voire 5 + 1 Kroxigor), ce qui fera office de palliatif à cette lacune.
Généralement les joueurs préfèrent concentrer les Brutes au centre du terrain et enfoncer suffisamment les défenses adverses pour que les Skinks trouvent la brèche et s’enfuient jusqu’au TD. C’est très valable, surtout en début de saison où vous risquez de prendre des Turnovers à cause de dés de blocage en votre défaveur (d’où l’utilité des 3 relances pour commencer), les soutiens de blocage n’étant pas du luxe pour le coup.
Avec un peu plus de compétences, nous verrons après lesquelles, vous pourrez très bien couvrir toute la ligne médiane afin d’apporter le danger vraiment partout, les Skinks étant largement capable de traverser la largeur du terrain pour transmettre la balle et donc de déplacer le jeu de plus de 16 cases en 1 tour (8 de mouvement par Skinks + les sprints), tout en conservant des Saurus à proximité pour les protéger ou déblayer.
Car fort de leur nombre de 6 et de leur force de 4, ils ont en plus un mouvement de 6 qui leur permettra de renforcer un côté plus rapidement en cas de besoin… Un vrai calvaire !
LES SAURUS
Vous l’avez compris ils seront un peu les reptiles à tout faire dans l’équipe, à la fois femmes de ménage, gardes physionomistes, et Prospecteurs à domicile, ils seront toujours assez lourds pour se retrouver sur la route de n’importe lequel des joueurs adverses. Mais pour autant, vous pourrez coller là encore des variantes sur les compétences à prendre en fonction du rôle que vous leur donnerez.
Personnellement je préconise 2 rôles bien distincts : Le récupérateur pas content, et le pas content tout court. Et avec 6 Saurus à répartir, c’est que du bonheur une fois en jeu
Le pas content tout court (4 Saurus dans ce rôle) :
Ils seront là pour enfoncer les lignes adverses, appuyer les Skinks et distribuer des gnons d’une manière plus générale. Rien de subtil dans leur jeu et c’est tant mieux. Voici par ordre de priorité ce qu’il faudrait prendre :
1) Blocage (A bas les dés de blocage foireux)
2) Garde (Toujours protéger ses coéquipiers)
3) Châtaigne (Il faut compenser la faiblesse des Skinks pour appauvrir l’équipe adverse)
4) Stabilité (Quand la tactique est en place, c’est bien de ne pas se faire bouger)
5) Projection (Maîtriser le placement de l’adversaire)
6) Frénésie (4 en Force + Garde… viens chercher bonheur)
Le récupérateur pas content (2 Saurus dans ce rôle) :
Cogner c’est bien, mais empêcher aussi l’adversaire de porter le ballon c’est encore mieux. Ces Saurus-là seront nettement plus efficaces sur le porteur du ballon et sur les receveurs. Leur but sera de les tomber à tout prix pour laisser les Skinks reprendre le ballon derrière
1) Lutte (ça ne fait pas de dégât mais ça coupe un élan ou ça fait tomber le ballon)
2) Arracher le ballon (pratique sur tout porteur lambda qui n’a pas dextérité)
3) Tacle (utile contre tous les receveurs qui s’infiltreront dans vos lignes)
4) Esquive en Force (couplée à un mouvement de 6, cette compétence vous permettra de vous mouvoir jusqu’à votre cible)
5) Frénésie (le ballon comme les joueurs légers longent très souvent la touche, et c’est en plus une occasion de plus de tomber l’adversaire)
6) Pro (toujours utile dans les situations où il faut tenter le tout pour le tout sur un adversaire)
Compétence non naturelle à prendre en priorité :
. +1 Force : Evidemment, ce serait un « must have »
Voilà, avec ces 2 types de Saurus, vous saurez à la fois tomber vos adversaires, mais aussi créer un danger constant sur le porteur de la balle. Le problème avec les races sans compétence, c’est que c’est à plus haut niveau que leur force se vraiment faire ressentir. Mais bon, la masse de Saurus pour commencer est quand même une vraie plaie pour l’adversaire qui devra mobiliser beaucoup de joueurs pour assurer ses dés de blocage
LES SKINKS
Ils sont tout lâches, ils puent et ils sont visqueux, mais ils sont diablement efficaces dans cette équipe. Profitant des remparts Saurus, ils assistent les blocages, empêchent les adversaires d’avancer, et se déplacent à grande vitesse pour être dans tous les coups partout sur le terrain. Si ils ne seront pas capables seuls de tomber un adversaire sans un gros coup de chance, ils seront suffisamment pénibles à manipuler pour permettre aux Saurus de faire le sale boulôt
Nous allons transformer nos Skinks en véritables petits poisons, des sortes de Gobelins améliorés, impossibles à stopper, et apportant constamment le danger dans les lignes adverses
Compétences à prendre en priorité :
1) Glissade Contrôlée (C’est une horreur pour l’adversaire qui ne tombe pas le Skink)
2) Bond (Un Skink qui se relève en 1 case, c’est 1 Skink qui va recommencer à emmerder)
3) Tacle plongeant (Le Skink se replaçant vite, il pourra empêcher un adversaire de sortir de sa zone de tacle)
4) Equilibre (Pour pouvoir sprinter en toute quiétude)
Je n’ai jamais vu un Skink monter plus haut en grade que ça (hormis en ligue publique où la moitié des équipes se PL entre elles), mais si vous avez la chance d’aller plus haut, prenez « Sprint », mais j’espère que vous ferez un double ou une augmentation de caractéristique avant
Compétences non naturelles à prendre en priorité :
. +1 agilité : Oui très important pour encore mieux esquiver et ramasser cette satanée balle
. +1 mouvement : Eventuellement oui pour vous transformer en rat d’égout, euh Skaven.
