[Guide] Des elfes Bien-nés

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Voila, n'ayant pas vu de guide consacré à ces stars du beau jeu que sont les Haut-Elfes, j'ai décidé de me lancer dans un petit guide pour vous faire connaître (et pourquoi pas aimer) cette race assez mal connue et peu jouée que sont les Haut-Elfes.

Tout d'abord, je tiens à remercier les différents guides déjà écris et desquels je me suis fortement inspiré pour en rédiger un ici. Donc, merci à :
- http://bbtactics.com/
- http://www.plasmoids.dk/bbowl/playbo...Strategy-1.pdf
et tous ceux qui m'ont conseillé et aidé...

Pourquoi vouloir jouer Haut-Elfe ?
Ils sont polyvalents, en effet, un Trois-quart peut esquiver, passer la balle ou l'attraper très facilement, ce qui permet de les développer très vite.
Ils sont agiles, l'accès aux compétences Générales et d'Agilités pour toute l'équipe permet de développer les meilleurs combinaisons défensives de bloodbowl et ceci très rapidement puisqu'il leur est très facile de gagner des SPP.
Ils sont rapides, avec un mouvement de 6 au minimum, ils sont plus rapide que n'importe quelle équipe de bash et ne sont pas complètement à la rue quand il s'agit de courir après des rats.
Ils sont solides, AV8 n'est pas la meilleure armure du jeu, mais est suffisamment solide pour pouvoir garder les SPP gagnés sur les joueurs les plus lents à faire monter.

Pourquoi éviter de jouer Haut-Elfe ?
Il n'y a pas de gros balèze, sans aucun joueur ayant une force de 4 ou plus et aucun accès aux compétences de Force, il ne peuvent pas se permettre de rentrer, voire tout simplement de développer un jeu ultra-physique.
Ils sont chers, avec des Trois-Quarts à 70k, ils coûtent cher, c'est un fait et sur le long terme, ils n'ont jamais une trésorerie très élevée ce qui fait que chaque perte peut mettre 1 à 2 match pour être remplacée.
Ils ne sont pas ultra-spécialisés, en effet, ils n'ont pas la capacité de jouer un jeu bourrin tel un Orque, mais ils sont plus lents que des Elfes sylvains ou des Skavens par exemple, et ne commencent pas avec des méga-stars telles que les Furies ou les Blitzeurs Elfes.
Ils manquent de compétences de départ, en effet, ils n'ont que 2 joueurs qui commencent avec Blocage et aucun joueur n'a Esquive de base. Ce qui a pour effet de rendre les premiers matchs assez difficile.

Les Hauts-Elfes, c'est des Elfes Noirs gentils
En fait, la seul similitude entre ces deux équipes c'est qu'ils ont les mêmes Trois-Quart... Parce que à part ça, ils n'ont que 2 Blitzeurs au lieu de 4 et ils n'ont pas de Furies ou d'Assassin. Et surtout, les Hauts-Elfes coûtent moins cher que les Elfes Noirs sur le long terme.

Les Hauts-Elfes, c'est des Elfes avec une armure
En effet, leurs rosters sont très similaires, mais les Elfes restent le roster elfe le moins cher de tout bloodbowl. Mais cette différence de prix est assez énorme puisqu'elle leur permet d'avoir une relance supplémentaire ou un apothicaire d'entrée de jeu et surtout, les Elfes ont de meilleurs positionnels avec des compétences parmi les meilleures du jeu pour seulement 10k.

Les rosters
Le rapide spécial tournois :
1x Blitzeur
4x Receveurs
1x Lanceur
5x TQ
2x Relances
Une équipe très rapide avec quatre joueurs MV8 et un joueur avec Blocage pour faire des brèches. Son seul défaut, c'est que les Receveurs risque de bouffer tous les SPP, et donc ralentir la progression des TQ dans un format ligue.

