[Guide] Des Elfes Noirs en direct de Naggaroth

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non silka, sur un 5 5, soit 10, tu prends le +1 mvt sur un coureur, enfin c'est ce que je prendrais moi

après, si le coureur est joué en tant que lanceur, oui, costaud, mais dans ce cas, ça sert à rien de jouer elfe noir, faut jouer sylvain.
Mon coureur est joué en tant que coureur ou lanceur en fonction de comment cela se passe sur le terrain.

Pq costaud n'est pas combo avec passe rapide ?
Car passe rapide est une passe eclair.
Et Costaud ne fonctionne pas sur passe eclaire


Et dzl, un coureur elf noir peut tres bien etre un lanceur si on le souhaite.
Et grace à passe rapide, on est assez tranquille ^^

Avec nerf d'acier c'est top. Il suffit que les 2 coureurs aient nerf d'acier et zou.

Mais bon, les Elfes noires, restent des elfes, et ne pas ils ont la capacité de pouvoir jouer les jeux de courses, grace à leur armure et la comp passe rapide.
Donc pourquoi ne pas avoir le choix.



Sinon si tu es pas convaincu de costaud. Prend le +1 mouv.
Petit Compte rendu
Bon j'ai commencé à jouer DE assez récemment.

Pour avoir joué assez longtemps les elfes, le changement n'a pas été si radical.

Les premiers constats :

- Bien qu'ils soient un tantinet plus résistant, cela reste une équipe en "papier mâché". Si les premières parties ont un rendu exceptionnel en terme de survivabilité, dès que l'on commence à dépasser les 1500 de TV, les équipes lourdes avec plusieurs joueurs ayant accès de base à "chataigne" nous le font sentir directement.
Si vous vouliez jouer un jeu un plus "viril" avec les DE que les elfes classiques, passez vraiment votre chemin car vous serez déçu.

Il fallait l'essayer. C'est fait ... 3 morts 1 commotion grave et on redescend à 1200 de TV.
On change son fusil d'épaule et on y retourne. Les matchs de récup vont être cinglants...

Qu'importe, quand on aime...on ne compte pas !

Les montées en niveau sont toutefois très aléatoires et je vais vous proposer une vision plus réaliste que la foultitude de post que j'ai pu lire jusqu'ici.

Une équipe de Blood Bowl est avant tout une équipe.
J'enfonce une porte ouverte en disant cela mais sans cohésion dans votre avancement, point de salut...

Pour ma part une équipe de BB, au delà même de la stratégie de chacun et de son role-play (par rôle-play: comprendre que vous tomberez tous au moins sur un farfelu qui ne jouera pas le ballon mais plutôt vos joueurs) doit avoir :

- 1 ligne de front (scrimmage) : 3 personnes qui vont encaisser le "premier" choc.
Bien commencer et ce, au delà de la fameuse chance/malchance aux dés passe qd même par avoir une ligne de front qui tienne la route.
Pour ma part, hors de question de mettre en première ligne des joueurs dits "positionnels".
On commence par 3 3/4 prêt à en découdre et à se faire défoncer.

Premier constat : se faire enfoncer la première ligne la tête dans le sable avec un ou deux petits passages à l'infirmerie et voilà un match qui s'annonce déjà très dur. Les DE sont aussi des stars du ballon mais qd vous devrez jouer 16 tours à 10 ou à 9 (et cela peut aller très vite en s'empirant) peut s'avérer handicapant, TRES handicapant.

Mine de rien cette fameuse ligne de scrimmage a un rôle TRES important tout au long d'une partie et ne doit surtout pas être prise à la légère.

C'est pourquoi les premiers 3/4 qui gagnent en compétence se doivent d'être "bâtis" intelligemment pour :
- limiter la casse si possible sur la ligne de scrimmage
- Ralentir la progression de l'adversaire

Une ligne de scrimmage qui se fait défoncer et c'est la porte ouverte aux bulldozers ennemis sur vos joueurs "positionnels". Après c'est à vous de voir...

Pour ma part, une combinaison de "lutte", "parade", "bond" est un must have pour une ligne de scrimmage.
Vous n'aurez pas accès facilement à la branche "force" avec les DE, autant directement prendre des combos qui vous permettent de tenir la ligne, d' empêcher l'adversaire de progresser (parade à haute TV fait le café et dans bien des cas même vous dispense d'opter pour "esquive", enfin rien ne vous empêche de rajouter esquive qd bien même par la suite)
Surtout qu'avec ces 3 compétences, vous pourrez redéployer quasiment en permanence (tous les tours quasi) votre ligne de scrimmage afin de ralentir ou d'empêcher la progression ennemie notamment des équipes lourdes très friantes de "cages".

