[Guide] Des Elfes Noirs en direct de Naggaroth

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Compte rendu (suite encore)
Beaucoup de questions, beaucoup de réponses mais je n'ai pas évoqué le placement.
Je digresse une fois encore pour présenter 2 placements: un à la réception, et l'autre à la défense.

Quand on botte avec les DE :

- - - - - 3/4 3/4 3/4 - - - - -
- - - - - Ass - Ass - - - - -
- - Z1 - - - - - - - Z2 - -
- - Z3 - - - Furie - - - Z4 - -
- - - - - - - - - - - - -
3/4 (chef, frappe précise) ou coureur

Un autre placement possible dans une optique "piquage de ballon et ramassage par le coureur avec "dextérité"

- - - - - 3/4 3/4 3/4 - - - - -
- - - - - - Ass - - - - - -
- - Z1 - - - - - - - Z2 - -
- - Z3 Cou - - - - Furie Z4 - -
3/4 (chef frappe précise)

Je précise qu'évidemment ce sont des placements qui ne s'obtiennent qu'une fois les assassins et le 4 ème blitzeurs achetés (ici "Z" pour la légende).

- Pourquoi les assassins juste derrière la ligne de scrimmage ?

J'ai réfléchi longuement à la place de tels joueurs sur le terrain. Après moultes parties, les principaux coach adverses se sont :
- Soit contenter de les "focus" pour les atomiser le plus vite possible (il y a un effet psychologique intéressant avec ces joueurs)
- Soit les éviter au maximum pour empêcher le plus possible les blocages avec eux.

Le pendant de la ligne de scrimmage est simple : si tu veux avancer, il faudra que tu te frottes à mes assassins.
Vous n'imaginez pas combien d'adversaire ont choisi de ne pas avancer...
Psychologie me direz-vous ? Il n'empêche que ce petit stratagème à décontenancer bon nombre de coach.

D'autre parts, les caractéristiques inhérentes des assassins n'en font pas d'excellents défenseurs.
- Trop peu de mouvements (6 c'est pas assez contre les dragsters elfes ou skavens qui ont 9 donc dites au revoir à la compétence poursuite)
- Aspect psychologique qui jouera aussi contre vous en défense : Et si je tentais un poignardage au lieu d'un blocage (alors que là y a pas à réfléchir, faut que ça craque en défense) et je ne les vois pas du tout avec une compétence de tacle plongeant...

Le milieu leur sied en fait à ravir.
7 d'armure c'est peu je l'avoue et vous en perdrez plusieurs.. mais bon ainsi fait est le jeu DE. Je sacrifie volontiers mes assassins sur l'autel de la boucherie et ils me le rendent bien.

La suite.. pour bientôt !
A la base je joue essentiellement nain, donc la frénésie je connais . Pour moi cette compétence est plus dissuasive qu'autre chose. Ça réduit le terrain d'une case pour l'adversaire et rien que pour ça, elle est assez énorme. La Furie qui l'a de base est donc un élément important. Mais elle est aussi très cher et je préfère prendre les relances à la création de l'équipe car elles coûtent 2 fois moins cher.
C'est sûr tu vas être moins efficace les 2-3 premiers matchs mais l'équipe sera quand même compétitive sans furie.

Pour contrer les vils esquiveurs, au début ils sont rarement blodgeurs donc le blitzeur a 1/3 de le faire tomber. La Furie lance 2fois les dés mais d'expérience je préfère blitz les blodgeurs avec mes Longues-Barbes qu'avec mes tueurs, car eux ils ont tacle. Bref Blitz les petiots est pour moi aussi efficace avec les blitzeurs qu'avec les Furies.

Une évolution des Blitzeurs possible :

Pour 2 d'entre eux : Tacle en premier. Comme ça les dodgeurs sont vachement moins inquiétant d'un coup. Tu peux même en mettre un seul avec tacle et l'autre avec tacle plongeant.
Si il y a 2 infiltrés (chose courant contre les légers), le tacleur blitz l'un des 2 zigoto tandis que l'autre colle le 2nd.
Pour la suite de leur évolution, soit esquive pour être quasi sur qu'ils atteignent leur cible soit Tacle plongeant/Tacle selon la première compétence. Glissade Contrôlée est bien aussi pour être sûr que le tacle plongeant reste coller à la cible.
Les 2 autres auront plus vocation offensive et auront Esquive en 1er, ensuite Glissade Contrôlée est ultra chiant pour l'équipe en face, et j'avoue j'adore faire chier mon adversaire ^^. Tu leurs rajoute Parade et t'as de belle anguille.

Pour les furies, pour moi ce sont les chieuses de sévices qui vont harceler le porteur de balle, en faire des DDG est bien tentant mais c'est assez long. En mettre une comme ça est une bonne idée vu comment les DDG sont ultra chiant.
Donc une blocage/saut/arracher le ballon.
L'autre plus "subtile" Lutte/arracher le ballon
Glissade contrôlée est encore géniale sur elle, ça évite après avoir jeté un nain dans le public de se faire avoir à son tour. (Oui j'aime bien glissade contrôlée)

Pour les 3/4, le premiers chope direct Frappe précise, les autres blocages puis parade ou esquive (un mix des 2 en gros) histoire de ralentir la cage adverse et pour les autres de pouvoir se replacer tranquillement.

Les coureurs j'avoue hésité sur leur avenir. J'adore passe rapide donc je me dis que augmenté leur chance de rester debout est pas très utile vu qu'ils vont se débarrasser de la balle.
L'idée d'avoir un duo de Coureur avec Nerf d'acier/réception/lancer précis doit être assez fun et votre adversaire doit s'arracher les cheveux pour vous piquer la balle ^^ Après on peut rajouter blocage/esquive histoire de s'amuser a faire plein de passe durant le tour adverse .

