[Guide] Des Elfes Noirs en direct de Naggaroth

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Note : Ce poste ne prétend en aucun cas être une référence absolue sur les elfes noirs, mais une introduction pour les nouveaux joueurs. Il est issu de la présentation de cette race que j'ai effectuée sur le forum BBLigue, en espérant ouvrir une discussion nouvelle sur cette future race

Bonjour à tous !

Les hordes de Naggaroth débarquant bientôt sur nos terrains, ce poste servira de présentation du roster.

Tout d'abord jetons un coup d'oeil à celui-ci

http://img395.imageshack.us/img395/1570/elfesnoirs.jpg

Relance : 50.000


Forces

Les elfes noirs disposent donc, comme leurs lointains cousins sylvains, d'une agilité élevée, permettant à chaque joueur sur le terrain de potentiellement pouvoir ramasser ou attraper la balle et marquer. Par contre, ils disposent de joueurs plus résistants, et de compétence favorisant plus le jeu de course et de passes courtes.

Enfin, notons que le coût des relances reste dans la moyenne, et une fois l'équipe lancée, celles-ci ne coûteront "que" 100.000 pièces d'or.

Faiblesses

Des elfes sylvains en plus solides ? mais c'est énorme !

Certes au premier abord, le roster semble très puissant, mais il dispose de nombreuses faiblesses. En effet ce que les elfes noirs gagnent en armure, ils le perdent en mobilité, avec des trois quarts n'affichant qu'une valeur de 6 en mouvement. De plus, leur caractère hautement hautain et leur haine des autres races font qu'ils ne disposent pas de big guy. Il va falloir être malin pour briser les cages naines ou orques pour ne citer qu'eux. A celà s'ajoute le coût des joueurs spécialisés, qui, comme pour toutes les équipes elfes, est très élevé. Et enfin, ils ne disposent que de progressions dans les catégories Générale et Agilité sur un jet simple, aussi, il sera difficile d'aller récupérer de nombreuses compétences intéressantes telle que Garde pour ne citer qu'elle.


Les joueurs spécialisés

Intéressons nous maintenant aux différents joueurs spéciaux composant le roster.

Coureur
Le moins cher des joueurs spécialisés, disposant d'une bonne valeur de mouvement, et de la compétence passe rapide par défaut. Il sera nécessaire de l'accompagner, afin qu'il ait un coéquipier à portée de sa passe rapide.

Assassin
L'assassin est un peu une arme à double tranchant. Sa compétence poignard permet d'attaquer un joueur en effectuant directement un jet d'armure, sans passer par les dés de blocage, mais sans modificateur d'armure (comme l'apporte la tronçonneuse, sauf qu'il ne s'agit pas d'une arme secrète). A vous de juger quelles sont les meilleures cibles en fonction du déroulement du match en cours. Quant à la poursuite, elle est intéressante pour forcer un joueur à faire différents jets d'esquive, mais le mouvement moyen de l'assassin fera qu'elle sera presque inutile contre les dragsters du jeu (receveur elfe sylvain, coureur skaven).

Blitzeur
Dotés d'une bonne valeur de mouvement, d'une armure correcte, et de la compétence blocage, ils constituent des joueurs très polyvalents dans votre équipe. Attention toutefois, leurs jets de progressions simples se limitent aux compétences générales et d'agilité, aussi ils auront parfois moins d'impact physique que leurs rivaux orques ou humains.

Furie
Parfois considérée comme "l'équivalent" des danseurs de guerre, les furies sont toutefois très différentes. Elles ne disposent pas en effet de la compétence Blocage par défaut, les rendant plus fragiles que les cousines sylvaines, et la compétence bond, permettant de se relever gratuitement, et donc de bloquer juste après, remplace le saut. La frénésie reste une compétence à l'efficacité parfois vacillante, l'absence de Garde dans l'équipe pouvant mettre à mal la soif de sang de ces guerrières.

Rosters de départ
Plutôt que de réaliser une liste de rosters "compétitifs", je vais me contenter de présenter certains que j'utiliserais, possédant forces et faiblesses, et j'invite les futurs adeptes de Naggoroth à présenter les leurs.