Je ne reviendrai pas sur le fameux débat : blocage/ lutte. Lutte pour une équipe légère ayant accès à "bond" en combinaison sera pour moi tjrs mieux que blocage seul (sauf perso désigné pour porter le ballon, le ramasser etc... bien évidemment)
J'ajouterai même que DE étant la seule équipe qui n'a pas un accès direct à la branche force, se verra tôt ou tard confronter à gérer masse équipe pleine de "garde" et là les amis, blocage sert à quedalle si ce n'est à se faire rouler dessus...
Alors que "lutte" permettra de temps en temps de créer une brèche jubilatoire dans les rangs ennemis pour une petite enfilade
On oublie par trop souvent aussi que cela élimine une ZDT d'un joueur ennemi (surtout en plus si cet ennemi avait garde et tacle par exemple) bref que du bon pour permettre ensuite à un de vos joueurs positionnels ayant accès à esquive de pénétrer au mieux une cage et de tenter une frappe chirurgicale !

Voilà mon petit retour sur la ligne de scrimmage.

Passons maintenant aux positionnels "offensif" (ceux qui viennent derrière votre ligne de scrimmage mais côté couloir.

Ceux là sont désignés à la fois pour contenir un passage en force par un couloir ou bien justement pour foncer et essayer de prendre par surprise le porteur de ballon ennemi.
Vous pouvez mettre 2 persos par couloirs. Je vous suggère vos 4 blitzers. Ne les mettez pas côte à côte dans les couloirs mais plutôt les uns derrière les autres avec 1 case ou + d'écart.

To be continued (sinon le post va être très très long...)
Les furies a prendre avec glissade controlé tres important.
Mais lutte pour moi est une comp surtout d'attaque pour faire tomber le porteur du ballon. En defense, cela te fait perdre des ZDT.
Et cela peut etre dangeureux.

Je vois bien par contre 1 3/4 avec lutte je suis d'accord, à bien positionner pour faire une breche, mais sinon nop.

Une chose sympathique à faire, est de mettre un blitzeurs avec la comp glissade controlé sur la ligne de scrimmage.
Car meme si il est a terre, il passera la ligne mediane, et avec 4 ag et 6 de mouv potentiel, mettera la pression sur le porteur. Bien sur, il faut pas que le mec en face mette 3 joueurs devants lui.
Mais ca marche
Suite de mon petit compte rendu
Je digresse un peu sur la fin de mon précédant post (je le reprendrai un peu plus loin) :
Je me suis rendu compte que je n'avais pas parlé de la composition de départ.

Je suggère pour éviter d'éventuels débuts très difficiles de partir sur des compositions simples.
1 coureur
3 blitzeurs
1 furie
6 3/4

Pourquoi cette composition ?

Il faut pour cela envisager 2 positions :

1) Vous êtes receveur du ballon : le but étant de faire porter le ballon par votre coureur toujours entouré à moins de 3 cases par 2 blitzeurs (au moins 1) pour rentabiliser la compétence passe rapide. Ou de faire en sorte qu'il ne soit jamais seul quelque soit le joueur qui le soutient. Je ne vous parlerai pas ici de stratégie, elles ne sont jamais les mêmes au moment "t" de votre partie.
Si votre coureur qui de base n'a pas de blocage et d'esquive se fait sécher vous balancer la baballe à votre copain le mieux équipé ou à défaut à un autre joueur (si possible vers l'avant sinon vers l'arrière, ne tentez pas trop la chance sur une interception ennemie surtout si vous jouez contre d'autre agi +4)

2) Vous êtes botteur : l'absence d'une Furie en début de ligue est un choix stratégique que je ne prendrai pas. Et oui malheureusement, c'est le seul joueur ayant accès de base à esquive et frénésie. Et en début de ligue, esquive en défense est un véritable must have.
Pourquoi ?
- Comme déjà dit précédemment dans plusieurs posts : on ne joue jamais pareil contre un ennemi avec un frénétique dans ses rangs (surtout handicapant pour les équipes rapides). Tout adversaire qui désire longer les lignes à moins de 2 cases prend un risque ENORME de voir son joueur se faire sortir dans les gradins (et donc de créer la supériorité numérique en votre faveur dans votre carré de terrain). Conséquence directe, sauf si votre adversaire est neuneu, le match se jouera "middle".
- Frénésie à lui tout seul ne fait pas tout. Vous rajoutez par dessus esquive (bond dans une moindre mesure encore que vous apprécierez cette compétence de libero qui vous permettra bien souvent de vous relever, de récupérer une balle à terre et de remonter le terrain pour faire une belle passe du milieu à la zone d'en-but adverse...) et vous avez votre "arracheur de ballon" tout disposer. Comme vous avez forcé le jeu au centre, votre adversaire, bien souvent va concentrer ses forces autour de son porteur de ballon et donc créer une belle "cagette".

