[Guide] Elfes Pros... Quand les tapettes se rebellent

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Et me revoici dans un nouveau guide destiné à mettre en valeur cette équipe d’Elfes plutôt méconnue, pour ne pas dire incomprise… Et oui, je faisais moi-même partie des détracteurs avant de jouer cette équipe et de lui découvrir à mon tour d’incroyables vertus qui pourraient bien faire des Elfes Pros les meilleurs des Elfes !

I) Rosters de départ :

Il n’y a pas 36 façons pour débuter cette équipe, comme elle se veut relativement fragile avec les plus mauvais trois-quarts de tous les elfes, il faut chercher de suite le roster le plus compétitif pour marquer des TD, et compenser les éventuelles premières pertes

N°1 : Marquer plus de TD au détriment de la sécurité
- 4 TQ
- 2 Lanceurs
- 2 Blitzers
- 3 Receveurs
- 2 Relances

N°2 : Prendre moins de risque mais marquer moins
- 6 TQ
- 1 Lanceur
- 2 Blitzers
- 2 Receveurs
- 3 Relances

Il serait inconsidéré de partir sur d’autres rosters étant donné que les Blitzers forment de formidables positionnels dont on ne peut se passer dès le début, et les Receveurs forment votre atout principal pour marquer des TD (les TQ étant lents et faibles ils vont servir de chair à canon). Faire donc moins que 2 et 2 pour ces 2 classes seraient un pas vers l’inconscience.
Les lanceurs coûtent juste 10K de plus que les TQ, mais peuvent relancer une passe, ce qui est atout important dans le roster N°1.

II) Point forts et points faibles des Elfes Pros

1) Points faibles :
- Le seul vrai point faible de cette équipe vient de leur AR7 qui va vraiment les exposer à de nombreuses blessures. Et même si les TQ ne coûtent que 60K, c’est toujours des joueurs qu’il faut faire XP et encore XP blessure après blessure. Vous me direz que c’est à peine moins bien que les Sylvains (qui eux ont M7 en plus), je dirais oui mais les Sylvains ont la possibilité d’acheter un Homme Arbre bien résistant pour la LOS…
- L’absence de Big Guy empêche définitivement cette équipe de retenir 1 ou 2 joueurs adverses au centre du terrain, et permet à votre adversaire de se focaliser sur les blessures plutôt que sur l’abattage du big guy qui leur poserait problème.

2) Points forts :
- D’excellents blitzers pour débuter, capables de longer la touche et défendre en échiquier
- Les receveurs tous dotés de « Nerfs d’acier », ce qui leur permet de réceptionner le ballon avant de bouger, cela facilite grandement le jeu de passes et le TD derrière, un vrai bonheur de marquer 3 ou 4 TD par match grâce à cette compétence de base
- Pour peu qu’on reste à 11 ou 12 joueurs, la TV des Elfes Pros reste assez correcte, ce qui permet face à de plus grosse équipes d’avoir un champion avec « Regard Hypnotique » (Eldril Fendlabise), et ce champion c’est une vraie bénédiction pour votre équipe avec sa capacité à créer de subtiles brèches partout et à casser une cage en un clin d’œil (justement lol). Enfin ça c’est pour plus tard, et ce n’est pas forcément un avantage qui se présentera souvent

III) Style de jeu à adopter

On pourrait sûrement développer plusieurs styles de jeu mais je vais me contenter dans ce guide d’en détailler 3 puisque ce sont ceux dont j’ai pu tester la viabilité et valider l’intérêt

1) La patate chaude

C’est un style de jeu de course à faire pâlir de jalousie les elfes noirs, la capacité à porter le ballon ou à le passer selon les situations, c’est un véritable problème pour vos adversaires de stopper une attaque… Par ailleurs ils ne sont pas en reste pour défendre car les 2 blitzers seront dédiés à cette fonction

- Rôle des Receveurs :
Ils seront disposés en échiquier lors de l’attaque, à proximité du Lanceur porteur de balle pour 2 ou 3 d’entre eux, tandis que le 4ème sera plutôt disposé à recevoir une passe un peu plus longue. Les 4 receveurs seront montés de la même façon, vous pouvez juste varier l’ordre dans lequel vous achèterez les compétences
. ESQUIVE + BLOCAGE + GLISSADE + POURSUITE + BOND x2
. ESQUIVE + POURSUITE + BLOCAGE + GLISSADE + SAUT x2

