TESO Vs les autres MMO

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J'ai appliqué une méthode naine pour la modération de ce fil.
Que l'on soit bien d'accord, il y a des posts très bien argumentés et construits dans ce sujet qui le rendent intéressant, néanmoins, certains messages sont beaucoup moins porteurs.

Ce fil, est à nouveau accessible MAIS les prochaines attaques seront sanctionnées par quelques vacances pour leurs posteurs et une dédicace poussée dans leurs Modo-aides.

Pour rappel le sujet initial : TESO Vs les autres MMO

Merci,

K.

Dernière modification par Kaels ; 28/07/2014 à 20h35.
Citation :
Publié par MsPtibiscuit
En DK, je peux jouer DPS tout en me healant et en tankant légèrement. Je peux même caser un baton de heal en deuxième arme pour me transformer en healer.
C'est une demande des joueurs, plein de jeux donc ont introduit des switch, d'armes de build.
Prenons Wow par exemple, certaines classes peuvent être healer / tank et dsp, et d'autre les classes DPS pur, ne le peuvent pas, et bien dans Teso tout est possible et je trouve ça très bien.
Citation :
Publié par Hori-Loo
Je dois avouer que la réflexion ne manque pas de m'interpeller. Il est vrai qu'une seule barre aurait été plus intéressante mais... et là c'est mon côté "noob" qui parle : je m'imagine mal devoir gérer 10 skills avec le clavier (je n'ai ni clavier, ni souris gamer et de petites mains :P même s'il parait que ça n'empêche pas).

Cependant, je crois que j'aurais préféré, à condition d'avoir un peu plus de sorts/effets qui ne soient pas liés à l'arme et permettant la distance. Le soucis, c'est que la plupart des skills distance hors armes sont orientés magika (à part guilde des guerriers qui reste très ciblée). Ça demanderait pas mal de réflexion.

Côté console, je doute que ce soit compatible.

Après, je ne suis pas contre le système actuel non plus. J'aime l'idée de s'adapter et ce "switch" est aussi demandeur d'un certain skill (rien de grandiose puisque j'y arrive à peu près) pour être maitrisé (bon avec le lag hein... c'est pas gagné ! résultat : très rare que je switch en combat). Avec deux fois 5 compétences, en tout cas avec Lame Noire, je suis incapable d'être heal + dps + tank (si vous avez trouvé le truc, je veux bien l'astuce en MP) ! J'aime la polyvalence, j'aime devoir m'adapter donc j'essaye de me faire un petit panel avec un skill de contrôle, un de resistance/escape, du dps. Quand je suis en groupe, pour un donjon par exemple, je me mets en "full dps" puisque le reste est laissé aux bons soins du heal ou du tank. J'ai par contre reroll un DK et j'ai l'impression que là par contre, en magika, y'a moyen d'être un peu tout à la fois ! Toutes les classes ne se valent pas et toutes les spécialisations non plus. Le soucis est peut-être là : des personnages magika sont ceux qui ont le plus de DPS, du bon heal (puisque le baton marche en magika)... et selon la classe de bonnes résistances ! C'est encore assez inégal et donc perfectible. Je ne pense pas qu'un switch soit incompatible avec l'obligation de faire des choix nécessaire : il demande juste des skills pensées dans cette optique.

Bref, je crois que j'aimerais les deux mais qu'à l'heure actuelle, il semble un peu tard pour partir sur une barre à 10 skills mais qu'il faut essayer d'améliorer cette histoire de switch... et là : y'a du boulot quand même !
Pas forcément 10 skills, mais peut-être 6+1 ou 7+1 mais sans switch d'arme derrière.
Le truc, c'est que j'ai l'impression que les gens prennent du coup un peu tous la même chose. Genre, par exemple, tous les magiciens que je connaisses ont pris un bâton de heal en 2ème main parce que pouvoir healer en plus du DPS est un atout non-négligeable. Du coup, ça entraîne un peu cette multi-spécialisation des personnages qui peuvent remplir 2 ou 3 rôles.
Citation :
Publié par Simon de Bavoir
Tiens moi qui reviens sur Teso et qui a fait un passage ( de courte durée ) sur Wildstar , ca ma fait tout drole la rigidité des animations .
C'est sûr que lorsqu'on compare TESO à ses 3 concurrents directs sur le plan des animations de charact :
- Wildstar
- GW2
- WoW - WoD (avec les skins/animations remis à niveau)