Je vous rassure tout de suite vous ne passerez pas une cage sans avoir au moins péter une aile de la cage. Il faudra certainement 2 tours avant que cela ne se produise réellement. 2 tours durant lesquels la Furie reste sagement en retrait pour :
- Intercepter le mec qui s'échappe de la cage si votre tentative de pétage de cage à foirer
- Ou alors foncer dans le tas sur une brèche entrouverte et ce même s'il doit tenter un fameux jet d'esquive pour rentrer en collision avec le porteur du ballon ( pas trop gourmand tout de même max 2 ZDT contre elle).

Soyons clair, les premiers matchs brillent assez rarement par une pluie incessante de TD. Donc si sur la défensive vous parvenez à faire lâcher le ballon, vous avez fait la plus grosse partie du job c'est à dire d'empêcher l'adversaire de TD pendant les 8 tours de son engagement.
Et on pourra dire ce que l'on veut esquive + frénésie apporte en terme de probabilité les meilleures chances d'y parvenir dans les premiers matchs.

D'ailleurs rien d'extraordinaire pour ma part mes premiers matchs se sont soldés par des victoires 1 - 0. J'ai défendu, j'ai fait lâcher le ballon à l'adversaire qui avait péniblement ramasser le ballon (craquage de relance) et qui n'a pas pu dans le temps imparti le ramasser à nouveau et marquer... Et j'ai bien évidemment réussi à concrétiser mon engagement (beaucoup de 8 eme tour qd même, je n'ai pas eu la joie d'ouvrir souvent).

La clé : la relance. En fait trop peu de coach la joue intelligemment. Vous n'en aurez qu'une seule avec cette composition. Impossible de faire sans 2 relances. Je dis que si.
Le maître mot à la base de cette composition = Relance oui mais quand ?

- Vous bottez : la seule relance à utiliser est sur le blocage du porteur du ballon, pas besoin ailleurs. Si vous ne devez réussir qu'une seule action sur votre défense de 8 tours, il faut que ce soit celle là. Le ballon doit tomber coûte que coûte.

- Vous recevez : la seule relance qui doit être utilisée est celle qui interviendra peut être sur le blocage de votre coureur au moment de sa passe rapide. Le reste est superflu. Là passe doit réussir et le receptionneur de cette passe doit être en mesure de TD pendant votre tour ou le tour d'après si vous le défendez intelligemment.

Pour moi troquer un Blitzeur contre une furie vaut le coup. Pour d'autre non. Mais je vous ai donné ma vision des choses sur ce point.

Dernière petite chose. La Furie est ultime mais elle est fragile. Essayer donc de la protéger et de ne faire que des blocages avec soutien à 2 dés. Sauf pour le porteur du ballon où là pour moi tout est permis

Je clos là cette digression.

je reprendrai la suite des posts dès que j'en aurai le temps !
1 coureur
3 blitzeurs
1 furie
6 3/4
+ 2 relances

= 1 010 000 po.

1 coureur
3 blitzeurs
1 furie
6 3/4
+ 1 relances

= 960 000 po.
Il reste 40 000po. Tu en fais quoi?
Je précise aussi qu'il faut que la chance soit équilibrée bien évidemment. Nous avons tous eu des démarrages sordides avec au tour 2 ou 3 une infirmerie déjà pleine à craquer...
N'oubliez pas à l'impossible nul n'est tenu

Je reviens sur mes 4 blitzers (enfin 3 dans ma compositions de départ qui finiront par être 4).

Là encore je vais vous parler d'équipe.
11 joueurs.
5 remplaçants.
1 phase d'engagement (8 tours)
1 phase de défense (8 tours)

Dans le meilleur des mondes et plus particulièrement dans le football américain, on interverti ces joueurs en fonction des différentes phases.
Et c'est ce que je vais vous préconiser maintenant.

Globalement la technique, pour ma part, qd mon équipe est au complet (donc 16 joueurs et pas 11 comme en début de ligue) et de faire "tourner" sur le terrain mes joueurs avec 7 d'armure.
- En gros 1 furie spécialisée pour chaque phase
- 2 assassins qui remplacent les coureurs en phase défensive (On pourrait en discuter des heures mais là n'est pas LA question) et inversement.

Ce qui nous laisse au placards 2 3/4 qui viennent remplacer de joyeuses fractures, morts accidentelles, boucherie en tout genre etc...

Après cette présentation rapide de mon style de jeu, revenons à nos moutons..euh nos Blitzers qui sont en fait tout sauf de bons moutons.

