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![]() Note : Ce poste ne prétend en aucun cas être une référence absolue sur les elfes noirs, mais une introduction pour les nouveaux joueurs. Il est issu de la présentation de cette race que j'ai effectuée sur le forum BBLigue, en espérant ouvrir une discussion nouvelle sur cette future race Bonjour à tous ! Les hordes de Naggaroth débarquant bientôt sur nos terrains, ce poste servira de présentation du roster. Tout d'abord jetons un coup d'oeil à celui-ci ![]() Relance : 50.000 Forces Les elfes noirs disposent donc, comme leurs lointains cousins sylvains, d'une agilité élevée, permettant à chaque joueur sur le terrain de potentiellement pouvoir ramasser ou attraper la balle et marquer. Par contre, ils disposent de joueurs plus résistants, et de compétence favorisant plus le jeu de course et de passes courtes. Enfin, notons que le coût des relances reste dans la moyenne, et une fois l'équipe lancée, celles-ci ne coûteront "que" 100.000 pièces d'or. Faiblesses Des elfes sylvains en plus solides ? mais c'est énorme ! Certes au premier abord, le roster semble très puissant, mais il dispose de nombreuses faiblesses. En effet ce que les elfes noirs gagnent en armure, ils le perdent en mobilité, avec des trois quarts n'affichant qu'une valeur de 6 en mouvement. De plus, leur caractère hautement hautain et leur haine des autres races font qu'ils ne disposent pas de big guy. Il va falloir être malin pour briser les cages naines ou orques pour ne citer qu'eux. A celà s'ajoute le coût des joueurs spécialisés, qui, comme pour toutes les équipes elfes, est très élevé. Et enfin, ils ne disposent que de progressions dans les catégories Générale et Agilité sur un jet simple, aussi, il sera difficile d'aller récupérer de nombreuses compétences intéressantes telle que Garde pour ne citer qu'elle. Les joueurs spécialisés Intéressons nous maintenant aux différents joueurs spéciaux composant le roster. Coureur Le moins cher des joueurs spécialisés, disposant d'une bonne valeur de mouvement, et de la compétence passe rapide par défaut. Il sera nécessaire de l'accompagner, afin qu'il ait un coéquipier à portée de sa passe rapide. Assassin L'assassin est un peu une arme à double tranchant. Sa compétence poignard permet d'attaquer un joueur en effectuant directement un jet d'armure, sans passer par les dés de blocage, mais sans modificateur d'armure (comme l'apporte la tronçonneuse, sauf qu'il ne s'agit pas d'une arme secrète). A vous de juger quelles sont les meilleures cibles en fonction du déroulement du match en cours. Quant à la poursuite, elle est intéressante pour forcer un joueur à faire différents jets d'esquive, mais le mouvement moyen de l'assassin fera qu'elle sera presque inutile contre les dragsters du jeu (receveur elfe sylvain, coureur skaven). Blitzeur Dotés d'une bonne valeur de mouvement, d'une armure correcte, et de la compétence blocage, ils constituent des joueurs très polyvalents dans votre équipe. Attention toutefois, leurs jets de progressions simples se limitent aux compétences générales et d'agilité, aussi ils auront parfois moins d'impact physique que leurs rivaux orques ou humains. Furie Parfois considérée comme "l'équivalent" des danseurs de guerre, les furies sont toutefois très différentes. Elles ne disposent pas en effet de la compétence Blocage par défaut, les rendant plus fragiles que les cousines sylvaines, et la compétence bond, permettant de se relever gratuitement, et donc de bloquer juste après, remplace le saut. La frénésie reste une compétence à l'efficacité parfois vacillante, l'absence de Garde dans l'équipe pouvant mettre à mal la soif de sang de ces guerrières. Rosters de départ Plutôt que de réaliser une liste de rosters "compétitifs", je vais me contenter de présenter certains que j'utiliserais, possédant forces et faiblesses, et j'invite les futurs adeptes de Naggoroth à présenter les leurs. 8 Trois quarts 560.000 2 Blitzeurs 200.000 1 coureur 80.000 3 relances 150.000 1 popularité 10.000 Total 1.000.000 3 blitzeurs 300.000 1 furie 110.000 7 trois quarts 490.000 2 relances 100.000 Total 1.000.000 Conclusion Le coût élevé et la multitude de joueurs spécialisés dans l'équipe Elfe Noire vous obligera à faire des choix difficiles : vaut-il mieux prendre des furies, ou des blitzeurs ? ou encore un assassin ? Chacun apportera sa réponse, et le mieux sera de multiplier les matchs afin de trouver le roster de départ qui correspond le mieux à votre style de jeu. N'oubliez pas, le Roi-Sorcier vous surveille, et il ne tolère pas l'échec ... - reQQy, Octobre 2009 - ---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