A écrire ça, ça me donne presque envie de commencer une équipe de ces charmants elfs (Oui je rappelle que j'ai dû faire que 2 matchs avec cette équipe donc c'est purement théorique mes conseils)
Je n'oriente pas mon jeu vers un jeu "agressif" et donc mon jeu n'est que très peu sujet à relance.

Je ne fais généralement qu'un seul blocage par tour (le blitz) voir un ou deux autres mais tjrs en surnombre (2 dés ou +).
Je joue la balle et le positionnement de mes joueurs.

Une fois le coureur en possession du ballon. il ne s'agit que d'emmener le duo (avec son ou ses receveurs) en position de touch, ce qui ne nécessite pas d'action particulièrement dangereuse (sauf le blitz sur le porteur du ballon suivi d'une passe rapide qui de toute manière ne peut pas être relancée via relance d'équipe car elle se fait pendant le tour de l'adversaire, sauf via "passe" pour la passe rapide et "réception" pour le perso qui est destinataire de cette passe rapide).

Le positionnement des joueurs n'est pas non plus le plus difficile en début de ligue :
- 4 Agi : une esquive simple (sans ZDT juste pour se dégager) donne +1 au jet d'esquive, tu ne foires que sur un 1 critique. Les TO ça arrive, certes mais une fois esquive obtenue la malchance diminue à 1/36...Négligeable.

Bien entendu, dans BB, toujours commencer ces tours par les joueurs ne présentant aucun risque de Turn Over et conservez les joueurs à haut risque sur la fin de votre tour pour que le tour ne soit pas complètement perdu.

On ne rencontre pas tous les jours des évils "nains" qui ont de base tacle. Je suis à 1800 de côte actuellement et mise à part les nains, très peu de teams ont plus de 2 joueurs avec tacle (ce qui est déjà beaucoup !! grrrr).

Je souffre bcq plus sur le désavantage numérique (une commotion ne peut pas être relancée indéfiniment: on a le droit à 1 apo). Les matchs perdus l'ont été car je n'avais plus que 6 joueurs sur le terrain. Et non pas parce qu'il me manquait 1 relance.

Je le dis et je le répète, on ne joue pas une équipe d'elfe comme on joue des nains ou des chaos voir même des skavens.
Les DE ont la particularité de n'avoir AUCUN joueur "big guy" et je peux vous assurer que contre un rat ogre ou un minotaure on serre les fesses sur chaque blocage en priant que la sainte commo ne soit pas au rendez-vous.

Par essence même, le jeu elfe est un jeu de position, de passe et pas un jeu de rentre-dedans.
Néanmoins 2 de mes joueurs ont de quoi castagner un peu (surtout les petits et frêles adverses bien planqués dans le fond mais ça s'arrête là).
Il est tjrs bon d'envoyer au tas qq skinks ou DDG adverses mais en aucun cas je n'irai m'acharner sur un bloqueur nain ou un guerrier du chaos.

Je joue l'anguille, je retarde l'adversaire dans son développement c'est tout.
Il se loupe, je lui roule dessus. Il est rare que je ne marque pas sur mon engagement. Le tout est de ne pas en encaisser en défense.

Celui qui vit assez longtemps avec des elfes et qui se contente de laisser tous ses elfes au corps à corps est :
- un chattard absolu
- un sado-maso
- un guignol qui n'a pas compris que la force des elfes se situent dans leur 4 agi et non pas dans leur 3 de force et 7 ou 8 d'armure avec aucun accès direct à la compétence force...

Vinez faire un tour en "matchmaking" sur la ligue public. Vous verrez certainement après une dizaine de matchs de quoi je veux parler.
J'ai fais le test pour vous et je me suis fait saigner.

Et qd vous jouez à 6 avec 5 "solitaires" pendant à nouveau 10 matchs, on remballe sa fierté, on serre les fesses et on se dit : " bon j'arrête de déconner les 6 qu'il me reste faut pas que je me les fasse défoncer..."

A bon entendeur !
Citation :
Publié par Letombeur
Beaucoup de questions, beaucoup de réponses mais je n'ai pas évoqué le placement.
Je digresse une fois encore pour présenter 2 placements: un à la réception, et l'autre à la défense.

Quand on botte avec les DE :

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- - - - - Ass - Ass - - - - -
- - Z1 - - - - - - - Z2 - -
- - Z3 - - - Furie - - - Z4 - -
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3/4 (chef, frappe précise) ou coureur

Un autre placement possible dans une optique "piquage de ballon et ramassage par le coureur avec "dextérité"

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- - Z1 - - - - - - - Z2 - -
- - Z3 Cou - - - - Furie Z4 - -
3/4 (chef frappe précise)
J'espère que tu n'utilises pas ce placement contre des équipes rapides, car si l'autre à un one-turner, tu te prends un TD d'entrée de jeu en laissant un couloir de chaque côté...
Le one turn de toute facon tu te le prends quelque soit ton placement.

Avec plus au moins de reussite si tu te place à 9 case de la zone pour multiplier les ZDT sans pour autant qu'on puisse te blizter ( à faire au tour 8 ou 16)

Sinon, laisser les couloirs libres tout depend des comps que tu as. Glissade controlé ou stabilité, tu peux te permetre pour pouvoir deployer toute tes forces sur l'attaque de l'adversaire.

Mais les Assassins sont complètement useless contre un joueur experimenté. Genant contre un joueur debutant, mais moi un assassin me fait pas du tout peur.
Et j'ai joué contre 4 personnes : 50% il avait bloque (donc utiliser intelligemment sans la dague à chaque fois) et sans comp, donc useless.
Alors que je joue que des equipes legeres.

Bref une equipe d'elfe doit avoir 3 relances avant le TR 1300 ou 1500.
Citation :
Publié par Letombeur
Vinez faire un tour en "matchmaking" sur la ligue public. Vous verrez certainement après une dizaine de matchs de quoi je veux parler.
J'ai fais le test pour vous et je me suis fait saigner.
Je suis bien d'accord, je joue mes DE comme un kéké, mais je positionne mal mes joueurs
comment bien progresser et eviter le cac?
Le One turner n'est pas non plus chose très courante.

