Voilà certainement l’équipe la plus pénible à affronter, aussi bien en début de carrière parce que les Nains sont déjà bien équipés pour défoncer l’adversaire, qu’en fin de carrière parce que les Nains seront encore plus équipés pour encore plus défoncer.
Alors certes des équipes rapides vont vous mettre des TD du fait de votre mobilité digne d’un handisport, mais quand vous aurez la balle, ça va être une sacrée corvée pour votre adversaire de vous empêcher de marquer, vu que votre jeu principal va se résumer à une grosse cage de bloqueurs nains escortant un porteur de balle sur 5 tours... Si si vous verrez même si je ne vous le conseille pas
Cependant, vous aurez un Némésis dans ce jeu, n’importe quelle équipe avec les joueurs dotés de « Lutte » vous mettra à mal, et c’est en général une stratégie que je conseille moi-même dans mes guides pour Gobelins, Elfes ou Skavens… Et autant dire que vos trois-quarts avec leur 4 en mouvement vont rapidement se retrouver embourbés tout le match dans une zone bien concentrée du terrain…

Faute de pouvoir y remédier, nous ferons en sorte que tous vos Nains ne soient pas spécialisés en massacre (et oui Luthyen c’est le grand défenseur du Blood Bowl hybride ^^)
EQUIPE TYPE POUR DEBUTER
- 2 Tueurs de Trolls
- 2 Coureurs
- 2 Blitzers
- 5 Bloqueurs
- 3 relances
- 3 Popularités
Vous achèterez rapidement 2 ou 3 bloqueurs en plus histoire d’être sereins, ainsi qu’un apothicaire, et ne mettrez surtout pas votre nez dans un « roule mort » totalement inutile en début de carrière (voire même plus tard mais bon, pour le fun pourquoi pas).
ROLE DES TROIS QUARTS
Bon ce ne sera pas sorcier, les Trois-quarts ne savent même pas à quoi ressemble un ballon, et n’ont probablement jamais réussi à parcourir la longueur du terrain en 16 tours seulement

Les Trois-quarts vont à la fois escorter le porteur de balle avec une cage bien compacte, et à la fois distribuer des gnons à un maximum d’adversaires quand vous n’aurez pas la balle. L’un dans l’autre, de toute façon, leur rôle c’est de cogner et de rester regroupés. Déjà équipés de « Blocage », « Tacle », et « Crâne épais », ils ont un sacré avantage sur tous les autres Trois-quarts du jeu pour les prochaines compétences à prendre lors des level-up !
Compétences à prendre en priorité pour un Trois-quart :
1) Garde (Pour que le pack soit mortellement efficace, il faut vraiment que tous les nains se soutiennent entre eux, une vraie calamité pour vos adversaires
2) Châtaigne (Rares sont ceux qui peuvent se permettre de l’acheter en seconde priorité)
3) Stabilité (vu leur faible mouvement, il est important de ne pas se faire repousser en arrière)
4) Pro (Compétence souvent décriée car elle fonctionne dans 50% des cas, mais pour nos petits nains déjà très bien équipés, elle est tout bénéfice)
5) Frénésie (Une fois qu’un maximum de nains possède « Garde », couplé désormais à « Pro », il est nettement moins risqué de prendre « Frénésie » , voire avantageux pour gagner un nouveau point de mouvement gratuit)
6) Intrépidité (vous ne sortirez jamais d’une zone de tacle à cause de votre agilité, alors si vous pouvez accessoirement coucher l’Homme Arbre qui a 6 en Force devant vous, ce n’ets pas perdu)
Compétence non naturelles ou Caractéristiques à prendre :
. +1 Force : Mais carrément
. Bond (Annuler la pénalité de 3 points de mouvement pour se relever)
Je ne vois aucune autre compétence ou caractéristique intéressante à prendre. Même « Bond » n’est qu’un appréciable confort, et non un choix ultime
ROLE DES COUREURS
Ce sont des rejetons nains issus d’un accouplement entre des Elfes bourrés et des Naines fleurs bleues, généralement on leur jette des pierres à la naissance, et ceux qui ne deviennent pas totalement débiles finissent Coureurs dans une équipe de Blood Bowl. Le parcours est donc long et fastidieux pour arriver à un tel niveau de maîtrise !
Leur tâche sera de marquer des TD, le problème c’est qu’ils se sentiront un peu seuls dans cette mission. Ils ne sont globalement que 4 (avec les blitzers) à réellement pouvoir jouer à la balle, mais les blitzers auront un tout autre rôle et pourraient se trouver en situation de marquer dans des circonstances pas forcément calculées. Nous reviendront sur eux ultérieurement.
Quelque sera la tactique employée par les Nains pour enfoncer les lignes adverses, les coureurs seront toujours bien à l’abri derrière leurs remparts, c'est-à-dire une cage de Trois-quarts ou bien une escorte de Blitzers/Tueurs de Trolls. Le but sera soit d’avancer en pack jusqu’à l’en but adverse, soit d’arriver à créer une brèche pour que le second coureur puisse recevoir une passe du premier coureur et marquer, ce qui est le top de la subtilité pour des Nains.
