[Guide] Les Nains Bourrins

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Pour moi le roule mort est indispensable contre les équipes violentes (chaos, ork).
Il monopolise les gros en face pendant ton tour de réception, permettant au pack d'en mettre au moins un et forçant des esquives pour des 4 en Fo qui voudraient se replacer. Et avec garde, il fait un point de fixation idéal car mouvant grâce à esquive en force.
Tout le défi étant de ne pas en prendre deux, voir aucun, dans la musette.

Niveau placement contre les équipes rapides et s'il n'y a pas de one turner, je laisse les côtés. ça ne sert à rien de tenter une muraille, avec un blitz elle saute.
Faut être en position de jouer la zone ensuite et de pousser l'adversaire à l'erreur (interception, esquive ratée, passe ratée etc...).

En fait, le vrai truc avec les nains c'est de cramer le plus vite possible les relances de l'adversaire.
J'aime pas le Roule-Mort perso, ok sur le papier c'est un monstre. Mais arme secrète est vraiment trop contraignante.

Pour moi c'est donner 160k d'inducement à l'adversaire pour à peine une mi temps. Pour le rentabiliser faut au moins qu'il fasse une sortie.
Le nombre de fois, où je voulais l'aligner en 2nd mi temps et que mon adversaire me sort 2-3 joueurs (blessé/KO) et marque au 7ème tour. Hop obligé de mettre le roule mort pour un tour (avec la chance que tout coach a, on peut parier sur l'évènement émeute qui fait finir la mi temps sans avoir pu ne serait-ce jouer le RH une fois )
De plus il n'a qu'un mouvement de 4, l'adversaire peut donc relativement facilement l'éviter et une fois a terre, ba il bouge quasi plus.

Pour moi une équipe naine peut très bien s'en passer, avec moult Garde dans l'équipe ça compense le manque de F4+. Bon okay le RM peut nous sortir un match de fou (et si y A mort l'arbitre en début de mi temps quand il est là, c'est un pur bonheur).

Pour les coureurs, t'es sûr que c'est garde? Car sauf double ils n'y ont pas accès.
Ensuite moi j'aime bien avoir un Coureur avec Précision (oui penser a faire une passe avec un nain est une hérésie et alors ?). ça va sûrement servir rarement je vous l'accorde, mais ça permet de changer de stratégie plutôt que la sempiternelle cage + run = TD.
Avoir la possibilité de faire une passe peut surprendre l'adversaire, et surprendre l'adversaire c'est bien!

En MM j'avais eu une moule monstre avec un blitzeur, il était Précision, Passe, Costaud, Dextérité et Esquive. ça en faisait un Quaterback de folie.
Pour un Coureur/passeur on peut le monter ainsi: Blocage (je me fait toujours avoir a penser que tout mes joueurs ont blocage ça évite les étourderies)/Précision/Anticipation/Passe si double esquive. ça en fait un honnête ramasseur/porteur de balle et un honnête passeur. LA compétence de Passe est optionnel, le jeu vidéo t'oblige à l'utiliser et j'ai eu parfois des soucis à cause de ça.

Un +1Force sur un coureur c'est assez ultime (Gogol si tu m'entends ), +1 agi j'en rêve (limite plus que le +1force, ptet parce que je suis un noob et je joue comme si il avait que F3 et je suis toujours agréablement surpris de voir que l'adversaire n'a qu'un dé de blocage malgré ses soutiens )
b
Les tueurs je les montes comme des Bloqueurs, Châtaigne/garde/tacle/stabilité.

Si double sur un bloqueurs j'aimerais bien tester Bond/écrasement/châtaigne, ça peut picoter.