Les Elfes Noirs par Sir Felonius --------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- « Outre le fait d'être un elfe dégénéré, l'elfe noir gagne en armure ce qu'il perd en mobilité... et en panache » Pauline, danseuse de guerre des Felonius' Flying Circus C'est avec ces êtres sournois, veules, hypocrites et malsain que sont les elfes noirs que, paradoxalement, des notions telles que "groupe", "équipe" prennent tout leur sens. TOUT les joueurs ont un rôle précis à jouer et, à contrario, tout les joueurs sont plus ou moins capable de faire n'importe quoi. Les blitzeurs vont semer la mort dans les rangs adverses tout en faisant peser une menace de TD rapide, les furies vont faire de même tout en forçant l'adversaire à ce positionner à des endroits qui ne sont pas forcément les meilleurs, les coureurs vont réduire a néant ses efforts pour récupérer la balle, les 3/4 vont remplir une fonction de joueurs positionnels quant à l'assassin il va scotcher le porteur de balle adverse. Le roster. Un seul est crédible à mes yeux. 4 Blitzers. 1 Coureur. 6 ¾. 2 Relances. Si vous prenez une furie, vous allez vous retrouver avec une unité qui coute cher, qui a de forte chance de se faire dégommer, qui a une mauvaise armure et que vous ne pourrez pas soigner. Étant donné la popularité médiocre, au début, de l'elfe noir, il vous faudra peut-être même deux matches avant de pouvoir acheter un apothicaire. Par contre, c'est le premier joueur supplémentaire que vous devrez acheter. L'option Reqqy/Lulu, moins de blitzers et plus de relances ne me semble pas très pertinente dans la mesure ou : Premièrement vous allez perdre un gars avec blocage pour avoir un reroll que vous allez peut-être devoir utiliser sur un blocage. Deuxièmement un elfe noir, c'est ce que les nations elfes font de plus lent. Vous avez très peu de joueurs capables de larguer des races semi-rapides telles que les humains, hauts-elfes et autres elfes pros, ce serait dommage de s'en priver... Les Joueurs. Blitzers. Rapides, solides, violents, ils sont l'épine dorsale de votre équipe. Ils peuvent, et ils vont, tout faire dans votre équipe. Sans eux vous êtes à poil. Il faut essayer de les spécialiser, je distinguerais trois grandes catégories. Hormis ces grandes catégories, il existent également toute une série de Blitzers "mutants" qui peuvent apparaitre en fonction d'éventuelles modifications de caractéristiques; par exemple, si un de vos blitzeurs obtient +1 mouvement en passant au niveau deux, il peut s'avérer intéressant de lui mettre esquive et puis réception afin d'en faire un receveur, c'est à vous de voir ce qui est le mieux par rapport au différentes évolutions des joueurs de votre équipe. Le récupérateur. Il va s'occuper de cela avant que la première furie arrive dans l'équipe, ensuite il servira de second couteau Compétences. Simple : Tacle, Arracher le ballon, esquive, glissade contrôlée, parade, saut. Double : Châtaigne, chef, nerf d'acier Les classiques. Compétences. Simple : esquive, glissade contrôlée, tacle, intrépidité, parade, bond Double : Châtaigne, garde. L'ouvre-boite. Il va s'occuper des « gros joueurs » adverses, c'est votre quatrième blitzer en terme d'évolution, inutile de le développer si vous n'avez toujours que deux rerolls. Compétences. Simple : Intrépidité, esquive, bond, glissade contrôlée, parade, arracher le ballon Double : Châtaigne, garde. Coureurs. Si les blitzers sont l'épine dorsale de l'équipe, les coureurs en sont l'âme; si tant est qu'un elfe noir ait une âme, ce dont je doute. Ils sont, grâce à passe rapide, de véritable empêcheur de récupérer la balle en rond. Compétences. Pour le premier, qui sera de préférence le porteur de balle et que vous alignerez lorsque vous êtes en situation offensive. Simple : NERFS D'ACIER, esquive, anticipation, parade, dextérité, équilibre Double : Costaud. Pour le second, qui sera aligné en situation défensive et qui sera donc plutôt orienté comme un pur lanceur. Simple : Chef, nerfs d'acier, passe, précision, équilibre, esquive Double : Costaud. Furies. Elles vont poser une réel problème tactique à l'adversaire, ne fusse que lorsqu'il va devoir position son équipe en défense ou encore lorsqu'il devra assurer la protection de son porteur de balle. Comme pour le coureur, je vais distinguer deux catégories de furies. La récupératrice. Simple : Lutte, arracher le ballon, tacle, saut, tacle plongeant, parade Double : Châtaigne, nerfs d'acier, garde, écrasement La scoreuse. Hormis blocage qui me semble être une priorité, vous pouvez l'orienter vers le scoring ou plutôt en faire une teigneuse, en fonction de l'ordre dans lequel vous prendrez les compétences suivantes. Simple : Blocage, glissade contrôlée, réception, plongeon, parade, intrépidité. Double : Châtaigne, nerfs d'acier. L'assassin. Je vais être clair, je n'aime pas beaucoup ce gars-là, hormis contre les équipes molles et rapide et à moins d'avoir blocage multiple, son utilité me laisse plus que perplexe. Achetez en un quand vous aurez un roster de 12 joueurs, il ferra un bon treizième homme, avant, je pense que vous avez mieux à faire de votre argent. Son rôle est assez simple, en défense il va coller le receveur adverse telle une sangsue, en attaque sur la ligne de mise en jeu, et hop