Il est clairement à la ramasse, les perso ont un balais dans le *censuré* ...
Citation :
Publié par BaneCat
C'est sûr que lorsqu'on compare TESO à ses 3 concurrents directs sur le plan des animations de charact :
- Wildstar
- GW2
- WoW - WoD (avec les skins/animations remis à niveau)

Il est clairement à la ramasse, les perso ont un balais dans le *censuré* ...
Certes mais cela à déjà était amélioré, ils peuvent peut être le faire encore un peu, mais au final on fini par si habituer et on y prêtre plus vraiment attention.

Après atteindre la qualité de ceux que tu cites, je ne le pense pas possible, la finesse de la modélisation et le skinning lié jouent beaucoup sur le rendu des mouvements finaux.
ZOS à sans doutes fait un choix de modèle simples au skinning réduit pour le RVR de masse, c'est l'une des principales causes aussi pour moi.

Après plus largement, les mmo occidentaux sont souvent moins bien modélisés et animés que leur homologues asiatiques.
Citation :
Publié par Eronir
ZOS à sans doutes fait un choix de modèle simples au skinning réduit pour le RVR de masse, c'est l'une des principales causes aussi pour moi.
This. Ils ont dit il y a quelques semaines que certains choix visuels ont été faits pour alléger le jeu, afin qu'il ne rame pas lors de gros affrontements.
Citation :
Publié par BaneCat
C'est sûr que lorsqu'on compare TESO à ses 3 concurrents directs sur le plan des animations de charact :

Il est clairement à la ramasse, les perso ont un balais dans le *censuré* ...
Beh y'a pas mal de jeux qui sont de véritables démo technique, après est-ce que c'est amusant ? Certes on a mal au fion sur TESO mais au moins le PvP envoie même si ça manque d'échelles. Par contre la direction artistique de WoW et WS reste assez particulière. J'ai adoré celle de GW2 mais le gameplay est tellement... absent : /

Après, je dis ça mais honnêtement je deviens de plus en plus exigeant pour les graphismes/animations, ils m'ont eu ! ... rendez moi mon amstrad CPC464 >.<
Citation :
Publié par Eronir
Certes mais cela à déjà était amélioré, ils peuvent peut être le faire encore un peu, mais au final on fini par si habituer et on y prêtre plus vraiment attention.

Après atteindre la qualité de ceux que tu cites, je ne le pense pas possible, la finesse de la modélisation et le skinning lié jouent beaucoup sur le rendu des mouvements finaux.
ZOS à sans doutes fait un choix de modèle simples au skinning réduit pour le RVR de masse, c'est l'une des principales causes aussi pour moi.

Après plus largement, les mmo occidentaux sont souvent moins bien modélisés et animés que leur homologues asiatiques.
Citation :
Publié par Mimiru
This. Ils ont dit il y a quelques semaines que certains choix visuels ont été faits pour alléger le jeu, afin qu'il ne rame pas lors de gros affrontements.
Quand vous parlez de baisser les animations pour alléger le jeu, rassurez moi, vous parlez "client-side" non ?
Parce que "serveur-side" ça n'a strictement aucune influence, le jeu communique via le netcode uniquement les positions des personnages et calcule les interactions possibles : effets de sorts qui touchent ou pas, bodyblock mais il n'y en a pas sur TESO et il communique l'aspect d'un caractère via le paquet d'info qu'il va envoyer à tous ceux dans sa zone, et le client ensuite interprète tout ça pour que nous on ai le rendu visuel.

