[Guide] Des Elfes Noirs en direct de Naggaroth

Répondre
Partager Rechercher
Citation :
Publié par Dézale
Quand tu sélectionne ton Danseur de Guerre, t'as un petit icône au dessus de ces stat, tu clic dessus et tu peux sauter (c'est à coté de passer la balle)
Rohhh, je n'avais même pas vu ces icônes là .

Merci bien à tous les deux .
J'ai remis la main sur quelques unes de mes sauvegardes que je vous ferai partager prochainement.

Des matchs de ligue publique! Vous aurez droit à des défaites lamentables où j'ai réellement joué comme une quiche et d'autres un peu meilleurs

Revenons à notre sujet des Dark Elves !

Je ne vous ai pas encore présenté les Furies.

Dans un exposé à peu près bien construit, je me dois de vous présenter le rôle que je lui attribue :

La Furie est pour moi l'essence même du coté sadomasochiste féminin, fragilité et agressivité sont donc son lot quotidien.
A son look ravageur, il ne lui manque plus que la panoplie de la mère "fouettarde" et la boucle serait bouclée.

Mais voilà, outre sa tendance graveleuse "gravier, verre pilé, acétone", elle reste néanmoins très fragile.

Beaucoup la compare au danseur de guerre Sylvain. Ce qui, pour moi, est bien évidemment une franche connerie... Même si aux premiers abords la ressemblance est frappante. Il ne lui manque qu'un point de mouvement et ces caractéristiques pourraient coller. Mais bien non !

Bond, Frénésie, esquive.

Pour moi ce triptyque me fait penser plutôt à une "ouvreuse de bal" qu'à une soirée "pyjama".
C'est en tant que libero, arracheuse de "ballz" que j'ai conçu son rôle au sein de l'équipe.
Pourquoi ?

Les maths n'expliquent pas tout mais malheureusement en terme de probabilité, les compétences innées des uns les désignent volontaires, bien trop souvent, pour la suite des évènements.

Laissez moi vous présentez "Speedy Gonzalès" le coureur fou des "Dwarf Templar".
Dopé à la Guiness depuis son tout jeune âge, ce barbu a appris les techniques suivantes:
- dextérité
- blocage
- esquive
- passe

Souvent entouré de ces potes "Rob le diable" et "Jacko le mou", ce barbu est un véritable vétéran de blood bowl. Les cages, il connaît que ça. D'ailleurs même ça le rassure et lui rappelle le temps où sa mère le berçait un peu trop près du mur...

Bref imaginez maintenant que le but de votre match soit de récupérer la baballe dans les mains de ce foutu porteur de ballon accompagné de ces 2 potes.
"Challenge" nous beuglerait Jim dans son micro non ?

A n'en pas douter.

Les compétences qui vont bien pour notre Xéna la guerrière "futal en sky façon Travolta" pour parvenir à ces fins sont les suivantes:

- Lutte: Pour faire tomber le ballon face à des équipes lourdes bardées de "blocage", y a pas mieux et c'est pas un joueur de nain qui vous le dit ! (1 face de dé)
- Arracher le ballon : se produit sur un défenseur porteur du ballon repoussé qui ne possède pas "dextérité" (2 faces)
- Tacle : défenseur bousculé finit au sol (1 face)
- Frénésie : permet de relancer le jet de blocage si à l'issu du premier blocage, le ballon est toujours dans les mains de ce foutu porteur....

Autant vous dire que si un porteur de ballon croise la route de notre Xena (bardée de toutes ces compétences) et qu'il n'a pas dextérité, ces chances de garder la balle tombent à peu près à 17 % (1 chance sur 6) :
- 1 : attaquant au sol, il garde le ballon
- 2 : lutte, le ballon tombe
- 3 : repoussé, le ballon tombe
- 4 : repoussé, le ballon tombe
- 5 : défenseur bousculé, le ballon tombe
- 6 : défenseur au sol le ballon tombe

Ps: A noter que dans ce cas de figure, frénésie ne sert à rien.

