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le test te classait avec des % de chaque ![]() ahhh .. les muds, ancêtre des mmos .. Legend, à la fac, pour ma part .. milieu des années 90, souvenir, souvenir .. et déjà, on se battait pour se refiler les disquettes d'Arena et Daggerfall ![]() Citation :
ben écoutes, moi, j'ai vu et vécu un truc sur GW2 (à 6 mois de la release, alors dans 3 mois, on y sera pour TESO, on en reparlera alors) qui était à des années lumières de ce que j'ai vécu sur DaoC, War ou Teso (déjà) .. et les registres sont bel et bien les mêmes, on cause RvR avec prise d'objectif, pas de craft hl. maintenant, on est à l'abris de rien .. on sait ce qu'on quitte sur DaoC/War/GW2, on sait pas ce que deviendra TESO dans 1an, mais ça n'est que le début. pour en revenir aux guildes, j'ai jamais eu l'impression qu'une guilde arrive à migrer correctement et pleinement d'un jeu à l'autre. au mieux, une partie papillonne d'un titre à un autre, mais si ya pas une belle carotte au bout, ça va pas très loin. la synergie entre joueurs est quand même très dépendante du jeu, et c'est pas plus mal comme ça, je pense. le title-pride est loin d'être négligeable dans ces cas là. pour TESO, Zenimax a d'emblée raté le coche sur les outils de guilde au départ, et pour des guildes qui ont une attache sur un jeu abouti à ce niveau, ça fait mal .. ils sont bien partis pour rattraper le coup, et très certainement, comme tu le soulignais, de nouvelles structures apparaîtront. Dernière modification par Namor ; 24/07/2014 à 18h06. |
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TESO Vs les autres MMO
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Je préfère donc nettement une guilde qui est née dans un jeu et reste dans ce jeu autant qu'elle le peut. Elle va porter la pérennité de celui-ci parce qu'elle lui doit son existence et je trouve ça plus sain. |
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Ce qui fait que l'on ne parle pas de la même chose. Mais étant un garçon vivant avec son temps je l'ai de suite assimilé au Questhubs version 2014 (avec un chainages via plusieurs Questhub), et non pas début 2000 (ou l'on a plutôt des suites de quête données par les même pnj). Mais alors si cela ne marche pas, selon toi, pour TSW alors cela ne marche pas non plus pour TESO. Car ni l'un ni l'autre n'ont une construction en Questhub version 2000. Maintenant qu'appelle t on Questhub? Et une nouvelle fois, ni toi, ni moi ni personne n'en donne une définition. Donc on reste comme de trop souvent sur un argumentaire basé sur une définition qui nous es propre, mais qui pour chacun d'entre nous fait office de référence. Malheuresement on a pas la même, et c'est pour cela que tu te trompes (enfin selon ma vision, si je prend un peu de hauteur sur ce que j'écris). Alors je peux donner celle littérale qui est un rassemblement de quête. Je pense que tu as la vision d'un village avec 5 donneurs quêtes sur un même spot. Mais rien n'est précisé. On peut donc dire qu'à partir de deux voir trois quêtes nous sommes déjà sur une notion stricte de Questhub. De plus j'ai clairement cette vision de hub and spoke, c'est à dire un réseau architecturé. Donc selon ma vision et ma définition tu as des Questhubs aussi sur TSW comme sur Teso et tu peux les anticiper, y compris les quêtes dites cachés (exception d'un nombre de quête qui se compte sur les doigts d'une main ?), car il y a rarement des lieux où l'on passe qui sont inutiles, c'est à dire non exploité par un Game designer, sur les mmo de nos jours. Dire le contraire c'est se mentir, bien que les deux jeux possèdent quelques zone pas complètement optimisées, qui rajoute un petit coté exploration sans but réel, bien sympathique à mes yeux. Alors on n'est plus stricto sensu sur un Questhub, mais plutôt sur une version améliorer de quest hub and spoke, avec des rassemblement avec moins de quêtes mais qui s'enchaînent les uns les autres, avec une architecture en fond que l'on peut percevoir si l'on ne regarde pas le jeu uniquement de manière naïf (toujours au sens littérale). Citation :
Et je fini par le meilleur : Citation :
![]() Dernière modification par Raz The One ; 26/07/2014 à 01h49. Motif: Correction/ relecture/ supression de texte inutile |
