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Voila, n'ayant pas vu de guide consacré à ces stars du beau jeu que sont les Haut-Elfes, j'ai décidé de me lancer dans un petit guide pour vous faire connaître (et pourquoi pas aimer) cette race assez mal connue et peu jouée que sont les Haut-Elfes.
Tout d'abord, je tiens à remercier les différents guides déjà écris et desquels je me suis fortement inspiré pour en rédiger un ici. Donc, merci à : - http://bbtactics.com/ - http://www.plasmoids.dk/bbowl/playbo...Strategy-1.pdf et tous ceux qui m'ont conseillé et aidé... Pourquoi vouloir jouer Haut-Elfe ? Ils sont polyvalents, en effet, un Trois-quart peut esquiver, passer la balle ou l'attraper très facilement, ce qui permet de les développer très vite. Ils sont agiles, l'accès aux compétences Générales et d'Agilités pour toute l'équipe permet de développer les meilleurs combinaisons défensives de bloodbowl et ceci très rapidement puisqu'il leur est très facile de gagner des SPP. Ils sont rapides, avec un mouvement de 6 au minimum, ils sont plus rapide que n'importe quelle équipe de bash et ne sont pas complètement à la rue quand il s'agit de courir après des rats. Ils sont solides, AV8 n'est pas la meilleure armure du jeu, mais est suffisamment solide pour pouvoir garder les SPP gagnés sur les joueurs les plus lents à faire monter. Pourquoi éviter de jouer Haut-Elfe ? Il n'y a pas de gros balèze, sans aucun joueur ayant une force de 4 ou plus et aucun accès aux compétences de Force, il ne peuvent pas se permettre de rentrer, voire tout simplement de développer un jeu ultra-physique. Ils sont chers, avec des Trois-Quarts à 70k, ils coûtent cher, c'est un fait et sur le long terme, ils n'ont jamais une trésorerie très élevée ce qui fait que chaque perte peut mettre 1 à 2 match pour être remplacée. Ils ne sont pas ultra-spécialisés, en effet, ils n'ont pas la capacité de jouer un jeu bourrin tel un Orque, mais ils sont plus lents que des Elfes sylvains ou des Skavens par exemple, et ne commencent pas avec des méga-stars telles que les Furies ou les Blitzeurs Elfes. Ils manquent de compétences de départ, en effet, ils n'ont que 2 joueurs qui commencent avec Blocage et aucun joueur n'a Esquive de base. Ce qui a pour effet de rendre les premiers matchs assez difficile. Les Hauts-Elfes, c'est des Elfes Noirs gentils En fait, la seul similitude entre ces deux équipes c'est qu'ils ont les mêmes Trois-Quart... Parce que à part ça, ils n'ont que 2 Blitzeurs au lieu de 4 et ils n'ont pas de Furies ou d'Assassin. Et surtout, les Hauts-Elfes coûtent moins cher que les Elfes Noirs sur le long terme. Les Hauts-Elfes, c'est des Elfes avec une armure En effet, leurs rosters sont très similaires, mais les Elfes restent le roster elfe le moins cher de tout bloodbowl. Mais cette différence de prix est assez énorme puisqu'elle leur permet d'avoir une relance supplémentaire ou un apothicaire d'entrée de jeu et surtout, les Elfes ont de meilleurs positionnels avec des compétences parmi les meilleures du jeu pour seulement 10k. Les rosters Le rapide spécial tournois : 1x Blitzeur 4x Receveurs 1x Lanceur 5x TQ 2x Relances Une équipe très rapide avec quatre joueurs MV8 et un joueur avec Blocage pour faire des brèches. Son seul défaut, c'est que les Receveurs risque de bouffer tous les SPP, et donc ralentir la progression des TQ dans un format ligue. Le rapide spécial ligue : 3x Receveurs 1x Lanceur 7x TQ 3x Relances 50k en banque Presqu'aussi rapide que le précédent avec une relance de plus et suffisamment de TQ pour leur permettre de gagner des SPP le plus tôt possible en leur faisant marquer quelques TD. Les 50k en banque peuvent être dépensés pour l'apothicaire, de la popularité, un mix Pompom-Girl/Assistants ou gardés pour acheter au plus vite les positionnels manquant. A réserver aux vétérans qui aiment le challenge. Le solide spécial tournois : 2x Blitzeurs 2x Receveurs 1x Lanceur 6x TQ 2x Relances 10k en banque Aussi appelé le "je viens de recevoir ma commande Games Workshop", puisque l'équipe est livrée dans ce format sur le jeu de plateau. Ce roster offre un parfait équilibre de rapidité et de fiabilité, personnellement mon préféré même en format ligue. Bien