Il n'existe pas de formation initiale qui te permette de t'adapter à TOUTES les situations. Et je me doutais bien que quelqu'un allait "chercher" la petite bête.

J'ai proposé une formation qui permet de jouer une grande partie de match.
Et je suis loin de détenir la "vérité" en matière de placement.

En ce qui concerne les assassins, je ne dirai pas qu'ils sont useless. Ils dépendent bien évidemment des compétences récupérées.

J'ai eu dans mes matchs de récupération l'occasion de jouer la star des assassins.
Avec blocage multiple, je peux t'assurer que mon adversaire à sacrément serrer les fesses.
Il suffit d'un petit peu de chance pour que ce soit le drame. (Ce qui fut d'ailleurs le cas j'ai eu un coup de bol sur sa ligne de scrimmage et j'avais l'engagement avecc une petite sortie directement par la star en question)

Vous oubliez aussi quelque chose. Tou les matchs ne se jouent pas en 2 min ou en 4 min.
Certains se jouent et se joueront en 40 sec.
Et les assassins dans ce genre de game "rapide" prennent toute leur ampleur.
Dans le sens où tu ne te poses pas la question de savoir s'ils doivent ou pas bloquer.
Tous les tours tu poignardes "no matter what". Et cela sans risque bien évidemment.
Avec blocage multiple, bond, blocage glissade contrôlée, ton assassin commencera à être une vraie plaie pour l'équipe adverse. (Effectivement il faut prier sainte moule pour un double sur ton assassin car blocage multiple est vraiment la compétence faite pour eux)

Certains matchs, vos assassins ne feront strictement rien. Je vous l'accorde.
Mais relativement souvent il monopolise l'attention de votre adversaire. Soit pour se faire éclater soit pour les éviter. Et quoiqu'en dise les joueurs d'équipe légère, il y a malheureusement plus de chance de commotionner un skink, un gob, un coureur d'égout ou un elfe avec une armure de 7 qu'avec une armure de 9.

Avoir vu jouer des assassins et les jouer depuis une 50 aine de matchs est une chose différente...Et je conçois tout à fait que l'on puisse ne pas aimer ce style de jeu ou ne pas le trouver performant.

Quant à la question des relances, je crois qu'il faut jouer comme on l'entend
Si on aime les relances et qu'on ne sait pas se passer de 2 ou 3 relances : "go for it". Je vous ai indiqué ma façon de commencer une ligue avec des DE. Et là encore je suis loin de détenir LA vérité en matière de "comment bien démarrer une ligue avec des DE".

De toute façon certains trouveront qu'ils n'ont jamais assez de relance. Mais si vous regardez bien l'ensemble des compétences accessibles pour les perso "générale" et "agilité" voire "passe" nombreuses sont celles qui "de base" vous permettent de relancer un jet "foiré".
Si bien que j'en suis arrivé à la conclusion suivante en regardant le prix des relances pour d'autres équipes:
- équipes lourdes ou peu agile = beaucoup de relance pas trop chère
- équipes légères ou agile = peu de relance car assez chère.
Bah, certes, les OneTurner sont difficiles à contrer, mais les encourager, je ne sais pas si ce qu'il y a de mieux : sur son placement, un petit décalage des Z3 et Z4 d'un cran vers l'extérieur devrait suffire à supprimer un couloir complètement vide...

Je ne vois pas trop ce que viennent faire les compétences glissade contrôlée et stabilité vu que, dans le cas présent, il n'y AUCUNE ZDT sur le chemin, même pas besoin d'esquiver, de bloquer/blitzer ou bouger quelque joueurs que ce soit...
Citation :
Publié par Rishnu / Bouffye
Je suis bien d'accord, je joue mes DE comme un kéké, mais je positionne mal mes joueurs
comment bien progresser et eviter le cac?
Le jeu des équipes ayant 4 d'agi est différent de celui des autres teams.
En début de ligue, un simple jet d'esquive pour éviter le contact, et sans modificateur de zone de tacle (c'est à dire si tu ne sautes pas dans une case avec une zone de tacle ennemie), bénéficie d'un +1.
En gros avec 4 d'agi de base tu esquives sur 3+ si tu rajoutes le +1 pour quitter le contact, tu esquives sur 2+.
D'un point de vue de probabilité tu seras donc à 1/6 d'échouer soit 16,6666 %.

En rajoutant la compétence esquive par la suite tu passes à 1/36 d'échouer soit 2.777 %.

Pour avoir longtemps pratiquer les elfes et maintenant les elfes noirs, je conseille en pratique de privilégier le positionnement et l'esquive à toute tentative (sauf cas de surnombre) de blocage.

Tu joues d'abord tous tes persos "disponibles et safe" (ceux qui ne sont pas bloquer par un ennemi). Tu les positionnes, si tu défends par exemple, à 1 case d'écart des joueurs adverses de manière à éviter tout blocage pendant le tour de l'adversaire. C'est la meilleure façon pour ralentir par exemple la progression des cages ennemis car le coach adverse ne pourra avancer sa cage que d'une case.
En gros tu gagnes du temps.

Puis après avoir joué tes joueurs "safe" tu joues ceux dont les compétences permettent de relancer un jet "foiré". Exemple: tu as une furie qui est bloqué par un joueur adverse, après avoir joué tes perso "safe" tu joueras ensuite en premier la furie car elle a la compétence d'esquive qui fait que tu n'as que 3% de chance d'échouer sur ton esquive, au lieu de jouer une esquive avec un de tes 3/4 qui lui à 16,666 % de chance de la louper.

Et ainsi de suite jusqu'à ce que tu arrives aux actions les plus délicates qui ont de fortes chances de rater et donc de provoquer un turn-over.

