[Guide] Les Nains Bourrins

Répondre
Partager Rechercher
Voilà certainement l’équipe la plus pénible à affronter, aussi bien en début de carrière parce que les Nains sont déjà bien équipés pour défoncer l’adversaire, qu’en fin de carrière parce que les Nains seront encore plus équipés pour encore plus défoncer.

Alors certes des équipes rapides vont vous mettre des TD du fait de votre mobilité digne d’un handisport, mais quand vous aurez la balle, ça va être une sacrée corvée pour votre adversaire de vous empêcher de marquer, vu que votre jeu principal va se résumer à une grosse cage de bloqueurs nains escortant un porteur de balle sur 5 tours... Si si vous verrez même si je ne vous le conseille pas

Cependant, vous aurez un Némésis dans ce jeu, n’importe quelle équipe avec les joueurs dotés de « Lutte » vous mettra à mal, et c’est en général une stratégie que je conseille moi-même dans mes guides pour Gobelins, Elfes ou Skavens… Et autant dire que vos trois-quarts avec leur 4 en mouvement vont rapidement se retrouver embourbés tout le match dans une zone bien concentrée du terrain…
Faute de pouvoir y remédier, nous ferons en sorte que tous vos Nains ne soient pas spécialisés en massacre (et oui Luthyen c’est le grand défenseur du Blood Bowl hybride ^^)


EQUIPE TYPE POUR DEBUTER

- 2 Tueurs de Trolls
- 2 Coureurs
- 2 Blitzers
- 5 Bloqueurs
- 3 relances
- 3 Popularités

Vous achèterez rapidement 2 ou 3 bloqueurs en plus histoire d’être sereins, ainsi qu’un apothicaire, et ne mettrez surtout pas votre nez dans un « roule mort » totalement inutile en début de carrière (voire même plus tard mais bon, pour le fun pourquoi pas).


ROLE DES TROIS QUARTS

Bon ce ne sera pas sorcier, les Trois-quarts ne savent même pas à quoi ressemble un ballon, et n’ont probablement jamais réussi à parcourir la longueur du terrain en 16 tours seulement Les Trois-quarts vont à la fois escorter le porteur de balle avec une cage bien compacte, et à la fois distribuer des gnons à un maximum d’adversaires quand vous n’aurez pas la balle. L’un dans l’autre, de toute façon, leur rôle c’est de cogner et de rester regroupés. Déjà équipés de « Blocage », « Tacle », et « Crâne épais », ils ont un sacré avantage sur tous les autres Trois-quarts du jeu pour les prochaines compétences à prendre lors des level-up !

Compétences à prendre en priorité pour un Trois-quart :
1) Garde (Pour que le pack soit mortellement efficace, il faut vraiment que tous les nains se soutiennent entre eux, une vraie calamité pour vos adversaires
2) Châtaigne (Rares sont ceux qui peuvent se permettre de l’acheter en seconde priorité)
3) Stabilité (vu leur faible mouvement, il est important de ne pas se faire repousser en arrière)
4) Pro (Compétence souvent décriée car elle fonctionne dans 50% des cas, mais pour nos petits nains déjà très bien équipés, elle est tout bénéfice)
5) Frénésie (Une fois qu’un maximum de nains possède « Garde », couplé désormais à « Pro », il est nettement moins risqué de prendre « Frénésie » , voire avantageux pour gagner un nouveau point de mouvement gratuit)
6) Intrépidité (vous ne sortirez jamais d’une zone de tacle à cause de votre agilité, alors si vous pouvez accessoirement coucher l’Homme Arbre qui a 6 en Force devant vous, ce n’ets pas perdu)

Compétence non naturelles ou Caractéristiques à prendre :
. +1 Force : Mais carrément
. Bond (Annuler la pénalité de 3 points de mouvement pour se relever)

Je ne vois aucune autre compétence ou caractéristique intéressante à prendre. Même « Bond » n’est qu’un appréciable confort, et non un choix ultime


ROLE DES COUREURS

Ce sont des rejetons nains issus d’un accouplement entre des Elfes bourrés et des Naines fleurs bleues, généralement on leur jette des pierres à la naissance, et ceux qui ne deviennent pas totalement débiles finissent Coureurs dans une équipe de Blood Bowl. Le parcours est donc long et fastidieux pour arriver à un tel niveau de maîtrise !

Leur tâche sera de marquer des TD, le problème c’est qu’ils se sentiront un peu seuls dans cette mission. Ils ne sont globalement que 4 (avec les blitzers) à réellement pouvoir jouer à la balle, mais les blitzers auront un tout autre rôle et pourraient se trouver en situation de marquer dans des circonstances pas forcément calculées. Nous reviendront sur eux ultérieurement.

Quelque sera la tactique employée par les Nains pour enfoncer les lignes adverses, les coureurs seront toujours bien à l’abri derrière leurs remparts, c'est-à-dire une cage de Trois-quarts ou bien une escorte de Blitzers/Tueurs de Trolls. Le but sera soit d’avancer en pack jusqu’à l’en but adverse, soit d’arriver à créer une brèche pour que le second coureur puisse recevoir une passe du premier coureur et marquer, ce qui est le top de la subtilité pour des Nains.