L’avantage de « Poursuite » est principalement défensif quand vous jouerez contre des légers, ne négligez pas l’intérêt de cette compétence sur des joueurs avec 8 en mouvement c’est tout bonnement exceptionnel pour marquer les receveurs adverses ! Je vous invite néanmoins à toujours prendre « Saut » en dernier. Poursuite c’est presque une garantie d’encaisser beaucoup moins de TD que prévu face à ces équipes légères… Face à du lourd c’est moins utile mais le reste des compétences qu’ils ont est standard pour ce type de joueur

- Rôle des Lanceurs :
Ils fonctionnent de la même façon que les lanceurs elfes noirs, vos blitzers et TQ devront créer une brèche au milieu du terrain et vos lanceurs auront juste à s’y engouffrer. Une fois fait, les receveurs disposés en échiquier autour sauront réceptionner la balle
. CHEF + NERF D'ACIER + PASSE RAPIDE + DEXTERITE + ESQUIVE
. FRAPPE PRECISE + NERF D'ACIER + PASSE RAPIDE + DEXTERITE + ESQUIVE

- Rôle des Blitzers :
Leur rôle est primordial en attaque car ils vont faire tomber les adversaires pour créer la brèche, et en défense encore plus car ils devront impérativement choper le porteur de balle au milieu de la cage, et ce n’est pas une mince affaire
. ESQUIVE + LUTTE + TACLE + ARRACHER BALLON + SAUT (rôle prioritairement offensif pour créer la brèche)
. SAUT + LUTTE + TACLE + ARRACHER BALLON + ESQUIVE (rôle prioritairement défensif pour atteindre le porteur)

Je sais qu’il sera dur de résister à la tentation d’avoir un blodgeur pour le second blitzer mais bon, d’expérience, les mecs vont avoir Tacle ou bloquer à 2 ou 3 dés contre votre joueur si il foire son assaut donc le résultat sera de tomber de toute façon… alors résistez ;-)

- Rôle des TQ :
C’est du pur standard, de la chair à canon pour la LOS, et vu leur mouvement et armure, ils sont juste bon à ça
. ESQUIVE + LUTTE + GLISSADE x2
. ESQUIVE + LUTTE + PARADE x2
Si par bonheur un des joueur survit jusqu’au level 5, vous prenez « Parade » ou « Glissade » selon ce qui manque au joueur

- Doubles et Augmentation de caractéristique :
Les joueurs sont très demandeurs en compétences et il est dur de faire des choix. Dans cette tactique de la Patate chaude, j’ai choisi de ne jamais prendre de double (même pas « Garde »). Quant aux augmentations de caractéristiques, je crois qu’elles sont toutes bonnes à prendre, même si je privilégierais le mouvement sur l’armure (on se fait une raison avec cette équipe, elle doit souffrir de toute façon)

2) La Passe Longue

C’est le jeu elfique plus traditionnel, à base de débordement et passes longues. Il est particulièrement efficace chez les Elfes pros qui ont de formidables receveurs dès le début. Il demande de prendre moins de risque sur l’attaque (pas besoin de forcément créer une brèche) mais d’en prendre plus sur les passes (si y a pas de brèche, va falloir que les passes soient plus fiables)

- Rôle des Lanceurs
Ce sont de purs lanceurs classiques, en retrait et attendant la moindre opportunité pour transmettre la balle

. CHEF + PRECISION + LANCER PRECIS + DEXTERITE + NERF D’ACIER
. FRAPPE PRECISE à la place de CHEF pour le second

Pas de blocage ni d’esquive pour eux, ils sont là pour inciter votre adversaire à défendre. Si ils se font rucher, les blitzers seront là pour les protéger

- Rôle des Blitzers
Leur rôle est important car en attaque l’un apportera son soutien à un receveur pour mettre la pression, et en défense, l’autre devra impérativement choper le porteur de balle au milieu de la cage, plus classique