. Lutte/Blocage : avec 8 en mouvement il est préférable de faire tomber l’adversaire que de rester tous les deux debout, mais Blocage permettra aussi de ne pas se faire tomber... Autant répartir ces compétences sur plusieurs Skinks
. Dextérité : Ramasser la balle sans utiliser de relance, même si on ne le fera pas forcément beaucoup de fois dans un match ça peut avoir son utilité
Faites en sorte que vos Skinks apporte un danger permanent sur votre adversaire, qu’il soit toujours obligé de penser que vous pourriez déborder, aider un Saurus, ou empêcher un receveur d’avancer. Gérer la castagne des Saurus va déjà être un soucis pour lui, mais si en plus il prend une valise de TD à cause de vos Skinks, ou qu’il n’arrive pas à vous déborder à cause de leur glissade contrôlée, ses soucis vont très vite se transformer en cauchemar !
LE KROXIGOR
C’est le Big Guy attitré des Lézards, il ne sera ni plus ni moins qu’un Saurus amélioré, avec les avantages de départ en plus bien entendu. Par contre, grâce à sa queue préhensive (malus pour l’esquiver) et sa Force de 5 (miam l’esquive en Force), il aura un rôle qui se rapprochera plus du Saurus récupérateur que du Saurus castagneur.
En fait OK basiquement il n’est pas si différent des autres Big Guys dont le rôle principal est de bourriner, mais le Kroxigor a une particularité, c’est que son mouvement est de 6, et ça change tout. C’est pourquoi ce Big Guy est encore plus intéressant en rôle de récupérateur.
Compétences à lui attribuer en priorité :
1) Garde (Quelque soit la situation, elle sera toujours utile)
2) Esquive en Force (Mieux qu’un Elfe pour traverser les zones de Tacle adverse et utiliser ses 6 points de mouvement de façon optimisée)
3) Blocage Multiple (avec 5 en Force c’est intéressant)
4) Projection (Maîtriser le replacement d’un adversaire)
5) Stabilité (il peut être intéressant de ne pas se faire repoussé pour garder la cible dans sa zone de tacle)
Compétences non naturelles à prendre dès que possible :
. +1 Force : Miam le gros lézard bourrin
. +1 Mouvement : Intéressant dans son rôle de récupérateur
. Blocage : évidemment, à prendre en priorité sur n’importe quoi (sauf +1 Force)
Voilà votre Kroxigor sera à la fois équipé pour bastonner et pour gêner les receveurs adverses. Il est à peine différent des autres Big Guys dans ses attributions au final, mais sa Queue préhensible et son bon mouvement fait qu’il serait dommage de le cantonner au même rôle qu’un Troll ou un Arbre
CONCLUSION
Les Lézards ont vraiment un excellent roaster, s’ils étaient décriés quand ils ont fait leur apparition dans le jeu, ils sont maintenant devenus une équipe qui finit facilement dans le haut du tableau. Rapides, forts, il n’y a bien que pour faire des passes qu’ils ne sont pas compétitifs du tout, mais même cette lacune est compensée par l’extrême rapidité et agilité des Skinks.
Bien menée, une équipe de lézard sera toujours un adversaire redoutable. Pour ma part, elle est la pire de toutes à affronter, car si les Orques sont pénibles en début de saison, les Nains pénibles dans leur rôle de bourrins massacreurs toute une saison, et le Chaos souvent énorme en fin de saison, les Lézards ont le mérite d’être tout le temps compétitifs, et ce quelque soit le défi qu’on leur imposera, ou qu’ils imposeront.