Compétences à prendre en priorité pour des Coureurs :
1) Blocage (Rester debout)
2) Nerfs d’acier (Récupérer la balle et pouvoir la passer malgré les zones de tacle)
3) Chef (Ajoute une relance d’équipe supplémentaire, utile quelque sera l’action à tenter)
4) Lancer précis (Les nains ont tendance à agglutiner les joueurs autour d’eux, il faut bien savoir les transpercer autrement qu’avec les crampons)
5) Précision (Pour rappeler leurs souches elfiques)
6) Parade (Pour se dégager éventuellement d’adversaires trop collants)

Compétences non naturelles ou Caractéristiques à prendre :
. +1 Agilité : Bien évidemment c’est une priorité
. +1 Mouvement : Intéressant car le Coureur se retrouve souvent à devoir cavaler avec des adversaires aux fesses
. Esquive : Ca reste toujours intéressant pour un porteur de balle face à un adversaire sans « Tacle »


TACTIQUE DE JEU POUR LES BLITZERS ET TUEURS DE TROLLS

Il existe 2 façons efficaces de jouer ses Nains, l’une est bourrine, l’autre est très bourrine, et ce sont les Tueurs/Blitzers qui permettent de faire le levier pour passer d’une tactique à l’autre

La Cage (je déteste les cages mais je suis obligé d’en parler pour les Nains) :

C’est la tactique (lol ?) la plus utilisée par les joueurs de Nains, elle consiste à créer un gros pack au centre du terrain, de coller le porteur du ballon au milieu, et d’avancer petit à petit jusqu’à l’en but en roulant sur tout ce qui se mettrait devant.
Plus les Nains prennent de l’expérience, plus ils acquièrent des compétences qui rendent la cage de plus en plus impénétrable, c’est vraiment abusé d’avoir 6 ou 7 Nains, tous dotés de « Garde » et de « Stabilité »… bref ça ne permet pas de marquer des masses de TD, ni d’empêcher les autres d’en mettre, mais ça génère des blessés, et ça permet aux Coureurs de marquer au moins 1 fois par match, donc globalement de prendre pas mal d’expérience quelque soit le score final
Gardez quand même en tête que plus tard dans la saison, n’importe quel joueur expérimenté saura retarder une cage de Nain, et comme le mouvement ne joue pas en votre faveur, vous risquez de ne jamais arriver à avancer si le gars en face à les compétences pour vous recevoir (notamment « Parade » et « Glissade contrôlée » qui sont les meilleures contre mesures à une cage)

La Mixte :

Cette tactique permet plus de possibilités de jeu que la cage car elle répartit le jeu sur une plus grande surface, mais par contre, elle vous expose à un mauvais contre en cas d’échec.
En effet, votre pack de Trois-quarts sera à l’écart des autres Nains et risque de se retrouver isolé par leur faible mouvement si votre adversaire est suffisamment rapide et agile pour s’en détacher. Ainsi, votre groupe de blitzers/coureurs/Tueurs risquent de se retrouver en sous nombre.
Mais à tout problème une solution. Pour pallier à ce risque de débordement, vous laisserez votre second Coureur à proximité du pack de Trois-quarts qui pourra récupérer la balle et ainsi aimanter l’équipe adverse vers une éventuelle cage, ou laisser le temps à votre groupe de Blitzers/Tueurs de se repositionner.
Alors certes c’est un peu plus risqué, mais au final ça reste une meilleure tactique si votre adversaire un lui aussi un gros bourrin, et que vous êtes quasi sûr de vous enliser au centre du terrain sans garantie de victoire. Là au moins, vous le forcez aussi à séparer ses forces et ça va en plus créer du jeu.

Il n’y a pas d’autres tactiques fiables avec une équipe de nains, leur seule façon d’être efficace est de toujours concentrer des packs de joueurs pour faire le ménage. Si vous commencez à trop vous éparpiller, vous serez constamment gênés par vos adversaires qui auront toujours plus de mouvement pour vous suivre, vous coller, vous empêcher d’avancer, bref retarder vos TD au maximum.


ROLE DES TUEURS DE TROLLS

Les Tueurs vous feront un peu peur au début, mouvement à peine meilleur qu’un Trois-quart, armure plus faible, force identique, mais surtout « Frénésie » qui s’avère être une très mauvaise compétence tant que ses coéquipiers n’ont pas « Garde ». En effet, sur un mauvais calcul de votre part, vous pouvez passer de 2 dés de blocage en votre faveur à 2 dés en votre défaveur… surtout que la compétence « Intrépidité » ne s’applique que si votre adversaire direct est plus fort, donc elle ne fonctionnera pas si 2 adversaires avec 3 en Force se soutiennent.
Bref au-delà du fun que procure toujours la compétence « Frénésie », il faudra vraiment jouer votre Tueur avec une grande prudence si vous ne voulez pas enchaîner les Turnovers.

Idéalement il se bat collé au pack de Trois-quarts (qui auront « Garde » très rapidement puisque c’est leur compétence prioritaire) ou bien ils restent avec les Blitzers sur les côtés pour envoyer les adversaires isolés dans les tribunes.
Evitez donc toujours de laisser vos Tueurs seuls, leur faible armure en fait une cible privilégiée, et leur compétence « Intrépidité » fait que vos adversaires préféreront attaquer le Tueur plutôt que le laisser attaquer (Intrépidité ne marche que dans ce sens)