Le rapide spécial ligue :
3x Receveurs
1x Lanceur
7x TQ
3x Relances
50k en banque
Presqu'aussi rapide que le précédent avec une relance de plus et suffisamment de TQ pour leur permettre de gagner des SPP le plus tôt possible en leur faisant marquer quelques TD. Les 50k en banque peuvent être dépensés pour l'apothicaire, de la popularité, un mix Pompom-Girl/Assistants ou gardés pour acheter au plus vite les positionnels manquant. A réserver aux vétérans qui aiment le challenge.

Le solide spécial tournois :
2x Blitzeurs
2x Receveurs
1x Lanceur
6x TQ
2x Relances
10k en banque
Aussi appelé le "je viens de recevoir ma commande Games Workshop", puisque l'équipe est livrée dans ce format sur le jeu de plateau. Ce roster offre un parfait équilibre de rapidité et de fiabilité, personnellement mon préféré même en format ligue. Bien pour un coach débutant.

Le solide spécial ligue :
2x Blitzeurs
1x Receveur ou Lanceur
8x TQ
3x Relances
Ce roster n'est pas très rapide et un débutant risque d'avoir du mal à marquer, surtout dans la version avec le lanceur. Mais d'un autre côté, pas de Receveur signifie que les TD peuvent être marqués par d'autre joueurs, et entre autre les Blitzeurs qui ont vraiment besoin de leurs premiers niveaux le plus tôt possible pour être efficace. C'est un excellent roster dans un format perpétuel ou un championnat surtout s'il y a des play-off.

La progression
Le Trois-Quart :
Le premier qui prend un niveau simple ==> Frappe précise. Pas besoin de réfléchir, c'est la première compétence indispensable pour une équipe aussi rapide et agile.

Normal : Esquive/Lutte, Parade, Glissade Contrôlée/Tacle, Intrépidité
Double : Garde
Stats : +FO, +AG, +MV/+AV

La première compétence importante est sûrement Esquive, si vous êtes dans une ligue de nain, Lutte devient prioritaire. Ensuite, Parade qui permet d'annuler Frénésie et Écrasement, suivis de Glissade Contrôlée ou Tacle, c'est selon, de tout façon, si un TQ arrive à ce niveau là vous saurez exactement ce qu'il vous manque dans l'équipe pour compléter. Et enfin Intrépidité, si jamais vous n'avez pas eue la chance d'avoir de +FO, vous pouvez très bien monter un TQ Esquive/Lutte/Intrépidité pour compenser...
Les stats sont toutes les bienvenues, un +FO, y'a pas à hésiter, des caracs de Vampire sans Soif de sang... Que demander de plus. Un +AG très tôt et vous pouvez vous orienter plus vers un arracheur de ballon avec Esquive/Lutte/Saut/Frénésie/Intrépidité. Enfin, dans un premier temps, je passerais sur un +MV/AV surtout si c'est un double auquel cas je saute directe sur Garde, si le joueur a déjà Esquive et Lutte je lui prendrais sûrement +MV pour en faire un Blitzeur de plus.

Le Lanceur :
C'est le meilleur Lanceur de bloodbowl et pour 20k par rapport à un Trois-quart, il a Passe et Lancer Précis, une véritable aubaine. Il est déjà excellent sorti de la boîte pour le jeu de passe, il lui reste donc qu'à développer le soutiens.

Lanceur défensif
Normal : Esquive ou Blocage, Chef, Blocage ou Esquive, (Nerf d'acier/Blocage de passe/Réception), (Dextérité/Précision), voire carrément (Tacle/Tacle Plongeant), ou un mix de tout ça.
Double : Costaud, et je bascule vers un lanceur offensif.
Stats : +FO, +AG, +MV
C'est, je pense, la meilleure façon de commencer le premier Lanceur. Esquive est une très bonne première compétence pour la mobilité et pour la survie, suivis de Chef, ce qui permet d'éviter d'acheter une 3ème relance si on a commencé avec seulement 2, et enfin Blocage pour compléter le panel de survie. Ensuite, c'est au feeling, Blocage de Passe est une très bonne compétence dans un environnement agile, mais est gourmand en compétence pour être efficace... Dextérité/Précision est très bien pour récupérer une balle perdue et développer un jeu en contre rapide, et enfin Tacle/Tacle Plongeant pour aller coller les Receveurs...
Un +FO confirme son rôle de Lanceur défensif et l'oriente vers des compétences de castagne telles que Tacle/Frénésie. Un +AG le déroute vers un lanceur offensif et lui ouvre la potentielle bombe à 2+ avec Précision/Costaud. Enfin, un +MV est bienvenu pour augmenter sa mobilité.