. ESQUIVE + LUTTE + TACLE + BOND + INTREPIDITE (rôle de protection). Si vous choppez un double, « Garde » serait une bonne option à la place « d’intrépidité »
. SAUT + LUTTE + TACLE + ARRACHER BALLON + ESQUIVE (rôle prioritairement défensif pour atteindre le porteur)

Je sais qu’il sera dur de résister à la tentation d’avoir un blodgeur pour le second blitzer mais bon, d’expérience, les mecs vont avoir Tacle ou bloquer à 2 ou 3 dés contre votre joueur si il foire son assaut donc le résultat sera de tomber de toute façon… alors résistez ;-)

- Rôle des Receveurs :
Ils vont devoir récupérer les balles parfois hasardeuses des passeurs mis sous pression, mais ne devront pas pour autant oublier leur rôle défensif quand il le faudra.

. ESQUIVE + BLOCAGE + GLISSADE + PLONGEON + SAUT x2
. ESQUIVE + POURSUITE + BLOCAGE + GLISSADE + BOND x2

- Rôle des TQ :
C’est du pur standard, de la chair à canon pour la LOS, et vu leur mouvement et armure, ils sont juste bon à ça
. ESQUIVE + LUTTE + GLISSADE x2
. ESQUIVE + LUTTE + PARADE x2
Si par bonheur un des joueur survit jusqu’au level 5, vous prenez « Parade » ou « Glissade » selon ce qui manque au joueur

- Doubles et Augmentation de caractéristique :
Les joueurs sont très demandeurs en compétences et il est dur de faire des choix. Dans cette tactique de la Passe longue, j’ai choisi de ne jamais prendre de double (hormis « Garde » pour les blitzers si l’occasion leur est donnée). Quant aux augmentations de caractéristiques, je crois qu’elles sont toutes bonnes à prendre, même si je privilégierais le mouvement sur l’armure (on se fait une raison avec cette équipe, elle doit souffrir de toute façon)

3) Le Style Mixte

C’est un peu un mélange des 2 précédentes, j’aime bien spécialiser mes équipes mais ce n’est pas le cas pour tout le monde. Ainsi, dans cette tactique, vous avez à peu près la même chose que le style Passe Longue mais la seule différence est que vous avez 1 lanceur de ce style, et 1 lanceur du style Patate Chaude

Pour tout les receveurs, quelque soient les mixtes que vous ferez des 2 premiers styles de jeu, ce sera viable puisque de toute façon vous ne souhaitez/pouvez pas systématiquement prendre le jeu à votre compte et acceptez de devoir vous adapter à la situation qu’on vous imposera

IV) CONCLUSION

J’ai été vraiment très agréablement surpris par l’efficacité de cette équipe dès ses débuts. Les blitzers positionnels et les receveurs imperturbables lui donne une incroyable faculté à marquer beaucoup de TD de suite.

Les équipes lourdes sont quand même un problème, surtout quand pleuvent les Tacles et Châtaignes, votre effectif sera sûrement amputé de pas mal de joueurs (un peu comme les sylvains quoi), et même si au level 5, les blitzers sont à peu près l’équivalent des danseuses de guerre, c’est quand même pas pour de suite et il est parfois difficile de stopper une attaque de nains ou d’orques ou même de chaos quand ils font une cage ou un rouleau compresseur.

Par contre face aux légers, nos formidables receveurs en font de superbes trouble-fête avec leur « nerfs d’acier » et « poursuite » qui empêchera clairement un skaven ou autre elfe de n’infiltrer que 2 joueurs dans votre camp pour espérer marquer un TD, testé et approuvé c’est vraiment le top en défense

Bon courage les amis, si votre équipe tient sur la durée, vous sere
C'est pas mal tout ça...

J'ai quelques remarques :

Sur les TQ tu mets Esquive + Lutte, j'aurais tendance à alterner avec Lutte + Esquive.

Moi perso je prends Frappe précise sur le 1er TQ qui prend un niveau parce que vu les receveurs c'est un avantage vraiment énorme contre les équipes qui n'ont pas dex de base, ou qui ont un mouvement tout pourri.