8 Trois quarts 560.000
2 Blitzeurs 200.000
1 coureur 80.000

3 relances 150.000
1 popularité 10.000

Total 1.000.000


3 blitzeurs 300.000
1 furie 110.000
7 trois quarts 490.000

2 relances 100.000

Total 1.000.000





Conclusion
Le coût élevé et la multitude de joueurs spécialisés dans l'équipe Elfe Noire vous obligera à faire des choix difficiles : vaut-il mieux prendre des furies, ou des blitzeurs ? ou encore un assassin ? Chacun apportera sa réponse, et le mieux sera de multiplier les matchs afin de trouver le roster de départ qui correspond le mieux à votre style de jeu.

N'oubliez pas, le Roi-Sorcier vous surveille, et il ne tolère pas l'échec ...

- reQQy, Octobre 2009 -

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Les Elfes Noirs par Sir Felonius
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« Outre le fait d'être un elfe dégénéré, l'elfe noir gagne en armure ce qu'il perd en mobilité... et en panache »
Pauline, danseuse de guerre des Felonius' Flying Circus


C'est avec ces êtres sournois, veules, hypocrites et malsain que sont les elfes noirs que, paradoxalement, des notions telles que "groupe", "équipe" prennent tout leur sens. TOUT les joueurs ont un rôle précis à jouer et, à contrario, tout les joueurs sont plus ou moins capable de faire n'importe quoi. Les blitzeurs vont semer la mort dans les rangs adverses tout en faisant peser une menace de TD rapide, les furies vont faire de même tout en forçant l'adversaire à ce positionner à des endroits qui ne sont pas forcément les meilleurs, les coureurs vont réduire a néant ses efforts pour récupérer la balle, les 3/4 vont remplir une fonction de joueurs positionnels quant à l'assassin il va scotcher le porteur de balle adverse.

Le roster.

Un seul est crédible à mes yeux.

4 Blitzers.
1 Coureur.
6 ¾.
2 Relances.

Si vous prenez une furie, vous allez vous retrouver avec une unité qui coute cher, qui a de forte chance de se faire dégommer, qui a une mauvaise armure et que vous ne pourrez pas soigner. Étant donné la popularité médiocre, au début, de l'elfe noir, il vous faudra peut-être même deux matches avant de pouvoir acheter un apothicaire. Par contre, c'est le premier joueur supplémentaire que vous devrez acheter.

L'option Reqqy/Lulu, moins de blitzers et plus de relances ne me semble pas très pertinente dans la mesure ou :
Premièrement vous allez perdre un gars avec blocage pour avoir un reroll que vous allez peut-être devoir utiliser sur un blocage.
Deuxièmement un elfe noir, c'est ce que les nations elfes font de plus lent. Vous avez très peu de joueurs capables de larguer des races semi-rapides telles que les humains, hauts-elfes et autres elfes pros, ce serait dommage de s'en priver...

Les Joueurs.

Blitzers.

Rapides, solides, violents, ils sont l'épine dorsale de votre équipe. Ils peuvent, et ils vont, tout faire dans votre équipe. Sans eux vous êtes à poil. Il faut essayer de les spécialiser, je distinguerais trois grandes catégories. Hormis ces grandes catégories, il existent également toute une série de Blitzers "mutants" qui peuvent apparaitre en fonction d'éventuelles modifications de caractéristiques; par exemple, si un de vos blitzeurs obtient +1 mouvement en passant au niveau deux, il peut s'avérer intéressant de lui mettre esquive et puis réception afin d'en faire un receveur, c'est à vous de voir ce qui est le mieux par rapport au différentes évolutions des joueurs de votre équipe.

Le récupérateur.
Il va s'occuper de cela avant que la première furie arrive dans l'équipe, ensuite il servira de second couteau

Compétences.

Simple : Tacle, Arracher le ballon, esquive, glissade contrôlée, parade, saut.
Double : Châtaigne, chef, nerf d'acier

Les classiques.

Compétences.

Simple : esquive, glissade contrôlée, tacle, intrépidité, parade, bond
Double : Châtaigne, garde.

