Et me revoici dans un nouveau guide destiné à mettre en valeur cette équipe d’Elfes plutôt méconnue, pour ne pas dire incomprise… Et oui, je faisais moi-même partie des détracteurs avant de jouer cette équipe et de lui découvrir à mon tour d’incroyables vertus qui pourraient bien faire des Elfes Pros les meilleurs des Elfes !
I) Rosters de départ :
Il n’y a pas 36 façons pour débuter cette équipe, comme elle se veut relativement fragile avec les plus mauvais trois-quarts de tous les elfes, il faut chercher de suite le roster le plus compétitif pour marquer des TD, et compenser les éventuelles premières pertes
N°1 : Marquer plus de TD au détriment de la sécurité
- 4 TQ
- 2 Lanceurs
- 2 Blitzers
- 3 Receveurs
- 2 Relances
N°2 : Prendre moins de risque mais marquer moins
- 6 TQ
- 1 Lanceur
- 2 Blitzers
- 2 Receveurs
- 3 Relances
Il serait inconsidéré de partir sur d’autres rosters étant donné que les Blitzers forment de formidables positionnels dont on ne peut se passer dès le début, et les Receveurs forment votre atout principal pour marquer des TD (les TQ étant lents et faibles ils vont servir de chair à canon). Faire donc moins que 2 et 2 pour ces 2 classes seraient un pas vers l’inconscience.
Les lanceurs coûtent juste 10K de plus que les TQ, mais peuvent relancer une passe, ce qui est atout important dans le roster N°1.
II) Point forts et points faibles des Elfes Pros
1) Points faibles :
- Le seul vrai point faible de cette équipe vient de leur AR7 qui va vraiment les exposer à de nombreuses blessures. Et même si les TQ ne coûtent que 60K, c’est toujours des joueurs qu’il faut faire XP et encore XP blessure après blessure. Vous me direz que c’est à peine moins bien que les Sylvains (qui eux ont M7 en plus), je dirais oui mais les Sylvains ont la possibilité d’acheter un Homme Arbre bien résistant pour la LOS…
- L’absence de Big Guy empêche définitivement cette équipe de retenir 1 ou 2 joueurs adverses au centre du terrain, et permet à votre adversaire de se focaliser sur les blessures plutôt que sur l’abattage du big guy qui leur poserait problème.
2) Points forts :
- D’excellents blitzers pour débuter, capables de longer la touche et défendre en échiquier
- Les receveurs tous dotés de « Nerfs d’acier », ce qui leur permet de réceptionner le ballon avant de bouger, cela facilite grandement le jeu de passes et le TD derrière, un vrai bonheur de marquer 3 ou 4 TD par match grâce à cette compétence de base
- Pour peu qu’on reste à 11 ou 12 joueurs, la TV des Elfes Pros reste assez correcte, ce qui permet face à de plus grosse équipes d’avoir un champion avec « Regard Hypnotique » (Eldril Fendlabise), et ce champion c’est une vraie bénédiction pour votre équipe avec sa capacité à créer de subtiles brèches partout et à casser une cage en un clin d’œil (justement lol). Enfin ça c’est pour plus tard, et ce n’est pas forcément un avantage qui se présentera souvent
III) Style de jeu à adopter
On pourrait sûrement développer plusieurs styles de jeu mais je vais me contenter dans ce guide d’en détailler 3 puisque ce sont ceux dont j’ai pu tester la viabilité et valider l’intérêt
1) La patate chaude
C’est un style de jeu de course à faire pâlir de jalousie les elfes noirs, la capacité à porter le ballon ou à le passer selon les situations, c’est un véritable problème pour vos adversaires de stopper une attaque… Par ailleurs ils ne sont pas en reste pour défendre car les 2 blitzers seront dédiés à cette fonction
- Rôle des Receveurs :
Ils seront disposés en échiquier lors de l’attaque, à proximité du Lanceur porteur de balle pour 2 ou 3 d’entre eux, tandis que le 4ème sera plutôt disposé à recevoir une passe un peu plus longue. Les 4 receveurs seront montés de la même façon, vous pouvez juste varier l’ordre dans lequel vous achèterez les compétences
. ESQUIVE + BLOCAGE + GLISSADE + POURSUITE + BOND x2
. ESQUIVE + POURSUITE + BLOCAGE + GLISSADE + SAUT x2