S'il possède dextérité en revanche, ces chances passent à 3/6 de garder le ballon, et c'est là que la frénésie rentre en jeu avec le deuxième blocage.
Allez les matheux, sa chance de garder le ballon sur un deuxième blocage sachant qu'il l'a gardé sur le premier blocage = 3/6 x 3/6 = 9/36 ou aussi 3/12 ou encore 1/4 et pour finir 25 % de chance de garder le ballon...
Les maths c'est beau ça donne presque envie de bouffer un gobelin tiens...

Et le pire dans tous ça c'est que bardée de ce genre de compétence notre belle Xéna pourra même tenter les paris les plus fous, comme se jeter dans une cage avec 2 ou voir 3 dès rouge contre...(T'aime ça hein ? s.a.l.o.p.e)

Avec Xéna quand ça rime avec Black, ça va avec Decker et elle finira toujours par vous faire un travail de Bosch, un travail de pro ...
Ptite question, comment tu rentres dans la cage sans saut?

Si le gus a dextérité, ses potes auront sûrement garde, bref tu le taperas 2 fois à 2 dés contre toi. En gros t'as 9 chance sur 36 de mettre à terre la balle et 11 chance sur 36 de te retrouver tout seul au sol (enfin là je calcul de tête donc si je me trompe rectifier moi). De plus sans saut il te faut un 5+ pour rentrer dans la cage (3zone de tacle, le porteur et ses 2 acolytes) Oui je suis nain et une cage c'est un porteur et 4 piliers et bien sûr aucune possibilité de blitzer le porteur sans esquive douteuse à faire).
En gros t'as 5 chance sur 9 de passer et de pouvoir blitzer à 2 dés contre toi.

En gros t'as un paquet de chance de te retrouver à terre prêt a te faire piétiner amoureusement par un nain en rut
Citation :
Publié par Dézale
Ptite question, comment tu rentres dans la cage sans saut?

Si le gus a dextérité, ses potes auront sûrement garde, bref tu le taperas 2 fois à 2 dés contre toi. En gros t'as 9 chance sur 36 de mettre à terre la balle et 11 chance sur 36 de te retrouver tout seul au sol (enfin là je calcul de tête donc si je me trompe rectifier moi). De plus sans saut il te faut un 5+ pour rentrer dans la cage (3zone de tacle, le porteur et ses 2 acolytes) Oui je suis nain et une cage c'est un porteur et 4 piliers et bien sûr aucune possibilité de blitzer le porteur sans esquive douteuse à faire).
En gros t'as 5 chance sur 9 de passer et de pouvoir blitzer à 2 dés contre toi.

En gros t'as un paquet de chance de te retrouver à terre prêt a te faire piétiner amoureusement par un nain en rut
Déjà dit dans mes précédents posts : Tous mes joueurs positionnels auront "saut".
La furie n'échappe pas à cette règle, car comme tu le soulignes tout à fait justement se pointer au beau milieu d'une cage en mode "esquive" n'est pas une mince affaire (tes calculs sont justes pour les nains mais ce n'est pas toujours un joueur avec dextérité qui porte le ballon et dans ce cas là même avec 2 ou 3 dès contre toi si tu la joues en dernier pendant un de tes tours, le TO n'est pas dramatique).

Le tout étant de choisir vos compétences dans l'ordre qui vous satisfait le mieux.
Je verrais bien personnellement un développement de ce genre là :
- arracher le ballon
- lutte
- saut
- tacle

Après le lvl 5, les 2 dernières sont "BONUS" (enfin le lvl 6 tout du moins car je doute que l'on atteigne le lvl 7 avec une furie). D'autant qu'il se peut que sur vos 4 premiers niveaux, un double ou une augmentation de statistique pointent son museau.

Choix délicat n'est-il pas ?

Je ne suis pas là pour "vanter" les mérites de telle ou telle race de joueur. Mes constats s'arrêtent sur la manière dont je les prends en main. Il n'y a pas de bonnes ou de mauvaises stratégies qd elles sont bien montées pour casser une cage avec des joueurs légers.