Particularités des blitzers DE :
- Ils sont 4 (autant que chez les Orcs/Humains en somme) mais en beaucoup moins violent mais avec des stats en + j'ai bon ?

Oui Jim !!! Et en plus ils ont de la gueule à partir de leur niveau 3 oh que oui ! ils sont supra stylés !!!

Moi je customize !
J'ai abandonné le délire..."baston". ils n'ont pas accès à force de base et de toute façon les elfes noirs ne sont pas taillés pour le corps à corps ou le moins possible et toujours en surnombre

En revanche dès le niveau 2 : vous avez un magnifique "blodgeur".
Pas d'impasse ici mes amis. 4 blitzeurs, 4 blodgeurs.
La véritable spécialisation vient après !

Là encore, pas de cri d'infamie, il ne s'agit ici que d'un compte-rendu sincère sur ma vision du jeu DE.

2 Blitzeurs spécialisés "What the fuck"
- 1) esquive
- 2) blocage de passe
- 3) saut
- 4) nerf d'acier (sur double)
- 5) réception
- 6) poursuite, tacle, arracher le ballon, tacle plongeon, glissade contrôlée...


Dès qu'un double se présente, sautez sur nerf d'acier. A défaut je vous laisse juge de votre choix (poursuite, glissade contrôlée sont de bon compromis pour remplir le rôle que je vais vous décrire ci-dessous; un bon compromis somme toute !)

1) En phase de défense

Vous l'aurez compris, ces joueurs positionnels sont taillés pour faire chier un maximum le porteur du ballon. L'idée, ici : la pression.
Le principe: avec saut vous éliminez la première barrière de joueurs ennemis pour vous positionnez entre le porteur du ballon et les premières lignes.
Votre deuxième prénom : Mouche à merde.

Le porteur du ballon est une "merde" et vous êtes sa mouche. A droite comme à gauche du terrain (sachant que le blocage de passe couvre 3 cases vous pouvez faire en sorte que le porteur ennemi n'est qu'un angle de tir de 1 case), le blocage de passe vous fera XP régulièrement (et oui relance gratuite sur une interception avec réception et annulation de modificateur des ZDT avec nerfs d'acier sur les blocages de passe).
Bien évidemment vous vous collez au porteur dès que possible (ce qui peut arriver dès le premier tour d'ailleurs car avec 7 de mouvement et un départ mal calculé par votre adversaire et voilà votre piège prêt à se refermer !)

D'autant plus qu'il se peut que vous ayez décidé en fonction de la distance du porteur du ballon de son milieu de terrain de monter non pas à 2 mais à 4.

2) Phase d'attaque

Là encore même ouverture, on saute par dessus la première ligne d'ennemi ennemis et on se met en position de réception de passe pour TD. Pas de fioriture. On est ici pour gagner un match.

On est ici dans le propre même du jeu elfe : on se déploie intelligemment pour obliger l'adversaire à vous contrer avec le plus de joueurs possible (généralement 2 pour 1). Ce qui vous permettra d'être un peu plus serein sur le milieu de terrain.

A ce stade vous allez manger les anti-blodgeurs de l'équipe adverse, qu'importe.
Vous êtes 2 et il n'a qu'un blitz. Pas de fioriture ici encore, dès qu'un TD non protégeable pour faire un peu de ball control se profile à l'horizon, on se pose pas de question, on TD.

(La suite au prochain numéro : les Blitzers " Touch ma Tralala")
Citation :
Publié par Letombeur
- Vous recevez : la seule relance qui doit être utilisée est celle qui interviendra peut être sur le blocage de votre coureur au moment de sa passe rapide. Le reste est superflu. Là passe doit réussir et le receptionneur de cette passe doit être en mesure de TD pendant votre tour ou le tour d'après si vous le défendez intelligemment.
à moins que cyanide ait raté cette partie là (ce qui ne m'étonnerait pas plus que ça vu tous les bugs qui dénaturent ce jeu), une relance peut seulement être utilisée pendant ton tour, pas pendant le tour de l'adversaire.
Donc une relance NE peut PAS être utilisée sur une passe rapide, qui a lieu durant le tour de l'adversaire.

Et pour moi, jouer avec une seule relance, c'est la porte ouverte au turnover. Double skull (ou pow/skull) avec un trois-quart/la furie, ou rater la première esquive du tour face à un lourd (style nain) qui joue le contact, et hop, plus d'équipe à la fin du tour car tous les joueurs sont encore collés.
Réponse à la question posée plus haut : Pas de deuxième relance...
Les 40 000 restant vont en "popularité".