Compétences à prendre en priorité pour un Tueur :
1) Tacle (Avec Frénésie, c’est mieux de tomber votre cible en 2 coups plutôt que la repousser 2 fois, le public n’est pas toujours derrière)
2) Garde (Essentiel pour le soutien de blocage)
3) Lutte (Faire tomber le porteur de balle, ou stopper coûte que coût l’avancée d’un adversaire)
4) Châtaigne (Hop, au passage)
5) Pro (Encore une fois les Nains peuvent se permettre de la prendre sans que ça polémique)
6) Arracher le Ballon (Je le priorise plus sur les Blitzers, mais en 6ème position, c’est presque accessoire de toute façon )

Compétences non naturelles ou Caractéristiques à prendre :
. +1 Force : Extrêmement important
. +1 Armure : Intéressant car le Tueur est souvent une cible privilégiée
. Bond : Ce n’est jamais inutile pour un Nain


ROLE DES BLITZERS

Les Blitzers pourraient très bien jouer le rôle d’un Trois-quarts en plus rapide, mais finalement, il leur manque « Tacle » de base pour que ça les rende vraiment intéressants.
Le Blitzer jouera plutôt le rôle d’empêcheur de jouer, un peu comme le Tueur de Troll, mais en moins aléatoire car pas de « Frénésie ». Et surtout, il va rapidement avoir pour priorité le porteur de balle adverse car il a le mérite de pouvoir ramasser la balle en cas de besoin grâce à ses 3 points en agilité

N’exposez pas trop le Blitzer à la mêlée, servez-vous en plutôt de soutien, et surtout veillez à ce qu’il puisse toujours se dégager rapidement pour charger le porteur de balle adverse. Ce sera sa première mission, il y a d’autres Nains pour former des mêlées alors ne tombez pas dans la médiocrité en transformant votre Blitzers en Trois-quarts hybride.

Compétences à prendre en priorité pour un Blitzer :
1) Arracher le ballon (ce sera son rôle N°1, et ce dès les premiers matchs, n’attendez pas d’avoir la panoplie du parfait petit boucher pour vous y intéresser)
2) Garde (Généralement vous aurez un Tueur de Troll pas loin qui aura besoin d’aide)
3) Tacle (Arracher le ballon c’est bien, mais tomber le receveur c’est encore mieux pour qu’il ne s’éloigne pas trop vite au tour suivant si vous n’arrivez pas à ramasser la balle)
4) Blocage de Passe (c’est un moyen de se rapprocher plus rapidement d’un éventuel receveur, on néglige trop souvent cette compétence
5) Châtaigne (Comme toujours, ce serait dommage de s’en passer avec les nains)
6) Pro (déjà parlé plus tôt)

Compétences non naturelles ou Caractéristiques à prendre :
. +1 Force : Extrêmement important
. +1 Mouvement : Ce ne sera pas superflu pour rattraper un porteur de balle
. Bond : Ce n’est jamais inutile pour un Nain


ROLE DU ROULE MORT

Il est un mauvais choix en début de carrière, il apportera un peu plus de violence sur le terrain, mais non seulement les Nains sont déjà assez violents par eux-mêmes, mais en plus il se fera expulser au prochain coup d’envoi, et vous serez du coup en manque de joueurs ou de relance.

Je ne vais pas tergiverser 150 ans sur le Roule mort, c’est excellent et super fun de l’avoir dans son équipe à plus haut level, un peu comme le fanatique des Gobelins, sauf que ce serait une erreur de se l’approprier tant que vous n’avez pas 14 joueurs et 4 ou 5 relances


CONCLUSION

Les Nains sont une excellente équipe pour débuter un championnat, si ils traînent un peu la patte en fin de saison à cause du fait que les autres équipes sont mieux équipés pour relever le défi physique, il n’en reste pas moins que vous gagnerez énormément de blocages, et qu’en bonus, vous marquerez des TD pour peu que vous choisissiez la tactique mixte plutôt que la cage

Il n’y a pas grand-chose de plus à dire, les Nains n’ont pas de vrais prédateurs hormis le Chaos (« Griffe » powaaa), et vous arriverez vraiment à faire basculer un match en seconde mi-temps, quand vous aurez amoindri l’équipe adverse et que vous serez moins gênés par leur nombre et leurs mouvements

Bref peu de subtilité, mais un bon défouloir !
Citation :
5) Frénésie (Une fois qu’un maximum de nains possède « Garde », couplé désormais à « Pro », il est nettement moins risqué de prendre « Frénésie » , voire avantageux pour gagner un nouveau point de mouvement gratuit)
oui, mais non.
Non : Frénésie ne permet pas de gagner un point de mouvement gratuit, il faut faire un mouvement de plus pour bloquer la deuxième fois. exemple : un nain qui a 4 de mouvement blitz. 1er blocage à 4 ok. 2ème blocage (l'adversaire n'a été que repoussé), il faut faire un go for it (mettre le paquet) pour pouvoir rebloquer et on n'a pas le choix, le deuxième blocage doit se faire sauf si le joueur n'a plus du tout de mouvement --> a épuisé son mouvement + les 2 gfi, voir les 3 si il a sprint)
Oui : C'est vrai que si il ne s'agit pas d'un blitz mais d'un blocage, frénésie permet, dans l'absolu, d'avancer de deux cases.
Halala, j'adore tes guides, Luthyen.
Ils sont clairs, simples et bien structurés.

J'aimerais contribuer à celui-ci, malgré ma faible expérience du jeu (je ne connais BloodBowl que depuis un peu plus de 2 mois seulement).
Ce qui suit sera donc plutôt des idées que j'ai pu glaner à droite et à gauche, et donc à prendre sous forme de réflexion.