Pour les Blitzeurs, je m'en sert plutôt en Safety avec Arracher le ballon/Lutte ou Juggernaut (j'hésite toujours vu qu'ils blitzent souvent le porteur de balle mais si le mec à dextérité ça fait con) et après je mets Tacle.
J'avoue que j'ai pas trop d'inspiration pour Les joueurs polyvalent de l'équipe, ils savent tellement tout faire que c'est dur de les spécialiser ^^
Citation :
Publié par Dézale
De plus il n'a qu'un mouvement de 4, l'adversaire peut donc relativement facilement l'éviter et une fois a terre, ba il bouge quasi plus.
J'ai eu la chance de pouvoir coller un +1 en mouvement sur le mien, du coup, du milieu du terrain il a une bonne marge pour blitzer autour de lui le cas échéant. Ce n'est pas essentiel car pour le moment il reste longuement au centre pour purger les gros en face mais en fin de mi-temps, ce +1 se révèle plus utile car il reste moins de monde debout, ajouté à ça blocage multiple et c'est le bonheur. Pour ma part, je mets le mien dès la première mi-temps, si je reçois je contrôle la balle jusqu'au dernier tour où je marque, si j'envoie, je monte une muraille pour empêcher l'adversaire de passer.

Citation :
Pour les coureurs, t'es sûr que c'est garde? Car sauf double ils n'y ont pas accès.
J'ai du le coller au moins sur l'un des deux avec un double, sur une cage carrée, ça lui offre toujours un +1 de soutien une fois un morceau de la cage enfoncée, tant qu'à faire autant éviter d'avoir deux cotés enfoncés .

Citation :
Un +1Force sur un coureur c'est assez ultime, +1 agi j'en rêve
Mon coureur qui a +1 en force cumule aussi un +1 en agilité, le rêve en effet, il fait un peu de tout, de l'offensif, du défensif, il lui manquerait juste un +1 mouvement.
Un petit merci n'est jamais de trop je pense !

Alors merci pour tes guides qui ont permis au noob que je suis de démarrer mon équipe de nains et blood bowl en général sur de bonnes bases .
Bon courage à toi Setsou, tu vas t'amuser, les nains c'est un peu le "easy win" en Blood Bowl.
D'ailleurs Dézale est le gagnant de la dernière saison (j'avais parié sur lui quand j'ai vu sa team de nains, j'ai gagné... euh... bah rien mais j'suis content).
Hey! C'est pas si easy win que ça! Sinon il n'y aurait que des nains partout

Pour moi c'est une équipe qui à le moins de rapport avec la chance. Je fais entre 20 et 30 lancé de 1D6 par match, 4-5 esquive, 4-5 GFI, quelques ramassage de balle. Et par jour de pleine lune, une passe. (Plus les intrépidité et les KO)

Pour les blocages, la grande majorité du temps c'est à 2D pour nous (vive les gardes) et avec blocage on n'a qu'une chance sur 36 de TO. Bref c'est une équipe sûr, de plus avec leur 9 d'armure et crâne épais de série, tu peux quasi toujours compter sur tes joueurs.
A mon avis pour un débutant qui a dû mal avec le facteur chance à BloodBowl c'est l'équipe parfaite. Tu gardes tes relances pour les esquives à 3+, le ramassage étant souvent fait avec dextérité.
En contre partie c'est une équipe molle, la chance intervenant très peu, donc tu peux difficilement faire des coups spectaculaires (enfin si une passe pour un nain c'est spectaculaire). Faut prévoir tes actions encore plus en avance qu'avec d'autres équipes. Un joueur adversaire s'échappe ? Tu peux pas ramener un joueur de l'autre bout du terrain pour le coller. Le moindre grippage dans ta belle mécanique, si t'as pas prévu un plan de secours sur 3 tours, t'as perdu le match.

T'as 4 joueurs qui peuvent jouer le ballon, l'adversaire a juste à s'occuper d'eux et tu peux plus marquer. T'as qu'une force max de 3 (hors Roule-mort soit), du coup t'es obligé de compter sur tout tes gardeux pour pouvoir taper facilement, pas le droit d'en égarer quelques uns dans la nature. T'es bourré de tacle mais sur des joueurs AGI 1 Mouvement 4, mine de rien c'est pas si simple d'en avoir un au bout endroit au bon moment.

Bref Nain c'est très bien pour débuter car la chance intervient très peu et du coup tu peux plus être maître de ton jeu. Mais la moindre erreur de placement et c'est le drame.