Compétences à prendre en priorité pour des Coureurs :
1) Blocage (Rester debout)
2) Nerfs d’acier (Récupérer la balle et pouvoir la passer malgré les zones de tacle)
3) Chef (Ajoute une relance d’équipe supplémentaire, utile quelque sera l’action à tenter)
4) Lancer précis (Les nains ont tendance à agglutiner les joueurs autour d’eux, il faut bien savoir les transpercer autrement qu’avec les crampons)
5) Précision (Pour rappeler leurs souches elfiques)
6) Parade (Pour se dégager éventuellement d’adversaires trop collants)
Compétences non naturelles ou Caractéristiques à prendre :
. +1 Agilité : Bien évidemment c’est une priorité
. +1 Mouvement : Intéressant car le Coureur se retrouve souvent à devoir cavaler avec des adversaires aux fesses
. Esquive : Ca reste toujours intéressant pour un porteur de balle face à un adversaire sans « Tacle »
TACTIQUE DE JEU POUR LES BLITZERS ET TUEURS DE TROLLS
Il existe 2 façons efficaces de jouer ses Nains, l’une est bourrine, l’autre est très bourrine, et ce sont les Tueurs/Blitzers qui permettent de faire le levier pour passer d’une tactique à l’autre
La Cage (je déteste les cages mais je suis obligé d’en parler pour les Nains) :
C’est la tactique (lol ?) la plus utilisée par les joueurs de Nains, elle consiste à créer un gros pack au centre du terrain, de coller le porteur du ballon au milieu, et d’avancer petit à petit jusqu’à l’en but en roulant sur tout ce qui se mettrait devant.
Plus les Nains prennent de l’expérience, plus ils acquièrent des compétences qui rendent la cage de plus en plus impénétrable, c’est vraiment abusé d’avoir 6 ou 7 Nains, tous dotés de « Garde » et de « Stabilité »… bref ça ne permet pas de marquer des masses de TD, ni d’empêcher les autres d’en mettre, mais ça génère des blessés, et ça permet aux Coureurs de marquer au moins 1 fois par match, donc globalement de prendre pas mal d’expérience quelque soit le score final
Gardez quand même en tête que plus tard dans la saison, n’importe quel joueur expérimenté saura retarder une cage de Nain, et comme le mouvement ne joue pas en votre faveur, vous risquez de ne jamais arriver à avancer si le gars en face à les compétences pour vous recevoir (notamment « Parade » et « Glissade contrôlée » qui sont les meilleures contre mesures à une cage)
La Mixte :
Cette tactique permet plus de possibilités de jeu que la cage car elle répartit le jeu sur une plus grande surface, mais par contre, elle vous expose à un mauvais contre en cas d’échec.
En effet, votre pack de Trois-quarts sera à l’écart des autres Nains et risque de se retrouver isolé par leur faible mouvement si votre adversaire est suffisamment rapide et agile pour s’en détacher. Ainsi, votre groupe de blitzers/coureurs/Tueurs risquent de se retrouver en sous nombre.
Mais à tout problème une solution. Pour pallier à ce risque de débordement, vous laisserez votre second Coureur à proximité du pack de Trois-quarts qui pourra récupérer la balle et ainsi aimanter l’équipe adverse vers une éventuelle cage, ou laisser le temps à votre groupe de Blitzers/Tueurs de se repositionner.
Alors certes c’est un peu plus risqué, mais au final ça reste une meilleure tactique si votre adversaire un lui aussi un gros bourrin, et que vous êtes quasi sûr de vous enliser au centre du terrain sans garantie de victoire. Là au moins, vous le forcez aussi à séparer ses forces et ça va en plus créer du jeu.
Il n’y a pas d’autres tactiques fiables avec une équipe de nains, leur seule façon d’être efficace est de toujours concentrer des packs de joueurs pour faire le ménage. Si vous commencez à trop vous éparpiller, vous serez constamment gênés par vos adversaires qui auront toujours plus de mouvement pour vous suivre, vous coller, vous empêcher d’avancer, bref retarder vos TD au maximum.
ROLE DES TUEURS DE TROLLS
Les Tueurs vous feront un peu peur au début, mouvement à peine meilleur qu’un Trois-quart, armure plus faible, force identique, mais surtout « Frénésie » qui s’avère être une très mauvaise compétence tant que ses coéquipiers n’ont pas « Garde ». En effet, sur un mauvais calcul de votre part, vous pouvez passer de 2 dés de blocage en votre faveur à 2 dés en votre défaveur… surtout que la compétence « Intrépidité » ne s’applique que si votre adversaire direct est plus fort, donc elle ne fonctionnera pas si 2 adversaires avec 3 en Force se soutiennent.