pour un coach débutant. Le solide spécial ligue : 2x Blitzeurs 1x Receveur ou Lanceur 8x TQ 3x Relances Ce roster n'est pas très rapide et un débutant risque d'avoir du mal à marquer, surtout dans la version avec le lanceur. Mais d'un autre côté, pas de Receveur signifie que les TD peuvent être marqués par d'autre joueurs, et entre autre les Blitzeurs qui ont vraiment besoin de leurs premiers niveaux le plus tôt possible pour être efficace. C'est un excellent roster dans un format perpétuel ou un championnat surtout s'il y a des play-off. La progression Le Trois-Quart : Le premier qui prend un niveau simple ==> Frappe précise. Pas besoin de réfléchir, c'est la première compétence indispensable pour une équipe aussi rapide et agile. Normal : Esquive/Lutte, Parade, Glissade Contrôlée/Tacle, Intrépidité Double : Garde Stats : +FO, +AG, +MV/+AV La première compétence importante est sûrement Esquive, si vous êtes dans une ligue de nain, Lutte devient prioritaire. Ensuite, Parade qui permet d'annuler Frénésie et Écrasement, suivis de Glissade Contrôlée ou Tacle, c'est selon, de tout façon, si un TQ arrive à ce niveau là vous saurez exactement ce qu'il vous manque dans l'équipe pour compléter. Et enfin Intrépidité, si jamais vous n'avez pas eue la chance d'avoir de +FO, vous pouvez très bien monter un TQ Esquive/Lutte/Intrépidité pour compenser... Les stats sont toutes les bienvenues, un +FO, y'a pas à hésiter, des caracs de Vampire sans Soif de sang... Que demander de plus. Un +AG très tôt et vous pouvez vous orienter plus vers un arracheur de ballon avec Esquive/Lutte/Saut/Frénésie/Intrépidité. Enfin, dans un premier temps, je passerais sur un +MV/AV surtout si c'est un double auquel cas je saute directe sur Garde, si le joueur a déjà Esquive et Lutte je lui prendrais sûrement +MV pour en faire un Blitzeur de plus. Le Lanceur : C'est le meilleur Lanceur de bloodbowl et pour 20k par rapport à un Trois-quart, il a Passe et Lancer Précis, une véritable aubaine. Il est déjà excellent sorti de la boîte pour le jeu de passe, il lui reste donc qu'à développer le soutiens. Lanceur défensif Normal : Esquive ou Blocage, Chef, Blocage ou Esquive, (Nerf d'acier/Blocage de passe/Réception), (Dextérité/Précision), voire carrément (Tacle/Tacle Plongeant), ou un mix de tout ça. Double : Costaud, et je bascule vers un lanceur offensif. Stats : +FO, +AG, +MV C'est, je pense, la meilleure façon de commencer le premier Lanceur. Esquive est une très bonne première compétence pour la mobilité et pour la survie, suivis de Chef, ce qui permet d'éviter d'acheter une 3ème relance si on a commencé avec seulement 2, et enfin Blocage pour compléter le panel de survie. Ensuite, c'est au feeling, Blocage de Passe est une très bonne compétence dans un environnement agile, mais est gourmand en compétence pour être efficace... Dextérité/Précision est très bien pour récupérer une balle perdue et développer un jeu en contre rapide, et enfin Tacle/Tacle Plongeant pour aller coller les Receveurs... Un +FO confirme son rôle de Lanceur défensif et l'oriente vers des compétences de castagne telles que Tacle/Frénésie. Un +AG le déroute vers un lanceur offensif et lui ouvre la potentielle bombe à 2+ avec Précision/Costaud. Enfin, un +MV est bienvenu pour augmenter sa mobilité. Lanceur offensif Normal : Esquive/Précision, Réception, Nerfs d'acier/(Equilibre/Sprint) Double : Costaud Stats : +FO, +AG, +MV La progression typique du passeur de l'extrême. Précision en premier pour perfectionner le jeu de passe suivis d'Esquive pour la mobilité et la survie. Ensuite Réception pour faciliter la progression de ses coéquipiers. En effet, tous les Elfes ont AG4, donc n'importe quel joueur peut ramasser la balle et faire une passe éclair sur 2+, donc il n'y a aucune raison que ce soit le lanceur qui aille la chercher, et ca permet de donner 1 SPP à un TQ, par exemple, ce qui permettra de lui faire gagner un niveau dès qu'il recevra le JPV. Ensuite viennent Nerfs d'acier pour faire une passe même dans des ZdT et Equilibre/Sprint pour augmenter la mobilité et permettre de raccourcir la longueur des passes. Costaud sur un double pour encore rallonger la portée de la passe. Un +FO assez tôt et je