Les Turn-over, ça arrive et ça t'arrivera même sur les actions les plus basiques, je ne compte plus les Turn-overs avec ma furie qui n'a pourtant que 3% d'échouer une esquive simple et où je me suis tapé un double 1 critique (1 sur le premier jet d'esquive relancer avec la compétence esquive qui se solde encore par 1).

Au risque de me répéter, les débuts de ligue offrent rarement un véritable spectable de touch-down.
Ca se solde grosso-merdo sur des petits scores de 1 - 0, 2 - 0 voire 2 - 1 max.

Donc si tu ralentis au maximum l'adversaire sur son engagement et qu'il n'arrive pas à atteindre la ligne d'en-but pour te coller un touch-down, tu peux être déjà très satisfait de ta performance.
En évitant le CAC (corps à corps) au maximum tu éviteras bien souvent de te faire décimer ton équipe. Le must du must est de ne laisser par tour que le blitz à ton adversaire pour te plaquer 1 de tes joueurs et non d'en laisser 4, 5 ou 6 qui multiplie énormément tes chances de remplir ton infirmerie.

Vous verrez que bien souvent le coach adverse dans les derniers tours de son engagement tentera une action désespérée pour tenter de planter le but. Ce sera à ce moment là qu'il faudra "sortir le grand jeu" pour contrer cette action.

Blood bowl reste un jeu de stratégie à vous de le pratiquer toujours plus avant de trouver le type de jeu qui convient et qui vous réussi le mieux.

Citation :
Publié par Mereck
Bah, certes, les OneTurner sont difficiles à contrer, mais les encourager, je ne sais pas si ce qu'il y a de mieux : sur son placement, un petit décalage des Z3 et Z4 d'un cran vers l'extérieur devrait suffire à supprimer un couloir complètement vide...

Je ne vois pas trop ce que viennent faire les compétences glissade contrôlée et stabilité vu que, dans le cas présent, il n'y AUCUNE ZDT sur le chemin, même pas besoin d'esquiver, de bloquer/blitzer ou bouger quelque joueurs que ce soit...
Je n'ai pas dit qu'il s'agissait de la formation à adopter pour contrer les One-turners...
Il n'existe pas 36 positions possibles qd vous avez repéré un One turner dans l'équipe adverse et ce n'est certainement pas celle que je vous ai donnée.

Où as-tu vu que l'on parlait de stabilité ? Compétence "force" et je doute que cela soit une compétence sur laquelle les joueurs d'elfes noirs se ruent en premier qd ils "top" un double...

La formation à adopter contre une équipe de One-turner est quasi-unique, elle nécessite en plus d'avoir les bonnes compétences et la sainte moule.
Vous ne disposez que de 7 joueurs à placer en fond de terrain pour créer un maximum de zone de tacle dangereuse pour le One-turner. Et s'il possède en plus la compétence "saut", le placement est presque "unique".
J'ai dis 7 car le 8 ème joueur doit être placé au milieu de votre terrain, afin de pouvoir sauter sur le One-turner ou sur la balle en cas de Turn-over précoce de votre adverse.

Bien évidemment un One-turner au sol "NE DOIT PAS" se relever si vous voyez ce que je veux dire...

Franchement, je n'ai rencontré que très peu d'équipes avec des One-turner (majoritairement Skaven car ils ont la possibilité d'avoir 4 coureurs ce qui donc facilite plus l'obtention du +1 MV sur ces persos à 9 de MV comparé aux elfes qui ne peuvent avoir que 2 receveurs).
Et bien souvent si le One-turner se pane... c'est le drame pour le coach adverse.
7 joueurs avec la bave aux lèvres, 7 soutiens potentiels sur un petit piétinement...

Je vous raconte pas la jubilatoire boucherie qui s'en suit...

Enfin à Blood Bowl on dit "jusqu'à mort s'en suive"
Les 3/4 elfs (noir ou sylvain) sont sûrement les 3/4 les plus simple a faire pexer. Avec leur agi 4 ils peuvent faire des passer et marquer très facilement.
Sur la ligne de scrimage je mets que les lvl1 car ce sont ceux qui sont le plus sujet aux soucis. Mais une fois tout le monde pexer (si si ça peut arriver je vous jure), leur mettre esquive puis blocage puis parade, comme ça ils risquent moins de tomber et pourront se replacer où ils veulent.
Citation :
Publié par Rishnu / Bouffye
une autre question

comment faire level up les 3/4, car ma ligne de scrimage ne gagne jamais de spp et sont tous lvl 1
Si tu as opté pour un roaster de départ composé de 6 3/4, tu devrais en avoir qq uns dans le lot qui montent en compétence non ?
La seule question qui vient par la suite est quelle compétence vais-je prendre en premier sur mon 1 er 3/4.
Car en fonction de la compétence choisie tu lui désignes son futur poste :
- A l'arrière si tu as choisi "frappe précise" ou bien sur un double "chef"
- Sur la ligne de scrimmage si tu lui a pris "blocage" (même si je préfère lutte perso) ou "lutte" ou encore "garde", "chataigne" si tu as topé un double.

En gros, en fonction de tes montées en expérience, tu spécialises un peu plus tes joueurs pour leur donner un "placement" essentiel pour les futures parties.

Sur certains matchs pour faire progresser les persos "traine savate" qui avaient un retard prononcé sur leur petit copain, je n'hésitais pas à les faire jouer la balle en passe pour gagner un petit +1 d'xp ô combien appréciable ! Pour rentabiliser ce genre d'opération, il convient d'avoir au moins un joueur ayant déjà réception qui assure une bonne circulation de balle et le moins de turn-over possible.
J'ai réussi à faire gagner 1 niveau à qq'uns de mes 3/4 en répétant cette technique inlassablement qd c'est mon tour d'engagement.

Cette technique est d'autant plus viable si tu obtiens ton engagement après une première mi-temps s'étant soldé par un 0 - 0 car tu es beaucoup plus "détendu" pour ce genre de sport que si tu es déja mené 1 ou 2 TD à 0.