Lanceur offensif
Normal : Esquive/Précision, Réception, Nerfs d'acier/(Equilibre/Sprint)
Double : Costaud
Stats : +FO, +AG, +MV
La progression typique du passeur de l'extrême. Précision en premier pour perfectionner le jeu de passe suivis d'Esquive pour la mobilité et la survie. Ensuite Réception pour faciliter la progression de ses coéquipiers. En effet, tous les Elfes ont AG4, donc n'importe quel joueur peut ramasser la balle et faire une passe éclair sur 2+, donc il n'y a aucune raison que ce soit le lanceur qui aille la chercher, et ca permet de donner 1 SPP à un TQ, par exemple, ce qui permettra de lui faire gagner un niveau dès qu'il recevra le JPV. Ensuite viennent Nerfs d'acier pour faire une passe même dans des ZdT et Equilibre/Sprint pour augmenter la mobilité et permettre de raccourcir la longueur des passes.
Costaud sur un double pour encore rallonger la portée de la passe.
Un +FO assez tôt et je bascule sur un lanceur défensif, +AG, un must-have, +MV pour augmenter la portée, on ne fait pas mieux.

Le Blitzeur :
Normal : Esquive, Glissade Contrôlée, Tacle/Tacle Plongeant/Poursuite/Frénésie/Intrépidité
Double : Garde/Châtaigne, Écrasement
Stats : +FO, +AG, +MV/AV
Commencer par Esquive pour avoir la bonne vieille combinaison Blodge que tout le monde déteste, suivis de Glissade Contrôlée. Ensuite, c'est au feeling, tout dépend de ce qu'il manque dans l'équipe, Tacle/Tacle Plongeant/Poursuite pour coller le porteur de balle, Saut/Frénésie/Intrépidité pour casser la cage, etc... Le fait de ne pas avoir accès aux compétences de Force limite fortement les choix.
Sur un double, Garde ou Châtaigne et s'il y a un deuxième double Écrasement qui ,couplé à Bond, peut en faire un excellent tueur.
Un +FO est une bénédiction, +AG rend la combinaison Saut/Frénésie encore plus efficace et enfin, +MV rend Poursuite encore plus intéressante, et +AV sur un Blodgeur avec Garde peut être un excellent moyen de rallonger sa durée de vie (AV9, s'il n'a pas de joueur vicieux, l'armure ne peut être passée automatiquement).

Le Receveur :
C'est le gouffre à SPP... Déjà excellent buteur tel quel, on peut se permettre de dépenser ses passages de niveaux fréquents pour en faire une bête en défense.

Le chasseur
Normal : Esquive/Lutte, Glissade Contrôlée/Tacle/Arracher le ballon, Tacle Plongeant/Poursuite
Double : Garde
Stats : +FO, +AG, +MV
Ce joueur est là pour chasser le porteur de balle. Esquive en priorité pour la survie et la mobilité suivis de Lutte pour contrer Blocage, la compétence incontournable de tout bon coureur. Ensuite, Glissade Contrôlée pour rester au contact du porteur si le Blitz a échoué et Tacle pour contrer Esquive. Arracher le ballon peut être une autre alternative, même si je n'en suis pas très fan, certains l'aime bien. Tacle Plongeant/Poursuite toujours dans l'optique de rester très près du porteur de balle et espérer le faire tomber sur une Esquive risquée.
Sur un double, Garde, couplé à Saut permet d'avoir un soutiens offensif pour le Blitz sur le porteur.
Un +FO permet de rendre l'option Lutte/Frénésie/Tacle viable et efficace, un +AG facilite la récupération de balle dans des ZdT et rends Saut très intéressant, enfin un +MV augmente la portée et surtout facilite le one-turn du tour 8 ou 16.