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Il va de soit que le jeu n'est pas parfait. Il est évidement que chacun va y trouver a redire. Mais il est important de savoir et de s'engager sur le fait que, une fois le choix fait - la guilde va rester quelque soit les difficultés momentanées histoire de pouvoir garantir a ses joueurs de tous niveaux qu'il vont pouvoir jouer ensemble. Quelque soit leur vitesse de pex, mes guildmates savent que dans un mois, dans deux mois nous serons encore là. Cet état de fait pèse sur leur choix car au final chacun sait qu'il va pouvoir jouer avec les autres. Certaines guildes ne changent pas de jeu suivant le sens du vent - certaines guildes s’inscrivent dans un processus communautaire qui tend a contenter tout le monde, moyennant pour chacun des petites concessions pour que tout le monde s'y retrouve. Chacun s’engage a être là demain dans la mesure du possible, a ne pas aller voir ailleurs sans les autres car au final c'est avec les autres qu'on joue, le jeu c'est un support. Là on s'inscrit dans une vision durable, une vision commune de l'amusement a plusieurs. C'est notre cas - et ça fonctionne plutôt pas mal ![]() |
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Prince / Princesse
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Bonjour a toi,
et tu as raison plus les gens de ce genre quittent le jeu, plus le jeu peut évoluer positivement car leurs diverses remarques ou action n'ont aucun intérêt pour TESO et de plus ne font pas progresser le MMO . ![]() Dernière modification par Kaels ; 26/07/2014 à 18h20. Motif: Lisibilité |
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J'étais sur vizu dès le départ, faut aussi arrêter d'enjoliver le passer... A partir du moment ou ton RVR se veut compétitif , il est normal de rechercher l’efficacité, maintenant qu'en t'as des maps de la taille de bocal à poissons...avec en plus des tp faut pas s'étonner que cela vire au monoblob no brain. De plus faut vraiment être débile pour jouer éparpiller sous prétexte "de beau jeu pour" pour au final se faire rouler dessus par les autres nations qui recherchent elles le score et se contrefoutent de t'as vision du pvp. Si le rvr à déraper c'est juste qu'il a été mal conçu, c'est pas la faute des joueurs si en 20 min chrono un bus pouvait cap l'intégralité de la map, et qu'au final cela en deviens la seul forme de pvp viable pour qui veut un résultat immédiat et régulier. Je te passe le chapitre gameplay lui aussi qui lui aussi alimentait ce type de jeu bien bidon. Sur TESO, même si il est énorme, un bus doit faire des choix et ne peu pas tout contrôler , c'est une différence fondamentale qui pousse justement un bus à éclater tôt ou tard. Celui la c'est limite un exploit qui à aussi bien pourris le rvr en rendant les sièges totalement useless. Dernière modification par Eronir ; 28/07/2014 à 10h21. |
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Grogni Aegirsson |
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Je ne sais pas pourquoi vous ramenez tout le AvA à GW2 quand, de ce que j'en sais, c'est à peine mieux que TESO niveau RvR....
Pourquoi ne pas comparer plutôt à un jeu qui a vraiment développé le RvR à fond, genre PS2? Le RvR sur PS2, c'est: - 6 classes d'infanterie, 5 classes blindées, 3 classes aériennes, toutes avec des rôles et gameplay à part... comparées à TESO ou tu as 2 rôles utiles: healer, et dps - Des forts qui se capturent en jusqu'à 6 phases: capture des relays de téléportation/installation des sunderers, destruction des pièces d'artillerie, destruction des générateurs de boucliers, capture des "flags", contrôle de la zone le temps du switch de propriété, etc là où dans TESO tu... ben casse des mur et tu squattes sous une bannière - Des évènements d'objectifs aléatoires déclenchés par le jeu: domination de région, frag, capture de "forts" précis, etc là où sur TESO t'as... rien de tel - Des gestions de ressources: les ressources contrôlées dépendent de l'armement blindé que tu peux sortir, en quantité (ressource), et en type (technologie), sur TESO, limite, les ressources, tu t'en branles - Du fight tri-dimensionnel: Contrôle extérieur (blindé), contrôlé aérien (chasseurs), contrôle des bâtiments (infanterie) Les RvR de MMOG fantasy sont actuellement largement à la traine par rapport au RvR des mondes sci-fi (EvE et PS2) mais de loin. Alors cela ne sert à rien d'arguer lequel est le meilleur de TESO ou GW2: les deux sont très très pauvres par rapport à ce qui est possible, et à déjà été fait. |
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Je ne suis pas un pro du RvR, mais personnellement j'ai pas l'impression que le RvR de ESO est spécialement meilleur que celui de GW2 (en tout cas, au niveau des sensation que j'en ai ressenties).
