[Archive] Roublard - Général [Déc.. 10]

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C'est parfait la subjectivité, c'est tout à fait ce que je demande : des avis, divers et variés. J'suis content d'avoir finalement réussit à faire naître un peu d'enthousiasme !

Je reste donc sur ce que je pensais en postant mon premier message à savoir un mode Multi ( donc Agi/Feu/Eau par ordre d'importance ) axé Agi (je parle ici des points de carac'), avec un 10PA 5/6PM (suivant dinde ou familier) et au minimum le 1/2 au 1/40.

Je vais maintenant poursuivre sur le thread "Roublard multi" ce sera bien plus approprié, merci de votre aide.
Salut tout le monde,

Ma Roublarde ayant atteint le Grade 10 au niveau 7x, j'ai décidé de lui changer sa garde-robe à son niveau 12x. Voici le stuff auquel je pensais: http://dofusbook.net/perso/Aleflotim/Vanille-1.html

(Pour moi)
Les + :
- Le 11/6 qui se transforme en 12/7 voir plus avec les bonus des bombes.
- Une bonne iniative
- Une portée assez moyenne mais suffisante pour un Roublard selon moi.
- De très très bon dégâts au corps à corps
- Une force de frappe assez bonne en Feu et très bonne en intelligence.
- Un 1/2 aux dagues et à dague boomerang, j'aimerai choper le 1/2 espingole mais faudra voir.
- Une sagesse assez bonne

Les -:
- Une vita pas assez suffisante.
- Des resistances pas super, mais bon j'ai toujours bouclier + croum au cas où.

Qu'en pensez vous ?


EDIT: Oui, on vient de me le faire remarquer. Bon bah cac a changé !

Dernière modification par Silouater ; 08/02/2012 à 00h24.
Citation :
Publié par Yamakie
Eh oui, c'est ce qu'on se dit, mais de mon expérience c'est pas le must.

J'ai fais 1 à 101 en étant feu puis 101 à 145 en étant feu/air et du 145 au 155 j'ai joué air/eau.
Je dois dire que cette dernière période m'a le plus déçu,
Ouh ça jette un froid pour mon prochain build tu peux m'en dire plus ?
Ben disons qu'on doit faire pas mal de sacrifice pour jouer bi-élément et 10PA. De plus, je ne me servais que rarement de tromblon (et de resquille aussi) car généralement les ennemis étaient à portée de mon corps à corps qui tapait bien plus fort pour moins de PA.
Du coup ça revient presque à être mono-élément, c'est juste intéressant pour les faiblesses eau de certains monstres.

Seul la bombe est sympa, mais je préférais la bombe feu car elle tape plus fort.Et puis généralement on a tendance à avoir un stuff plus agi que chance (car il y a plus d'avantages), donc on préfère sortir une tornabombe qui fera plus mal qu'une bombe à eau.
Après c'est vrai qu'en pvp la bombe à eau est quand même intéressante, je pense que ça dépend tu types de joueur qui joue.

Et si tu veux qu'on en parle plus je suis dispo par mp
bonjour

Est ce qu il y a une astuce pour que 2 roublards soit complémentaires en team?
i.e est ce qu il est possible pour le roub A de déclencher les bombes du roub B

Quel sorts du roub A peuvent booster les bombes du roub B? (y aucune indication dans la description des sorts><)

Par avance merci
je t'ai répondu page précédente

de manière générale : impossible pour roublard A d'avoir une quelconque influence sur les bombes de roublard B.
on ne peux pas les botter, on ne peux pas les aimanter, on ne peut pas les poudrer, on ne peut pas les booster via dernier souffle (que ce soit %combo ou %do), on ne peut pas les surcharger, on ne peut pas les déclencher.

le seul moyen pour roub A de faire exploser une bombe de roub B est le même que pour tout autre perso:
"tuer" la bombe après que roub B l'ai poudrée.

le seul moyen pour roub A de déplacer une bombe de roub B c'est de le faire via les sorts de déplacement "normaux" (qui ne sont pas spécifiques aux bombes), c-a-d libération et roublabot.
(note : roublabot A peut déplacer les bombes de roub B mais il ne peux pas les faire exploser.)
Il y faut aussi noter qu'en explosant, les bombes du roublard A ne blessent pas les bombes du roublard B à portée (kaboom ou non).