L'ouvre-boite.
Il va s'occuper des « gros joueurs » adverses, c'est votre quatrième blitzer en terme d'évolution, inutile de le développer si vous n'avez toujours que deux rerolls.

Compétences.

Simple : Intrépidité, esquive, bond, glissade contrôlée, parade, arracher le ballon
Double : Châtaigne, garde.

Coureurs.

Si les blitzers sont l'épine dorsale de l'équipe, les coureurs en sont l'âme; si tant est qu'un elfe noir ait une âme, ce dont je doute.
Ils sont, grâce à passe rapide, de véritable empêcheur de récupérer la balle en rond.

Compétences.

Pour le premier, qui sera de préférence le porteur de balle et que vous alignerez lorsque vous êtes en situation offensive.
Simple : NERFS D'ACIER, esquive, anticipation, parade, dextérité, équilibre
Double : Costaud.

Pour le second, qui sera aligné en situation défensive et qui sera donc plutôt orienté comme un pur lanceur.
Simple : Chef, nerfs d'acier, passe, précision, équilibre, esquive
Double : Costaud.

Furies.

Elles vont poser une réel problème tactique à l'adversaire, ne fusse que lorsqu'il va devoir position son équipe en défense ou encore lorsqu'il devra assurer la protection de son porteur de balle.
Comme pour le coureur, je vais distinguer deux catégories de furies.

La récupératrice.

Simple : Lutte, arracher le ballon, tacle, saut, tacle plongeant, parade
Double : Châtaigne, nerfs d'acier, garde, écrasement

La scoreuse.
Hormis blocage qui me semble être une priorité, vous pouvez l'orienter vers le scoring ou plutôt en faire une teigneuse, en fonction de l'ordre dans lequel vous prendrez les compétences suivantes.

Simple : Blocage, glissade contrôlée, réception, plongeon, parade, intrépidité.
Double : Châtaigne, nerfs d'acier.

L'assassin.

Je vais être clair, je n'aime pas beaucoup ce gars-là, hormis contre les équipes molles et rapide et à moins d'avoir blocage multiple, son utilité me laisse plus que perplexe. Achetez en un quand vous aurez un roster de 12 joueurs, il ferra un bon treizième homme, avant, je pense que vous avez mieux à faire de votre argent.
Son rôle est assez simple, en défense il va coller le receveur adverse telle une sangsue, en attaque sur la ligne de mise en jeu, et hop un petit coup de couteau gratos. Si vous jouez contre du lourd laissez-le au vestiaire.

Simple : esquive, tacle, bond, blocage/lutte, glissade contrôlée, réception.
Double : BLOCAGE MULTIPLE, garde

Les trois-quarts.

De deux types à nouveau, les linemen, qui vont aller au contact lors du coup d'envoi en défense et les milieux qui vont comblés les postes laissés libre par absence de spécialiste ou tout simplement parce que vous jugez plus pertinent de ne pas aligner certains de vos spécialistes. Il vous faut absolument trois linemen le plus rapidement possible; c'est, à mon sens la catégorie la plus importante.

Les Linemen.
Simple : Parade, lutte, glissade contrôlée, esquive, bond.
Double : Garde, châtaigne.

Les milieux.
Simple : Blocage, esquive, parade, tacle, intrépidité
Double : Garde, châtaigne.

Tactiques.