Concernant la taille de la map, c'est un peu biaisé par les télé porteurs. Sur ESO, tu peux te TP à chaque chateau, ce qui a pour effet, premièrement, de rendre inutile les chateaux en arrière et, deuxièmement, de réduire la taille d'un champs de bataille (Qui se résume au final à la distance entre 2 châteaux) Sur GW2, y'as pas de TP (Y'as possibilité d'évoluer les châteaux (pas les tours) pour qu'ils aient un waypoints, mais c'était pas très répandu du temps où je jouais) Sur les 2 jeux, y'as pas beaucoup de faction pride ou de gameplay assymétrique (Un peu plus de faction pride sur GW2 grâce aux formats des serveurs, meilleur que le méga serveur), et y'as un manque cruel de récompenses de factions (Accès donjon, ressources exclusives, ...) Sur GW2, y'as plus d'objectifs pour les petits groupes (Ressources, Dolyaks, Camps de monstres neutres, ruines de pouvoirs). Sur ESO, y'as des objectifs pour les petits groupes (Camps de ressources), mais ça requiert de graviter autour d'un autre plus gros pour que ça soit pertinent. Sur ESO, je trouve qu'il y a un manque d'ambition, d'originalité et de mécanique qui se démarque par rapport aux autres jeux et sur GW2, c'est plus le gameplay que j'aime pas Même si pour moi, c'est une comparaison valable, y'as des gens qui vont te dire que c'est pas comparable à cause du setting (Futurise vs MedFan) et du format (MMORPG vs MMOFPS). Personnelement, j'ai plus de sensation sur PS2 grâce aux gameplay asymétrique et sur le fait qu'il soit plus porté sur l'action (Pas de temps mort comme sur ESO ou GW2). Dernière modification par MsPtibiscuit ; 28/07/2014 à 11h06. |
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Oui mais n'étant pas les même type de jeu et n'ayant pas les mêmes contraintes techniques on ne peu pas se baser la dessus pour la complexité des mécaniques.
Faut comparer ce qui est comparable et le plus proche, mais je ne dit pas que tes exemples sont mauvais et irréalisable. Sur PS2 par exemple l'entrée et la capture d'une base ne dépendent pas des véhicules, comme une prise d'un fort peu dépendre des armes de siège sur teso. Du coup privé une faction dominée de ces armes reviendrait à l'enterrée définitivement. Pareil tu ne peu pas comparer les classes, les jeux n'ont rien à voir...sur PS2 tu peu prendre n'importe quoi en full infanterie si tu le veux, comme teso possède des béliers à plusieurs. En gros faut aussi faire la différence entre manque, pauvreté et diversité...je joue à ps2 depuis le début, il est très loin aujourd'hui de ce qu'il était à sa sortie voir même 4 mois après. TESO est jeune, beaucoup de mécanique et armes de siège peuvent encore voir le jour. |
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Bagnard
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Il est évident qu'en Sci-Fi tu auras plus de chose possible.