En espérant avoir répondu à ta question.
Revenons à nos moutons !

Je finis ma digression sur le placement.

Quand on reçoit :

Il existe bien évidemment plusieurs placements possibles, et ce notamment si vous faites rentrer ou non votre (ou vos) assassin en lice sur votre engagement.
Si l'un de vos assassin a eu le bon goût de se voir affubler de la compétence "blocage multiple" (un must je vous le répète pour ce genre de joueur), il convient à mon avis de le placer sur la ligne de scrimmage.
On ne sait jamais, un peu de chance et c'est la sainte jubilation d'envoyer à l'infirmerie un (voir deux ou même trois !) joueurs du coach adverse.

Z1 Z3 - - Ass 3/4 Ass - - Z4 Z2 -
- - - - - - - - - - - - -
Furie
Coureur
- - - - - - - - - - - - -
3/4 (A faire pex) 3/4 (A faire pex)

Dans le cas où vous ne souhaiteriez pas jouer vos assassins sur votre engagement ou que vous n'en avez pas voici le placement que je préconise :

- Z1 Z3 - - 3/4 3/4 3/4 - - Z4 Z2 -
- - - - - - - - - - - - -
Furie
Coureur
- - - - - - - - - - - - -
3/4 (A faire pex) 3/4 (A faire pex)

Grosso merdo, la technique de jeu consiste à ouvrir une brèche sur un des couloirs (vous choisirez lequel en fonction du placement du coach adverse) afin d'y infiltrer votre coureur auquel vous aurez précédemment passé le ballon, protéger par 2 ou 3 récupérateurs potentiels d'une éventuelle passe rapide.
Un encadrement en sandwich par 2 blitzeurs + 1 soutien éventuel de la furie ou d'un 3/4 n'est pas du luxe.
Vous prendrez bien garde à ne pas espacer de plus de 3 cases vos blitzeurs de votre coureur pour effectuer une passe rapide de façon sereine. La passe rapide se fera soit vers l'avant si vous le jugez opportun ou bien vers l'arrière si vous jugez la tentative de passe rapide vers l'avant trop dangereuse (parce que votre blitzeur du haut est trop encadrer par les joueurs adverses par exemple).

Si vous passez la balle devant, le TD devra être marqué assez vite. Dans le cas d'une passe en retrait, il sera peut être de bon goût de tenter un contournement des forces de l'adversaire (s'il les a toute reportées par exemple sur le couloir où vous vous êtes enfilés) et de pratiquer un changement d'aile pour prendre toute sa défense à contre pied.

En fonction de ce que vous affrontez comme équipe (lourde ou légère), vous jugerez peut être opportun (déterminant sur les premiers blocage si par chance vous avez commencé à remplir l'infirmerie du coach adverse) de faire un peu de "stalling" (vulgairement "ball control") auquel cas, je vous suggère de garder la balle en fond de cours et de tenter quelques passes entre vos 2 3/4 qui ont besoin d'augmenter en compétence.

Mon expérience est la suivante et va en contradiction avec ce que j'ai pu lire précdemment :
- Face à des équipes "lourdes" : marquer assez vite, le ball control ici est souvent à vos risques et périls. Je préfère personnellement offrir 5 tours à des nains, chaos etc pour tenter de revenir au score plutôt que de faire durer et au final de ne pas pouvoir TD sur le 6 eme, 7, ou 8 eme tour.
N'oubliez pas qu'un match de BB se gagne au score... Je ne compte plus les teams de nains qui m'ont massacré les joueurs sans prendre la peine d'essayer de "coller" au score. Vous vous ferez, certes, piétiner la gueule comme il se doit, mais si vous gagnez le match vous en serez d'autant plus heureux.
Au risque de me répéter, il n'y a rien de pire que de commencer une deuxième mi-temps avec 8 (ou moins) joueurs et de devoir défendre contre des nains avec un score de 0 - 0. Vous vous ferez massacrer.
En revanche, mener 1 à 0, donne une alternative au coach d'équipe lourde : soit il concentre ses forces pour créer la supériorité numérique au risque de ne pas pouvoir revenir au score, soit il faudra à un moment ou à un autre qu'il joue la balle et prenne des risques pour pouvoir TD.

- Face à des équipes "légères": Tout dépend de votre style de jeu et une fois encore de vos premiers blocages (et donc de vos sorties potentielles).
Là malheureusement, il n'y a pas de recette miracle et il faudra adapter votre jeu en fonction de votre situation.

Fin de la digression je reviendrai sur mon prochain post sur les Blitzeurs "Touch ma tralala".
Les blitzers se retouvent bien souvent compressé à l'avant, même quand tu evite les ZDT, l'adversaire va bien souvent te coller un ou deux joueurs dessus.


Tu préconise pour mettre le TD de remonter la balle sans passe avec le coureur en transmition de balle à un 3/4 ou blitzer en mesure de placer un TD?

J'ai du mal à visualiser, car en général, je fini toujours par effectuer une passe pour tenter un TD, car mes joueurs sont tous avec un mec sur leur guele en general. Et je pense pas que ce soit le moyen optimum pour TD avec les DE.

C'est assez chiant surtout contre des nains ou orcs, si tu miss ton lancer ou ta reception, tu l'as bien dans l'os.
Vu que tu joues avec peu de relances, tu dois TD de facon classique, mais comme je l'ai ennoncé, je visualise mal
Citation :
Publié par Rishnu / Bouffye
Les blitzers se retouvent bien souvent compressé à l'avant, même quand tu evite les ZDT, l'adversaire va bien souvent te coller un ou deux joueurs dessus.
Un ou 2 joueurs ne me posent aucun souci personnellement. Je tente une esquive et on en parle plus (j'ai indiqué que mes blitzeurs sont TOUS blodgeur= blocage + esquive). Si je suis vraiment encerclé, je fais le cochon et j'utilise la compétence saut...

