[Guide] Des Elfes Noirs en direct de Naggaroth

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Halala skifautpasentendre.

Lutte est une compétence essentiellement offensive, mais son but n'est pas de faire des sorties, mais de faire tomber le porteur de balle même si il a block (alors que si tu as block et lui aussi, bha il reste debout avec la balle).

Quant à savoir si je suis prêt à sacrifier un 3/4 à 50 000 pour sortir une saloperie de Furie dont l'armure craque à 8+ (et encore ça c'est l'hypothèse où j'ai pas mis de soutien) je n'hésite pas une seule seconde. L'agression est une arme dont il faut user et abuser dès que c'est possible et pas trop risqué.
Citation :
Publié par silkr
hein la furie ne pas faire de sortie ??? C'est une blague.
Frenzy est une comp à sortie.
Elle sert à faire tomber le ballon, pour les sorties, on a les blitzer ou les assassins. Bon je dis pas que si elle peut croquer un peu de bidoche au passage elle sera pas contre.
Je rajoute que lutte et bond permettent aussi de virer des gardes de cages un peu trop compactes, là ou Blocage laissera (en cas jet les deux au sol) la garde debout et une furie bien exposée.

Ce n'est pas pour rien qu'en LRB, les Dark elfs sont considérés comme durs à jouer, il faut plein de petites subtilités pour en tirer un bon parti.

Sinon, Frénésie est une comp de sortie ... de terrain donc pas d'xp

(et à haut level de TV, avec le manque de garde des DE, Frénésie doit vraiment être utilisée avec précaution)
__________________
TSW : reQQy
SW:TOR : Rekky / Rekkz / Judge'rekk (empire) - Vulgaris (répu) - Kessel Run
Wow :Ping, Plumoh & dérivés. Les Sentinelles
War : Reqqy - Kaalach - Athel Loren
Blood Bowl : reQQy
yep mais un joueur à terre n'apporte plus de ZDT.

Mais bon, en gros Specialisé chacune des furies.

Par contre un truc que je viens de lire:

Blocage multiple + poignard.

Dans le descriptif, le poignard est utiliser au lieu de declarer un blocage,
blocage multiple est utilisé lors d'un blocage.
Donc incompatibilité.

Mais à la fin du LRB, il y a la FAQ, et la question est posé:
Peut on utiliser poignard + BM et la réponse est OUI.

La ca devient intéressante, de prendre BM sur un double.
A tester je pense
Citation :
Publié par silkr

Par contre un truc que je viens de lire:

Blocage multiple + poignard.

Dans le descriptif, le poignard est utiliser au lieu de declarer un blocage,
blocage multiple est utilisé lors d'un blocage.
Donc incompatibilité.

Mais à la fin du LRB, il y a la FAQ, et la question est posé:
Peut on utiliser poignard + BM et la réponse est OUI.
Effectivement, bien que cela surprenne beaucoup de jours, cela devient clair en lisant les règles du jeu (disponibles seulement en anglais, désolé pour ceux qui n'aiment pas la langue de Shakespeare ^^).

Donc pourquoi BM fonctionne et pas châtaigne ?
Car BM n'est PAS un blocage, mais une ACTION de blocage , ainsi, BM donne lieu à plusieurs actions de blocage qui peuvent être remplacées par poignarder.

Pour la même raison, châtaigne ne fonctionne pas avec poignarder car châtaigne fonctionne sur un blocage et non pas une action de blocage...

Ensuite pour ma part, concernant les furies, bien que j'admette que chacun les joue comme il le souhaite, pour ma part, leur principal rôle est de contrer les cages. Esquive permet de les infiltrer plus facilement, frénésie permet de désorganisé le mouvement et bond permet d'enchaîner après la mise au sol.
En ce sens, Lutte me permet préférable pour dégager le ballon, de même que si un double sort sur ma furie (oui j'ai un roster à une seule furie ^^), je prendrai sans réfléchir stabilité pour gêner les cages au maximum.