L’avantage de « Poursuite » est principalement défensif quand vous jouerez contre des légers, ne négligez pas l’intérêt de cette compétence sur des joueurs avec 8 en mouvement c’est tout bonnement exceptionnel pour marquer les receveurs adverses ! Je vous invite néanmoins à toujours prendre « Saut » en dernier. Poursuite c’est presque une garantie d’encaisser beaucoup moins de TD que prévu face à ces équipes légères… Face à du lourd c’est moins utile mais le reste des compétences qu’ils ont est standard pour ce type de joueur
- Rôle des Lanceurs :
Ils fonctionnent de la même façon que les lanceurs elfes noirs, vos blitzers et TQ devront créer une brèche au milieu du terrain et vos lanceurs auront juste à s’y engouffrer. Une fois fait, les receveurs disposés en échiquier autour sauront réceptionner la balle
. CHEF + NERF D'ACIER + PASSE RAPIDE + DEXTERITE + ESQUIVE
. FRAPPE PRECISE + NERF D'ACIER + PASSE RAPIDE + DEXTERITE + ESQUIVE
- Rôle des Blitzers :
Leur rôle est primordial en attaque car ils vont faire tomber les adversaires pour créer la brèche, et en défense encore plus car ils devront impérativement choper le porteur de balle au milieu de la cage, et ce n’est pas une mince affaire
. ESQUIVE + LUTTE + TACLE + ARRACHER BALLON + SAUT (rôle prioritairement offensif pour créer la brèche)
. SAUT + LUTTE + TACLE + ARRACHER BALLON + ESQUIVE (rôle prioritairement défensif pour atteindre le porteur)
Je sais qu’il sera dur de résister à la tentation d’avoir un blodgeur pour le second blitzer mais bon, d’expérience, les mecs vont avoir Tacle ou bloquer à 2 ou 3 dés contre votre joueur si il foire son assaut donc le résultat sera de tomber de toute façon… alors résistez ;-)
- Rôle des TQ :
C’est du pur standard, de la chair à canon pour la LOS, et vu leur mouvement et armure, ils sont juste bon à ça
. ESQUIVE + LUTTE + GLISSADE x2
. ESQUIVE + LUTTE + PARADE x2
Si par bonheur un des joueur survit jusqu’au level 5, vous prenez « Parade » ou « Glissade » selon ce qui manque au joueur
- Doubles et Augmentation de caractéristique :
Les joueurs sont très demandeurs en compétences et il est dur de faire des choix. Dans cette tactique de la Patate chaude, j’ai choisi de ne jamais prendre de double (même pas « Garde »). Quant aux augmentations de caractéristiques, je crois qu’elles sont toutes bonnes à prendre, même si je privilégierais le mouvement sur l’armure (on se fait une raison avec cette équipe, elle doit souffrir de toute façon)
2) La Passe Longue
C’est le jeu elfique plus traditionnel, à base de débordement et passes longues. Il est particulièrement efficace chez les Elfes pros qui ont de formidables receveurs dès le début. Il demande de prendre moins de risque sur l’attaque (pas besoin de forcément créer une brèche) mais d’en prendre plus sur les passes (si y a pas de brèche, va falloir que les passes soient plus fiables)
- Rôle des Lanceurs
Ce sont de purs lanceurs classiques, en retrait et attendant la moindre opportunité pour transmettre la balle
. CHEF + PRECISION + LANCER PRECIS + DEXTERITE + NERF D’ACIER
. FRAPPE PRECISE à la place de CHEF pour le second
Pas de blocage ni d’esquive pour eux, ils sont là pour inciter votre adversaire à défendre. Si ils se font rucher, les blitzers seront là pour les protéger
- Rôle des Blitzers
Leur rôle est important car en attaque l’un apportera son soutien à un receveur pour mettre la pression, et en défense, l’autre devra impérativement choper le porteur de balle au milieu de la cage, plus classique
. ESQUIVE + LUTTE + TACLE + BOND + INTREPIDITE (rôle de protection). Si vous choppez un double, « Garde » serait une bonne option à la place « d’intrépidité »
. SAUT + LUTTE + TACLE + ARRACHER BALLON + ESQUIVE (rôle prioritairement défensif pour atteindre le porteur)
Je sais qu’il sera dur de résister à la tentation d’avoir un blodgeur pour le second blitzer mais bon, d’expérience, les mecs vont avoir Tacle ou bloquer à 2 ou 3 dés contre votre joueur si il foire son assaut donc le résultat sera de tomber de toute façon… alors résistez ;-)
- Rôle des Receveurs :
Ils vont devoir récupérer les balles parfois hasardeuses des passeurs mis sous pression, mais ne devront pas pour autant oublier leur rôle défensif quand il le faudra.