En parlant de casse justement contre les nains, il est fortement conseillé de ne pas chercher trop de blocages. Plus la cage s'enfonce dans votre terrain, plus l'étau se resserre sur la cage. Avec un peu de pratique, il y a un moment où la cage est vulnérable car si elle désire s'avancer, le joueur nain devra venir forcément se coller à vos défenseurs et utiliser son blitz pour faire une percée. A ce moment là, la cage est vulnérable. Normalement cela ne doit se produire que lorsque le coureur est en position de TD (avoir assez de mouvement).

C'est pourquoi il est très important de bloquer assez vite une cage naine au centre du terrain. Chacun prend ses risques et la chance donne le ton.

Enfin quitte à choisir entre "un piétinement" et un "blocage" sur ma furie, je choisis le piétinement.
D'une il y a un risque de TO pour l'adversaire + 1 joueur expulsé.
De deux, je préfère de loin le piétinement car même s'il est plus aisé de passer l'armure sur un piétinement, le jet de blessure occasionné derrière ne contient aucun modificateur.
Sur un placage (et notamment contre des équipes lourdes avec châtaigne) tu t'exposes à :
- 1 passage de l'armure sans prise en compte de châtaigne (le drame) car le +1 de châtaigne s'applique alors sur le jet de blessure (ouille)
- 2 Et si le mec à "écrasement" c'est le ponpon...Il remet ça à tous les coups et châtaigne est à nouveau pris en compte.

Les maths sont encore là
bloquer une cage naine avec des AR8 ok, mais pas avec des AR7. La furie à terre c'est pietinage assuré.

Vouloir prendre pietinement sur une furie je pige pas gros risque qu'elle sorte.
Avec lutte/esquive (bon oki osef contre des nains), il est assez dur de mettre une furie à terre (enfin lui passer l'armure sur son mettage à terre )

Ensuite si tu te casses la gueule bah t'as un quand même un jet d'armure et avec AV7 c'est quand même assez rapide. Et voir une furie niveau 4 (voir 5 pour ta teck) c'est une ode au nettoyage de crampon.

Je suis plus adepte de gêner au maximum la progression de la cage. Faut être très patient contre une cage. Je la joue un peu suicidaire mais j'aime bien coller l'arrière garde de la cage, faire un simple rideau devant à une case et essayer de couper le reste de l'équipe de la cage quitte à subir des blocages. La cage se désagrège en 2-3 tour et là ta furie lutte/arracher le ballon peut tranquillement blitz le porteur de balle et peux même avec un peu de chance avoir 2 dés pour elle.
Bon d'un autre coté j'aime bien joué au kamikaze avec mon coureur d'égout arracher le ballon/lutte/saut (il a choper un pti Agi+1 au passage ). Mais bon je joue avec mes skavens comme je joue avec mes nains (ça explique mon ratio de 2.5 blessé par match et de 12 morts en 19 match ).
Pour revenir dans le sujet, je trouve que frénésie pour péter une cage est plus un défaut qu'une qualité. Il est facile de "bloquer" les soutiens pour le blitz salvateur, moins ceux qui sont derrière et avec 2 dés contres t'as plus de chance de finir à terre que ton adversaire. Si t'arrive à "bloquer" tout les soutiens, ça fera 4 blocages (voir 5 avec ta furie) gratuit pour ton adversaire.
Bref j'aime pas frénésie pour péter une cage, par contre c'est très bon en arme dissuasive pour empêcher de jouer le long de la ligne.
Citation :
Publié par silkr
bloquer une cage naine avec des AR8 ok, mais pas avec des AR7. La furie à terre c'est pietinage assuré.

Vouloir prendre pietinement sur une furie je pige pas gros risque qu'elle sorte.
Gros risque qu'elle sorte peut être, moindre risque qu'elle prenne une blessure aussi...
Comme je l'ai expliqué plus haut.
Tu adhères ou non à l'explication. C'est mathématique...
En action c'est encore mieux, risque de joueur expulsé et donc de TO, tous les coachs ne prennent pas ce risque.
Citation :
Publié par Dézale
Avec lutte/esquive (bon oki osef contre des nains), il est assez dur de mettre une furie à terre (enfin lui passer l'armure sur son mettage à terre )

Ensuite si tu te casses la gueule bah t'as un quand même un jet d'armure et avec AV7 c'est quand même assez rapide. Et voir une furie niveau 4 (voir 5 pour ta teck) c'est une ode au nettoyage de crampon.