Le serveur, l'animation qu'elle soit bien faite ou pas il s'en moque. Il regarde juste si elle est exécutée ou pas.
Donc si il s'en moque, ça ne lui ajoute aucune charge serveur. Ca n'ajoute que de la charge client.

A partir du moment où ça n'ajoute que de la charge client... il suffisait de prévoir pour les grosses bécanes : animations haute qualité, et inversement en basse qualité pour les bécanes plus modestes. Comme le font... beaucoup d'autres jeux (MMO ou pas d'ailleurs).

J'espère que vous ne gobez pas que le serveur essaye tant bien que mal de balancer par le pipe le personnage déjà modélisé aux clients, sinon voilà la gueule du netcode

Après pour être un gros joueur des ESO, les animations ça n'a jamais été le point fort de la saga (à la différence du lore et de la qualité des environnements), c'est quand même très très rigide et assez moche, Skyrim était du même tonneau.
Citation :
Publié par BaneCat
Quand vous parlez de baisser les animations pour alléger le jeu, rassurez moi, vous parlez "client-side" non ?
Parce que "serveur-side" ça n'a strictement aucune influence, le jeu communique via le netcode uniquement les positions des personnages et calcule les interactions possibles : effets de sorts qui touchent ou pas, bodyblock mais il n'y en a pas sur TESO et il communique l'aspect d'un caractère via le paquet d'info qu'il va envoyer à tous ceux dans sa zone, et le client ensuite interprète tout ça pour que nous on ai le rendu visuel.

Le serveur, l'animation qu'elle soit bien faite ou pas il s'en moque. Il regarde juste si elle est exécutée ou pas.
Donc si il s'en moque, ça ne lui ajoute aucune charge serveur. Ca n'ajoute que de la charge client.

A partir du moment où ça n'ajoute que de la charge client... il suffisait de prévoir pour les grosses bécanes : animations haute qualité, et inversement en basse qualité pour les bécanes plus modestes. Comme le font... beaucoup d'autres jeux (MMO ou pas d'ailleurs).

J'espère que vous ne gobez pas que le serveur essaye tant bien que mal de balancer par le pipe le personnage déjà modélisé aux clients, sinon voilà la gueule du netcode

Après pour être un gros joueur des ESO, les animations ça n'a jamais été le point fort de la saga (à la différence du lore et de la qualité des environnements), c'est quand même très très rigide et assez moche, Skyrim était du même tonneau.
Chu tout à fait d'accord avec toi (et j'ai jamais compris comment on pouvait penser le contraire), mais je te résume ce qu'on m'a répondu quand j'ai fait la même réflexion:
Si tu mets des textures HD et des animations complexes, le client ramera plus souvent, et donc l'information envoyé aux serveurs va être retardé, ce qui va causer du lag. Ce lag ne sera pas dû aux netcodes ou aux serveurs, mais aux clients.

Si quelqu'un pense ça, je réponds:
Je pense que c'est le principe même des niveaux graphiques: que les gens puissent choisir le détail graphique qu'ils souhaitent et qui correspond le mieux à la capacité de leurs machines pour éviter qu'ils ramment et créent donc ce lag.
Du coup, il aurait fallu un genre de palier graphique appelé "Ultra" qui permettent à ceux qui ont des machines décentes de pouvoir profiter de meilleurs graphismes/animations/...
Non mais bon, c'est le genre d'argument qui peut passer pour ceux qui n'ont aucune notion de netcode, mais franchement... c'est du foutage de gueule.

Ils ont fait des animations pourries uniquement sur deux justifications possibles :
- ils sont pourris techniquement sur ce niveau là (pas tous les studios qui savent s'y prendre)
- ce sont des grosses feignasses comme on dit et ils ont pas voulu faire plusieurs niveaux de qualité --> ils ont nivelé par le bas.
Citation :
Publié par BaneCat
Quand vous parlez de baisser les animations pour alléger le jeu, rassurez moi, vous parlez "client-side" non ?
Parce que "serveur-side" ça n'a strictement aucune influence, le jeu communique via le netcode uniquement les positions des personnages et calcule les interactions possibles : effets de sorts qui touchent ou pas, bodyblock mais il n'y en a pas sur TESO et il communique l'aspect d'un caractère via le paquet d'info qu'il va envoyer à tous ceux dans sa zone, et le client ensuite interprète tout ça pour que nous on ai le rendu visuel.