Le défenseur
Normal : Esquive/Blocage, Glissade Contrôlée, Tacle Plongeant, Poursuite, Blocage de Passe
Double : Garde, Nerfs d'acier
C'est le blitzeur remplaçant contre les équipes violentes ou le marqueur de receveur face aux équipes agiles. Esquive/Blocage pour commencer, la combinaison dont on ne peut se passer, suivis de Glissade Contrôlée pour longer les lignes de touches, coller le joueur marqué ou tout simplement bloquer les trous éventuels dans la défense. Ensuite, Tacle Plongeant/Poursuite, le parfait équipement du marqueur et Blocage de Passe contre le jeu en passe.
Sur un double, Garde, parce que les Elfes n'en n'ont jamais assez ou Nerfs d'Acier pour décupler l'efficacité de l'intercepteur (55% de chances d'interception, ça laisse rêveur...)
Un +FO le dérouterait plus vers la voie du chasseur, un +AG rend Blocage de Passe vraiment intéressant ou bonifie l'option Saut, enfin +MV augmente la portée.

En espérant avoir aidé... si vous voyez des coquilles ou des améliorations à faire n'hésitez pas.
Citation :
Publié par Sir Felonius
Il manque quelqu'un pour faire cracher la balle à l'adversaire Genre un receveur lutte/arracher le ballon/Saut
Bin en fait, tu as plus de chance de récupérer la balle avec un Lutte/Frénésie qu'avec un Lutte/Arracher le ballon, du fait que la grande majorité des coureurs prennent (ou ont déjà) Dextérité en 1ère ou 2ème compétence. Le seul joueur qui peut potentiellement rentabiliser cette compétence est la Danseuse de Guerre qui peut l'avoir dès le deuxième match et qui a déjà Saut et Blocage. Parce que s'il faut attendre le niveau 3 ou 4 pour mettre Arracher la Balle, les chances que cette compétence soit utile sont de l'ordre de l'anecdotique...
Dextérité est assez rare chez les elfes et les skavens, races contre lesquelles il vaut mieux rapidement prendre le contrôle de la balle.

Lutte/frénésie est plus un aimant à emmerdes qu'autre chose à proximité d'un porteur de balle dans une cage.
Citation :
Publié par Sir Felonius
Dextérité est assez rare chez les elfes et les skavens, races contre lesquelles il vaut mieux rapidement prendre le contrôle de la balle.
Skaven sans lanceur ?!? Peut-être au début, mais justement, dans ce cas on a pas encore de joueur avec Arracher le ballon... Et ensuite, ils ont de toute façon un lanceur avec Dextérité.
D'autres Elfes, eh bien, quels qu'ils soient, tu est aussi bon (voire meilleur dans le cas des Elfes noires) pour marquer, donc ce sera sûrement un très beau match qui se finira avec 3+ TD de chaque cote, et de simples Lutteur/Tacleur suffit a chasser le ballon ou marquer les receveurs.

Citation :
Publié par Sir Felonius
Lutte/frénésie est plus un aimant à emmerdes qu'autre chose à proximité d'un porteur de balle dans une cage.
Pas beaucoup plus qu'un Arracher le Ballon, de toute façon, le saut dans une cage est une action risquée a faire en fin de tour, donc, faire deux blocages consécutifs a 2d contre au lieu d'un seul, ça donne toujours plus de chance de faire tomber le porteur. Et surtout un Lutte/Frénésie n'est pas inutile 80% du temps a la différence d'un Arracher le ballon qui ne sert que sur un porteur de balle sans Dextérité.
Arracher le Ballon, tout comme Blocage de passe et dans une moindre mesure Frénésie est avant tout une compétence psychologique. Elles ne servent pas souvent (pour ça que je mets frénésie à part) mais elles forcent l'adversaire à jouer d'une certaines manière.

-Pour ce match ça ne sera pas mon blitzeur orque AG4 blodgeur (dit Blitzeur Baptien) qui portera la balle mais mon lanceur niveau 2.