Et c'est la preuve que techniquement, tu peux envoyer du lourd question feature. Maintenant pour rester dans le med-fan, tu peux au moins rajouter ce qui rendrait le tout plus consistant et "réel" dans le sens où ça collerait avec l'époque et la magie. Exemple ce que j'ai mis un peu au dessus. TESO c'est malheureusement très très pauvre en RvR en réalité. - non mais le TP mesmer si tu le sors du contexte avec bug exploit éventuel, c'est quand même une superbe idée, mettre la magie au service du RvR stratégiquement parlant. Après ce que tu dis est vrai pour le côté efficacité (hélas) des bus dans GW2, mais il n'en demeurre pas moins que même si les maps sont petites (trop petites) sur GW2, que ça bus pas mal à certaines heures / selon les matchs etc... Ca reste quand même au moins au niveau du RvR de TESO avec sa map bien bien plus grande parce que l'intensité des fights est tout autre paradoxalement. C'est bien qu'il y a un problème dans la conception même du RvR de TESO, avec une vraie map RvR ça aurait dû être bien meilleur, et c'est tristement pas le cas... Et moi vu que j'aime les classes nerveuses avec un gameplay qui envoit du lourd (ingé / elem sur GW2), j'ai vraiment pas accroché au côté mou du gameplay de TESO et surtout très limité. GW2 reste à mes yeux un gros cran au dessus, même si il est vrai il a 2 ans de vie maintenant, au fond y a pas tant de chose qui ont changé par rapport à son lancement si ce n'est des corrections essentielles (culling en RvR, les rangs RvR). Je regrette surtout la perte des orbes qui rendaient le RvR GW2 moins accès bus, car les petits groupes faisaient plus peur à cet objectif en mode Ninja rush on a pas besoin de cap la structure on pique l'orbe on se casse avec. Dernière modification par BaneCat ; 28/07/2014 à 10h49. |
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Excusez moi, mais cela n'a rien à voir avec le style et les contraintes techniques: Autant je ne suis pas forcément fan du côté FPS/sans PvE, que le fait est que dans EvE et PS2, les classes sont PENSEES pour le PvP et que cela change tout.
On est pas en train de RvR avec des classes conçues à la base pour se taper des donjons en groupes (lol le rôle de tank contre des joueurs totalement immunisé à la notion de table d'aggro et qui coursent les healers direct en ignorant les types à grosse armure) mais avec des classes qui dès le départ sont pensées pour apporter une spécificité stratégique aux affrontements RvR Juste quelques exemples avec les classes d'infanterie sur PS2: - Infiltrator: peut prendre le contrôle des tourelles et fabriques de véhicules ennemies pour les retourner contre les adversaires, se glisser dans les rangs ennemis pour miner le terrain - Assaut léger: peut sauter par dessus les murailles de fort et grimper sur les toit des bâtiments avec son jets packs, pour canarder l'ennemi d'angles imprévus - Médecin: peut soigner/rendre la vie aux soldats abattus - Ingénieur: peut réparer les engins mécaniques, poser des tourelles mitrailleuses aux points stratégiques - Assaut lourd: est armé de lance-missile pour canarder les unités blindées - MAX: unité d'infanterie lourdement blindée, pour les assaut frontaux, nécessite le support des médecins et ingénieurs pour donner tout son potentiel Et EvE dans le genre n'a rien à envier nouveau richesse de rôle en PvP. Les jeux med-fan pour le moment n'ont jamais fait l'effort de penser leurs classes dans cette optique. Ils recopient la foutue sainte-trinité pour surtout pas courir le risque de trop dépayser les fans de WoW, alors que cette sainte-trinité n'a jamais été conçue pour avoir du sens contre des joueurs. Et la conséquence se sent: un gameplay PAUVRE en PvP. Cela n'a rien à voir avec une spécificité du FPS, du sci-fi ou de la technique. Ces principes pourraient être transposés dans un monde med-fan sans souci, dans DAOC, les assassins avaient bien une spécificité stratégique qui était de pouvoir escalader les murailles adverses, par exemple... encore faut-il décider de faire des classes en fonction du PvP et non pas en fonction du PvE. Ajouter des armes de sièges ne va en aucune façon changer ce problème, qui est dans la manière même d'aborder les classes. EvE et PS2 sont des jeux RvR avant tout, et pensés comme tels. TESO et GW2 sont des jeux PvE avant tout, où ensuite ils ont mis du RvR parce que c'est pratique à avoir comme endgame pour occuper les joueurs entre les patchs. Dernière modification par Moonheart ; 28/07/2014 à 11h08. |
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Oui pour le mesmer, mais c'est mal réaliser, fallait cap le nombre de tp possible avec. Pour le rvr bus, perso je trouve que la taille de la map de TESO offre au moins la possibilité concrète d'éviter les bus, chose quasi ingérable sur gw2 parce que si t'échappe à l'aller tu risque fort de prendre le retour 5min après ou alors le 3ème qui passera forcément par la. En l'état je trouve que TESO à une bonne base, la taille de map+ l'ampleur des combat, reste à ZOS d'ajouter et d'améliorer les mécaniques et les idées ne manquent pas. |
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M'enfin mettre dans une comparaison EvE, PS2 et TESO en disant que le RvR de GW2 est mieux que celui de TESO... J'arrive pas à vous suivre.