Je dirai aussi que garde est à réserver aux 3/4, car les furies sont trop fragiles et servent à autre chose, les coureur n'ont pas à être au contact, et les blitzers... servent à blitzer et gêner l'adversaire par leur mouvement, armure et comp. En cas de double sur blitzer, prenez châtaigne, vous le regretterez pas, cumulez à tacle celà élimine quasi systématiquement les problèmes d'infiltration de skin/gob/coureur/receveur.

Pour ceux qui est de la comp chef, la mettre sur un coureur n'est pas forcé, les blitzers qui ne s'exposent pas trop font l'affaire aussi (ceux qu'on garde en arrière avec le combo tacle + tacle plongeant par exemple).

En parlant de coureur, il peut aussi être intéressant d'en spécialisé un en passeur et un en receveur, car la passe rapide offre une sécurité (relative) sur le contrôle de la balle, même si avoir une équipe peu flexible ou trop stéréotypée peut avoir des risques.

Pour ma part, je verrai un roster plutôt dans cette optique, avec un départ 4 blitzers/1 coureur/6 3/4 et 2 relances, en ajoutant ensuite dans l'ordre un apo, un 3/4, une furie (pas avant car elles ont tendance à vampiriser l'xp si elles sont recrutées trop tôt), un assassin (car il n'a pas besoin de beaucoup d'xp pour commencer à poignarder convenablement) et enfin des relances ou d'autres joueurs pour compléter le roster/s'adapter à son style de jeu/remplacer les morts ou blessés.

Voilou, j'attend vos réactions avec impatience.

P.S : merci à ceux qui auront pris la peine de lire mon pavé, c'est vrai que j'ai peut être était un peu trop bavard

P.P.S : Oui ceci est mon premier post, je suis tombé ici par hasard lors d'une recherche Google ^^

P.P.P.S : ça me fait penser qu'à la base, je cherchais une idée pour une comp à attribuer. En effet, l'un de mes blitzers déjà doté de châtaigne et tacle viens de faire un nouveau double... j'hésite, que pensez-vous d'écrasement ? Si vous avez des idées en optique avec mon style de jeu je suis preneur

P.P.P.P.S : dans la même pour furie, saut et intrépidité sont de bonnes idées pour ouvrir une cage, en plus du reste déjà énoncé.
Pour moi garde est a prendre sur un double sur un blitzeur, AR8 et blocage de base.

Stab, je suis pas d'accord, preferer glissade controlée, car franchement c'est superbe, sur une furie cela evite de ce la faire sortir le long de la touche et dans une cage de meme.
Et blitzer avec glissade controlé j'en ai 1, et je peux dire que c'est top.
Mes furies sont blodgeuses + glissade controlé et tacle. Bah ca aide.
Le porteur de la balle me pose pas trop pblm.
Mouais, j'en évidement pensé à garde, mais ça m'embête un peu, vu qu'étant le seul avec châtaigne/tacle, je le gardais pour la chasse au receveurs et assimilés (gob/skin/coureur etc...) et du coup j'ai peur de pas trop rentabiliser cette comp...
je prendrais soit frénésie, soit poursuite sur ton blitzer spé "chasse aux léger". C'est pas une comp double, mais vaux mieux une comp simple utile qu'une double qui ne te servira pas.
Avec frénésie, t'a deux fois la chance de le mettre à terre.
Avec poursuite si le receveur/gob, autre saloperie, reste debout, il sera gêné quand même.

si tu veux vraiment utiliser un double, prend projection pour le mettre où tu veux après l'avoir blitzé (mais attention, après, tu pourras plus pousser en touche).

effectivement, si ce blitzer sert à la chasse au petits, garde lui servira pas.
J'aime bien l'idée de frénésie, ça permet d'être sûr de neutraliser la saleté qui aura infiltré mes lignes. Ca me parait mieux qu'écrasement même, car si le mec a blocage et lutte, écrasement deviendra moins rentable, moins de chance de le mettre au sol.