-Merde je ne peux pas faire de passe il y a ce foutu receveur à moins de 3 cases

-Tiens je vais éviter d'être à 2 cases de la touche.
Bon, j'ai fini par rajouter Arracher le Ballon, mais je dois avouer que 20-30% de chances de plus de faire tomber le ballon par rapport a Frénésie ne vaut pas les 20TV que cela coûte.

1. Chances de faire tomber un blodgeur grâce a Lutte/Frénésie :
- 2d pour : 78%
- 1d : 50%

2. Chances d'arracher le ballon a un blodgeur grâce a Lutte/Arracher le ballon :
- 2d pour : 97%
- 1d : 83%

Pour moi ces résultats ne démontrent qu'une seule chose, c'est a quel point la compétence Dextérité est indispensable sur un coureur.
Et les probas à 2D contre? avec les chances de TO?

lutte/arracher le ballon
2D contre 69% (TO 31%)

lutte/frénésie
2D contre 36% (TO 44%)

Et avoir 2D contre est assez courant dans une cage je pense.
Mais bon pour moi il faut avoir les 2 dans une équipe, même si je mettrais plus "blocage" à un frénétique, son but c'est de pousser pas de faire tomber

Et en quoi Arracher le ballon coûte 20Tv par rapport à Frénésie?
Citation :
Publié par daeel
Y'a pas de sauteur!

Un sauteur c'est la vie pour la défense!
Y'en a plein, sauf que je ne le conseil pas de base, mais plutôt couplé a une augmentation de carac ou un double, faut lire les petites lignes. ^^
Total HS!

Ca me fait penser que j'ai toujours pas de sauteur moi :/

Je sais pas sur qui le mettre, il y a tellement de comp' plus utile à mettre avant (et je ne sais pas gérer le saut, à chaque fois je tente le diable avec ^^)

C'est sûr ça enlève une épée de Damoclès à mon adversaire et je pense en choper un (un jour) mais sur qui?

Je pensais mettre frénésie à mon blitzeur tacle
Mon 2nd blitzeur à choper Garde
Je pensais monter mon 3ème receveur en lutte/saut/arracher le ballon, mais bon il est à 0xp et il va sûrement se faire tuer assez vite (ou un des collègues)

Reste mon AGI5 mais le lvl 5 n'est pas si proche que ça! (et glissade contrôlé me fait de l'oeil!
Saut c'est quand même un peu obligé quand on joue elfe; je ne vois pas comment vous péter les cages sinon.

Moi c'est ma première compétence que je prends sur les blizeurs, avant le reste.
Après le jeu n'a plus rien à voir, un peu comme les sylvains :
- cela te permet d'attaquer une cage
- passer par dessus une défense bien positionné.

La technique de ralentir une cage marche de moins en moins avec l'augmentation des TR; et puis contre des MVs et leurs goules, c'est juste suicidaire.

Donc à moins de sauter dans le tas et tenter des blitz à un dé puis 2 dé contre, je ne sais pas comment faire autrement.

Pour un blitz à 2 d contre, il faut:
- saut
- lutte
- tacle
- arracher le ballon

Je vous laisse checker les stats, c'est pas dégueux.

Alors oui, avoir un sauteur avec 5 en agi, c'est la pâmoison, mais faut pas réver, il faut se concentrer sur un sauteur 4 en agi.

Alors certe le saut ne marchent pas tjs (et c'est normal), il n'est pas tjs judicieux de sauter, mais globalement c'est la compétence elfe.

Enfin, c'est juste mon avis.
Autre point l'esquive:

Si tu joue à bas/moyen TR : c'est juste génial
Si tu joue à ht TR, c'est juste useless car tout les bourrins ont tacles. Enfin je dis pas qu'il faut pas en avoir 2-3 avec esquive, je dit juste que sur toute l'équipe, cela ne sert à rien.

Je pense qu'un 3/4 lutte/parade c'est mieux.
Ha je suis d'accord, saut c'est une compétence magique, je comptais la mettre sur un de mes blitzeurs mais ce couillon à fait un double (et Garde c'est quand même génial)

Du coup je me rabats sur un autre joueur, sûrement sur mon 3ème receveur après lutte comme dit plus haut.