Je me suis foiré avec mes Piliers de Bars mais j'essaye souvent de monter un Coureur passeur, histoire de rompre avec la monotonie cage+course.

Tout ça pour dire que nain c'est pas easy win! Mais plutôt une team anti Turn Over
Oui voilà c'est ça, le Blood Bowl étant un jeu où le facteur chance intervient très souvent, les Nains sont d'une extrême fiabilité qui n'est atténuée que par leur jeu mou et sans frisson... c'est un peu en celà qu'ils sont faciles à prendre en main et qu'ils défoncent tout le monde au début

Il est vrai qu'une fois les équipes beaucoup plus haut level (TV 1900+), l'avantage des nains s'est atténué et ils se retrouvent plus handicapés par leur absence de mobilité
J'ai commencé avec nain sans connaitre la race du tout (j'adore les nains de manière générale ) mais c'est vrai que cette équipe permet de jouer plusieurs match d'affiler sans voir son équipe ruinée par trop de pertes de joueurs, et ca c'est top quand on débute ^^

Maintenant le plus dure pour moi c'est d'éviter de laisser trop de trous dans la défense que je ne pourrai pas reboucher vu leur faible mouvement.
Mes deux blitzeurs prennent leur premier niveau en même temps et double pour tous les deux.
Grosse hésitation : esquive pour tous les deux ; bond pour tous les deux ; ... ?
Citation :
Publié par BaptR
Mes deux blitzeurs prennent leur premier niveau en même temps et double pour tous les deux.
Grosse hésitation : esquive pour tous les deux ; bond pour tous les deux ; ... ?
moi perso sur un blitzer je préfère esquive. Ce serait des tueurs de troll j'aurais dit glissade controlée ou bond, mais pour un blitzer esquive c'est bien !
Citation :
Publié par Sigmo
J'y mettrai 2 dodge, pour pallier au gros manque de mobilité des nains. Ça facilitera les replacements.
Sinon le side-step peut être aussi intéressant, surtout une fois qu'ils ont guard.
stabilité est bien plus intéressant pour des nains non ?
C'est une question de goût. Que ce soit stab ou side-step, ça ne rendre pas le joueur moins facile à coucher comparé à une esquive (sur un double).
Seulement avec stab, le joueur sera couché sur place. Avec side-step, il sera couché là où tu le décides, et ça peut être de manière à gêner les futurs mouvements de l'adversaire en lui bouchant un trou dans ta défense (en lui imposant un passage dans des zdt) ou en empêchant de coller ton porteur de balle à l'attaque. Je trouve cette compétence plus adaptée aux blitzer qui sont des joueurs mobiles.
Le stab, c'est sur un simple, et ça va très bien aux 3/4. Parce qu'une fois guard/châtaigne sur eux, y'a plus rien de vraiment utile. Et comme ce sont eux qui sont au cœur de la mêlée...
Salut,

j'aime pas vraiment les nains (qu'importe le jeu) parce que j'ai toujours trouvé que c'était l'equipe anti-jeu par excellence, et les nains Blood Bowl suivent la lignée

MAIS, je trouve l'equipe de nains pirates de Gaspez Arts tellement belle que je songe vraiment a me faire cette équipe naine.

Seulement, je voulais savoir si gagné des matchs avec des nains sans cage était jouable ? (Tout simplement parce que je joue IRL et je veut pas non plus pourrir la partie de mon adversaire)

Et je me dis que la seule reele competence qui peut permettre cela est Passe rapide.