Ensuite je préfère monter un receveur en récupérateur avec Esquive + lutte + arracher le ballon/Poursuite plutôt qu'un blitzer. Je trouve que lutte c'est un peu gâcher le blitzer, je préfère vraiment qu'il reste debout pour faire chier avec glissade.

Et enfin pourquoi pas un p'tit TQ sournois/joueur vicieux qui peut faire qques sorties et qui en plus aura l'avantage d'attirer 1 ou 2 joueurs adverses sur sa gueule parce qu'il fait peur

Et l'apo qui sera le premier achat, il faut absolument le réserver pour les receveurs et blitzers le reste on s'en fout c'est cadeau.
Citation :
Publié par groff/puikos
C'est pas mal tout ça...

J'ai quelques remarques :

Sur les TQ tu mets Esquive + Lutte, j'aurais tendance à alterner avec Lutte + Esquive.

Moi perso je prends Frappe précise sur le 1er TQ qui prend un niveau parce que vu les receveurs c'est un avantage vraiment énorme contre les équipes qui n'ont pas dex de base, ou qui ont un mouvement tout pourri.

Ensuite je préfère monter un receveur en récupérateur avec Esquive + lutte + arracher le ballon/Poursuite plutôt qu'un blitzer. Je trouve que lutte c'est un peu gâcher le blitzer, je préfère vraiment qu'il reste debout pour faire chier avec glissade.

Et enfin pourquoi pas un p'tit TQ sournois/joueur vicieux qui peut faire qques sorties et qui en plus aura l'avantage d'attirer 1 ou 2 joueurs adverses sur sa gueule parce qu'il fait peur

Et l'apo qui sera le premier achat, il faut absolument le réserver pour les receveurs et blitzers le reste on s'en fout c'est cadeau.
Alors je mets Esquive en premier sur les TQ parce que je veux éviter au maximum qu'ils restent dans les ZDT. Effectivement tu peux alterner si tu veux, et c'est aussi ce que je fais en général. Parce que des fois, t'es repoussé d'un joueur à l'autre et Esquive ne t'aide pas, tandis qu'avec Lutte, les 2 tombent au sol et on en parle plus... suivant...

Frappe précise je le mets sur les lanceurs, j'ai toujours fait comme ça parce que les TQ sont très durs à monter, et quand par miracle l'un arrive level 4 en vie, j'aime autant qu'il ait Lutte+Esquive+Glissade+Parade plutôt que Frappe précise.
De plus 1 seul des 2 lanceurs a besoin de "chef", donc faut compenser pour le second, et même en prévision d'une blessure, 2xchef ça me fout les boules

J'ai un peu de mal avec "Lutte" sur les receveurs parce que tu t'exposes à une chute quand tu auras aussi le ballon, mais si tu as envie de le faire vas-y, ce sera plus un style mixte de jeu. A la base j'avais créé un style de ce genre, nommé "Samba", qui a initié ce guide... puis la pratique m'a démontré que "Lutte" sur les receveurs ne collait pas avec la vision que j'avais de leurs possibilités. Du coup j'ai viré le style samba, et j'ai développé les styles "Passe longue" et "Patate chaude" qui apportent beaucoup plus de réussites

Vicieux/sournois sur 1 TQ ne fait pas partie de mon style de jeu, je ne gâcherai pas un TQ déjà fragile, dur à monter et à conserver, pour piétiner peut-être inutilement un adversaire. Et 1 TQ en plus dédié à ça c'est sûrement viable, mais je préfère avoir la TV la plus basse possible pour acheter le formidable champion Eldril Fendlabise le plus souvent possible

Pour l'apothicaire, c'est vrai que je ne l'ai pas précisé, mais c'est le premier achat à faire évidemment
IMHO, il faut 2 sauteurs bcp plus rapidement dans une équipe.