Là encore la réponse est assez simple.
Pourquoi la popularité ?
C'est ce qui vous apportera le plus d'argent pour acheter assez vite d'autres joueurs.
Car le point sensible des DE, comme des équipes "fragiles" est bien souvent le nombre de joueurs restant sur le terrain après une phase de défense qui a mal tourner (et croyez ça arrive souvent, un TO mesquin qui a laissé la plupart de vos joueurs en position de blocage immédiat, l'adversaire ne le pardonnera pas et prendra un malin plaisir à faire TOUS ces blocages en priant la sainte commotion...)

Je préconise un développement axé sur les joueurs et non les relances.

1er achat : 1 blitzeur
2 eme achat : 1 assassin
3 eme achat : 1 assassin
4 eme achat : une relance


Si une mort violente frappe votre roster, commencez tjrs par remplacer le perso tué.
D'autre part en début de ligue avec les DE, je préfère tourner sur 1 relance et un perso avec "chef". Ce qui vous fera une relance supplémentaire sans trop monter votre Team Value.
On s'est mal compris ou je me suis mal exprimé.
Je crois que le jet de "réception" fonctionne même pendant le tour de l'ennemi ?
Tout comme le jet de "passe" sur passe rapide non ?

Donc je me suis mal exprimé
Je me corrigerai donc c'est évidemment la passe "décisive" (suivi normalement d'un TD) qui doit être relancée, bien évidemment.

Et effectivement aucune relance "d'équipe" n'est permise pendant le tour de l'adversaire.
J'y connais pas grand chose en elf mais je trouve ça dommage de spécialiser 2 joueurs dans l'interception de passe. C'est peut être mon coté nain qui ressort mais toutes les équipes ne jouent pas la passe, ça fait beaucoup de compétence de gâcher juste pour contrecarrer peu d'équipes.

Sachant que les équipes qui joue habituellement la passe sont aussi très efficaces à la course, c'est un peu sortir le bazooka pour égratigner une mouche.
Citation :
Publié par Letombeur
On s'est mal compris ou je me suis mal exprimé.
Je crois que le jet de "réception" fonctionne même pendant le tour de l'ennemi ?
Tout comme le jet de "passe" sur passe rapide non ?

Donc je me suis mal exprimé
Je me corrigerai donc c'est évidemment la passe "décisive" (suivi normalement d'un TD) qui doit être relancée, bien évidemment.

Et effectivement aucune relance "d'équipe" n'est permise pendant le tour de l'adversaire.
oui, passe et réception fonctionnent tout le temps, même pendant le tour de l'adversaire
Il y a tellement de compétences utiles dans le jeu que j'ai du mal à comprendre pourquoi certains joueurs s'obstinent à vouloir prendre celles qui vraiment ne servent à rien

Dans ma ligne de mire :

Blocage de passe : Les passes c'est rare. Même pour des elfes, si on dépasse les 4 passes par match, c'est exceptionnel. Sur ces 4 passes, les 3/4 seront faites sans possibilité d'interception (et encore, souvent 4/4). Cela veut dire qu'un joueur va prendre Blocage de passe pour le cas où il rencontrerait une équipe à passe, pour une action dans le match, en priant tous les Dieux de l'Olympe que le joueur ayant pris cette comp soit positionné à proximité du seul receveur disponible pour le passeur). Hum...

Pro : bof bof.

+1 AR : simplement inutile dans 100% des cas.

+1 en mouvement : Sauf cas exceptionnel (Ents - goblins - etc...), je trouve qu'il est toujours plus intéressant de prendre une compétence pour tout joueur de mouvement 7 ou moins
blocage de passe il le faut quant on joue elfe. Mais sur des 5 agi, sinon cela ne sert à rien.