Le serveur, l'animation qu'elle soit bien faite ou pas il s'en moque. Il regarde juste si elle est exécutée ou pas.
Donc si il s'en moque, ça ne lui ajoute aucune charge serveur. Ca n'ajoute que de la charge client.

A partir du moment où ça n'ajoute que de la charge client... il suffisait de prévoir pour les grosses bécanes : animations haute qualité, et inversement en basse qualité pour les bécanes plus modestes. Comme le font... beaucoup d'autres jeux (MMO ou pas d'ailleurs).

J'espère que vous ne gobez pas que le serveur essaye tant bien que mal de balancer par le pipe le personnage déjà modélisé aux clients, sinon voilà la gueule du netcode

Après pour être un gros joueur des ESO, les animations ça n'a jamais été le point fort de la saga (à la différence du lore et de la qualité des environnements), c'est quand même très très rigide et assez moche, Skyrim était du même tonneau.
Perso je m'y connais pas en client, mais j'ai fait asse de 3d et ayant déjà bosser sur des moteurs + mon expérience en tant que joueur =

Tous les jeux, dont les graphismes sont élevés, dont la modélisations des personnages est fine et les textures nombreuses > lag/crash/freeze tous en pvp de masse. Une des premières contrainte d'un moteur est le nombre de polygones global, d'ou le low polygones, le bump mapping et autres techniques pour simuler les détails tout en allégeant le mesh.

L'optimisation du client est une chose, mais plus tes modèles apportent de variables et de complexité plus les infos qui transites sont forcément lourdes...cela suffit largement dans 90% des cas.
Suffit de voir les problèmes s'accentuer des qu'un pack approche. Je pense que les mecs sont asse doué pour savoir coder un client.
Le soucis comme dans tous les mmo rvr et leur moteur c'est qu'aucun n'est prévu pour recevoir l'intégralité des joueurs en un même point au même moment.
On joue avec une moyenne et une potentielle répartition automatique des modèles...puis on prie ^^ et cela sans même tenir compte de ce que le joueur leur fera faire (infos du clients).

Cela me rappel l'époque Aion ou on détecter les fufu avec les micro-lag du à leur chargements. D'ailleurs Aion ou swtor sont de parfait exemples, Aion c'est le premier mmo qui à eu des graphismes élevés (comparer à ce qui se faisait à son époque). Voila le résultat en pvp, t'avais beau essayer de baisser cher toi les plus gros soir. Swtor lui tu ramé à 20vs20.
C'est pas pour rien que pendant des années les plus beaux jeu multi (les fps) ce jouaient tous en arène.

Prévoir des grosses bécanes...personne surdimensionne ces installations, personne n'a d'argent à gaspiller, en général tu vise une moyenne (qualité/investissement).

Pareil niveau animation, plus elles est fine plus le script est lourds, même si l'augmentation est minime c’est toujours ça en plus.

D'ailleurs j'attend de voir avec les nouvelles couleurs et tabard, à mon avis on risque encore d'y perdre un peu.

ZOS n'est pas Bethesda, le dév sont pas les mêmes, ce n'est pas parce que Skyrim est mal animé que forcément il en vas de même pour TESO.


Edit: t'as beau réduire les graphismes et la finesse de tes modèles sur ton pc, si le mec en face met tout a fond faut bien lui passer les infos détaillées...c'est pas viable si ce n'est pas global. D'ou le choix de zos avec la baisse de qualité globale des modèles.

Tout est lié , tu ne peu pas juste dire c'est le client qui est pourris et ils ne savent pas modéliser. Après on peu toujours améliorer aussi.