Arracher le ballon...Franchement cette compétence est utile au début, mais devient totalement inutile par la suite.
A moins de tomber sur des débutants, toutes les équipes gère cette compétence, soit en ayant des dextérité, soit en ne m'étant jamais à porter le botteur de la balle de l'arracheur de balle.
Je suis pas non plus super confiant dans la compétence lutte pour les blitzeurs.
Je vois très bien le rôle que tu veux leur donner, mais quand ils arrivent à voir l'arsenal d'attaque (saut+lutte+tacle+arracher le ballon), c'est déjà trop tard, les ennemis en face sont déjà aussi blindé (contrairement à un DGG qui est efficace rapidement)
Par contre je pense que bond peut être intéressant;

Je suis pas super fan de chef, encore plus sur un lanceur; mais bon chacun son style.
Par contre un lanceur, si tu peux lui mettre passe rapide, c'est pas suffisant; cette compétence ne marche qu'avec nerf d'acier et lancés précis.

L'équipe manque de blocage de passe!

Voilà mes retours
OMG quelle erreur j'ai faite, j'ai oublié "Nerf d'acier" sur les lanceurs du premier style de jeu !! Merci Daeel je mets ça à jour !
Pour Lancer précis ce n'est pas très utile, déjà tu peux relancer une passe ratée, et faut en plus que ton adversaire intercepte au milieu des zones de tacle... utile certes, important non !

Par contre je ne suis pas d'accord pour ton explication avec "Arracher le ballon". Ce n'est pas forcément évident pour un adversaire de toujours avoir le bon joueur avec Dextérité. Je pense notamment aux blitzers orques qui partent souvent marquer, combien leur mettent dextérité ?? Par contre ils ont tous blocage et esquive, et là t'es bien content d'avoir 1 chance sur 2 de leur faire lâcher le ballon grâce à "Arracher le ballon"

Quant à Lutte, je sais que cette compétence fait réagir beaucoup de monde, je joue tellement elfe que je l'ai dans le sang et je l'apprécie vraiment, et particulièrement sur les blitzers qui auront alors le choix de bloquer ou lutter
Effectivement, bond sur les blitzer je pense que c'est quasi obligatoire. Moi j'utilise le blitzer pour coller le porteur de la balle.

Tu pètes un coin de cage et tu colles. Du coup même si tu te le fais tomber, au tour suivant bond + glissade ça met une pression supplémentaire sur le porteur que l'adversaire devra gérer.
Citation :
Publié par Cool Breeze
J'ai un peu de mal avec "Lutte" sur les receveurs parce que tu t'exposes à une chute quand tu auras aussi le ballon...
T'as qd même toujours le choix de l'utiliser ou pas...
Je partirais aussi sur un receveur lutte/tacle qui servira de safety, avec Saut/arracher le ballon s'il survit.

Deux en esquive/blocage/poursuite/glissade controlée
Et un en esquive/poursuite/blocage/tacle

Pour les blitzeurs
Esquive/ un mix tacle/saut
Pour le lanceur :
Vu que je pense plus jouer en longue passe Précision pour compenser leur faible mouvement.
puis après j'aviserais selon les dés chef sûrement puis lancé précis pour le même soucis de mouvement.

les 3/4
Frappe précise sur le 1er lvl 2
Puis après un mix en lutte et esquive
Et un Sournois car j'aime ça agresser
Je serais plus dans une optique de jouer à 16 joueurs (mais bon ça dépendra des aléas des blessures)
Citation :
Publié par Cool Breeze
OMG quelle erreur j'ai faite, j'ai oublié "Nerf d'acier" sur les lanceurs du premier style de jeu !! Merci Daeel je mets ça à jour !
Pour Lancer précis ce n'est pas très utile, déjà tu peux relancer une passe ratée, et faut en plus que ton adversaire intercepte au milieu des zones de tacle... utile certes, important non !