Citation :
Publié par Rishnu / Bouffye
Tu préconise pour mettre le TD de remonter la balle sans passe avec le coureur en transmition de balle à un 3/4 ou blitzer en mesure de placer un TD?
Oui, en gros. Sauf si le mec joue vraiment mal et que j'ai l'opportunité de faire une passe "safe" directement à un de mes joueurs en position de TD. Mon coureur a appris "passe" en complément de passe rapide. Et un de mes Blitzeurs a appris réception + nerf d'acier. Il ne me manque plus que "tir précis" sur mon coureur et on pourra dire au revoir aux interceptions de mes "passes rapides" 33 % du temps

Citation :
Publié par Rishnu / Bouffye
J'ai du mal à visualiser, car en général, je fini toujours par effectuer une passe pour tenter un TD, car mes joueurs sont tous avec un mec sur leur guele en general. Et je pense pas que ce soit le moyen optimum pour TD avec les DE.
Oui on a tjrs des mecs sur "la gueule". C'est pourquoi je préconisais le "nerf d'acier" pour recevoir une passe et même la faire. Le meilleur scénario possible c'est le coach adverse obligé de "blitz" mon coureur qui fait une passe rapide à un des deux blitzeurs qui le suit. Revoit ton positionnement de tes joueurs qui accompagnent ton coureur, soit tu tentes la passe vers l'avant avec ton blitzeur bloqué par des joueurs adverses (dangereux en fonction des compétences que tu lui as donnés) ou alors tu tentes une passe en retrait sur un de tes joueurs qui devrait être démarqué à ce moment là.
Tu dois arriver à peu près à cette config sur un des deux couloirs (le gauche par exemple).

- - -
- - -
- - -
- - Z3

Cour - 3/4

- Z2 Furie

- 3/4 -

Soit tu sens que tu vas réussir la passe rapide sur Z3, soit tu le sens pas. Sinon tu balances en direction de Z2 qui ne devrait avoir aucun marquage. Ou alors tu laisses la balle à ton coureur...

Citation :
Publié par Rishnu / Bouffye
C'est assez chiant surtout contre des nains ou orcs, si tu miss ton lancer ou ta réception, tu l'as bien dans l'os.
Vu que tu joues avec peu de relances, tu dois TD de facon classique, mais comme je l'ai ennoncé, je visualise mal
C'est bien pour ça que j'ai méchamment précisé que 4 AGI ne suffit pas non plus pour les opérations les plus délicates. Ton équipe se doit d'être taillée comme une équipe qui "joue le ballon" avec un maximum de compétence qui permettent d'éviter les relances d'équipe et un minimum de joueurs au contact des joueurs adverses pour que le coach adverse n'ait qu'un seul blocage par tour : le blitz. Même avec "passe", réception", "nerf d'acier", "esquive", le Turn- over est bien présent mais quelle jubilation qd mon blizteur entouré de 4 mecs reçoit la passe rapide sans interception et que pour se sortir de tout ce beau monde il fait un joli saut à mon tour juste après et s'envole royalement vers le TD...

Si tu reprends mon exemple plus haut, que Z3 est entouré par 4 joueurs adverses, qu'il n'a aucune compétence de "réception", "nerf d'acier" etc.., ni d'esquive, ni de saut, ne rêve même pas une seule seconde de lui balancer la balle. tu rapatries intelligemment sur Z2 et tu changes d'ailes ou bien si ton coureur est taillé pour rester debout et que le blitzeur adverse qui tente le blocage de ton coureur est un 3/4 sans aucune compétence pour te mettre à terre, tu peux avoir tout intérêt à ne pas faire la passe rapide (même si en pratique je conseille tjrs de faire une passe rapide car un +1 d'xp sans turn-over possible puisque ce lancer s'effectue pendant le tour adverse est tjrs bon à prendre sauf si aucun de tes joueurs n'est disponible pour la recevoir proprement).

C'est ça le jeu elfe, un jeu en finesse, de placement et d'exploits parfois personnels parfois de l'équipe entière.
Je digresse encore un peu car j'ai lu beaucoup de conneries...

Faire monter en compétence les 3/4 au maximum en premier n'est pas forcément le "nirvana". Ce sont vos joueurs "star" qui vont vous faire gagner les matchs.
En prenant en compte une avancée à peu près identique entre les équipes, la progression d'1 compétence supplémentaire par rapport à leurs joueurs "stars" vous fera prendre normalement l'ascendant dans les matchs.

Le tout étant en fait la gestion de votre équipe sur la distance.
Il vous arrivera fréquemment de perdre un joueur "star" qu'à cela ne tienne si vous vous êtes débrouillés pour avoir un deuxième joueur spécialisé à peu près de la même façon et ainsi de suite...
C'est un peu pourquoi, il convient d'avoir une paire de joueur quasi identique et pas mal de remplaçant qui pex avec les "joueurs du match" ou les commo/passe au gré du vent et des matchs.

N'avoir qu'un seul joueur spécialisé dans une voie est une grosse, très grosse erreur... Après récupérer des doubles, des montées de caractéristiques n'est jamais chose aisée je l'accorde volontiers mais c'est ce qui fait de Blood Bowl un jeu particulièrement attirant.
Et j'ai perdu des matchs qui semblaient à l'avance gagné les doigts dans le nez et j'ai roulé sur des équipes de "donald" en puissance avec des joueurs dopés aux amphets d'extraterrestre (+2 force, +2 MV etc...).
Comme quoi, y a pas à dire, BB est vraiment prenant
Citation :
Publié par Rishnu / Bouffye
le truc aussi, c'est que les stars sucent bien l'xp, vu qu'on a tendance en plus à les sur utiliser pour eviter les turns overs
Et au final, tu te retrouves avec ta star entourée d'une escorte en carton face à des nain, des orcs ou des hommes-lézards qui, avec une simple baffe bien placée, risque d'envoyer ta star cul de jatte - voire carrément ad patrès. (ne parlons pas de son escorte vu qu'on passe au travers)

Et vu que c'était le seul joueur qui faisait un peu de VT...