J'ai commencé mon équipe de nains exactement comme l'équipe type présentée, et ça s'est très bien passé. Les achats ont été, dans l'ordre : Apo, 12è joueur (3/4), 4è Relance et 13è joueur (3/4). Quelques Pom-Pom Girls aussi, mais juste pour le fun. Depuis que mon équipe a 13 joueurs, je banque. Je n'envisage pas du tout le Roule-Mort pour le moment, ni même pour plus tard, mais on verra bien.

J'ai par contre peut-être (sûrement) pris une décision bizarre (et pas très bonne) dans le sens où je ne veux pas prendre Châtaigne ni Ecrasement. Aucun de mes joueurs n'aura une de ces deux compétences. Je n'aime tout simplement pas décimer l'équipe adverse. On verra ce que ça donnera. Ca me permet de prendre d'autres compétences à la place. Je détesterais devoir me résigner à prendre quelques compétences Châtaigne parce que mon équipe n'est pas compétitive.

Du coup, la première compétence que je prends sur mes 3/4, mes Blitzers et mes Tueurs de Troll, c'est Garde. Les premiers parce que c'est classique, les deuxièmes parce qu'ils sont mobiles et peuvent apporter du soutien un peu partout et les derniers parce qu'avec Frénésie on s'arrête souvent au milieu des joueurs adverses, donc autant apporter du soutien dans ces moments-là.

Mes Coureurs, je vais essayer de leur faire prendre ces 3 compétences-clés là : Blocage, Passe Rapide et Nerfs d'Acier. L'idée, que j'ai lue sur le forum officiel en anglais, est justement de ne pas faire de cage, de jouer plus large que ce à quoi les coaches s'attendent, de gêner un maximum leurs mouvements en posant des zones de tacles un peu partout et si notre porteur du ballon se fait Blitzer, de passer le ballon à l'autre Coureur ou à l'un des Blitzers.

Pour les 3/4, une compétence intéressante à prendre sur l'un ou l'autre est "Projection", histoire d'avoir plus de contrôle sur le jeu.
Sur un double, il y a bien sûr Bond, vu le peu de joueurs qui suivent un 3/4 qui est mis au sol, pas de pénalité quand on se relève, ça fait du bien.
Il y a aussi Tacle Plongeant qui peut être une plaie. Mon 3/4 peut bien finir au sol, si c'est pour provoquer un Turn Over adverse.

Pour les Blitzers, rien de nouveau par rapport au guide. Garde, Arracher le Ballon, Blocage de Passe. Je vais essayer de ne pas mettre Tacle sur eux ni sur les Tueurs, il y a déjà tous les 3/4 qui l'ont, je me dis que c'est déjà bien assez. Je verrai si j'en ai besoin pour partir à la chasse des saletés à Force 2 et Esquive qui se seraient infiltrés. Peut-être Stabilité sur eux aussi, et tenter une percée le long de la ligne de touche avec le Coureur, "protégé" par 2 piliers inamovibles...

Les Tueurs de Trolls, une compétence pas mauvaise sur eux, c'est Blocage Multiple. Stabilité est aussi intéressant, car s'il décide de pousser un joueur dans le public sans utiliser le Blitz, il se retrouve au bord du terrain... c'est demander à se faire pousser à son tour, donc ça serait bien qu'il puisse rester sur place si ça arrive !

Voilà, c'était juste quelques idées sur les Nains.
J'espère que ça servira.
Citation :
Publié par Chascal
Halala, j'adore tes guides, Luthyen.
Ils sont clairs, simples et bien structurés.
Héhé merci bien

Citation :
Publié par Chascal
J'ai par contre peut-être (sûrement) pris une décision bizarre (et pas très bonne) dans le sens où je ne veux pas prendre Châtaigne ni Ecrasement. Aucun de mes joueurs n'aura une de ces deux compétences. Je n'aime tout simplement pas décimer l'équipe adverse. On verra ce que ça donnera. Ca me permet de prendre d'autres compétences à la place. Je détesterais devoir me résigner à prendre quelques compétences Châtaigne parce que mon équipe n'est pas compétitive.
Chataîgne n'a pas vraiment pour but premier de décimer l'adversaire dans le cas des Nains (même si ça y aide grandement j'avoue). Mais avec les très faibles mouvements des Nains, il vaut mieux un adversaire KO voire plus qu'un adversaire sonné qui va se relever au prochain tour et revenir t'empêcher d'avancer (surtout face aux Skavens, Elfes, Skinks, et autres receveurs d'une manière générale). Donc tu n'as aucun intérêt de faire tomber tes adversaires si ça ne te permet pas d'avancer derrière

Citation :
Publié par Chascal
Du coup, la première compétence que je prends sur mes 3/4, mes Blitzers et mes Tueurs de Troll, c'est Garde.
Très bien, c'est vraiment une compétence ultime

Citation :
Publié par Chascal
Mes Coureurs, je vais essayer de leur faire prendre ces 3 compétences-clés là : Blocage, Passe Rapide et Nerfs d'Acier. L'idée, que j'ai lue sur le forum officiel en anglais, est justement de ne pas faire de cage, de jouer plus large que ce à quoi les coaches s'attendent, de gêner un maximum leurs mouvements en posant des zones de tacles un peu partout et si notre porteur du ballon se fait Blitzer, de passer le ballon à l'autre Coureur ou à l'un des Blitzers.
Oulà passe rapide c'est peut-être utile si ton second coureur est réellement à côté. Si tu joues aussi large que tu le prétends, je ne vois donc pas l'intérêt d'avoir tes 2 coureurs à côté. Quand on pense que cette compétence n'est pas forcément bien réceptionnée et que les autres Nains ne sont pas fortiches avec la balle..... Tu m'as compris.....
Ton idée est très risquée, mais elle marchera... des fois... mais des fois seulement...
Je préconise quand même d'escorter ton coureur et de faire une passe à ton autre coureur si tu te fais enfermé, ça te laisse beaucoup plus de situations favorables