Par contre je ne suis pas d'accord pour ton explication avec "Arracher le ballon". Ce n'est pas forcément évident pour un adversaire de toujours avoir le bon joueur avec Dextérité. Je pense notamment aux blitzers orques qui partent souvent marquer, combien leur mettent dextérité ?? Par contre ils ont tous blocage et esquive, et là t'es bien content d'avoir 1 chance sur 2 de leur faire lâcher le ballon grâce à "Arracher le ballon"

Quant à Lutte, je sais que cette compétence fait réagir beaucoup de monde, je joue tellement elfe que je l'ai dans le sang et je l'apprécie vraiment, et particulièrement sur les blitzers qui auront alors le choix de bloquer ou lutter
Dans l'absolu, je suis d'accord avec toi pour arracher le ballon, mais dans les faits je compte sur les doigts d'une main le nombre de fois où arracher le ballon m'a été utile, autrement que comme première/deuxième compétence sur un DDG.
Génial y a plein d'idées partagées sur ce topic pour le coup j'aime ça

Jouant des Elfes Pros en BW Trophy, je lis avec attention vos remarques c'est intéressant ! Par contre vous semblez me reprocher de ne pas utiliser "Bond", mais j'ai bien mis "Bond" pour l'un des 2 blitzers, c'est juste que leur affectant des rôles différents, je n'ai pas estimé qu'il devait être systématiquement prioritaire sur d'autres compétences
Citation :
Publié par Dézale
Vrai que j'ai découvert Bond récemment et le fait de pouvoir taper en se relevant est quand même un gros plus pour cette comp'
Si le jet d'agilité réussit... on a tendance à l'oublier...
Dans le cas énoncé plus haut, c'est au milieu d'une cage, alors si le jet d'agilité foire, ton blitzer il va encore ramasser au tour suivant sans avoir pu attaquer le porteur... alors qu'avec un blitz directement, c'est toujours des jets de saut ou d'esquive qu'un autre joueur n'aura pas à faire pour compenser le bond foireux
Visiblement tu changes ton fusil d'épaule, l'esquive remplace la parade... C'est une école... Il est vrai que depuis BBEL, les chances de croiser un nain sont moins élevée, je dois bien avouer que je suis moi-même de plus en plus tenter de la prendre. Mais...
Si tu en croises un, tes niveaux deux ne valent quasiment plus rien
Parade t'évite de devoir faire une esquive que tu vas peut-être rater, 1 malchance sur 36 ce n'est pas si rare et si ça arrive dès le premier mouvement à jets de dés : "oh snap !"

Sinon chef en premier sur le lanceur je ne suis pas du tout convaincu, à l'instar de Dael.

Frappe précise me semble très importante sur un 3/4, mes sylvains ont marqués bon nombre de TD sur un blitz parce que la balle était là ou je voulais, ion ajoute à cela que ça évite que les gros maladroits la chope en main parce qu'elle est sortie bêtement du terrain, cette compétence me semble être un maître achat (selon moi sur le deuxième 3/4 qui up), blocage/lutte étant réservé au premier afin qu'il puisse remplacer un blitzeur le cas échéant.

Nerfs d'acier, évidemment, distrait que tu es...

Sinon merci, ton guide est très bien, comme toujours, même si, à mon avis il va faire couler beaucoup d'encre. Les équipes elfes faisant partie de ces équipes ou il y a une multitude de façon d'envisager de les jouer...
J'ai testé quelques matchs en MM et contre des joliens avec 2 équipes

Bah je préfère blocage en premier sur les receveurs. C'est plus sécurisant en défense. Par contre j'ai pas eu de bol sur ma 2ème équipe, aucun 3/4 n'a eu le JDM, mais je verrais bien esquive oui.

Ca ferait :

Receveur

1er : blocage esquive glissade contrôlée
2nd : blocage esquive poursuite
3ème : lutte tacle saut
4ème : comme le 2nd

De toute façon le 1er va sûrement crever, l'avantage c'est que 2 et 4 peuvent se reconvertir en mode 1 assez vite

1 pour être sûr en attaque et les 3 autres pour la défense dont 2 qui font le boulot aussi en attaque.

Blitzeur
1er : esquive tacle saut
2ème : esquive saut tacle

Les sauts pour mettre la pression sur l'adversaire, pas obligatoirement pour s'en servir même si je sens que je vais avoir du mal

Lanceur
Précision lancer précis nerf d'acier

3/4
les 3 premiers : esquive/lutte
le 4ème : sournois/joueur vicieux

Et je pense partir sur un roster de 16 joueurs, car malgré que Fendlabise soit très puissant, on a quand même beaucoup de perte et jouer à 11 est très appréciable

En parlant de ça, un dilemme vient à moi tel une pie sur un diamant, j'hésite entre acheter 1 receveur ou 2 3/4 comme 2nd achat :/
Citation :
Publié par Sir Felonius
Un receveur !
Note que vu qu'avec ton cortex de nain, tu n'as peut-être pas encore compris que les crampons servent à courir vite et pas un piétiner, dans ce cas 2 3/4
Lol j'adore
Ha putin ça fait plaisir d'enfin faire un match sans trop de malmoul (voir avec de la chance si si!)