Sinon pour les 3/4 de la LOS, maintenant que je n'ai plus de solitaire ^^, j'ai mes deux esquiveurs qui vont passer lvl 3 au prochain match. Au début je comptais mettre Lutte mais je pense affronter moults piétineur, du coup je réfléchissait à glissade contrôlée.

Avantage de gc : je me prends qu'une baffe par tour
Avantage de lutte : évite un jet d'armure sur "les deux au sol" (mais un joueur vicieux peut me le refaire ce jet d'armure). En plus lutte fait tomber l'adversaire, ce qui est quand même bien pratique ^^
Personnellement, je n'ai jamais croise une équipe avec 11 tacleurs sur le terrain (même les nains ne prennent pas systématiquement Tacle sur les Blitzeurs et Coureurs), donc Esquive aura toujours sa place, surtout si c'est généralisé a toute l’équipe. En effet, les 2-4 tacleurs adverses vont avoir du mal a marquer toute ton équipe, donc la compétence reste rentable quelle que soit la TV...

Apres, pour en revenir a Saut, la meilleure façon de casser une cage, c'est d’empêcher qu'elle se forme d'ou Frappe Précise d’entrée de jeu et des Receveurs/Blitzeurs tailles pour la chasse, ce qui oblige l'adversaire a mettre un peu plus de joueur que prévu autour de la balle, ou s'exposer a un TD en contre s'il prend des risques et qu'il se rate. Saut est une bonne 4eme voire 5eme compétence, mais je ne la mettrais vraiment pas dans les compétences a prendre en premier, surtout chez les Haut-Elfes qui manquent de vrai compétences de fiabilité telles que Blocage/Lutte et Esquive et qui bouffe des relances par camions entiers dans les premiers matchs alors qu'ils ne tentent que des actions a 2+... Je pense que la compétence Saut est comme un Troll dans une équipe Orque, une source d'emmerde dans une équipe débutante et quasiment incontournable une fois que l’équipe commence a se développer.
Bon je joue des Haut-Elfes en Franco Bowl, donc je pratique un peu et si il y a bien une chose qui me manque pour augmenter encore plus mon ratio de victoires, c'est bien "SAUT".

Quand je me retrouve à passer 13 tours à défendre face à du Nain (cheaté), je me mords les doigts de ne pas pouvoir sauter dans le bouzin comme avec des Danseurs de Guerre et faire péter la cage en quelques coups de dés.

Qui aura "SAUT" ? Un receveur ou un blitzer, peu importe, tant qu'il a "GARDE" pour se placer. De toute façon, "SAUT", c'est comme les couilles, ça fonctionne par 2 (sauf pour les cylopes), il faut un gardeux sauteur et un frénétique sauteur pour toucher le porteur.

La discussion entre "Tacle" et "Arracher le ballon" est toujours complexe. Mais à force de faire des matchs de BB (trop diront certains chefs ici ), toutes les équipes de bourrins en face ont "DEXTERITE" et accompagnent le porteur dans une bonne vieille cage bien reloud à casser.
Donc exit la compétence "ARRACHER LE BALLON" pour moi, le défenseur idéal c'est un receveur "Lutte + Tacle + Glissade + Poursuite", c'est comme ça que je compte monter 2 de mes 4 receveurs, et face aux équipes légères, Tacle et Lutte suffiront à maintenir un bon ratio de blitz réussis

Sinon c'est un très bon guide assez bien détaillé pour savoir où on veut aller avec cette équipe qui est vraiment la plus faible des Elfes à basse TV, mais la plus forte à haute TV notamment grâce à l'AR8 qui préserve nos joueurs durement XP
Citation :
Publié par XTerminator
Personnellement, je n'ai jamais croise une équipe avec 11 tacleurs sur le terrain (même les nains ne prennent pas systématiquement Tacle sur les Blitzeurs et Coureurs), donc Esquive aura toujours sa place, surtout si c'est généralisé a toute l’équipe. En effet, les 2-4 tacleurs adverses vont avoir du mal a marquer toute ton équipe, donc la compétence reste rentable quelle que soit la TV...