un petit coup de couteau gratos. Si vous jouez contre du lourd laissez-le au vestiaire. Simple : esquive, tacle, bond, blocage/lutte, glissade contrôlée, réception. Double : BLOCAGE MULTIPLE, garde Les trois-quarts. De deux types à nouveau, les linemen, qui vont aller au contact lors du coup d'envoi en défense et les milieux qui vont comblés les postes laissés libre par absence de spécialiste ou tout simplement parce que vous jugez plus pertinent de ne pas aligner certains de vos spécialistes. Il vous faut absolument trois linemen le plus rapidement possible; c'est, à mon sens la catégorie la plus importante. Les Linemen. Simple : Parade, lutte, glissade contrôlée, esquive, bond. Double : Garde, châtaigne. Les milieux. Simple : Blocage, esquive, parade, tacle, intrépidité Double : Garde, châtaigne. Tactiques. Généralités Je ne compte plus le nombre d'elfes noirs que j'ai affronté avec mes sylvains et qui jouent le contact en se disant : « ha ha ! Une biscotte, je vais casser du sylvains , jouons contact ». Grossière erreur, ces coaches-là finissent en larmes derrière leur écran en regardant leur équipe se faire décimer. Vous êtes des elfes, ne l'oubliez jamais, éviter le contact, ne coller un adversaire que si vous devez le faire ou si vous êtes sur qu'il ne pourra vous faire un blocage qu'à un dé. Et c'est surtout valable en attaque, n'oubliez pas que si une équipe d'elfe est capable d'exploser une équipe d'orque (il y a eu plus d'un précédent en ligue JoL), ce n'est pas votre armure de 8 qui va les inquiéter. Par contre, si pendant votre tour vous avez couché un de vos adversaire, collez-le, ce sera à lui de se bouger quand viendra son tour. Il est évident que vous n'accompagnez un joueur que vous couché qu'à condition de ne pas le mettre au contact d'un autre joueur qui lui sera debout à la fin de votre tour. C'est là, à mon sens la différence essentielle entre un sylvain et un elfe noir. Le sylvain va basher et ne pas suivre, alors que le noir lui va coller son adversaire vu qu'il peut se permettre de jouer plus physique et surtout parce que sa lenteur relative l'oblige a occuper un maximum de ses adversaires. Vous ne pouvez pas vous permettre de jouer en infériorité numérique, vous êtes trop lent et trop « maladroit » par rapport aux autres races elfiques. L'offensive. Je pense que beaucoup d'encre a déjà coulé sur ce sujet dans les posts qui suivent. Je vais donc être bref, avancez en cage aérée, garder toujours deux ou trois solutions de passe rapide pour votre coureur. Considérez que ces solutions de passe rapide sont le "centre" de la cage, cela vous permettra peut-être de mieux visualiser ce que j'appelle une cage aérée. Arrangez vous pour avoir une porte de sortie sur l'arrière et un parachutiste en avant, prêt à scorer au cas ou cela tournerait mal. Si possible votre coureur doit porter le ballon, évitez de trop longer le bord, vous n'êtes pas un elfe comme les autres ou un skaven capable de larguer tout le monde à la course après avoir fait une passe de fou. Si vous le faites vous risquer de vous faire prendre en étau et là vous allez déguster. La défense. Comme pour tout les autres elfes, vous ralentissez la cage de l'adversaire et dès qu'il commet une erreur ou qu'il y a une brèche, vous frappez comme la foudre. De part leurs qualités physiques et les particularités de certains de leurs joueurs, l'elfe noir peut même, dans certains cas - rares il est vrai, immobiliser voir faire reculer la cage adverse. Concernant l'attitude vis-à-vis de la cage, on peut dire que de manière générale une cage sur le bord du terrain risque de gros problèmes, c'est d'autant plus vrai si vous jouez des elfes noirs et si vous positionnez judicieusement vos furies. Débrouillez-vous donc pour que votre adversaire se réfugie sur le bord et jouez à la "poussette" "Merci Felonius de t'occuper de nous a nouveau et d'arrêter de coacher ces équipes de dégénérés en prétextant que c'est pour aider ton pote Lulu. Si il a les miquettes de coacher des sylvains c'est son problème... Et arrête de parler a cette pétasse en bas-résilles" Pauline, danseuse de guerre des Felonius' Flying Circus, décidément très énervée. ndla : Les propos de la danseuse n'engagent qu'elle ![]() |
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[Guide] Des Elfes Noirs en direct de Naggaroth
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Merci Reqqy
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Au niveau de la relance, je pense comme reqqy, une seule, c'est trop juste
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+1 Reqqy
La furie a bond par défaut, tout nous pousse à l'orienter dans ce sens |
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hein la furie ne pas faire de sortie ??? C'est une blague.
Frenzy est une comp à sortie. |
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Sincèrement, les agressions au sol ne sont pas si courantes.
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