D'un point de vue général, une équipe d'elfe n'a jamais 16 joueurs. 12 C'est déjà le nirvana.
Donc les joueurs doivent faire l'attaque et la défense.
Citation :
+1 AR : simplement inutile dans 100% des cas.
Bon c'est pas le cas d'un elfe noir, mais pour un gars qui a 9 en AR de base, ça multiplie ses chances de survie par 2, quand je chope ça sur un guerrier du chaos j'hésite pas une seconde. Après c'est moins intéressant pour les armures plus basses je trouve, et encore ça se discute.
Citation :
Publié par Aspil
Bon c'est pas le cas d'un elfe noir, mais pour un gars qui a 9 en AR de base, ça multiplie ses chances de survie par 2, quand je chope ça sur un guerrier du chaos j'hésite pas une seconde. Après c'est moins intéressant pour les armures plus basses je trouve, et encore ça se discute.
Et bien moi aussi, je n'hésite pas une seule seconde entre rencontrer une équipe du chaos avec 4 Guerrier du Chaos - Blocage + 1 AR et une équipe du chaos avec 4 GdC - Blocage + Garde (ou Chataîgne, ou Tacle, ou ...).
Compte rendu (suite...)
Joli week-end pour moi : Ni trop de chance ni pas assez. Tout s'est à peu près bien déroulé.
2 matchs classés :
- Un contre une équipe sibylline : Elfes noirs (classé 17 ème, excusez moi du peu). Un espagnol bien sympa qui a pris une petite fessée 2 - 0 (match en 40 sec).
Ses faiblesses : il a eu beaucoup de double est 3 ou 4 de ses joueurs avaient "garde" oO, sans dec je me suis marré. Il m'a ratatiné la ligne de scrimmage et j'avoue avoir concentré un peu mes forces sur son seul perso avec tacle (sa furie, une véritable star lvl 6) qui sortie le tour 5 a laissé le champ libre à mes blodgeurs survitaminés aux compétences de passe.
Je recevais pendant la première mi-temps et j'ai "ball control" un peu comme un cochon en plein milieu, histoire de prendre l'avantage numérique (avec 2 persos avec tacles, il a pris cher).
Cela ne m'a malheureusement pas trop servi car fin de 1 er mi-temps 0 - 0 et je n'avais pas pris l'avantage numérique.
Seconde mi-temps, je botte. Il tente une percée je le sèche, reprise de ballon, longue shot et comme il n'avait plus de perso avec tacle et que mon porteur était mon blodgeur préféré (même après craquage de relance pour le faire tomber), je lui dépose un joli TD.
Pour le deuxième TD, la chance fut avec moi sur un petit blitz à l'ouverture qui a complètement désorganisé sa défense; après une magnifique interception de passe par mon "assassin", je cloue la partie.

Moralité: Coach très sympa. Un "aficionado" du 40 sec, qui jouait somme toute très bien. Il m'a mis une méchante pression. Il réussissait à jouer tous ces joueurs en 40 sec même sur les moments les plus critiques. J'ai encore de gros progrès à faire de ce côté. Il a, somme toute, manqué de réussite sur les instants forts de la partie.

2 ème match: une bonne équipe lourde des familles avec un énorme "Donald" lvl 6 " le cauchemar du Chaos" (13000 ème et des mèches).
Match en 2 min cette fois-ci.
Un roaster bien bourrin, j'ai senti directement que mes petits elfes allaient craquer sous ces griffes. Ca n'a pas loupé. Il reçoit, je défends.
Je serre les fesses. 1 er tour, ma ligne de scrimmage se fait défoncer et la sainte commo est au rendez vous...
Je joue donc à 10. Je temporise. Je mets la pression sur son porteur, craquage de relance avec ma furie sur 2 dés contre moi pour faire tomber le ballon.. Opération réussie !!! Malheureusement il le récupère par son donald et le voilà qui fuse vers la ligne de TD.
1- 0 pour lui. Il me reste 2 tour dans la première mi-temps pour revenir au score. Je joue tjrs à 10, je tente le tout pour le tout. Mon blodgeur avec réception se faufile suivi de près par mon coureur porteur du ballon. Il blitz le porteur, je tente la passe rapide ! Mon blodgeur la reçoit impeccablement entouré de 4 de ces joueurs (merci nerf d'acier). Il me reste une relance, je tente une première esquive, le jet est relancé, je passe, une seconde esquive sur 2 ZDT, je craque ma deuxième relance (et dernière relance: on remercie la comp "chef" sur un de mes petits 3/4 déja bien amoché qui avait eu le bon goût de faire un double sur une montée en xp) et voilà que je passe et que j'égalise.
Ouf le score est sauvé ! Fin de première mi-temps, nous sommes à égalité et je joue tjrs à 10 contre 11 :-(

2 ème mi-temps rien d'exceptionnel je TD au 12 eme tour, il me remplit l'infirmerie sur un Turn- over mal placé et se retrouve en 16 ème tour avec la possibilité de revenir au score. Il prèfère le démontage de team et se prend un TO sur un bloage foireux.

