Bonjour à tous,
Je continue sur ma lancée la présentation des Elfes noirs et je vais m'attacher plus particulièrement aux assassins.
Comme je le disais précédemment, les assassins ont pour moi un rôle important dans la composition d'une équipe d'elfes noirs.
Il y a clairement deux formations pour jouer les assassins.
1) Formation non mixte : Vous bottez et vous souhaitez remplacer vos coureurs par les assassins ( 2 assassins pour 2 coureurs). Vous recevez et vous rangez vos assassins pour sortir vos 2 coureurs.
2) Formation mixte: Que ce soit en attaque ou en défense vous jouez avec 1 assassin et 1 coureur.
Ces formations se valent pour moi et dépendront un peu de votre style de jeu et de la pression psychologique que vous souhaitez donner au match.
Les assassins sont un peu comme une épée à double tranchant.
Ils sont effectivement capable du meilleur comme du pire.
Mails ils auront toujours un impact psychologique sur votre adversaire : à chaque coup de poignard, vous pourrez alors imaginer que le coach adverse serre les fesses...Et c'est diablement vrai.
A côté de cela leur "fragilité" les desservira (avec 7 d'armure leur survivabilité est amoindrie). Qu'importe, le sacrifice en vaut la chandelle croyez-moi.
Bon nombre de coach adverse s'occuperont en priorité de vos assassins pour essayer de les sortir fissa.
Plus l'adversaire concentre ses forces sur vos assassins, plus vous pourrez trouver de brèche dans le développement de ce dernier afin de lui subtiliser la balle !
Parlons maintenant de leur compétence propre.
Un assassin pour remplir son office, se doit être le plus souvent possible au corps à corps et en mesure de frapper tous les tours (il vous faudra choisir parfois entre un bon coup de poignard et un blocage classique).
Cela étant dit et en tenant de leur compétence de base : "poursuite" et "poignard", je vous recommande chaudement le développement suivant :
1) N'importe quel double obtenu sur un assassin se verra attribuer en premier "blocage multiple" (même un 12 qui vous octroierez un +1 force).
Cette compétence est un "MUST HAVE" sur un assassin. Car elle permet d'utiliser le poignard 2 fois par tour si vôtre assassin est au corps à corps de 2 joueurs adverses.
2) Un assassin "DOIT RESTER DEBOUT". En d'autres termes, il vous faudra la compétence "blocage" et non "lutte".
3) un assassin "DOIT FRAPPER" tous les tours. En gros s'il a été mis au sol sans être blessé, il doit pouvoir se relever et coller un pruneau sans consommer de "Blitz". La compétence "bond" est faite pour lui.
4) Un assassin doit être en mesure de se placer correctement même après un blocage pour toujours être au contact d'un joueur adverse : la compétence "glissade contrôlée" est donc faite pour lui.
5) Comme tous les elfes, je suggère, une fois toutes les précédentes compétences acquises de lui coller une "esquive". Pour se replacer, pour éviter d'être mis au sol sur un défenseur bousculé contre un joueur sans tacle. Elle vous sera tjrs utile.
A défaut, en cas d'un autre double (pourquoi pas Crâne épais) ou d'un +1 MV lorsqu'il aura atteint le lvl 6, vous pourrez choisir ce que bon vous semblera.
Parlons maintenant de la compétence "poignard".
Ou l'art de bien rentabiliser ses assassins...
Le poignard provoque un jet immédiat sur l'armure de votre adversaire.
Cela étant dit et vous l'aurez bien compris, plus l'armure de votre opposant est basse, plus grande est la chance de faire une sortie.
Les assassins ne prennent pas de pts d'xp sur une sortie faite par un coup de poignard, là encore la montée d'expérience de vos assassins sera un chemin lent et difficile mais ô combien jouissif si vous y parvenez.
Pour ce qui est du placement, un seul me paraît viable afin de les rentabiliser au plus vite : Juste derrière la ligne de scrimmage !
- Ainsi en gros, si la ligne de scrimmage adverse désire s'avancer lors du premier blocage, vous pourrez poignarder directement à votre tour
- Si le coach adverse ne désire pas avancer sa ligne (ce qui arrivera plus d'une fois, je vous le garantis), cela laissera le champ libre à vos assassins pour aller taquiner les arrières de l'adversaire.
Arrières qui, je le précise, sont souvent les joueurs qu'il souhaite protéger ou alors ses joueurs les plus faibles (en terme d'armure).
Bref dans les deux cas, c'est rentable
En résumé, ne bavez pas non plus. Les assassins sont "bien" mais ne font pas tout non plus.
Vous ne compterez plus les parties où ils ne vous auront "quasi" servi à rien.
Mais cependant en de rares occasion, ils provoqueront l'énorme surprise de sortir 1 voir 2 ou 3 joueurs adverses si "mouloday" est de votre côté.
Enfin dans tous les cas ils auront su monopoliser un peu l'attention du coach adverse et je vous assure que c'est déjà beaucoup.
Enfin leur compétence "poursuite" est là pour la déco. Contre les dragsters adverses elle ne servira que très rarement. En revanche contre des simili-like en terme de mouvement vous aurez la joie de poursuivre allègrement certains joueurs.
Bref les assassins sont pour moi le "fun" des elfes noirs.
Fragiles mais sanglants et toujours présents pour distribuer quelques pains