De façon générale en kolizeum, il n'existe pas de synergie directe entre deux roublards. Cependant, pour avoir déjà testé avec deux autres roublards le kolizeum, il y a un réel avantage du au fait que l'ennemi ne peut pas esquiver tous les combos et on est quasiment obligés d'en caser plusieurs assez gros dans le combat si on ne joue pas n'importe comment et avec des roublards suffisamment endurants (vie, résistances). On a notamment tué avec beaucoup de facilité les teams dites autowin sans gros dammage deal (osa/feca/sacri et autres déclinaisons).
Bonsoir , je possede un roublard de niveau 16X et je voudrais le recommencer car je lavais arreter. Voulant etre utile en PVM et pouvoir aider/taper en KOLI je voudrais votre avis sur quel Élément choisir!

Information:
Ma roublarde de niveau 16x est parchoter 101 sag/agi/intell/cha et 25force et pour linstant elle est monter full sagesse :/. Je prevois la parchoter vitaliter et peut etre la force a 101 histoire d'aider plutard pour des requis d'arme ;p

plutard.... jai toujours voulu jouer au Bâton brelle donc javais envisager de devenir air mais vu le kolizeum je me demande si d'autre element est mieu du lvl 160 à 199 pour eter autant utile que ma fecatte (que je vais surment stop)

Donc la question : Quel est le meilleur élément que vous me conseiller pour ma roublard 16x pour PVM et KOLI (Souvent koli car sa xp trop bien et le pvp cest bon) mais bon jai pas trop la 'Technique' pour jouer roublard pvp.??

merci pour de maider
Je vais te produire un stuff demain.

Le Roublard en PVPm (koli) est excellent. Bon boost, magnifique placeur et bon roxeur, je te conseil de jouer avec arme de zone mais il y en a peu de bonne à ton lvl. Je vais tacher de faire de mon mieux pour te pondre un super stuff.
Citation :
Publié par [Sio] Sekeshe
Le Roublard en PVPm (koli) est excellent.
Est ce que c'est une sorte de blague ?

J'avais prévu de discuter justement du roublard en kolizé, j'ai pris du temps pour tester pas mal de petits trucs (sans penser forcément à la victoire et je m'en excuse au près des joueurs qui ont du se coltiner mon roublard).

J'ai ressentis des grosses frustrations sur 6 points particulièrement :

1 - Les joueurs ont tendance à toujours chercher le focus dès le premier tour.

Cette technique ne convient pas du tout au roublard, qui demande pas mal de tours de préparation afin de lancer le focus au bon moment. Ça oblige a jouer le roublard quasiment que au cac (l'arme, pas la distance). La préparation pose de manière générale un gros soucis, la ou un iop peut préparer une colère tous les 4 tours, il peut taper entre temps. Et au pire si le tour de la colère passe (admettons que l'equipe en face reussit a entraver le tour) il pourra taper. Le roublard lui, il investit dans ses bombes au lieu de taper, a chaque tour, et si les bombes sont tuées, c'est tout l'investissement perdu. Pour moi il à deux axes qui peuvent facilement améliorer cette particularité :

- Réduire l'investissement : je vois pas ce qui justifie les 3 pa d'une bombe. La limite a 1 par tour suffit largement... a quand les bombes a 1 pa ?
- Augmenter les résistances des bombes en fonction du lv, 0.05% par niveau (soit 10% au lv200).