Je suis plus adepte de gêner au maximum la progression de la cage. Faut être très patient contre une cage. Je la joue un peu suicidaire mais j'aime bien coller l'arrière garde de la cage, faire un simple rideau devant à une case et essayer de couper le reste de l'équipe de la cage quitte à subir des blocages. La cage se désagrège en 2-3 tour et là ta furie lutte/arracher le ballon peut tranquillement blitz le porteur de balle et peux même avec un peu de chance avoir 2 dés pour elle.
Bon d'un autre coté j'aime bien joué au kamikaze avec mon coureur d'égout arracher le ballon/lutte/saut (il a choper un pti Agi+1 au passage ). Mais bon je joue avec mes skavens comme je joue avec mes nains (ça explique mon ratio de 2.5 blessé par match et de 12 morts en 19 match ).
Pour revenir dans le sujet, je trouve que frénésie pour péter une cage est plus un défaut qu'une qualité. Il est facile de "bloquer" les soutiens pour le blitz salvateur, moins ceux qui sont derrière et avec 2 dés contres t'as plus de chance de finir à terre que ton adversaire. Si t'arrive à "bloquer" tout les soutiens, ça fera 4 blocages (voir 5 avec ta furie) gratuit pour ton adversaire.
Bref j'aime pas frénésie pour péter une cage, par contre c'est très bon en arme dissuasive pour empêcher de jouer le long de la ligne.
Je me mets à 1 case de la cage pour l'empêcher d'avancer. Je n'offre pas 4 blocages gratuits à des nains...Ne soyons pas fou non plus.
Frénésie c'est bien pour sortir des mecs, oui et pour rejouer un arrachage de balle aussi...

Gêner la cage adverse est une obligation.
Une cage naine qui se désagrège en 2 ou 3 tours ca s'appelle un TD
Si tu t'es fait défoncer ta ligne de scrimmage, y a plus de nains que d'elfes en jeu et je peux vous garantir que malheureusement de temps en temps la seule option c'est de foncer dans la cage coûte que coûte...
D'autant plus que le rève de se retrouver en passe de blitz tranquilement un coureur nain est un DOUX rêve.
Ou alors il faudra m'expliquer comment tu passes avec 4 bloqueurs blindés de "stabilité" avec des elfes. Même en ayant les blocages en premier tu ne les repousseras pas..."stabilité" for the win.

Soit on attend une erreur du coach adverse (mais si je pars du principe qu'il sait mener sa cage, il n'y en aura pas....)
Soit on tente la frappe chirurgicale "risquée" certes, avant que la cage soit complètement hermétique.

Je vous invite à jouer des nains ou à aller voir le guide sur ce forum fait par un confrère qui connaît que trop bien les nains.
Les nains c'est garde + stabilité après c'est bonus...

Malheureusement c'est comme ça.
Perso j'hésite pas à piétiner la star adverse avec un 3/4 lvl1 même si je suis nain. Encore plus si j'ai un joueur vicieux dans le lot (qui remplace châtaignes pour le jet de blessure, du coup ton truc mathématique tombe à l'eau) et à haut tv il y en a souvent un.

En gros en partant du principe qu'on passe l'armure (avoir 1 ou 2 soutiens au milieu d'une cage ca doit pas être dur). On a une chance sur trois de se faire sortir
mais quasi une chance sur deux de la faire sortir du terrain et une sur 6 définitivement. Bref moi j'hésite pas.
Citation :
Publié par Letombeur
Gros risque qu'elle sorte peut être, moindre risque qu'elle prenne une blessure aussi...
Comme je l'ai expliqué plus haut.
Tu adhères ou non à l'explication. C'est mathématique...
En action c'est encore mieux, risque de joueur expulsé et donc de TO, tous les coachs ne prennent pas ce risque.
Tu pietines toujours en dernier, donc risque de TO = nul
Une furie à une durée de vie tres courte. Il faut l'optimiser pour l'attaque ou d'arriere, et ne pas esperer agrandir sa longévité.
Citation :
Publié par Dézale
Perso j'hésite pas à piétiner la star adverse avec un 3/4 lvl1 même si je suis nain. Encore plus si j'ai un joueur vicieux dans le lot (qui remplace châtaignes pour le jet de blessure, du coup ton truc mathématique tombe à l'eau) et à haut tv il y en a souvent un.