Je m'explique, il suffit de crée des semi-cages (joueurs proteges par quelques joueurs et pas 8 mec autour) et foutre un coureur pas loin, et ne jamais laissé le porteur et le potentiel receveur en contact d'un adversaire (et prendre eventuellement esquive pour y parvenir plus facilement) ainsi, l'adversaire use son blitz pour frapper le porteur qui a le temps de la donner a l'autre coureur et si vous l'avez comme precedemment dit Esquve et blocage, votre adversaure a 1Dès la plupart du temps aura du mal a ous coucher et ainsi au tour d'apres vous progressez avec vos deux coureurs et vous recommencer la chose

Et puis tentez au maximum d'encercler pas mal de joueurs au centre du terrain histoire d'embourber pas mal de joueurs dans une lutte interminable et accompagné les coureurs d'un blitzeurs (solution de secours au cas ou la passe au coureur serait difficile (si l'adversaire comprends votre tactique et envoit des joueurs au contact de votre coureur avant de blitzer le porteur vous pouvez changer de cible et continuer le processus sans oublier de retransmettre la balle au tour suivant) et les accompagnés aussi de tueur de trolls histoire de faire le menage et limiter l'arrivée des adversaires.


Voila je voulais savoir si cette technique etait "jouable"
funny : Oui j'ai vu, mais je trouve que le nain c'est une "nouvelle" facon de jouer, le jeu tres compact

Alors que NdC ca reste assez "classique" il y a ceux qui tape, celui court, tu proteges le porteur tu transmets tu cours

Sinon pour les competences :

3/4 :

1) Garde

2) Stabilité

3) Tacle (je sais plus si ils l'ont de base) et si ils l'ont chataigne

si double -> Esquive et comme carac force (Mouv inutile puisqu'ils sont pas la pour bouger, armure bof et agi...)


Coureur :

1) Passe Rapide

2) Esquive

3) Blocage

Toute carac supp et sur double pourquoi pas bond


Blitzeur :

1) Arracher le ballon

2) Garde

3) Blocage de passe (c'est vrai que c'est une bonne idée cette comp)

toute carac et esquive sur double


Tueur de trolls

1) Tacle

2) Garde

3) Chataigne

Toute carac et esquive sur double
C'est la même pour les nains, tu protèges les coureurs ...

Ensuite, d'une manière globale, ca manque de châtaigne, donc pas de sortie impossible d'avancer dans le jeu, moins d'xp ...

Les 3/4 ont tacles (c'est pas compliqué à vérifier ...)

Passe rapide avec les coureurs, c'est a minima un 4+ pour qu'elle soit parfaite et même pas sur de la rattraper ... Il y a mieux pour espérer ne pas perdre la balle (voir se faire blesser le joueur)... Blocage.
Et esquive, c'est aussi un double ...

Blocage de passe, c'est moyen car les bon joueurs ne joueront pas la passe comme moyen de marquer.

Et vu le nombre de 3/4 dans l'équipe, je me passerai de mettre tacle sur les tueurs de troll.
Hello!

Qu'est-ce que vous pensez de la combo intrépidité-blocage multiple chez les nains?
ça parait puissant à première vue mais ça me parait un peu aléatoire... on peut être mis très facilement en mauvaise posture non?
C'est jouable, Sigmo a tort (pour changer)

Tu rajoutes +2F à tes deux adversaires, donc contre é F3 ça fait 2 jets à 3+ pour les bloquer à 1D (2D si soutiens bien sûr). Je trouve blocage multiple trop situationnel pour être pris en première comp. Châtaigne est bien mieux sur les tueurs
Je soutiens le Mighty blow
cela nous vous déçoit jamais, ça vide l'équipe adverse, ça augm votre vitesse d'xp et soyons honnête, les nains 2 d'agi xp principalement en mvp et sortie.
c'est rarement eux qui vont score le TD ....

Donc Châtaigne, c'est un Must Have
Citation :
Publié par Jedi-Kaletia
Je soutiens le Mighty blow
cela nous vous déçoit jamais, ça vide l'équipe adverse, ça augm votre vitesse d'xp et soyons honnête, les nains 2 d'agi xp principalement en mvp et sortie.
c'est rarement eux qui vont score le TD ....

Donc Châtaigne, c'est un Must Have
Certes!
Chataigne est un must have... je demandais l'efficacité de la combo en général.
En fait je cherche comment, à haute TV, rester compétitif contre des orcs ou du chaos...

Sinon, mon coureur, pour son premier niveau, a fait double 1 ! Je voulais bien sûr prendre block mais maintenant j'hésite avec esquive ou équilibre... z'en dites quoi?
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