Citation :
Publié par Chascal
Pour les 3/4, une compétence intéressante à prendre sur l'un ou l'autre est "Projection", histoire d'avoir plus de contrôle sur le jeu.
Sur un double, il y a bien sûr Bond, vu le peu de joueurs qui suivent un 3/4 qui est mis au sol, pas de pénalité quand on se relève, ça fait du bien.
Il y a aussi Tacle Plongeant qui peut être une plaie. Mon 3/4 peut bien finir au sol, si c'est pour provoquer un Turn Over adverse.
"Projection" pourquoi pas ! Je n'ai jamais testé de mettre ça sur mes Nains, je n'en ai jamais ressenti le besoin... A voir j'essaierai sur 1 joueur pour tester

OMG "Tacle Plongeant" !! Franchement les TQ ont déjà tous "Tacle" pour empêcher les adversaires de fuir avec "Esquive". Est-ce utile de mettre en plus tes Nains à terre et perdre 3 points de mouvement sur 4 pour te relever ? Alors là même pas je teste, c'est niet direct

Citation :
Publié par Chascal
Pour les Blitzers, rien de nouveau par rapport au guide. Garde, Arracher le Ballon, Blocage de Passe. Je vais essayer de ne pas mettre Tacle sur eux ni sur les Tueurs, il y a déjà tous les 3/4 qui l'ont, je me dis que c'est déjà bien assez. Je verrai si j'en ai besoin pour partir à la chasse des saletés à Force 2 et Esquive qui se seraient infiltrés. Peut-être Stabilité sur eux aussi, et tenter une percée le long de la ligne de touche avec le Coureur, "protégé" par 2 piliers inamovibles...
OK ta formule n'est pas mauvaise du tout. C'est juste que pour mes Tueurs de Trolls, "Tacle" me permet d'éviter de trop utiliser "Frénésie" (suis pas fan du tout de cette compétence sur un gars qui a 3 en force)

Citation :
Publié par Chascal
Les Tueurs de Trolls, une compétence pas mauvaise sur eux, c'est Blocage Multiple. Stabilité est aussi intéressant, car s'il décide de pousser un joueur dans le public sans utiliser le Blitz, il se retrouve au bord du terrain... c'est demander à se faire pousser à son tour, donc ça serait bien qu'il puisse rester sur place si ça arrive !
OK pour "Stabilité", l'utilité que tu en fais est judicieuse et précautionneuse. Par contre "Blocage Multiple" non, je pense que ton Tueur de Trolls a vraiment d'autres fonctions que de bourriner un tas adverse avec 3 en Force, frénésie, et 8 en armure. Maintenant, si je n'approuve pas le côté efficace du blocage multiple, j'apprécié en revanche le côté super fun d'une action réussie
Je pense que blocage multiple peut être une bonne option, à condition de ne jamais laisser ton tueur tout seul.

Si tes deux adversaires ne peuvent pas se soutenir, alors c'est que du benef' : intrépidité (lancé AVANT les soutiens mais APRES les autres modificateurs) devrait compenser sans trop de problème le bonus accordé (+2Force sur chaque adversaire, donc un 2+ au jet d'intrépidité suffit contre les FO3 standards).

Que tu choisisses cette compétence dans un jeu ou tous tes nains ont garde me parait donc vraiment pas mal, d'autant que cela offre une vrai alternative à frénésie. A utiliser avec parcimonie sans doute par contre...
Qu'est ce que vous pensez de Juggernaut sur un Tueur de Trolls ?

J'ai collé ça en 2eme comp sur 1 de mes deux TT, après reflexion peut-être que tacle aurait été mieux en 2eme comp, mais ça reste quand même bien pratique...

Sinon la comp a l'air un peu buggée car ne propose "repoussé" sur un résultat "les deux au sol"...
Je l'aurais mit un peu plus tard qu'en 2eme compétence... Mais ça reste un must avec frénésie contre les joueurs avec lutte ou stabilité... Mais ce n'est utilisable qu'en blitz donc moins utile qu'un tacle...
Vous n'utilisez seulement la cage avec les Nains?
Personnellement je joue presque uniquement les nains et je n'utilise la cage qu'en dernier recourt pour me mettre à l'abri car je la trouve très risquée.
Il suffit d'un mauvais turn over et vous ne pourrez jamais gagner le match, juste espérer l'égalisation.