Sinon y a intrépidité pour la chasse aux minotaures/ogre rats, vu que je leur descend l'armure à 7... En même temps, pour eux, je peux continuer comme je le fais actuellement, à savoir les éviter, personne au CàC, et l'obliger à blitz avec si il veut bloquer.

Mais plus j'y pense, plus je vais rester sur frénésie (et par la suite bond), ça me paraît bien sympa ! Merci du conseil l'ami, très bonne idée !
intrepidité, il te faut des gardes autour sinon cela ne servira à rien à la suite.

Frenzy, tu en as déjà 2 je ne vois pas l'interet.
Non garde est vraiment une tres bonne option, cela te permet d'avoir un joueur polyvalent, car tu as tacle contre les blodgers.
Il te servira autant pour la defense que l'attaque.
Et si tu veux en faire une vrai plaie, sacrifie ton double pour glissade contrôlée.
Avec tacle
La faiblesse des elfes est une grosse lacune de Force => pas d'Ogre/Troll/Minotaur/homme arbre, pas de compétences de force, pas de joueurs à 4 en force.

Pour pallier à cette lacune, on peut spécialiser un ou deux joueurs avec "joueur vicieux". Ca aide pour faire des sorties et en plus c'est très roleplay.
DaE ?

Le porteur du ballon c'est facile tu verifies tous les joueurs adversent ne peuvent pas te blitzer. Apres il suffit de blitzer souvent l'un des cotés (tjs avec 2 Dé) et infiltrer 1 ou 2 joueurs.

Souvent les joueurs te laisse le champ libre sur les coté à cause de tes furies. Sinon il utilisera la défense en decalage sur les cotés.

Et comme tu as la chance d'avoir passe rapide, n'oublie pas de laisser un joueur à 3 cases de ton porteur du ballon.
Bah le proteger c'est assez simple, tu regardes quelles sont les joueurs qui sont aux contacts donc peuvent tomber et liberer un blitzeur.

Etant EN, tu peux rester en arriere pour faire infiltrer tes lignes, utilises leur talent naturel : esquive a 2+

Garde tjs 1 safety pour proteger ton porteur de ballon.
Et un joueur à distance de hand off.

Apres tout depend de ce qui se passe.
J'ai ça si tu veux, mais j'ai la flemme de traduire

Citation :
Summary Dark Elves are the nearest thing you will find to a bashy elf team. However, they lack dedicated Catchers, and their Throwers are more expensive than their High Elf rivals. Dark Elves are quick, but not too quick, and can either play for the two-turn TD, or run the ball in over three or more turns, using a very mobile and adaptable cage until making the break for the endzone, with runners waiting in scoring positions.
Strengths

No less than six players on the roster can achieve Block and Dodge on their first skill roll, a powerful combination, especially in a sub-TR200 team. Having four Blitzers allows specialisation of different skill combinations, especially with double skill choices, and the Witch Elves can become fearsome ball-winners - they can be devastating players with a double skill roll, or better yet, a stat increase. All this makes the Dark Elves a strong defensive team.
Like all elves, the Dark Elves can spread the SPPs out over all their linemen, so most of them will have Block a lot earlier than, say, a Human team. The period of development around TR 150 is where Dark Elves can actually beat up some teams. Later on, the Dark Elves will probably not manage this unless they are very lucky with stat bonuses and double skill rolls, but their Av 8 on everyone except the Witch Elves will keep them going against all but the nastiest teams.
Weaknesses

Dark Elves, especially the positional players, are rather expensive; it would be unusual for a team to start out with more than 2 positional players at most - many start with only linemen. This can make those first few games a rocky experience, especially if they suffer player losses early on.
They lack catchers, so their offensive game is not quite as strong as the other elven teams.
In-game Tactics