Apres, pour en revenir a Saut, la meilleure façon de casser une cage, c'est d’empêcher qu'elle se forme d'ou Frappe Précise d’entrée de jeu
Comme cool breeze, je pense que le guide est bien dans l'ensemble.

Je pense en effet que la première comp a prendre par un 3/4 est frappe précise.

Mais de penser que frappe précise permet de contrer une cage

Encore une fois, dit moi comment tu contres une cage sans saut

Après, je ne joue pas HE mais DE, donc en effet je peux passer à côté d'un truc.
strat-28eb5cf.jpg

Voila l’ébauche de la stratégie de base pour empêcher la cage. Dans ce cas de figure, l'adversaire a 2 solutions, continuer son offensive au centre et risquer de perdre la balle, ou reculer tous ses joueurs et perdre de précieux tours.

strat2-28eb70f.jpg

Pour casser une cage, je me concentre sur un coin (ici illustre par le point faible) en le blitzant et en mettant autant de Glissade Contrôlée que possible sur le porteur de balle ce qui fait qu'au tour suivant, il me reste au moins 1 joueur au contact, ou dans le pire des cas, le porteur de balle est dans une situation plus découverte/périlleuse ce qui peut me permettre un blitz direct sur le porteur de balle a 1d voire 2d pour. Dans tous les cas, plus j'ai d'occasion de blitz direct sur le porteur (même en situation de 2d contre), plus je tente l'action, c'est en forçant la chance que la chance arrive.
Je joue lourd aussi.

J'ai toujours entre 3 et 4 joueurs en derrière lors de l’engagement.
Et je ne suis pas le seul à faire cela
Ensuite, premier réflexe du lourd : bloquer la contre attaque tant que la balle est pas en cage.

Je vise tjs cette case, je n'ai jamais pu empêcher une seule construction de cage en 10 matchs de L1!
- En même temps, je ne me souviens pas d'un seul ramassé raté d'un adversaire mais c'est une autre histoire-.

Ensuite pour le casse de cage: franchement cette technique ne marche plus à partir d'un certain niveau de jeu; Un cage c'est pas seulement 4 type et le porteurs; enfin si des fois, mais c'est rare- c'est aussi 2 - 3 qui tournent autour pour protéger les piliers; quand ces piliers n'ont pas 5 en force, car là c'est juste très dur et quand ils ont garde encore plus.

Je suis d'accord avec toi sur tout le reste: utilisé glissade controllée, etc...etc... et c'est donc pour cela que je saute: tenter de m'approcher du porteur de balle, sans tenter une esquive à 5+.

La seule chose qui aide c'est un TO prématuré. Mais bon moi j'ai jamais cette chance ( par contre je fais tjs un TO quand j'attaque : ).

Est-ce que tu joues lourd à côté? est-ce que tu laisse tes piliers se faire attaquer? enfin contre du léger évidement, contre du lourd en face c'est pas pareil.
Citation :
Publié par daeel
Encore une fois, dit moi comment tu contres une cage sans saut
C'est bien pour ça que je propose une alternative Saut à tous mes joueurs (sauf le Lanceur, mais ce n'est pas impossible non-plus)

C'est juste que ce n'est pas une compétence que je met automatiquement sur un joueur AG4, mais plutot sur un AG5, ou mieux un FO4+
Citation :
Publié par XTerminator
C'est bien pour ça que je propose une alternative Saut à tous mes joueurs (sauf le Lanceur, mais ce n'est pas impossible non-plus)

C'est juste que ce n'est pas une compétence que je met automatiquement sur un joueur AG4, mais plutot sur un AG5, ou mieux un FO4+
Mais tu n'as pas la chance d'avoir un agi 5 ou un fo 4 tout le temps.

Et puis ... ma seule équipe haut elfe monté avait:
- un 3/4 agi 5 saut
- un receveur agi 5 saut
Bon ils se faisaient cramponné tout le temps

Avec un agi 4, tu peux espérer tenter de passer outre le cramponage!

Attention, tes techniques ne sont pas mauvaises et marchent bien; seulement quand le mec en face sait jouer, cela ne marche plus; enfin si, s'il y a des TO évidement.
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