En gros en partant du principe qu'on passe l'armure (avoir 1 ou 2 soutiens au milieu d'une cage ca doit pas être dur). On a une chance sur trois de se faire sortir
mais quasi une chance sur deux de la faire sortir du terrain et une sur 6 définitivement. Bref moi j'hésite pas.
Oui pour joueur vicieux ! Il remplace châtaigne.
Il y a heureusement un cas pour tout
Mais la compétence sournois n'est accessible que sur un double et je pense que cela reste assez loin des priorités naines.
Non le jet de sortie c'est 9+ (KO) et la blessure c'est 11+ (tu retranches 1 avec joueur vicieux).
Et je prends tjrs le risque
Citation :
Publié par silkr
Tu pietines toujours en dernier, donc risque de TO = nul
Une furie à une durée de vie tres courte. Il faut l'optimiser pour l'attaque ou d'arriere, et ne pas esperer agrandir sa longévité.
Tu piétines toujours en dernier soit !
Et ta cage elle n'avance pas d'un iota ou alors il faut d'abord avancer ta cage ramener d'autre joueurs "si possible" pour qd même faire le piétinement ?
La meilleure probabilité que tout cela se passe c'est de piétiner d'abord et d'avancer la cage après. Et c'est ce qui se passe le plus souvent, avec le risque de turnover.

Après tout c'est le jeu.
De toute façon à certains moments c'est la chance qui déterminera la façon dont cela se passera.

Je n'essaye pas d'avoir raison je m'en moque. Mathématiquement en revanche il y a des probabilités qui parlent plus que d'autres.
J'ai vu plus de nains avec "projection" et qq'uns avec "écrasement" que de nains avec "joueur vicieux".
Il y a heureusement des exceptions.

En somme je sacrifie ma furie sur l'autel du piétinement et le nain en question sacrifie un joueur sur une potentielle expulsion.
Jusque là je trouve cela assez juste.
En tous cas beaucoup plus juste qu'une furie qui se prend 3 dés de blocages par un nain avec châtaigne + écrasement où la je suis sûr qu'elle va y passer (je vous parle même pas de projection tellement je me suis fait balader des joueurs de blocage en blocage).
Et dès que ta furie utilise "lutte", moi je met 5 joueurs autour et j'amène mon joueur vicieux...
Pour moi mettre lutte sur de l'armure 7 c'est comme mettre garde en première compétence sur un receveur avec 2 en force: ça ne sert qu'à faire mourir son personnage plus vite encore que la moyenne.

Cela dit, l'avantage de blood-bowl c'est qu'il n'y a pas UNE façon de jouer chaque race mais bien plusieurs et qu'elles seront toutes plus ou moins efficace selon ta façon de jouer et celle de ton adversaire...
...
...
...
... à part les nains bien sûr, mais ça malheureusement on n'y peut rien.
en meme temps pour faire ça tu mobilise 5 joueurs, pour un piétinage qui est meme pas sur de faire des gros dégats, alors que la furie aura vraisemblablement accompli son oeuvre a savoir faire tomber le ballon...
L'art des assassins...
Bonjour à tous,

Je continue sur ma lancée la présentation des Elfes noirs et je vais m'attacher plus particulièrement aux assassins.

Comme je le disais précédemment, les assassins ont pour moi un rôle important dans la composition d'une équipe d'elfes noirs.

Il y a clairement deux formations pour jouer les assassins.

1) Formation non mixte : Vous bottez et vous souhaitez remplacer vos coureurs par les assassins ( 2 assassins pour 2 coureurs). Vous recevez et vous rangez vos assassins pour sortir vos 2 coureurs.

2) Formation mixte: Que ce soit en attaque ou en défense vous jouez avec 1 assassin et 1 coureur.