Généralités

Je ne compte plus le nombre d'elfes noirs que j'ai affronté avec mes sylvains et qui jouent le contact en se disant : « ha ha ! Une biscotte, je vais casser du sylvains , jouons contact ». Grossière erreur, ces coaches-là finissent en larmes derrière leur écran en regardant leur équipe se faire décimer.
Vous êtes des elfes, ne l'oubliez jamais, éviter le contact, ne coller un adversaire que si vous devez le faire ou si vous êtes sur qu'il ne pourra vous faire un blocage qu'à un dé. Et c'est surtout valable en attaque, n'oubliez pas que si une équipe d'elfe est capable d'exploser une équipe d'orque (il y a eu plus d'un précédent en ligue JoL), ce n'est pas votre armure de 8 qui va les inquiéter. Par contre, si pendant votre tour vous avez couché un de vos adversaire, collez-le, ce sera à lui de se bouger quand viendra son tour. Il est évident que vous n'accompagnez un joueur que vous couché qu'à condition de ne pas le mettre au contact d'un autre joueur qui lui sera debout à la fin de votre tour. C'est là, à mon sens la différence essentielle entre un sylvain et un elfe noir. Le sylvain va basher et ne pas suivre, alors que le noir lui va coller son adversaire vu qu'il peut se permettre de jouer plus physique et surtout parce que sa lenteur relative l'oblige a occuper un maximum de ses adversaires.
Vous ne pouvez pas vous permettre de jouer en infériorité numérique, vous êtes trop lent et trop « maladroit » par rapport aux autres races elfiques.

L'offensive.

Je pense que beaucoup d'encre a déjà coulé sur ce sujet dans les posts qui suivent. Je vais donc être bref, avancez en cage aérée, garder toujours deux ou trois solutions de passe rapide pour votre coureur. Considérez que ces solutions de passe rapide sont le "centre" de la cage, cela vous permettra peut-être de mieux visualiser ce que j'appelle une cage aérée. Arrangez vous pour avoir une porte de sortie sur l'arrière et un parachutiste en avant, prêt à scorer au cas ou cela tournerait mal.
Si possible votre coureur doit porter le ballon, évitez de trop longer le bord, vous n'êtes pas un elfe comme les autres ou un skaven capable de larguer tout le monde à la course après avoir fait une passe de fou. Si vous le faites vous risquer de vous faire prendre en étau et là vous allez déguster.

La défense.

Comme pour tout les autres elfes, vous ralentissez la cage de l'adversaire et dès qu'il commet une erreur ou qu'il y a une brèche, vous frappez comme la foudre. De part leurs qualités physiques et les particularités de certains de leurs joueurs, l'elfe noir peut même, dans certains cas - rares il est vrai, immobiliser voir faire reculer la cage adverse.
Concernant l'attitude vis-à-vis de la cage, on peut dire que de manière générale une cage sur le bord du terrain risque de gros problèmes, c'est d'autant plus vrai si vous jouez des elfes noirs et si vous positionnez judicieusement vos furies. Débrouillez-vous donc pour que votre adversaire se réfugie sur le bord et jouez à la "poussette"

"Merci Felonius de t'occuper de nous a nouveau et d'arrêter de coacher ces équipes de dégénérés en prétextant que c'est pour aider ton pote Lulu. Si il a les miquettes de coacher des sylvains c'est son problème... Et arrête de parler a cette pétasse en bas-résilles"
Pauline, danseuse de guerre des Felonius' Flying Circus, décidément très énervée.

ndla : Les propos de la danseuse n'engagent qu'elle
mais de rien !
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pour ma part :
1er choix : le solide
4 blitzers --> 400 000
7 trois-quart --> 490 000
2 relances --> 100 000

reste 10 000 que je garde

pourquoi ce choix :
les elfes noirs sont plus solides que les sylvains (ar 8). Avec 4 blitzers, cela fait 4 joueurs qui peuvent bloquer sans trop de risques, et aucun joueur avec 7 d'armure, ce qui augmente leur espérance de vie (même si ça reste relatif).
Au premier jet powskull/skull, powskull/powskull la relance de moins par rapport au premier roster présenté par reqqy est rentabilisée.

1er achat : 1 furie que l'on fait pexer rapidement pour avoir blocage dessus.
2ème achat : 2ème furie idem, mais pour prendre lutte
3ème achat : le coureur qui prend chef le plus vite possible
4ème achat : 1 relance
(les achat 2-3-4 peuvent être indifféremment ordonnés)

2ème choix : la course
2 coureurs --> 160 000
2 blitzers --> 200 000
7 Trois-quart --> 490 000
3 relances --> 150 000

Dans cette optique, l'équipe est plus fragile que le roster précédent : 2 joueurs avec 7 d'armure et "seulement" deux joueurs avec blocage.
Le but avec ce roster est de faire se passer la balle entre les deux coureurs, histoire que l'adversaire ne puisse jamais faire tomber à coup sûr la balle. Pour que ce soit optimal, il faut que les deux coureurs choppent rapidement Nerfs d'acier.