C'est pour ça que si dans une équipe lourde, ça ne pose pas de problème car avec une force convenable et une grosse armure, ils résistent et ont moins de chances d'être mis au sol (les nains étant champion là-dessus). Avec une meilleure espérance de vie, ils ont tendance à gagner de l'expérience plus lentement, mais bien plus sûrement que les équipes agiles qui doivent pexer plus tôt, plus rapidement afin d'avoir des compétences pour résister plus tard.
faire pexer des 3/4 il n'y a rien de compliqué, sauf à haut TR, car on a tendance à utiliser ses stars.

C'est dès le depart qu'il faut faire pexer ses 3/4.

Apres tout depend de l'optique :
championnant : osef des 3/4
ligue open: pexage obligatoire des 3/4, commencer par exemple par 10 3/4 avec un passeur et 2 furies. Je mets furies car ca meurt vachement vite ...
Petit CR
Juste un petit compte-rendu de mon match en MM (Match Making) sur la ligue publique d'hier soir.

Mon équipe d'elfes noirs prend forme !

J'ai joué une belle équipe d'orc TV 2600 classée 900 ème et des brouettes.
Méchante formation. 11 joueurs pas un seul remplaçant et tous lvl 5 ou 6.

Un mot: BASTON...

Une véritable équipe taillée pour la castagne.

Inutile de vous dire que je n'ai pas joué au corps à corps.

Partie en 2 min, je n'ai laissé à mon adversaire qu'un seul blitz par tour pour me sécher mes petits gars...Et grand bien m'en a pris car chaque Blitz de mon adversaire s'est soldé par un K-O ou une blessure sur un de mes joueurs.
Bien évidemment le coach adverse s'est tout de suite concentré sur mes joueurs stars, mais il a malheureusement oublié de jouer le ballon et face à une équipe "agile", c'était l'erreur à ne pas faire !

Mauvaise gestion de la distance de blitz de mes elfes noirs et sur un contre, il prend un premier TD sur son engagement tour 2. Ehehe, ça commence bien !
Nouvel engagement, changement de tactique du coach adverse, il temporise, s'acharne sur mes stars (il les sort toutes sauf une) mais n'arrive cependant pas à recoller au score à la fin de la première mi-temps.

Deuxième mi-temps sans bégayer et histoire d'exacerber le côté "rageux" de mon adversaire, je lâche un "Baisse ta culotte c'est moi qui pilote...".
La deuxième mi-temps a tourné en véritable boucherie en tout genre. Ce n'était plus du Bowl mais bien du Blood...
A la différence près que mis à part un de mes blitzers LVL 6, le reste de mon équipe (composé de 15 joueurs dont facilement 4 bien amochés) ne dépasse pas le lvl 4.
Les crampons furent affûtés pour l'occasion, et j'avais sorti pour l'intimider mes 2 assassins.
"Carnage" s'exclame Jim sur le premier blocage "poignard" où je sors son ogre avec une clavicule défoncé, le match prend tout de suite une autre tournure.
Les orcs noirs, bave aux lèvres, oeil humide et poils soyeux hurlent.
Le tour de l'adversaire s'annonce saignant...

Je temporise en fond de terrain chez moi (et oui il faut bien faire monter l'expérience de mes jeunes novices).
L'adversaire joue son tour, l'orc noir sur-vitaminé (+1 force, châtaigne, blocage, tacle, frénésie, ) s'élance à pleine vitesse et percute de plein fouet un pov' 3/4 qui était sur son chemin.
L'éventration fut nette, rapide et précise. L'arbitre ne s'est pas trompé, le 3/4 tombe, inerte, ouvert en deux : Mort !!!
Le stade se réveille, Les supporters se déchainent, la pression atteint son paroxysme !

Je ne flanche pas. Mes coureurs se suivent et malgré la violence inouïe de mon adversaire la balle ne quitte pas mes mains (merci à passe à rapide) et je remonte progressivement le terrain.
J'assène le TD de la victoire le 15 ème tour.
Le coach adverse hébété, fou de rage, matraque ma ligne de scrimmage pendant 2 tours.

Fin du match. Victoire de mes elfes 2 - 0.

Bilan :
L'équipe de mon adversaire n'était clairement pas taillée pour affronter des elfes. Pas de "tacle plongeant", pas "d'arracher le ballon", il a subit le jeu de passe de mes elfes.
Je précise aussi que la compétence "saut" attribuée à quelqu'uns de mes joueurs à fait le café.
merci pour le CR, sa fait tjs plaisir à lire

sinon j'ai débuté une ligue privée, 1er match contre les humains j'ai suivi tes conseils et essayé de donner très peu d'occasions de blocages, sa ne m'a pas trop aidez j'ai subi 6 TO sur des esquives à 2+ ratés, les dés n'était pas avec moi.
J'ai néanmoins sauvé tout mes joueurs de blessures, youpiii mais sa c'est fini par match nul suite à un vilain bug du jeu au 15e.
Merci de vos commentaires !
Cela va m'inciter à poursuivre !

Je suis navré que tu n'aies pas eu de chance avec les dés. Mais malheureusement ça arrive.
Il vaut mieux un match nul qu'une défaite toutefois.
Après un peu plus de pratique tu sentiras la différence (surtout lorsque la majorité de tes joueurs auront esquive).

Je vous avais promis un retour sur mes "Blitzers touch my tralala".
Grosso modo, la donne n'a pas changé.
2 blitzers pour jouer la balle
2 blitzers joueurs de joueurs

Il est évident que l'on ne choisit pas forcément le blitzer qui sera assigné à la difficile tâche que celle d'enfoncer la tête de ces ennemis dans le sol.

Les blitzers "touch my tralala" doivent donc être orientés corps à corps.
Et bien entendu leur spécialisation se fera au gré des différentes montées d'expérience que vous obtiendrez progressivement avec votre équipe.