Moralité : Tjrs TD qd on en a la possibilité. il l'aura appris à ses dépends
Malgré le fait que j'ai évité tout contact physique tout au long de la partie, il m'a fait 3 sorties (commotion) et 1 mort. Comme quoi contre les équipes lourdes et même en ne leur laissant que le blitz, les elfes broutent tjrs comme il se doit.
En somme une méchante équipe du chaos avec des joueurs "faits" pour casser d'autre joueur (1 vilain petit homme bête avec joueur vicieux qu'il n'a pas cessé d'utiliser jusqu'à ce que l'arbitre intervienne me délivrant par la même d'un petit massacre bien organisé)
Mon constat: acheter vite plus de joueurs. Contre les équipes lourdes les sorties sont inévitables autant avoir de quoi tenir sur la longueur !!!
Petit aparté :

Blocage de passe est tout sauf "useless".
Un seul perso avec est beaucoup trop juste. On ne couvre pas une surface assez grande pour réellement bloquer le joueur en face. Il y a beaucoup d'équipe qui ne jouent pas en passe mais heureusement il y en a qui joue avec.
Blood bowl n'est pas seulement peuplé d'équipe bourrine... Et comme on ne peut prédire avec exactitude le genre d'équipe que l'on va rencontrer en "matchmaking", cette compétence est tout de suite viable pour peu que l'on se donne un peu de mal sur "comment" la rentabiliser.

Avoir un joueur qui possède "frappe précise" permet de placer le ballon assez haut au coup d'envoi. Et contre quelques équipes qui auraient placé leur ramasseur de balle un peu trop bas vous vous retrouvez avec un joueur qui sera fond de cours avec la balle en main.
Avec un peu de chance et la compétence saut sur quelque-uns de vos joueurs, il n'est pas rare de pouvoir faire monter 4 joueurs derrière les lignes ennemies. Ce qui obligera par la même le joueur adverse à blitzer un de vos attaquants (sur les 4) pour pouvoir rapatrier son porteur de ballon au sein d'une cage. Mais si par malchance son blitz se révèle foireux, c'est le drame.

Cette manip' est basée sur un calcul mathématique assez simple sur le nombre de case que peut parcourir le porteur de ballon adverse, le placement de vos attaquant derrière la ligne ennemie (juste derrière est souvent le mieux) car dans tous les cas c'est là que le prochain tour vous serez le plus proche du porteur de ballon.
Essayer le blocage de passe avec un joueur n'est pas rentable, on commence à ressentir son potentiel avec mini 2 joueurs.
5 agi est un must bien évidemment, à défaut réception et nerf d'acier sont un excellent compromis car :
- l'interception est relancée avec la compétence "réception"
- Nerf d'acier vous permet de n'avoir aucun modificateur négatif dû à la présence de joueurs adverse autour de vous lors de votre tentative d'interception.

La seule subtilité est le mouvement de 3 cases octroyé lors de l'interception. Durant ce mouvement vous ne pouvez que "bouger" et non "sauter" il faut donc que le joueur désigné pour bloquer les passes ait la compétence esquive pour pouvoir slalomer entre les ZDT pour tenter l'interception.
Je suis d'accord ce n'est pas inutile, mais il y a tellement mieux pour faire chier l'adversaire que je ne trouve pas justifier de le prendre. Je préfères arracher le ballon pour piquer la balle directement au porteur, ou bien tacle plongeant pour empêcher le receveur de bouger.

Quoique en 5 ou 6ème compétence ça peut être sympa, vu que de toute façon ces compétences apportent moins de plus valus au joueurs que celles d'avant. Mais gâcher autant de compétence, sur 2 joueurs en plus, juste pour empêcher une probable passe. Je ne suis pas convaincu.
Je ne suis pas expert en Elf et encore moins dans leur coté obscure. Mais pour moi c'est plus une équipe qui joue la course que la passe. Leur Agilité de 4 en fait naturellement de bons receveurs donc réception est moins utile que d'autres compétences.

Après pour ton roster de départ, partir avec une relance est pour moi du suicide. La gestion des relances est pour moi un des points clé d'un match. Ne plus en avoir et c'est le drame, le moindre Skull/As et c'est le turn-over. J'ai un principe (sans doute à la con comme tout les principes ) c'est équipe Agi 3 = 3 relances mini et équipe Agi 4 = 2 relances mini. En dessous tu es trop dépendant de la chance, et un autre point clé de BB c'est justement la gestion de la chance.

Pour moi le roster de départ serait plus dans ce style là :

1 coureur
4 blitzeurs
6 3/4
2 relances
Et on économise pour choper une Furie.