1er achat : 1 furie que l'on fait pexer rapidement pour avoir blocage dessus.
2ème achat : 1 blitzer
3ème achat : 1 blitzer
4ème achat : 1 furie qui prendra lutte
Pas d'achat de relance ? Ben 2 blitzers et 2 furies, ça fait déjà 420 000 de dépensé. Normalement, vous avez à ce niveau déjà choppé Chef sur l'un des coureurs en plus de nerfs d'acier, ce qui vous fait déjà 4 relances.

Dans les deux cas :
Je prend la furie dans les deux cas en premier achat : elle est trop fragile pour être achetée de base (frénésie sans blocage/lutte, ça peut vite se retourner contre vous, surtout avec une armure de 7) mais est indispensable pour faire peur à l'adversaire (on ne joue pas pareil contre un joueur qui a un frénétique dans l'équipe).
Pourquoi lutte sur la deuxième furie ?
Parce que c'est l'arme ultime contre un porteur de balle qui a blocage. On choisira pour la furie lutte Tacle en deuxième comp. Comme cela, elle a (sur 1 dé) 1 chance sur deux de faire tomber la balle quelque soit l'adversaire, soit 75% de chance avec la frénésie.
Pourquoi personne ne prend il d'assassin, ou même ne prévoit il d'assassin dans les premiers achats à faire ?

Je me doute que ses compétences doivent jouer, mais du coup, je me demande comment fonctionnent exactement poursuite et poignard.

Quelqu'un pourrait il m'éclairer ?
Poursuite : Quand un joueur quitte une ZdT d'un mec qui a poursuite, on lance un dé, on ajoute le mouvement. Si le jet du poursuivant est égal ou supérieur au jet du poursuivi, le poursuivant peut suivre le poursuivi ( ) Et ça marche plusieurs fois par tour ( et par déplacement je suppose ) ça mulitiplie les jets d'esquives pour le poursuivi !

Le poignard, c'est un peu comme la tronçonneuse du Gob', pas de dés de blocage, direct un jet d'armure ( sans le +3 de bonus du Gob, je crois ... ).
Bah du coup, c'est pas un peu dommage de se passer d'assassin ?
Ne serais-ce que le jet d'armure direct, ça doit permettre de virer des joueurs assez vite nan ?
Les soutiens sont pris en compte lors du jet d'armure avec l'assassin ? Que se passe-t-il si le jet d'armure n'est pas passé ? Le joueur reste debout ?
Pas de soutient

Si le jet d'armure ne marche pas, c'est comme avec la tronçonneuse, le joueur reste collé à sa cible.

Le poignard ne bénéficie pas du +3 au jet d'armure, mais n'est pas une arme secrete.

Ainsi, la cible privilégiée des assassins seront les receveurs infiltrés, à faible armure, puisque le jet d'armure manqué, il reste la poursuite pour gener les déplacement (bien uqe contre un coureur ska, l'assassin part avec un bon handicap)

Le soucis de l'assassin est que contre des équipes lourdes, parfois il sera utile, mais de façon trop aléatoire. Et les joueurs DE étant chers, il est souvent préférable de commencer à faire pex les autres (coureurs, furies)
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Je trouve que vous prenez trop de relance au début, et vous vous grillez l'achat de joueur important et donc de la possibilité de leur faire acquérir de l'expérience.

Il faut 4 blitz et une furie, ou 3 blitz et 2 furie au début, pour qu'ils soient sur le terrain: ce sont vos joueurs clefs. (l'idéal étant 4 blit et 2 f, mais c'est pas possible; ou alors il faut jouer sans relance. gloups ).

1 coureur pour jouer/lancer la balle.