Pour ma part je préfère commencer avec une ligne étendue sur tout le terrain où tout le monde participe (sauf un des coureurs mais je reviendrai dessus)

Je tombe rapidement 2-3 adversaires (il suffit d'un ou deux tours max) en empêchant qui que ce soit de passer la ligne.
J'ai aussi l'habitude de faire jouer mes nains en plusieurs tandems prédéfinis pour avoir des combinaisons efficaces dès le niveau 2-3.

déjà voici le placement que j'utilise: Bz= blitzer / B= bloqueur / TT = tueur / Cr= coureur quand receveur / Cb= Coureur quand botteur / _ = vide

_ Bz _ _ B B T B T B B _ _ Bz _
_
_
_______ Cb__Cr__Cb_______
_
_
____________Cr___________

Je mets en place le plus rapidement possible 2tandems de bloqueurs sur les extrémités du mur (rouge et bleu)
Les rouges, qui seront les principaux tapeurs, devront se doter au plus vite de:
1- intrépidité
2- frénésie
3- châtaigne
4- garde ou des stats (c'est toujours bon à prendre)
Les bleus, qui seront les soutiens, devront quant à eux choisir:
1- esquive dès que possible (j'explique après)
2- garde
3- châtaigne
4- des stats ou intrépidité (une préférence pour armure qui consolidera le côté increvable)


Vient ensuite le tandem des coureurs.
Pour le orange qui aura le rôle de porteur principal je prends:
(prendre mouvement ou agilité si ça tombe)
1- passe rapide
2- nerfs d'acier
3- précision
Pour le violet qui aura le rôle de "sauveur":
(prendre mouvement ou agilité si ça tombe)
1- réception si disponible (double)
2- blocage de passe
3- nerfs d'acier
4- précision
5- blocage
6- tacle

Pour les Blitzers et les Tueurs c'est classique:
(prendre toute stats si ça tombe)
1- tacle
2- châtaigne
3- garde

Reste le vert au centre, lui c'est le joker malveillant:
1- sournois dès que possible (double)
2- joueur vicieux
3- garde (vue sa position centrale ça servira)
4- châtaigne (faut bien mettre les types au sol pour taper dessus ^^)
5- esquive ou stat armure si disponible car il sera souvent focus


Pourquoi esquive? Esquive permet de relancer automatiquement le dé sur une esquive raté. Super me direz vous sauf que pour des Nains c'est inutile.
Je serai aussi de cet avis si esquive ne permettait pas également de rester debout sur "adversaire bousculé".
Les bleus qui jouent le rôle de soutien ne pourront donc être mis à terre que sur "adversaire au sol", soit une seule des six faces du dé!!

Récapitulons:
- Vous avez maintenant du tacle sur tous vos tapeurs et mettez la pression sur TOUTES les esquives (ce qui rend votre ligne très emmerdante)
- Vous avez 4tueurs (dont 2cachés et avec 9armure )
- Vous avez deux coureurs qui ne s'éloignent jamais de plus de 3 cases l'un de l'autre (passe rapide). L'un est très efficace avec le ballon et l'autre très résistant
- vous avez 2gardes increvables qui vous permettront de ne pas être débordé par le nombre et d'avoir un confort non négligeable. (vous en aurez un 3ième avec le bloqueur centrale. Enfin... Quand il ne sera pas exclu )
- vous avez une bonne grosse fripouille qui ne manquera pas de sortir les adversaires les plus tenaces, vous permettant ainsi d'avoir l'avantage numérique.





Vous verrez, même si cette technique est plus dure à assimiler qu'une cage, elle vous permettra d'espérer marquer 4TD par match une fois maîtrisée.
Par contre petit conseil pour vos première partie: si vous tomber sur une équipe avec beaucoup d'esquive (gobelins et elfes surtout) et que vos blitzers n'ont pas encore tacle (nv2), intervertissez les avec les bloqueurs bleu pour neutraliser les esquives, ils ne doivent pas pouvoir passer le cœur léger.

note: la position des 4tueurs est importante, elle permet de toujours garder l'ennemi le long de la ligne et donc, de profiter des soutiens.
Non car sortir un blitzer en un tour il faudrait que le joueur soit situé face à la ligne de touche et pour se faire il entrerai dans 2zones de tacle.

Le placement des blitzer est très important car il permet d'éviter toute fuite vers le fond de terrain.

Sinon j'avais essayé une variante en décalant un bloqueur avec le blitzer mais ça rendait le centre trop vulnérable et la supériorité numérique n'était pas acquise assez rapidement. (et donc le marquage était moyen)

edit: d'ailleurs je pense que je devrai ajouter stabilité sur les blitzers pour qu'ils ne bougent pas de leur poste le premier tour après un engagement
Placement du Blitzer
Salut !

Citation :
Publié par Arnfiarnunn Neanias
Non car sortir un blitzer en un tour il faudrait que le joueur soit situé face à la ligne de touche et pour se faire il entrerai dans 2zones de tacle.
Pas obligatoirement, si un joueur équipé de frénésie se place en haut à gauche du Blitzer Nain, il peut l'éjecter dès le premier tour s'il reçoit ou pendant un blitz s'il lance. Donc placement du blitzer très dangereux
Je suis tout aussi sceptique sur ton placement. Mais pour d'autres raisons. Peu importe que tu sois receveur, ou botteur. Une équipe orientée course / agilité n'aura aucun mal à envahir ton terrain. Il lui suffit de mettre au sol un de tes blitzeurs.

Sur l'évènement "blitz" tu as de fortes chances de te prendre un contre fulgurant, et si ce n'est pas le cas tu auras toutes les peines du monde à construire un jeu efficace.

Alors certes la cage n'est pas une panacée, mais ça a le mérite de forcé l'adversaire à se mettre au contact, et bien souvent les nains auront l'avantage.
N'oublions pas aussi l'événement défense parfaite. Si tu mes tous tes joueurs sur la ligne, face à une équipe solide il va te bloquer tes joueurs et tu pourras pas faire grand chose.
Salut les experts nains!