Ces formations se valent pour moi et dépendront un peu de votre style de jeu et de la pression psychologique que vous souhaitez donner au match.

Les assassins sont un peu comme une épée à double tranchant.
Ils sont effectivement capable du meilleur comme du pire.
Mails ils auront toujours un impact psychologique sur votre adversaire : à chaque coup de poignard, vous pourrez alors imaginer que le coach adverse serre les fesses...Et c'est diablement vrai.

A côté de cela leur "fragilité" les desservira (avec 7 d'armure leur survivabilité est amoindrie). Qu'importe, le sacrifice en vaut la chandelle croyez-moi.
Bon nombre de coach adverse s'occuperont en priorité de vos assassins pour essayer de les sortir fissa.
Plus l'adversaire concentre ses forces sur vos assassins, plus vous pourrez trouver de brèche dans le développement de ce dernier afin de lui subtiliser la balle !

Parlons maintenant de leur compétence propre.

Un assassin pour remplir son office, se doit être le plus souvent possible au corps à corps et en mesure de frapper tous les tours (il vous faudra choisir parfois entre un bon coup de poignard et un blocage classique).
Cela étant dit et en tenant de leur compétence de base : "poursuite" et "poignard", je vous recommande chaudement le développement suivant :

1) N'importe quel double obtenu sur un assassin se verra attribuer en premier "blocage multiple" (même un 12 qui vous octroierez un +1 force).
Cette compétence est un "MUST HAVE" sur un assassin. Car elle permet d'utiliser le poignard 2 fois par tour si vôtre assassin est au corps à corps de 2 joueurs adverses.

2) Un assassin "DOIT RESTER DEBOUT". En d'autres termes, il vous faudra la compétence "blocage" et non "lutte".

3) un assassin "DOIT FRAPPER" tous les tours. En gros s'il a été mis au sol sans être blessé, il doit pouvoir se relever et coller un pruneau sans consommer de "Blitz". La compétence "bond" est faite pour lui.

4) Un assassin doit être en mesure de se placer correctement même après un blocage pour toujours être au contact d'un joueur adverse : la compétence "glissade contrôlée" est donc faite pour lui.

5) Comme tous les elfes, je suggère, une fois toutes les précédentes compétences acquises de lui coller une "esquive". Pour se replacer, pour éviter d'être mis au sol sur un défenseur bousculé contre un joueur sans tacle. Elle vous sera tjrs utile.
A défaut, en cas d'un autre double (pourquoi pas Crâne épais) ou d'un +1 MV lorsqu'il aura atteint le lvl 6, vous pourrez choisir ce que bon vous semblera.

Parlons maintenant de la compétence "poignard".
Ou l'art de bien rentabiliser ses assassins...

Le poignard provoque un jet immédiat sur l'armure de votre adversaire.
Cela étant dit et vous l'aurez bien compris, plus l'armure de votre opposant est basse, plus grande est la chance de faire une sortie.

Les assassins ne prennent pas de pts d'xp sur une sortie faite par un coup de poignard, là encore la montée d'expérience de vos assassins sera un chemin lent et difficile mais ô combien jouissif si vous y parvenez.

Pour ce qui est du placement, un seul me paraît viable afin de les rentabiliser au plus vite : Juste derrière la ligne de scrimmage !
- Ainsi en gros, si la ligne de scrimmage adverse désire s'avancer lors du premier blocage, vous pourrez poignarder directement à votre tour
- Si le coach adverse ne désire pas avancer sa ligne (ce qui arrivera plus d'une fois, je vous le garantis), cela laissera le champ libre à vos assassins pour aller taquiner les arrières de l'adversaire.
Arrières qui, je le précise, sont souvent les joueurs qu'il souhaite protéger ou alors ses joueurs les plus faibles (en terme d'armure).
Bref dans les deux cas, c'est rentable

En résumé, ne bavez pas non plus. Les assassins sont "bien" mais ne font pas tout non plus.
Vous ne compterez plus les parties où ils ne vous auront "quasi" servi à rien.
Mais cependant en de rares occasion, ils provoqueront l'énorme surprise de sortir 1 voir 2 ou 3 joueurs adverses si "mouloday" est de votre côté.
Enfin dans tous les cas ils auront su monopoliser un peu l'attention du coach adverse et je vous assure que c'est déjà beaucoup.
Enfin leur compétence "poursuite" est là pour la déco. Contre les dragsters adverses elle ne servira que très rarement. En revanche contre des simili-like en terme de mouvement vous aurez la joie de poursuivre allègrement certains joueurs.