Bref au-delà du fun que procure toujours la compétence « Frénésie », il faudra vraiment jouer votre Tueur avec une grande prudence si vous ne voulez pas enchaîner les Turnovers.
Idéalement il se bat collé au pack de Trois-quarts (qui auront « Garde » très rapidement puisque c’est leur compétence prioritaire) ou bien ils restent avec les Blitzers sur les côtés pour envoyer les adversaires isolés dans les tribunes.
Evitez donc toujours de laisser vos Tueurs seuls, leur faible armure en fait une cible privilégiée, et leur compétence « Intrépidité » fait que vos adversaires préféreront attaquer le Tueur plutôt que le laisser attaquer (Intrépidité ne marche que dans ce sens)
Compétences à prendre en priorité pour un Tueur :
1) Tacle (Avec Frénésie, c’est mieux de tomber votre cible en 2 coups plutôt que la repousser 2 fois, le public n’est pas toujours derrière)
2) Garde (Essentiel pour le soutien de blocage)
3) Lutte (Faire tomber le porteur de balle, ou stopper coûte que coût l’avancée d’un adversaire)
4) Châtaigne (Hop, au passage)
5) Pro (Encore une fois les Nains peuvent se permettre de la prendre sans que ça polémique)
6) Arracher le Ballon (Je le priorise plus sur les Blitzers, mais en 6ème position, c’est presque accessoire de toute façon )
Compétences non naturelles ou Caractéristiques à prendre :
. +1 Force : Extrêmement important
. +1 Armure : Intéressant car le Tueur est souvent une cible privilégiée
. Bond : Ce n’est jamais inutile pour un Nain
ROLE DES BLITZERS
Les Blitzers pourraient très bien jouer le rôle d’un Trois-quarts en plus rapide, mais finalement, il leur manque « Tacle » de base pour que ça les rende vraiment intéressants.
Le Blitzer jouera plutôt le rôle d’empêcheur de jouer, un peu comme le Tueur de Troll, mais en moins aléatoire car pas de « Frénésie ». Et surtout, il va rapidement avoir pour priorité le porteur de balle adverse car il a le mérite de pouvoir ramasser la balle en cas de besoin grâce à ses 3 points en agilité
N’exposez pas trop le Blitzer à la mêlée, servez-vous en plutôt de soutien, et surtout veillez à ce qu’il puisse toujours se dégager rapidement pour charger le porteur de balle adverse. Ce sera sa première mission, il y a d’autres Nains pour former des mêlées alors ne tombez pas dans la médiocrité en transformant votre Blitzers en Trois-quarts hybride.
Compétences à prendre en priorité pour un Blitzer :
1) Arracher le ballon (ce sera son rôle N°1, et ce dès les premiers matchs, n’attendez pas d’avoir la panoplie du parfait petit boucher pour vous y intéresser)
2) Garde (Généralement vous aurez un Tueur de Troll pas loin qui aura besoin d’aide)
3) Tacle (Arracher le ballon c’est bien, mais tomber le receveur c’est encore mieux pour qu’il ne s’éloigne pas trop vite au tour suivant si vous n’arrivez pas à ramasser la balle)
4) Blocage de Passe (c’est un moyen de se rapprocher plus rapidement d’un éventuel receveur, on néglige trop souvent cette compétence
5) Châtaigne (Comme toujours, ce serait dommage de s’en passer avec les nains)
6) Pro (déjà parlé plus tôt)
Compétences non naturelles ou Caractéristiques à prendre :
. +1 Force : Extrêmement important
. +1 Mouvement : Ce ne sera pas superflu pour rattraper un porteur de balle
. Bond : Ce n’est jamais inutile pour un Nain
ROLE DU ROULE MORT
Il est un mauvais choix en début de carrière, il apportera un peu plus de violence sur le terrain, mais non seulement les Nains sont déjà assez violents par eux-mêmes, mais en plus il se fera expulser au prochain coup d’envoi, et vous serez du coup en manque de joueurs ou de relance.
Je ne vais pas tergiverser 150 ans sur le Roule mort, c’est excellent et super fun de l’avoir dans son équipe à plus haut level, un peu comme le fanatique des Gobelins, sauf que ce serait une erreur de se l’approprier tant que vous n’avez pas 14 joueurs et 4 ou 5 relances
CONCLUSION
Les Nains sont une excellente équipe pour débuter un championnat, si ils traînent un peu la patte en fin de saison à cause du fait que les autres équipes sont mieux équipés pour relever le défi physique, il n’en reste pas moins que vous gagnerez énormément de blocages, et qu’en bonus, vous marquerez des TD pour peu que vous choisissiez la tactique mixte plutôt que la cage
Il n’y a pas grand-chose de plus à dire, les Nains n’ont pas de vrais prédateurs hormis le Chaos (« Griffe » powaaa), et vous arriverez vraiment à faire basculer un match en seconde mi-temps, quand vous aurez amoindri l’équipe adverse et que vous serez moins gênés par leur nombre et leurs mouvements
Bref peu de subtilité, mais un bon défouloir !