Après avoir fait un nul contre un Nurgle ne sachant pas joué (9 jets gros débile réussit sur 10 à 4+, oui oui 4+ :/)

J'ai pris ma revanche sur des Amazones. Elles étaient 11, elles étaient dans les 200 au classement du auld world, je les avait déjà affronter vendredi et elle m'avait mis la misère.
Une lanceuse dextérité/blocage/précision/costaud/anticipation, une receveuse nerf d'acier/blocage/glissade contrôlée/sprint/+1 MV et une autre blocage/glissade contrôlée/+1F
Bref c'était parti pour une belle branlée mais non, je le cri haut et fort, NON, on les a pulvérisée ces chaudasses!! Mouhaha

Je l'ai joué à la naine, elles ont rien pigé! J'ai cage tranquillou sur la los pendant 2 tours le temps de faire 3KO, puis elles m'offrent le couloir, ni une ni deux j'y place ma cage et je BC 8 tour sur la zone d'en-but (a noter la double esquive a 4+ 5+ de sa lanceuse pour me blitz mon porteur et le mettre à terre) Pendant ces 8 tours j'ai agresser comme un nain sortant 6 joueuses sur KO, dont sa lanceuse et sa receveuse MV7. Je me fais expulser un joueur (m'en fou j'ai du banc) et j'ai un KO. 1-0 à la mi temps sans avoir utiliser de relance

Bon elles reviennent toutes sauf la MV7 et mon joueur
Il incruste 2 joueuses dans mon camp, j'entoure de 4 joueurs sa receveuse F4 et je blitz avec mon tacle l'autre joueuse sans la mettre à terre. Lui il blitz mon pack avec sa F4, couche mon blodgeur et fait 2 esquives pour se mettre sur la zone d'en but. Et là, enfin la roue tourne. Mon Blitzeur intercepte cette PUTIN de passe venu de l'autre bout du terrain Ca fait plaisir que ça n'arrive pas qu'à moi! (je vous ai parlé des 2 interceptions en 3tours qu'un nordique ma infligé :/)

J'arrive a mettre la balle au frais près de sa zone d'en but et j'agresse une fois de plus sa receveuse et lui pète sa clavicule, apothicaire => mort. Il abandonne tour 13 sans un mot

Rha la vache, ça fait du bien d'avoir les dés avec soit! Bon d'un autre coté, j'ai lancé que 18 D6, un vrai jeu de nain
Dézale est un nain dans l'âme et le restera... Même avec des Elfes il joue comme un nain... et en plus ça marche

Je ne sais pas si je dois en pleurer ou le féliciter... dans le doute je vais en pleurer quand même
Citation :
Publié par Dézale
Je pense partir sur un roster de 14 joueurs

4 receveurs (histoire d'en avoir 3 à chaque match)
1 lanceur (qui jouera que en attaque)
2 blitzeurs
7 3/4

avec comme ordre d'achat : Apo => Receveur => 3/4 => Receveur

et agresser avec des elfs c'est sympa ^^
Tu vas avoir une grosse TV avec tout ça... Tu joues avec combien de RR ?
3 RR mais c'est dans une optique ligue privée où la TV est moins préjudiciable qu'en MM. Je préfère avoir une équipe de 11 joueurs plutôt que 2 stars sur le terrain tour 12.

De plus j'aurais rarement mes 14 joueurs opérationnels en même temps, je compte un receveur et un 3/4 en perma infirmerie
Salut les gens, j'ai commencé à jouer elfes pro et j'aimerais savoir si les coachs elfes pro confirmés pourraient me passer des replays histoire que je puisse apprivoiser le jeu elfes pro tant en attaque qu'en défense ?
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