Bref les assassins sont pour moi le "fun" des elfes noirs.
Fragiles mais sanglants et toujours présents pour distribuer quelques pains
3) un assassin "DOIT FRAPPER" tous les tours. En gros s'il a été mis au sol sans être blessé, il doit pouvoir se relever et coller un pruneau sans consommer de "Blitz". La compétence "bond" est faite pour lui

Explique moi comment tu fais car de mon côté pas moyen de poignarder sans blitz après un bond....et pourtant je suis bien au contact..
J'ai bien l'apparition du dés de blocage, , mais pas moyen de faire l'action...
J'ai un match ce soir contre le chaos, ils sont comme moi tous niv 1, je vais essayer de faire jouer mes compétances face à lui.
Tu aurais un conseil de dernière minute à me donner ??
Bond fonctionne très bien pour moi avec poignard (j'ai 2 assassins dont 1 avec blocage et l'autre avec bond). As-tu bien la dernière version de Blood Bowl ?
Ca me paraît vraiment bizarre.

Pour répondre @ Dras :

Chaos vs Efles noirs en premier match c'est loin d'être perdu !

Le chaos n'a aucune compétence de base ce qui va forcément te donner l'avantage avec tes blitzers.
Sauf malchance il n'y a aucune raison pour que tu perdes.

Si tu défends, essaie de bien mettre rapidement la pression sur son porteur.
Et qd tu attaqueras, fais en sorte que ton coureur porte la balle tout en remontant le terrain. Laisse le bien "encadré" par 2 blitzeurs (un derrière et un devant) pour pouvoir bien utiliser la passe rapide.
L'absence de frénésie en plus chez le chaos (sauf si minotaure) te permettra de longer les lignes de touches à 1 case.

Y a vraiment moyen que tu gagnes ce match !

Un seul véritable conseil: A basse TV, ne prend pas de risque inutile en essayant de faire du "ball control". Qd tu as une occasion de marquer ne t'en prive surtout pas.
Bond fonctionne très bien pour moi avec poignard (j'ai 2 assassins dont 1 avec blocage et l'autre avec bond). As-tu bien la dernière version de Blood Bowl ?
Ca me paraît vraiment bizarre.

Je pense avoir la dernière version car je l'ai eu pour Noël avec les elfes noirs inclus...
Sinon au démarrage du jeu, on ne me propose pas de mise à jours...
Je te rassure pour Bond c'est un peu buggé également chez moi. En fait pour pouvoir bloquer sans blitz avec mon tueur de troll muni de bond, il fallait que mon action de blitz ne soit pas utiliser ce tour ci, je faisais comme un blitz et au quand je validais l'action, le jeu me demandait si je voulais utiliser la compétences Bond. Par contre si j'avais déjà blitzer avec un autre joueur je ne pouvais pas me relever et taper direct.

Bref pas très au point, dommage.
quand ton joueur est à terre, tu actionne directement le "blitz", il va te demandé:
1/ si tu souhaite utiliser bond pour bloquer
2/ si tu souhaites utiliser la comp poignard

Si tu releves d'abord ton joueur, puis tentative d'action avec sa ne marchera pas, il faut lancer l'action quand ton joueur est à terre.

j'espere avoir pu te guider.

ps au tombeur:
j'ai pas pris encore de coureur j'ai opté un roster avec 3 blitzeurs et 1 furie et 2 relances, je regrette mon choix pour le moment mais je vais devoir faire avec. Qu'importe le résultat j'achèterai le coureur ce soir !!
Répondre

Connectés sur ce fil

 
1 connecté (0 membre et 1 invité) Afficher la liste détaillée des connectés