Dernière modification par Eronir ; 30/07/2014 à 09h15.
Je dis peut-être une connerie, mais fort de ma petite expérience en netcode/moteur physique et graphique:
Tu ne transmets pas les modèles graphiques via le netcode. Les animations, les modèles graphiques et les textures sont toutes stockés chez le client, lancés chez le client et n'impactent que le client.
Au niveau du moteur physique, que tu sois en Low/High/Ultra, tu n'es qu'un cylindre, il n'y a que le modèle graphique qui te considère comme un certain nombre de polygones.

Je suis d'accord que rammer peut crée du lag, mais c'est uniquement la faute du joueur dans ce cas.
Il suffit que les joueurs utilisent avec le niveau graphique approprié à leur machine pour jouer en >30 FPS et ne pas créer ce lag, ce que les joueurs font depuis à peu près toujours.
Citation :
Publié par Eronir
résumé de tout ce que tu as dit avant la seconde quote ci-dessous : c'est tout faux quand on parle de relation serveur / client et pas uniquement client
Ton discours erroné ne tiens que dans le cas uniquement d'un jeu solo client. Pas dans un jeu où on parle de netcode. Le moteur graphique on s'en tape mais allègrement.

Citation :
Edit: t'as beau réduire les graphismes et la finesse de tes modèles sur ton pc, si le mec en face met tout a fond faut bien lui passer les infos détaillées...c'est pas viable si ce n'est pas global. D'ou le choix de zos avec la baisse de qualité globale des modèles.

Tout est lié , tu ne peu pas juste dire c'est le client qui est pourris et ils ne savent pas modéliser. Après on peu toujours améliorer aussi.
Non, si le mec X a décidé de jouer full détail, c'est son client qui supporte la charge. Pas le serveur, le serveur ne va jamais transmettre au joueur Z que X joue en full détail. Il va simplement transmettre l'info suivante :
"X = position + inventaire + équipement + buff + action + orientation pour déplacement"
Savoir si X est en 2048 full HD ou en 640x480 et si l'animation va être en "ultra" ou en "low", ne sera pas transmis à Z.

Le seul impact possible c'est si X se met à ramer car son client ne suit plus et qu'il ne peut plus traiter le rendu et l'info qui arrive/part via le netcode vers le serveur.
Mais bon, je doute que les gens kiffent jouer à 10img/s en baston.

Dernière modification par BaneCat ; 30/07/2014 à 10h17.
Vous laissez entendre que faire cohabiter les deux niveaux de détail est une chose aisée. Mais ça demande du temps. Et de la main d’œuvre. Si ils avaient intégré ce niveau de détail "Ultra" dont vous parlez, on aurait eu moins de choses, ou le jeu aurait été encore plus buggé.

On a bien vu qu'ils faisaient évoluer les graphismes au fil des updates (lumières dans la 1.2, couleurs dans la 1.3), rien ne nous dit qu'ils ne toucheront pas aux animations plus tard, genre à la 2.0, une fois que les problèmes techniques (lag, FPS, phases, client Mac...) auront été corrigés.
Ca demande pas tant que ça si tu pars d'un niveau d'animation "ultra" dans la conception et qu'ensuite tu prévois les modèles "low".

Par contre devoir les refaire / améliorer en rajoutant des frames par animation / caractère au moteur 3D là oui ça demande beaucoup plus de temps.

Donc on en revient à ce qu'il faut bien comprendre : ils ont juste mal fait à la base (moyens humains, qualités des dev etc, ça c'est un autre débat, mais quand on sait le budget de TESO... ça me parait improbable qu'on parle de défaut de moyens humains)
Citation :
Publié par BaneCat
Ton discours erroné ne tiens que dans le cas uniquement d'un jeu solo client. Pas dans un jeu où on parle de netcode. Le moteur graphique on s'en tape mais allègrement.
Première chose, ton quote du post d'avant tu le sors d'ou? Je retrouve pas ou j'ai écris cela.