Pour vous donner une plus ample vision et maintenant que mon équipe est un peu plus avancée en terme de TV voici mes blitzers (en l'état à l'heure actuelle aucun ne souffre de blessure j'ai eu beaucoup de chances de ce côté là).

1) Blitzer lvl 6 (Touch my tralala) : esquive, tacle, châtaigne, saut, garde

Rien à redire une belle star qui me permet de faire quelques sorties opportunes qd je rencontre des équipes aussi fragiles que la mienne (voir plus). J'ai mis une garde sur mon deuxième double pour me permettre de ne pas devoir utiliser mon "blitz" à chaque tour avec lui. Sa dernière compétence sera certainement (s'il survit jusque là) une "glissade contrôlée" ou un "bond".

2) Blitzer lvl 5 (what the fuck): esquive, nerf d'acier, réception, stabilité (prochainement blocage de passe)

Là aussi rien à redire. Je suis très satisfait de "nerf d'acier" qui m'a permis plus d'une fois de me sortir d'un sacré mauvais pas. Satisfait aussi de stabilité, j'avais longtemps hésité sur la compétence à prendre quand j'ai chopé mon deuxième double (mon coeur à énormément balancé entre passe rapide et stabilité je dois avouer). Pourquoi passe rapide ou stabilité ?
Les deux apportaient un plus significatif. Je ne joue que rarement 2 coureurs sur le terrain ce qui ne m'octroie qu'une seule passe rapide. Vous avez donc compris que ce blitzer est la mouche à merde de mon coureur. Ils sont bien évidemment inséparables et se suivent tout le temps.
Malheureusement sur certains matchs, j'aurai eu besoin que ce blitzer puisse lui aussi refaire une passe en mode passe rapide. J'ai donc hésité.
Mais "Stabilité" a fait pencher la balance en sa faveur. J'ai été souvent plus embêté par mon joueur qui se faisait sortir en touche ou par le fait qu'un couloir infiltré un peu rapidement se révèlent être une "dead-end" dans laquelle je m'étais engouffré un peu trop rapidement m'obligeant parfois à rebrousser chemin.

Je vois certains d'entre vous dire: dans ce cas pourquoi prendre stabilité au lieu de "glissade contrôlée". Question essentielle en fait !
Pour avoir pas mal pratiqué les matchs publiques, je me suis rendu compte que de plus en plus d'équipe lourde joue avec un ou deux joueurs spécialisés "projection" (énorme capacité soit dit en passant et je ne vous souhaite pas de croiser des nains avec ce genre de capacité et avec le coach qui va avec...)
En revanche, vous vous apercevrez que peu de coach joue avec "juggernaut".
La solution fut simple au demeurant : projection annule "glissade contrôlée", ajoutez à cela que si vous désirez faire une cage efficace de 2 joueurs sur les lignes de touche, il vaut mieux une stabilité qu'une glissade (on pourrait en discuter un bon moment j'en conviens mais mon choix a été fait)

3) Blitzer lvl 3 (esquive, garde) : Futur "touch my tralala" (avec une digression sur blocage de passe)

Sa prochaine compétence sera certainement tacle. Rien à redire ici.

4) Blitzer lvl 4 (esquive, +1 agi, saut) : "What the fuck"

Mon joueur "goret" par excellence. Ma future vraie star.
Un vrai malade. Pire qu'un couteau suisse, il incarne la hantise même de toutes les équipes lourdes que j'ai rencontrées.
Je ne vous fais pas de dessin, il fait tout. Et se verra très certainement affubler d'un sprint, d'un bond et pour finir d'un blocage de passe...
Il saute, il ramasse les balles les plus difficiles, il fait des passes de fou, il s'envole et me coûte très peu de relance au final...

Le but dans la vie d'un elfe est de palper le "+1 agi". Après tout devient "fingers in the nose"...

Revers de la médaille, il s'attire les foudres de tous les bourrins ! Pas d'inquiétude il leur rend bien

Bilan:

Vous me direz certainement que j'ai eu de la chance pour mes blitzers.
Oui et non:
- Je suis revenu aussi sur "garde" pour une raison simple. Je suis tombé sur des équipes fragiles qui jouaient comme moi. Dur de garder le ballon d'en ces moments là à moins de pouvoir créer la supériorité en terme de muscle. Garde sur 2 joueurs me permet de tenir le choc contre d'autre léger.
- Sur 4 blitzers je n'ai eu qu'une seule montée de +1 agi, qui, je le répète, est pour moi la meilleure caractéristique pour 1 elfe. Vous lui collez par dessus un "saut" et là vous sentirez ce que "jouer comme des elfes" signifie.
Dans tous les cas "saut" est à prendre avec vos joueurs positionnels car à haute côte c'est la seule compétence qui fera la différence. Les équipes lourdes ayant généralement quasi la moitié de leur joueur avec "tacle"...
Avec +1 agi, sauter ça se produit sur 2+ et cela vous permettra comme je le fais régulièrement (avec un peu de chance avec les autres joueurs qui n'ont pas le +1 agi bien évidemment) d'entourer le porteur du ballon en plein milieu de son terrain si le coach adverse a été trop distrait pour prendre le temps d'analyser les compétences de vos joueurs.

Je ne compte plus les TD, tour 2 sur l'engagement de mon adversaire...
Autant dire que la pression je la mets directement !

De la finesse du jeu elfe !

A vos crayons
Citation :
Publié par Letombeur
Merci de vos commentaires !
Cela va m'inciter à poursuivre !
Oui oui, continue, même si peu postent, je suis persuadé que beaucoup lisent avec avidité tes commentaires et analyses .

A propos de saut, j'ai testé en vitesse une équipe d'Elfes, mais je n'ai pas pu faire sauter mon Elfette sur les genoux . J'ai du rater la manip' à faire, ouais ok honte sur moi .
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