Reste l'assassin. Si vous êtes en open, il ne faut jouer que contre des équipes qui on peu de probabilité de mettre un Big guy au début. mais si on joue en ligue, sans assassin, les BG vont devenir une calamité à gérer, et l'Ass devient important (quoique, aléatoire). Mais cela a un cout

4 blitzeurs 400.000
1 furie 110.000
1 coureur 80.000
5 trois quarts 350.000
1 relance
1 pop.

1000000.
Perso, une seule relance au début je trouve ça suicidaire. D'autant qu'elles ne coutent pas très cher lors de la création du roster.

Par la suite, avec les pertes (car il y en aura) à remplacer, ça va être compliqué d'acheter à la fois des joueurs aux alentours de 100k, et des relances au même prix.

Pour le poignard, aucune compétence ne fonctionne, et comme la tronço, les sorties ne rapportent pas d'xp.
Citation :
Publié par reqqy
Pour le poignard, aucune compétence ne fonctionne, et comme la tronço, les sorties ne rapportent pas d'xp.
Arf dommage, du coup, effectivement c'est moins intéressant que je ne pensais, ceci dit, le fait qu'il n'xp pas sur les sorties n'est pas un si gros problème je pense, car vu qu'il a 4 d'agi, il peut sans problème jouer la balle et xp relativement bien
Je ne suis pas un expert Elf noir, mais c'est en ce roaster que je vois le plus de potentiel :

3 blitzeurs 300.000
1 furie 110.000
7 trois quarts 490.000

2 relances 100.000

Total 1.000.000

Comme tout le monde, je ne suis pas trop pour l'assassin au début, il peut s'avérer jouissif ou frustrant, mais malheureusement plus souvent inutile qu'utile (voire handicapant)

Vivement les premiers matchs, ça va faire du bien une équipe un peu mixte qui change des traditionnelles cages de Nains/Orques/Chaos
Je me permets D'ajouter ma petite pierre à un édifice déjà bien monté :

Pour débuter

Version « Safe » : 4 Blitzeurs, 1 Furie, 1 coureur, 6 Trois-Quarts, 1 Relance, 1 Point de Popularité
Version « Shamba do Brajil » : 4 Blitzeur, 2 Furies, 1 Coureur, 6 Trois-Quarts, 2 Points de Popularité.

Les Elfes Noirs ont d’excellents joueurs, mais leurs cachets sont hors de prix. C’est pourquoi que quoi qu’il arrive, vous devrez sacrifier les relances du début de ligue pour acheter des positionnels. Les Blitzeurs sont essentiels et doivent être achetés en Priorités, il est également impératif d’avoir au moins un coureur pour assurer la circulation de la balle, et une furie pour chasser le porteur du ballon adverse. L’assassin, lui, peut être considéré comme un joueur « prêt à l’emploi » qui n’a pas besoin de beaucoup progresser pour devenir efficace. Ces compétences « Poignard » et « Poursuite » en font déjà un élément très pénible pour l’adversaire, mais délicat à utiliser proprement. C’est pourquoi je ne conseille son achat qu’à ceux qui ont un peu d’expérience avec le roster Elfe Noir. A noté que dans la version « Safe » comme dans la version « Shambaaaaaa » il est possible d’échanger un Trois-Quarts et un point de popularité contre un Coureur supplémentaire, vous aurez alors une équipe plus mobile, mais qui craquera plus sous le crampon.

Comment jouer

Bien que plus solide que les elfes sylvains, les Elfes Noirs ne sont pas pour autant taillé pour le Ball Control. Je recommande donc de marquer le plus vite possible sur son engagement. L’idée étant de laisser la balle entre les mains d’un Coureur, de construire une cage de Trois-Quarts autour de lui, jusqu’à ce qu’il soit en mesure de faire une passe à un Blitzer qui pourra aller marquer dans la foulée. Faites faire le plus grand nombre de passes possible à votre coureur, et le plus de Touchdowns possible à vos Blitzers, ces deux catégories de joueurs ont besoin de progresser.
En défense, les huit points d’armure des Trois-Quarts vous permettent de coller un minimum des joueurs adverses pour gêner leurs mouvements. Dans l’idéal, il faut attraper le possesseur du ballon avant qu’il ne soit dans sa « cage ». Sinon, la Furie sera chargée d’atteindre le porteur de balle adverse grâce à sa compétence « Esquive » et de l’arracher du reste de son équipe comme un tire un poireau à l’aide de « Frénésie ».