Pis honnêtement Gw2 est sans abo, allez vous rafraichir la mémoire, c'est à se demander si on a joué au même RvR... Pour moi y'a pas plus no brain bus spam 0 strat 0 skill. D'ailleurs ce RvR est maintenant joué par masse de joueurs PvE uniquement pour les compos / po que ça drop, m'enfin... |
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"On va mettre un blink parce que c'est cool ! - Ok, mais du coup les melee dps n'ont aucune chance d'arriver au cac, donc on va leur mettre une charge. - Ok, mais du coup les classes distances ont trop de mal à gérer un melee dps arrivé au cac, donc on va leur mettre un blink pour s'échapper. - Ok, mais du coup... [...] - Les joueurs sont pas fan des classes qui peuvent blink à l'infini. - Bizarre..." C'est pas pour rien qu'il n'y a pas de blink dans les meilleurs MMO PvP. Faut que les game designers arrêtent avec cette connerie ou en fassent un truc tellement inutilisable que ça reste un gimmick. (En fait, je réalise que je suis à moitié hors sujet, mais je vais laisser mon ruinage parce que je pense que d'un point de vue psychologique j'ai besoin d'exulter à nouveau ma rancœur envers les sorts type blink, et qu'en plus je suis presque sûr que le Portal ne poserait pas de soucis si il n'y avait pas autant de blinks pour le placer) Dernière modification par Ori Sacabaf ; 28/07/2014 à 12h47. |
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Je dirais même que PS1 proposait du RvR alors que PS2 est plus du PvPvP de masse. PS1 était beaucoup plus tactique et proposait de vrais problématiques au niveau de la faction. Lors d'une attaque de fort, le premier objectif était les générateurs. Les défenseurs devaient soit les protéger soit avoir des joueurs qui amènent un camion spécial fournissant de l'énergie à la base. Sans énergie, pas de bouclier, pas de système défensif. Puis, pour progresser dans une base, il fallait des infiltrateurs. Simples snipers dans le 2, mais dans le 1 ils étaient des scouts qui étaient seuls capables d'ouvrir les portes en piratant les protections électroniques. Etc. Il y avait plus à faire pour faire avancer le combat que de simplement tuer des ennemis. D'où RvR et pas simple PvP. Ce qui est con, c'est qu'il y avait des fonctionnalités encore présentes durant la bêta de PS2 qui ont été supprimées peu de temps avant le passage à la bêta ouverte. Et on peut encore voir dans l'apparence de certaines unités qu'il était prévu une plus grande différenciation entre les factions (un bon exemple sont les MAX où on peut facilement voir les capacités spéciales qu'ils auraient dû avoir). PS2 n'a rien apporté au RvR. Il a pris un RvR et l'a casualisé pour en faire du PvPvP de masse alors qu'à la base il devait juste faire un lifting. |
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Je trouve ça pas mal la mobilité à fond d'un GW2 (bon sauf les fufu, ça c'est très con), après oui, on est loin d'un MMO med-fan PvP classique. Ca rend le jeu très nerveux, mais on est plus dans une approche beat'em'all multi que le bon vieux RPG où normalement un téléporte ça s'incante c'est pas instant. oui. Citation :
Je suis tristesse que justement ça n'ai pas été plus utilisé en combat hors des structures, mais il faut bien reconnaître que pour placer un bon tp en guilde vs guilde open field à 15v15 ou un guilde vs zergbus, fallait vraiment un très bon mesmer pour le caler, un mesmer lambda c'était une idée de merde à 100%. |
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Princesse
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Ton analyse est intéressante Moonheart (bien que je ne connaisse pas toutes les références citées) quant à l'orientation des classes qui ont été pensées dans une optique de PvE et non de PvP. Cela étant, TESO n'est pas aussi "classique", en ce sens, que tu sembles le sous-entendre (je me trompe peut-être). C'est un jeu qui prétend chercher un équilibre entre PvE et PvP.