J'ai des questions concernant le positionnement au coup d'envoi que ce soit en bottant ou en recevant car je pense que je fais des conneries (noob inside)

Je ne joue que en facile pour le moment donc je ne voit pas trop les problemes possibles je pense. (j'ai commence une partie comme ca pour debuter mais c'est trop facile maintenant mais dur d'abandonner une equipe avec des joueurs lvl 5^^)

En suivant les conseils donnes dans le premier post, je vois bien la progression de mes nains mais j'ai toujours des doutes quant au positionnement.

Je trouve les TT super faible compare au reste de l'equipe donc j'aime pas les mettre en premiere ligne car ils finissent par terre systematiquement et l'absence de tacle se fait ressentir et frenesie est plus emmerdant qu'autre chose je trouve en premiere ligne. Je les met donc sur les ailes avec mes blitzers.

J'ai donc cette formation maintenant:
-Z = blitzer
-B = bloqueur
-T = tueur de troll
-C = coureur


_ _ _ _ _ _ B B B _ _ _ _ _ _
_ Z T _ _ B _ _ _ B _ _ T Z _
_ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _
_ _ _ _ _ _ _ C _ _ _ _ _ _ _
_ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _
_ _ _ _ _ _ _ C _ _ _ _ _ _ _

Cela me confere des zones de tacle pour empecher le passage sur les ailes avec mes 2 coureurs en couverture si je botte. Si je recois, mon coureur en fond de terrain est specialise passe alors que l'autre est plus un coureur/receveur. Il amene un renfort en blocage pour ouvrir une aile si besoin.

J'aime la paire blitzer / tueur car ils ont le meme nombre de mouvements et ca permet de faire des sorties de terrain.

Le bloqueurs sont suffisamment bourrin pour tenir le milieu de terrain et je les fais coulisser au fur et a mesure pour couvrir mon passeur ou mon coureur. (je ne fais pas de cage a proprement parler, je trouve ca beaucoup trop statique et j'ai tendance a vouloir jouer sur la puissance des nains pour mettre un max de mecs par terre par tour (les pauvres gob, 9 blesses et 4 KO sur un match^^). Je place ensuite des mecs pour proteger les acces avec des ZDT.

Je me doute que les pros vont trouver des faiblesses dans mon raisonnement et c'est justement ce que j'attend

A vos critiques
Pour la réception, mon placement dépend fortement de celui adverse mais en générale je mets les 2 coureurs en fond de terrain pour être sûr de ramasser le ballon en un minimum de mouvement. (D'ailleurs anticipation est très utile pour les nains)

Ensuite quand je botte, j'ai en gros 2 placements, un pour les lent et un autre pour les rapides.

Pour les lents :

_ _ _ _ _ B _ B _ B _ _ _ _ _
_ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _
_ _ _ Z _ B _ _ _ B _ Z _ _ _
_ _ C _ _ _ _ _ _ _ _ _ C _ _
_ _ _ _ _ _ T _ T _ _ _ _ _ _

Je fais un pack plus dense au centre et je laisse les couloir libre, face a des lents la tentation de passer par les coté est grande mais ils ne sont pas assez rapide pour prendre de vitesse les nains et donc on peut répondre assez facilement. S'ils passent par un seul coté, je profite de mon "grand" mouvement sur les ailes pour éviter d'avoir des joueurs qui ne servent à rien isolé sur un flanc. Les Tueurs sont là en dissuasion de s'approcher de la ligne de touche.

Contre les Rapides :

_ _ _ _ _ Z _ B _ Z _ _ _ _ _
_ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _
_ B _ _ T _ _ _ _ _ T _ _ B _
_ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _
_ C _ _ B _ _ _ _ _ B _ _ C _

Là c'est l'inverse j'essai de les forcer a passer par le centre histoire de les encerclé et que mon adversaire concentre au maximum les menaces. Si il n'a que peux de joueurs avec esquive (voir pas du tout) on peut remplacer les Blitzeur et les Bloqueurs de la dernière ligne.
@Shiffu : regarde bien les placements de Dézale, il laisse une ligne vide entre la ligne du milieu et la première où se trouvent ses joueurs. En effet, ça permet d'éviter, sur le coup d'envoi, d'offrir 4 ou 5 blocages de plus à adversaire en cas d'évènement "surprise" (résultat de 9 sur 2d12, permet à l'équipe qui reçoit de faire avancer tous ses joueurs d'une case)

@ Dézale : Ton deuxième placement, contre les rapides, est suicidaire si il y a un frénétique dans l'équipe d'en face. 1er tour : tu as un de tes bloqueurs poussé en touche.
Ah oui effectivement j'avais pas pense a cet evenement. C'est vrai que l'IA ne l'utilise pas (enfin pas vu pour le moment)

Pour la formation face aux rapides je me disais la meme chose, trop facile d'en sortir un en touche (bon faut un gars avec frenesie effectivement). Et les blitzer en premiere ligne c'est pas un peu leger?
Bien sûr si il y a un frénétique ma 2ème position est complètement nulle.

En plus "classique" contre du rapide j'ai :

_ _ _ _ _ B _ B _ B _ _ _ _ _
_ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _
_ _ T _ B _ _ _ _ _ B _ T _ _
_ C _ _ _ _ _ Z _ _ _ _ _ C _
_ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _
_ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _
_ _ _ _ _ _ _ Z _ _ _ _ _ _ _

Les cotés sont plus friables mais on y gagne un safety, selon les compétences ont peut intervertir les Blitzeur et les Coureurs voir les Tueurs, j'aime bien mettre mes Coureurs sur les ailes car ça leur permet de pouvoir rappliquer plus vite là où on a besoin d'eux.