L'agilité naturelle des Elfs permet de marquer assez facilement. J'ai pas trouver de roster viable avec la Furie, même si ce perso est quand même assez énorme (je parle pas du skin, bande de pervers)

On a la une équipe résistante (quasi full armure 8, ça reste des elfs hein ^^) en défense avec les 4 blitzeurs ça reste costaud. Et j'avoue adorer Passe rapide pour une équipe full agilité 4. Où l'art de gâcher un blitz sur le porteur de balle
Citation :
Publié par Dézale
Je suis d'accord ce n'est pas inutile, mais il y a tellement mieux pour faire chier l'adversaire que je ne trouve pas justifier de le prendre. Je préfères arracher le ballon pour piquer la balle directement au porteur, ou bien tacle plongeant pour empêcher le receveur de bouger.
- Arracher le ballon sur 2 joueurs aussi max (je choisi la furie que je n'ai pas encore détaillé) mais pour une équipe fragile bon nombre d'arracher le ballon se feront à 2 dés contre.
- Tacle plongeant sont pour mes défenseurs (2 persos aussi) et non pour mes attaquants
La furie devra, pour cela, avoir : arracher le ballon, lutte, tacle pour remplir son rôle (frénésie de base) et bien évidemment "saut" pour tenter l'arracher desespéré: dans ce cas même à deux dés contre, seul un "attaquant au sol" vous empêchera d'y parvenir (sauf si le porteur de ballon à dextérité où là cela deviendra plus problématique car même sur repoussé le ballon ne tombera pas).

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Publié par Dézale
Quoique en 5 ou 6ème compétence ça peut être sympa, vu que de toute façon ces compétences apportent moins de plus valus au joueurs que celles d'avant. Mais gâcher autant de compétence, sur 2 joueurs en plus, juste pour empêcher une probable passe. Je ne suis pas convaincu.
Je ne suis pas expert en Elf et encore moins dans leur coté obscure. Mais pour moi c'est plus une équipe qui joue la course que la passe. Leur Agilité de 4 en fait naturellement de bons receveurs donc réception est moins utile que d'autres compétences.
Chacun voit midi à sa porte, je préfère avoir des compétences passives qui se relancent d'elle même et ce même pendant le tour de l'adversaire que de craquer des relances qui augmentent énormément la TV de ton équipe et qui t'empêche d'avoir 13 ou 14 joueurs dans ton équipe dans les 15 premiers matchs où tu sentiras la différence "numérique" de ta team contre des équipes lourdes qui ne manqueront pas de te sortir pas mal de joueurs...
Je rappelle que la deuxième relance est à 100 k po pour +50 de TV. La réception sur un de tes attaquants ne te coûtent que +20 de TV et elle fonctionne pendant le tour de l'adversaire sur les interception de passe par exemple ou sur une passe rapide de ton coureur...
Moi c'est tout vu !

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Publié par Dézale
Après pour ton roster de départ, partir avec une relance est pour moi du suicide. La gestion des relances est pour moi un des points clé d'un match. Ne plus en avoir et c'est le drame, le moindre Skull/As et c'est le turn-over. J'ai un principe (sans doute à la con comme tout les principes ) c'est équipe Agi 3 = 3 relances mini et équipe Agi 4 = 2 relances mini. En dessous tu es trop dépendant de la chance, et un autre point clé de BB c'est justement la gestion de la chance.
Oui j'ai 1 relance et un joueur avec "chef".
Tu n'as pas chef de base. Mais il est clair qu'il convient de le prendre dès que possible. Et j'ai eu la chance de faire un double sur mon 1er 3/4 qui a pex après le premier match. Donc "chef" direct.
A défaut le prendre sur le coureur.
Et avec un peu d'entraînement, les relances ne font pas tout.

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Publié par Dézale
Pour moi le roster de départ serait plus dans ce style là :

1 coureur
4 blitzeurs
6 3/4
2 relances
Et on économise pour choper une Furie.

L'agilité naturelle des Elfs permet de marquer assez facilement. J'ai pas trouver de roster viable avec la Furie, même si ce perso est quand même assez énorme (je parle pas du skin, bande de pervers)
Je l'ai détaillé dans un de mes posts précédemment. Tu tombes sur une équipe lourde, la furie présente effectivement moins d'intêret (et encore). Contre une équipe de skaven ou d'elfe + rapide que toi tu fais comment pour gérer un coureur d'égout ou un coureur elfe avec 9 de déplacement qui longe la ligne ?
La compétence frénésie est un must have dans les première parties, vraiment.

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Publié par Dézale
On a la une équipe résistante (quasi full armure 8, ça reste des elfs hein ^^) en défense avec les 4 blitzeurs ça reste costaud. Et j'avoue adorer Passe rapide pour une équipe full agilité 4. Où l'art de gâcher un blitz sur le porteur de balle
J'adore aussi "passe rapide" (que je couple avec passe et dextérité plus tard pour maximiser et la passe rapide et la chance de ramasser le ballon tombé avec ce joueur) et un perso avec réception à max 3 cases de mon coureur.

Faites le tour des compétences disponibles avec générale et agilité et vous verrez que les templates efficaces pour les elfes noirs ne sont pas "si nombreux" que ça.
Et ne me dites pas que vous prenez garde sur un double car franchement...
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