Comment gérer l’équipe

Par un étrange hasard de la nature, les Blitzers n’ont pas accès aux compétences de force, ce qui simplifie radicalement le choix de leurs progressions : « Esquive » puis « Glissade Contrôlée » pour tout le monde !

Mettez « Blocage » ou « Lutte » sur les Trois-Quarts en alternance puis « Esquive » et « Glissade Contrôlée » (oui j’aime bien ces deux compétences). Un des premiers Trois-Quarts à progresser devra cependant se dévouer pour prendre « Kick ». Pensez aussi à placer un Arracher le Ballon qui fait toujours bien sur un 4 d'Ag.

Le premier Coureur à progresser prendra « Chef » pour avoir une relance de plus. Quand aux Furies, « Blocage » et « Garde » sont des bonnes idées de première compétence.
Pour la furie ne serait il pas interessant de prendre en premier écrasement ?
Vu qu'elles ont la compétence bond de base. Ca fait deux test pour blesser les gens quand tu les mets au sol, avec aucun impact négatif sur le mouvement ?
Comme je le disais sur un autre forum, blocage sur une furie est loin d'être indispensable. Privilégiez Lutte (et hop un petit c/c):

1- avec bond, elle bougera de son Mouvement entier en se relevant , et donc, en mettant ton adversaire au sol, tu ouvre des brèches dans sa défense. Contre des équipes lentes, c'est juste énorme

2- en recup, ça permet de mettre au sol un porteur de balle, qui a très souvent blocage (voir esquive). Avec blocage, les 2 restent debout et tu l'a dans l'os.

Perso, la furie, pour moi, c'est lutte + tacle pour en faire une tueuse de porteur de balle. Ensuite, au choix, gliss contrôlée, saut .. à voir


Ensuite, comment justifier blocage ? c'est à dire, que va faire ta furie esquive / blocage que ne pourrait pas faire ton blitzeur qui a déjà blocage (et esquive au lvl 2) ? pas grand chose. Donc ...
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Nop jamais été fan de lutte surtout sur une furié à 110 000. Car un joueur a terre c'est un joueur libre pour une agression.

Pour moi une equipe pour debuter:

2 Furie
3 Blitzeur
1 coureur
5 3/4
1 Relance

Cela permet de commencer cool et il manque plus qu'un blitzeur.
Mais une relance est à prendre tres rapidement !


Mais attention, sur 4 matchs j'ai eu 3 morts. Ils sont tjs aussi fragiles ...

Mort: 1 3/4 et 2 blitzeurs.
Talking
Citation :
Publié par Zone51
Pour la furie ne serait il pas interessant de prendre en premier écrasement ?
Vu qu'elles ont la compétence bond de base. Ca fait deux test pour blesser les gens quand tu les mets au sol, avec aucun impact négatif sur le mouvement ?
la Furie sert pas à faire des sortié, mais juste à faire tomber la balle au sol, alors c'est Lutte ou arracher le ballon pour elle, éventuellement intrépidité si on est joueur.

En outre avec son Armure 7 il vaut mieux pas qu'elle traine au sol, ça attire les crampons.
La grosse force de lutte c'est quand même plus en défense qu'en attaque, car dans ce cas se retrouver au sol n'est pas vraiment un gros problème.

En plus avec lutte pas de jet de blessure, donc même si on se fait marcher dessus au pire ça ne fait que retarder la patate qu'on se serait pris sans et au mieux rien du tout.

Après en attaque effectivement ça laisse le tour entier à l'adversaire pour s'occuper du joueur au sol.
Sont rares les joueurs qui vont probablement se faire expulser pour peut-être blesser un adversaire.

En tout cas certainement pas tant que le roaster n'est pas plus fourni
Et si jamais il y a un handicap de départ, en général, on prend une relance, pas un pot de vin

Maintenant effectivement certains vont faire ça ... blablabla blablabla... disons que je parle de la grande majorité des joueurs si vous préférez
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