Selon l'équipe en face on peut aussi coller les 3 bloqueurs de la Los.

Et oui comme le dit Phalen, ne jamais mettre des joueurs en 2ème ligne, c'est toujours à ce moment là que l'évènement surprise arrive et que tu te retrouves avec la moitié de ton équipe à terre sans avoir pu jouer.

La grande difficulté du Nain en défense est de pouvoir déplacer ces joueurs efficacement, leur agilité de 2 ne leur permettant pas de faire des esquives et leur mouvement, ba de se déplacer ^^
Malgré leur moult compétence de base, les Nains ont quand même de nombreux défauts qui fait qu'ils sont quand même sympa à jouer stratégiquement parlant. Faut toujours réfléchir 2 coups à l'avance au risque de se faire déborder.

Edit :

Pour Shiffu, les blitzeurs sont aussi solide que les bloqueurs, par contre ils n'ont pas tacle. J'ai juste été traumatisé par une équipe avec mass esquive (qui a dit homme lézard) du coup je préfère avoir des tacleux pour réceptionner ces bêtes là. Mais contre une équipe sans esquive les Blitzeurs sont meilleurs que les Bloqueurs en safety.
Tu mentionnes le fait de coller les 3 bloqueurs de la Los. Justement, quels sont les avantages et les inconvenients de les coller ou non? Ca reste obscur pour moi, j'arrive pas a voir.

Va falloir que je teste differents schema et que j'arrive a lacher mon equipe actuelle mais ca va etre dur ca^^ On s'y attache a ces ptites betes
Ça dépend du nombre de garde que tu as et que l'adversaire a également, s'il y a des Force 4+ en face. Bref ca dépend énormément de l'adversaire.

En gros si le fait de coller tes joueurs permet que ton adversaire perde 1 dés pour son blocage colle les, sinon tu peux les espacer. Ca fait plus de zone de tacle et donc oblige ton adversaire a faire plus de blocage avant d'esquiver. Et plus ton adversaire a à lancer les dé plus il a de chance de se rater ^^
Oui j'ai vu ca hier soir. J'ai fait ma premiere partie en ligne et je suis tombe face a des hommes lezards (ca te rappelle quelque chose? :P)

J'ai pris un TD au 2eme tour. Bon faut dire que je me suis fait avoir par le timer de 2min alors que j'avais demande une partie de 4min dans le matchmaking si je me trompe pas :/

Bref, ses lezards a 4 en force me defoncaient ma premiere ligne pendant que ses skinks s'infiltraient de partout. Je me suis fait deborder de partout. J'ai fait l'erreur de jouer trop colle a ses gros.

Pas grave je me suis repris et TD au 7eme tour. J'ai enfin compris l'interet de Dauntless/Intrepide sur les TT J'ai garde mes TT et blitzers sur ses gros et mes bloqueurs sur ses skinks. Les 3 sorties ont commence a lui peser aussi.

1-1 a la mi-temps. Je receptionne en 2eme et je continue ma strategie de ne jamais reste colle a un de ses gros en fin de tour si je peux en exploitant mes TT au max pour les tomber alors que mes bloqueurs s'occupent des skinks. Mes coureurs filent vers la ligne de TD et y reste du tour 12 au tour 16 (pas envie de me reprendre un TD en 2 tours^^)

Premiere victoire 2-1, je suis content surtout que ca m'a appris pas mal de chose sur l'utilite de certains persos/skills (surtout les TT en fait)

2 min par tour c'est vraiment trop court par contre T_T
De ma maigre expérience solo, voici quelques uns des commentaires que je peux faire sur cette équipe :
- Bloqueurs, tout comme pour l'OP : Garde, châtaigne puis stabilité, pour les suivantes, ça varie un peu entre pro et du +1.
- Coureurs : Garde, blocage, nerfs d'acier, passe et passe rapide, j'ai eu la chance de pouvoir mettre un +1 en force sur l'un de mes deux coureurs et je dois dire que c'est particulièrement excellent, selon la situation s'il est en défense, il a régulièrement 2 ou 3 dés sur les receveurs adverses, en attaque, il a la capacité d'encaisser beaucoup mieux sans tomber.
- Tueurs de trolls : Garde, châtaigne, tacle, stabilité, avec un peu de chance du +1 force.
- Blitzeurs : Garde et tacle, j'ai eu beaucoup de chance, l'un de mes blitzeurs à 6 en mouvement maintenant et l'autre 7, du coup, j'ai l'équivalent de 4 coureurs sur le terrain, très pratique, tous avec garde ce qui donne d'une mini-cage très mobile, de deux la possibilité de marquer en deux tours, même contre une équipe rapide, testé hier contre des Elfes.
- Roule-mort : Lui je le trouve excellent, pendant la première mi-temps, il pulvérise généralement un champion / big guy, et souvent plus, ça permet de nettoyer un peu, blocage multiple est particulièrement appréciable, dommage que je n'ai pu prendre blocage simple encore.

Grosso modo j'aime beaucoup cette équipe, lente à démarrer, mais une fois que le diesel est enclenché, elle est difficilement stopable.
Répondre

Connectés sur ce fil

 
1 connecté (0 membre et 1 invité) Afficher la liste détaillée des connectés