The Dark Elf playstyle is quite distinct from other Elven teams in both offense and defense. In offense, their lack of Catchers, or indeed any player of Ma 8 or more, means that the classic two-turn touchdown (TTTD), though still possible, is not quite as easy for them, making a longer drive more practical. They can employ two major ways of playing:
  • A thrower or other player hangs back with the ball while others push into the opposition half, and jostle for position until a gap opens up in the defense, at which point the ball holder rushes forward, either passes to the intended receiver, or passes/hands off to an intermediary player, who then advances and passes/hands off (whichever action is still available in the turn) to the receiver, who then runs it in. I sometimes find that if I use a reroll early in this sequence, I abort the rest of the play and protect the player with the ball, if possible placing other players in scoring positions to leave open a TD in the following turn.
  • The ball is quickly picked up and carried, passed or handed off into a tight or loose cage, and the Dark Elves run the ball up the field, handing off if necessary to switch the play and stretch the defence. As with all teams who can pass, try to leave at least one player in a scoring position at the end of your turns.
Defense is probably the stronger part of the Dark Elf game; with four Blitzers and the two Witch Elves available to an experienced team, they have a lot of surgical hitting power - they won't win a protracted fight against more armoured opponents, but it is hard to protect a player from a Dark Elf team's attention, if he is doing something so foolish as to carry the ball! Dark Elves don't have to back off like Wood Elves do - sometimes they can prevent cages from forming by man-marking opposition players one-to-one, meaning those players, if of low agility, can't get away easily and have to either stand there or risk a dodge or one-dice block (if they are Str 3). The following turn, the Dark Elves have little problem dodging away from those players and taking out the ball carrier, who is exposed by his out-of-position covering players. Witch Elves are particularly effective at this, with Frenzy giving them two opportunities to knock over (or push back if they have Strip Ball) the ball carrier. They can also reduce the number of opposition players on pitch by looking to push them out of bounds. Side Step is useful in preventing the other team from doing the same thing to them the next turn. Against passing teams, the Dark Elves can play a nasty bashing game, and their good choice of defensive skills can make life hard breaking through thier lines.
Development

Linemen: Block is a useful skill on every lineman. Kick is valuable on at least one, too, and after that, it is very much up to personal preference. Some go for the Dodge/Side Step/ Tackle route, others will select whatever skills are most required by the team at the time, like Strip Ball, Tackle/Diving Tackle or whatever. Any double on a regular lineman should be used for Guard or Dauntless, to help out against stronger teams. Defensive skills such as Side Step, Tackle, Diving Tackle and Pass Block are very useful against passing teams.
Blitzers: Dodge/Side Step/Tackle/Shadowing/Pass Block is an irritating combination, and Leap/Strip Ball for cage-busting; these are just two of the many ways to take a Dark Elf Blitzer. You will probably find that one of your original Blitzers on the roster ends up with Tackle, to cope with any Block/Dodge (Blodge) players you may meet in early matches.
Witch Elves: Block is nearly always the first skill choice, barring a stat bonus or double. After that, Side Step, Tackle, Shadowing, Strip Ball, Pass Block, Catch are all useful and Mighty Blow, Dauntless (not my preference on Frenzy players, as it is a liability), NoS are probably the most popular choices on doubles.
Throwers: The usual combination of Accurate and Safe Throw applies; also Sure Hands or Catch, depending on where he is positioned at the start of a drive. Alternatively, you can run with the Throwers, using Block/Dodge along with Accurate/Dump Off/Safe Throw/Nerves of Steel(dbl). Strong Arm is an alternative to NoS. Some coaches develop an offensive thrower (lines up only when receiving the kick-off) and a defensive one (used either when kicking only, or both receiving and kicking), with different skill combinations. An agility bonus is nice, and usually negates the need for Accurate too.
General: Players with Strength bonuses are prized - Block/Dodge/Tackle are good choices on normal rolls, Leap on a Strength 4 player is always scary and Mighty Blow or Guard on a double. Players with Agility bonuses are also good - Block/Dodge and Block/Strip Ball/Leap are good, Sure Hands has potential for gathering the ball in multiple tackle zones, probably best if you already have Strip Ball players in the team, Pass Block/Catch/Nerves of Steel(dbl) make frightening interception machines, and Leap/Guard(dbl) gives you an assist anywhere you need it.
bah tu cherches quoi de plus ?