. ESQUIVE + BLOCAGE + GLISSADE + PLONGEON + SAUT x2
. ESQUIVE + POURSUITE + BLOCAGE + GLISSADE + BOND x2
- Rôle des TQ :
C’est du pur standard, de la chair à canon pour la LOS, et vu leur mouvement et armure, ils sont juste bon à ça
. ESQUIVE + LUTTE + GLISSADE x2
. ESQUIVE + LUTTE + PARADE x2
Si par bonheur un des joueur survit jusqu’au level 5, vous prenez « Parade » ou « Glissade » selon ce qui manque au joueur
- Doubles et Augmentation de caractéristique :
Les joueurs sont très demandeurs en compétences et il est dur de faire des choix. Dans cette tactique de la Passe longue, j’ai choisi de ne jamais prendre de double (hormis « Garde » pour les blitzers si l’occasion leur est donnée). Quant aux augmentations de caractéristiques, je crois qu’elles sont toutes bonnes à prendre, même si je privilégierais le mouvement sur l’armure (on se fait une raison avec cette équipe, elle doit souffrir de toute façon)
3) Le Style Mixte
C’est un peu un mélange des 2 précédentes, j’aime bien spécialiser mes équipes mais ce n’est pas le cas pour tout le monde. Ainsi, dans cette tactique, vous avez à peu près la même chose que le style Passe Longue mais la seule différence est que vous avez 1 lanceur de ce style, et 1 lanceur du style Patate Chaude
Pour tout les receveurs, quelque soient les mixtes que vous ferez des 2 premiers styles de jeu, ce sera viable puisque de toute façon vous ne souhaitez/pouvez pas systématiquement prendre le jeu à votre compte et acceptez de devoir vous adapter à la situation qu’on vous imposera
IV) CONCLUSION
J’ai été vraiment très agréablement surpris par l’efficacité de cette équipe dès ses débuts. Les blitzers positionnels et les receveurs imperturbables lui donne une incroyable faculté à marquer beaucoup de TD de suite.
Les équipes lourdes sont quand même un problème, surtout quand pleuvent les Tacles et Châtaignes, votre effectif sera sûrement amputé de pas mal de joueurs (un peu comme les sylvains quoi), et même si au level 5, les blitzers sont à peu près l’équivalent des danseuses de guerre, c’est quand même pas pour de suite et il est parfois difficile de stopper une attaque de nains ou d’orques ou même de chaos quand ils font une cage ou un rouleau compresseur.
Par contre face aux légers, nos formidables receveurs en font de superbes trouble-fête avec leur « nerfs d’acier » et « poursuite » qui empêchera clairement un skaven ou autre elfe de n’infiltrer que 2 joueurs dans votre camp pour espérer marquer un TD, testé et approuvé c’est vraiment le top en défense
Bon courage les amis, si votre équipe tient sur la durée, vous sere
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