TESO a des classes mais aux possibilités multiples (plus ou moins variées et efficaces selon la classe) et un très grand nombre d'autres branches de compétences qui ne feront sans doute que s'étoffer. Je dirais plutôt que c'est au joueur de composer pour rentrer dans le moule de la trinité dans le cadre du PvE en donjon mais qu'il lui est forcément conseillé d'adopter un autre set de compétences/armures dans le cadre du PvP. Par exemple, à l'heure actuelle, le fait de pouvoir s'infiltrer dans une forteresse n'aurait aucun intérêt pour les donjons tels qu'ils ont été pensés. Ajouter tout simplement cette fonctionnalité à une classe, de but en blanc, ne ferait pas sens. Elle demande réflexion. Des branches sont dédiées au RvR : offensif et support. On peut envisager l'ajout d'une branche spécialisée dans l'infiltration et qui s'occuperait d'éliminer les PJ qui manipulent les armes de siège ou tentent de prendre le point (mais dans ce cas, il faudrait être vraiment nombreux j'imagine). Certes, la compétence reste ouverte à tous dans ce cas mais elle demande d'en sacrifier une autre. C'est tout l'intérêt de n'avoir que 5 compétences à choisir et en Lame Noire en tout cas, j'ai bien du mal à faire mon choix. Je ne suis pas assez "calée" sur le sujet pour prétendre avoir proposé LA solution (en cherchant un peu, on doit y trouver bien des défauts et contre-arguments). C'est juste la preuve que c'est envisageable... Quoiqu'il en soit, je crois que rien n'est fermé avec le système actuel (comme le dit Eronir : on part avec des bonnes bases) et que tous les retours constructifs à ce sujet seront forcément les bienvenus pour orienter les choix de Zenimax. Il n'est pas impossible que l'on voit une évolution en ce sens. Idéalement, j'aurais préféré ne pas avoir de classe (et donc encore plus de liberté) mais j'imagine qu'on verrait un peu trop souvent les mêmes skills (simple supposition, presque plutôt une crainte à ce sujet à défaut d'une grande expérience). Il est vrai cependant que j'apprécierais plus de possibilités à l'échelle du personnage (car oui, si on compile tous les skills du jeu de toutes les classes, il y a de quoi faire...). Escalader en serait une intéressante. |
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Ceci dit, le blink ne serait pas un soucis si les game designers reprenaient le principe de l'ancre dimensionnelle. Ça serait toujours aussi puissant, mais au moins il y aurait du counterplay. Pour le Portal, je pense effectivement que le potentiel stratégique est vraiment énorme quand c'est bien orchestré. En l’occurrence, sur GW2 c'était bien orchestré, si on met de côté la surenchère en matière de blink et d'invisibilité qui rendait l'exercice pas si compliqué que ça pour peu que le mesmer avait 10 doigts et savait compter - oui, je sais, de moins en moins de joueurs possèdent ces rares talents. Ce n'est pas pour rien qu'on se retrouve avec des jeux de plus en plus simplifiés -. |
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TESO n'a absolument rien de particulier sur le plan du PvP. Il fait exactement comme les autres MMOG med-fan: il part de rôles de PvE, et il essaie ensuite de les transposer de force et les équilibrer en PvP. Il peut certes ajouter des compétences encore et toujours... et il sera encore une fois exactement dans la même situation que les autres MMOG med-fan: un peu plus de richesse, mais vraiment très peu, les nouvelles compétences ne faisant vite que remplacer d'anciennes, moins "opti", sans que les statégies ou la manière de jouer n'en soit réellement affectée. Pour enrichir vraiment le RvR, ce ne sont pas des compétences qu'il faut ajouter: ce sont des rôles. Sortir du bête tank/healer/DD pour ajouter de nouvelles actions stratégiques à mener, correspondant à une spécialisation de personnage à part (c'est à dire pas cumulable avec le tank/healer/DD sur le même personnage) Passer tout simplement de 3-4 rôles à 10, 15 ou même 20.... ce que les MMOG sci-fi ont très bien su faire, mais que les MMOG med-fan ignorent totalement, trop engoncés dans leurs modèles monolithiques... |
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Effectivement, c'est la mode de tout le monde peut tout faire (le baton restau est une des plus grandes conneries jamais sorties dans un mmo).
Mais ce qui me gave le plus sur TESO en ce moment, c'est que les combats cac ne servent à rien. Alors ils vont améliorer ça au fil du temps, c'est clair, mais attendant, le jeu te "force" à jouer de la façon dont ils l'entendent et non pas de la façon dont tu le désires, sous peine de te faire désanuser plus vite que l'éclair face à des mecs qui savent ce qu'ils font. Et c'est un teso fanboy qui dit ça. |
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