La meilleur facon de jouer c'est de jouer, jouer et jouer encore.
tu appris mille fois mieux.

Dès que tu as les bases joue et joue encore
Ce que tu as trouvé correspond très bien, c'est les bases ... après il te faut mettre ça en pratique et, comme le dit Silkr, pratiquer pour adapter cette "théorie" au jeu.
Bonjour,

Je commence une équipe d'EN dont le roster est le suivant:

4 blitzeurs
7 trois quarts
2 relances

En premier achat j'ai pris un apo.

Pour le moment en évolution j'ai mis esquive à tous mes blitzeurs, chef sur un 3/4 (le premier à avoir fais un double) et +1 en armure à un second 3/4.


Le soucis, c'est que j'hésite quand à l'évolution de mes joueurs.

Pour les blitzeurs je pensais à ça: esquive/reception/parade/tacle/glissade controlée.
Ils serviraient de blitzeurs/receveur.

Concernant les 3/4 sur la ligne de scrimage: blocage/esquive/parade pour le rôle de savonnettes.

Les autres: esquive/tacle/tacle plongeant/blocage de passe/reception
Avec un joueur sournois/joueur vicieux bien sur

Concernant les futurs achats:

1 passeur :dexterité/nerfs d'aciers/passe (ou main de dieu)/lancer précis/precision

1 assassin pour le fun.

Concernant les furies, je ne vois pas à quoi elles me pourraient servir: mes blitzeurs me paraissent plus fiables (même mvt, armure 8).

Que pensez vous de tout mon remu méninge?

Merci d'éclaire ma lanterne
Pour le 3/4 avec +1 ar, je trouve ça dommage, perso je lui aurai mis +1 mouvement.

Si tu fais un double sur un trois quart, prend châtaigne, ensuite tacle pour en faire un tueur de receveur/skink.
Je trouve que mettre 4 fois blocage de passe est une dépense inutile, idem pour tacle plongeant. Blocage de passe une ou grand max deux fois est largement suffisant. Donne réception à ceux qui l'auront, ça leur permettra de rejeter le jet d'interception. Pour ceux à qui tu donneras tacle plongeant, donne leur bond pour qu'ils puissent se relever sans pénalité.

Les furies sont énormes. Frénésie est une compétence dont on peut difficilement se passer et elles l'ont de base. Leur bond leur assure un mouvement maximal et leur permet également de bloquer même si elles sont à terre et esquive améliore leur espérance de vie. Prends en une, ne serait-ce pour tester, tu ne le regretteras pas. Première comp à donner : soit blocage pour essayer d'xp, soit lutte pour faire tomber le porteur du ballon

normallement, précision et main de dieu ne serviront pas à ton coureur, préfère blocage et esquive
Sur un double je dirais plutôt de manière classique: Garde > *. Y'en a jamais trop, ne serait-ce que pour compenser un peu les gardes d'en face ou faciliter le perçage de cage.

Le +1AR est gâché aussi selon moi, sauf à la limite sur un mec qui est déjà programmé pour être que la ligne, genre un gus qui aurait déjà Garde (ce qui fait deux doubles, donc pas courant).

Les furies sont sympas pour balancer dans le public. Sinon, Esquive, Bond et 7PM leur permettent de jouer un rôle convenable de receveur. J'ai tendance à leur mettre Blocage et Saut comme premiers choix, puis, à défaut de double, Tacle, Glissade Contrôlée, ou même Poursuite suivant le reste du roster.