Pour les animations, le truc c'est qu'il n'y en as qu'une et la plus simple possible.

Encore ou fois et sans rentré dans les détails parce que façon on est pas ZOS ni dans la conception de leur jeu ou d'un autre.
Je ne pense pas contrairement à ce que tu dit qu'ils soient incapable de créer une animation propre, je penche plus par une volonté de la simplifiée dans le but global de proposer un truc qui fonctionne.

Comme a dit Mimiru, d'autant plus qu'ils les améliorent régulièrement.

Aujourd'hui ils sont le seul studio à avoir réussi le pari de proposer un rvr massif qui fonctionne, pourtant bien d'autres avec de meilleurs animations et graphismes ont essayés...après peu être qu'ils ne t'avaient pas aussi.

Donc je pense qu'ils ont prouvés qu'ils ne sont pas trop mauvais, qu'ils savent concilier tous les différents domaines et qu'ils n'ont pas vraiment besoin des tes conseils matinaux distillés sur JOL.

Comme cela on peu revenir au sujet, parce que niveau rvr massif qui marche en l'état c'est TESO vs rien.
Ma première quote c'est un résumé de tout ce que tu as dis avant la seconde quote, qui est résumé en "c'est tout faux"... parce que c'est bel et bien tout faux... C'était pas dur à deviner, enfin du moins je pensais (d'ailleurs j'ai corrigé pour une meilleure compréhension au cas ou...)
Non, je n'ai pas dis qu'ils soient incapables de créer une animation propre, encore que... les studios de dev ont des niveaux très inégaux en la matière.
Juste qu'ils ont fait les feignasses et que maintenant ça se voit et c'est plus dur à rattraper.
A savoir qu'améliorer les animations ça demande plus de boulot une fois le jeu release que de les faire "ultra" dès le départ et prévoir un modèle "low" ensuite.

TESO vs le reste des MMO en RvR ? Tu trouves que c'est le seul réussi ? C'est très subjectif ça.
Comptes-tu en capacité de la map pour dire qu'il est massif ? Mais combien de joueur y sont réellement dessus en simultané lors de ta campagne ?

Egalement pour avoir une meilleure base et annoncer si c'est une "réussite" ou pas il faudrait voir le nombre de joueur qui RvR sur TESO et qui font du RvR sur d'autres support pour pouvoir juger.
- combien il y a eu d'acheteurs ?
- tous les acheteurs de TESO font-ils du RvR ? Proportion ?

Et pareil comparativement aux autres softs si tu t'en sens capable. Pour affirmer quelque chose, il faut quand même avoir des éléments autre que son petit ressenti personnel.

Et là j'attends que tu me sortes des chiffres tiens.

[edit] Pour en dessous : ou pas, c'est juste la base du fonctionnement des netcode, pas de question de subjectivité ou d'expérience personnelle.
Toute personne connaissant les transit réseaux et les netcodes savent ce qu'un netcode transit comme type d'information (après on parle pas du détail du netcode sur comment ils le codent justement, rien à voir).

Dernière modification par BaneCat ; 30/07/2014 à 10h26.
Me fait rigoler ces discussions parce qu'en gros c'est tous basé sur de l'opinion personnelle et une ptite expérience en rien comparable à ces énormes projets, mais ça demande des comptes et des chiffres aux autres pour appuyer leurs dire car leur "opinion et ressenti personnel ne compte pas" (et je le dis pas en particulier pour vous mais ça tourne quasi systématiquement comme ça).

Sinon pour les animations ils vont rajouter les animations faciales c'est déjà ça

Its-something.jpg
Citation :
Publié par suycyco
Sinon pour les animations ils vont rajouter les animations faciales c'est déjà ça
Ah oui exact, j'avais oublié.

Peut-être que l'équipe derrière FaceFX se mettra sur les animations du corps (genre BodyFX). Ou peut-être même qu'ils ont déjà une équipe en train de bosser dessus.
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