bascule sur un lanceur défensif, +AG, un must-have, +MV pour augmenter la portée, on ne fait pas mieux. Le Blitzeur : Normal : Esquive, Glissade Contrôlée, Tacle/Tacle Plongeant/Poursuite/Frénésie/Intrépidité Double : Garde/Châtaigne, Écrasement Stats : +FO, +AG, +MV/AV Commencer par Esquive pour avoir la bonne vieille combinaison Blodge que tout le monde déteste, suivis de Glissade Contrôlée. Ensuite, c'est au feeling, tout dépend de ce qu'il manque dans l'équipe, Tacle/Tacle Plongeant/Poursuite pour coller le porteur de balle, Saut/Frénésie/Intrépidité pour casser la cage, etc... Le fait de ne pas avoir accès aux compétences de Force limite fortement les choix. Sur un double, Garde ou Châtaigne et s'il y a un deuxième double Écrasement qui ,couplé à Bond, peut en faire un excellent tueur. Un +FO est une bénédiction, +AG rend la combinaison Saut/Frénésie encore plus efficace et enfin, +MV rend Poursuite encore plus intéressante, et +AV sur un Blodgeur avec Garde peut être un excellent moyen de rallonger sa durée de vie (AV9, s'il n'a pas de joueur vicieux, l'armure ne peut être passée automatiquement). Le Receveur : C'est le gouffre à SPP... Déjà excellent buteur tel quel, on peut se permettre de dépenser ses passages de niveaux fréquents pour en faire une bête en défense. Le chasseur Normal : Esquive/Lutte, Glissade Contrôlée/Tacle/Arracher le ballon, Tacle Plongeant/Poursuite Double : Garde Stats : +FO, +AG, +MV Ce joueur est là pour chasser le porteur de balle. Esquive en priorité pour la survie et la mobilité suivis de Lutte pour contrer Blocage, la compétence incontournable de tout bon coureur. Ensuite, Glissade Contrôlée pour rester au contact du porteur si le Blitz a échoué et Tacle pour contrer Esquive. Arracher le ballon peut être une autre alternative, même si je n'en suis pas très fan, certains l'aime bien. Tacle Plongeant/Poursuite toujours dans l'optique de rester très près du porteur de balle et espérer le faire tomber sur une Esquive risquée. Sur un double, Garde, couplé à Saut permet d'avoir un soutiens offensif pour le Blitz sur le porteur. Un +FO permet de rendre l'option Lutte/Frénésie/Tacle viable et efficace, un +AG facilite la récupération de balle dans des ZdT et rends Saut très intéressant, enfin un +MV augmente la portée et surtout facilite le one-turn du tour 8 ou 16. Le défenseur Normal : Esquive/Blocage, Glissade Contrôlée, Tacle Plongeant, Poursuite, Blocage de Passe Double : Garde, Nerfs d'acier C'est le blitzeur remplaçant contre les équipes violentes ou le marqueur de receveur face aux équipes agiles. Esquive/Blocage pour commencer, la combinaison dont on ne peut se passer, suivis de Glissade Contrôlée pour longer les lignes de touches, coller le joueur marqué ou tout simplement bloquer les trous éventuels dans la défense. Ensuite, Tacle Plongeant/Poursuite, le parfait équipement du marqueur et Blocage de Passe contre le jeu en passe. Sur un double, Garde, parce que les Elfes n'en n'ont jamais assez ou Nerfs d'Acier pour décupler l'efficacité de l'intercepteur (55% de chances d'interception, ça laisse rêveur...) Un +FO le dérouterait plus vers la voie du chasseur, un +AG rend Blocage de Passe vraiment intéressant ou bonifie l'option Saut, enfin +MV augmente la portée. En espérant avoir aidé... si vous voyez des coquilles ou des améliorations à faire n'hésitez pas. |
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[Guide] Des elfes Bien-nés
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perso moi les elfes je sais pas les jouer, par contre félicitation ne serait ce que pour avoir eu le courage de te taper un bon pavé "guide hauts elfes"
![]() Il sera utile ^^ |
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Il manque quelqu'un pour faire cracher la balle à l'adversaire
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Y'a pas de sauteur!
Un sauteur c'est la vie pour la défense! ![]() |
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Tu pensais pas plutôt à parade quand tu as écris ton truc ? Parce qu'à ma connaissance, glissade contrôlée ça empêche pas d'être suivi...
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(EDIT) oups
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