Pour le coureur, c'est un peu un hybride lanceur/coureur. Dextérité et Nerfs d'Acier sont sympas, mais le combo Blodge aussi. Là aussi, ça dépend de ta façon de jouer et du reste du roster.

Pour l'assassin, perso, j'aime bien Bond. Je le joue de la manière suivante: en plus de son rôle de base contre les BG à faible AR genre Minotaure, ou les savonnettes Wardancer, il a tendance à attirer plus de baffe qu'il mériterait, l'adversaire le considérant souvent comme une menace supérieure à ce qu'il est vraiment. Bond lui permet de mettre la pression de suite après un placage, ou faire croire qu'il va la mettre, et provoquer une agression. Un double sur un jet de compétence sur lui correspondant automatiquement à Blocage Multiple, évidemment.
Merci pour ces conseils.

Je viens d'avoir un double sur un 3/4 et je lui ai mis garde.
Concernant la furie, obligé de la virer (-1 en armure suite à une mauvaise blessure...) et la nouvelle s'est révélée plus efficace et à méritée un +1 en MVT.

Pour le moment l'évolution de mon équipe est la suivante:

blitzer 1:esquive/chataigne/tacle
blitzer2:esquive/reception/saut(pas réussi à l'utiliser encore)
blitzer3:esquive
blitzer4:

3/4: * chef/lutte
*lutte
*+1 armure
*garde

coureur: main de dieu

furie: +1 mvt

assassin:blocage (pas super efficace le couteau, mais le perso est trop beau et poursuite....très marrant)

En fait, j'ai décider de suivre les conseils de façon de jouer des elfes sylvains (car je n'ai rien trouvé sur la façon de jouer des elfes noirs) et ça m'a été très utile contre une équipe d'orques qui cageaient.
Citation :
Publié par torekbrisefer
Merci pour ces conseils.

Je viens d'avoir un double sur un 3/4 et je lui ai mis garde.
Concernant la furie, obligé de la virer (-1 en armure suite à une mauvaise blessure...) et la nouvelle s'est révélée plus efficace et à méritée un +1 en MVT.

Pour le moment l'évolution de mon équipe est la suivante:

blitzer 1:esquive/chataigne/tacle
blitzer2:esquive/reception/saut(pas réussi à l'utiliser encore)
blitzer3:esquive
blitzer4:

3/4: * chef/lutte
*lutte
*+1 armure
*garde

coureur: main de dieu

furie: +1 mvt

assassin:blocage (pas super efficace le couteau, mais le perso est trop beau et poursuite....très marrant)

En fait, j'ai décider de suivre les conseils de façon de jouer des elfes sylvains (car je n'ai rien trouvé sur la façon de jouer des elfes noirs) et ça m'a été très utile contre une équipe d'orques qui cageaient.

Mmmh, instinctivement, plutôt que garde ou +1 en armure, j'opterais pour bond et esquive.

Avec lutte, tu prives l'adversaire d'un soutien et d'un blocage et de 3 en mouvement.
Mais tu perds toi aussi le soutien. Quant au blocage, ce n'est pas dans les habitudes des elfes, qui ont plutôt tendances à cibler l'adversaire isoler ert à jouer espacé plutôt que tout le monde au centre de la mélée.

Garde n'est donc pas très utilisé.

L'armure non plus vu que lutte a pour but d'éviter les jets de dégâts, l'armure n'a pas d'utilité.
Les autres augmentations de caractéristiques me semblent bien plus importante. Force serait plus intéressant pour gagner un dé de blocage contre l'adversaire, mouvement pour t'en éloigner et agilité pour t'en séparer...


Bond te permettrait de garder tout tes points de mouvement (contrairement à l'adversaire) et esquive permet d'éviter les repoussé-plaqué et double les chances d'esquives lors des courses.



Armure et garde serait plus intéressant pour tes blitzers qui seront consacrés au contact...
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