2 - L'entrave est très peu éfficace

Je joue un roublard majoritairement eau, avec cac retrait de pa, et pourtant je peine a entraver les pa adverses (j'ai pourtant un arc, resquille et les bombes). J'ai tenté a plusieurs reprises de jouer sur l'entrave pa, mais c'est inefficace, retirer 1 a 2 pa sur un tour en gâchant tous les miens, ça ne marche pas.
Il faudrait vraiment revoir l'entrave des bombes, je verrais bien un sort que la bombe lance a chaque tour qui tente de virer 1 pa/1pm/% de dommages (sur la meme po, a savoir 2 évidamment). Ca permettrait de jouer entrave sans pour autant gacher les combos.

3 - L'osa et le fouet

La c'est mon plus gros soucis. Il est impossible de monter une combo contre un osa, pour 1 pa, il tue une bombe par tour. Il faut absolument enlever cette possibilité.

4 - Le debuff useless en pvp

Je me souviens du moment de l'annonce d'une capacité de debuff sur le roublard, ce qui avait réjouit tout le monde. Le soucis c'est que le debuff est bien souvent une réponse (en pvp), un système de défense. Hors la, le sort n'a aucune réactivité (il est quasiment impossible de choisir le tour de debuff, puisque il faut trop de conditions pour qu'il soit activé).

Afin de debuffer correctement, les conditions sont les suivantes :

- Le roublard invoque au moins une bombe (cout en pa)
- Le roublard lance surcharge (cout en pa)
- Le roublard attend au moins un tour
- La bombe reste en vie (plus la capacité de debuff voulue est importante, plus ce facteur devient important)
- Le roublard place la bombe (cout en pa) ou alors il de la chance le joueur en face est venu se coller au bombes.
- Le roublard peut debuffer un tour (voir 2 ou 3 mais vu la durée de vie des bombes j'ai des doutes).

5 - Dernier souffle impossible a utiliser en pvp

Autant en pvm il est simple d'utiliser ce sort (pas de focus de l'adversaire), autant en pvp, c'est impossible a cause d'un possible focus. Je vois pas pourquoi un xelor sous momification peut reduire les dommages et les perte de pa contre un pm et le roublard ne pourrait pas en faire autant. La sacrifice est inadapté au pvp.

6 - A combien va taper une combo ?

Le roublard est une des seule classe qui peut très difficilement jauger ses dégâts, a cause des combos (on peut savoir ses jets max mais difficile de dire a tel moment la fourchette de dégâts de chaque bombe). C'est très handicapant de ne pas savoir a combien une bombe va taper en explosant, surtout pour mettre en place des tactiques de focus.


De manière générale, le roublard est assez faible en kolizé comparé aux autres classes, tout simplement parce que la classe est facile a contrer, possède peut d'entrave et aucune défense. Il y a bien sur des astuces pour palier ce genre de faiblesse (notamement beaucoup de vita et un bon cac, c'est ce quie st pour moi le plus efficace en pvp) mais elles sont incompatibles a mon sens avec le plaisir de jouer cette classe (je ne dis pas qu'on ne peut pas gagner un kolize avec un roublard, juste qu'on perds le plaisir principal de jouer cette classe).
Tout à fait d'accord avec toi. Lorsque je fais du pvpm opti avec le roublard, les bombes ne servent qu'à booster mes alliés ou à créer des obstacles. La plupart du temps, il est préférable de taper avec son arme.
Même si j'ai envie de jouer avec les bombes pour faire des dégâts ou pour désenvouter en zone, ça ne fonctionne presque jamais. Le placement des bombes n'est pas assez souple et celles-ci sont facilement déplaçables et détruites par les adversaires.

Par contre, les contraintes de placement sont quasiment annulées avec un sacrieur. Cela n'empêche pourtant pas les bombes d'être détruites par le moindre sort de désinvocation, par des sorts de zone ou par un simple CàC de zone.


Concernant les autres sorts du roublard, beaucoup d'améliorations sont possibles. Je ne vais pas répéter ce qui a déjà été dit^^.
Citation :
Publié par zweng
Est ce que c'est une sorte de blague ?

J'avais prévu de discuter justement du roublard en kolizé, j'ai pris du temps pour tester pas mal de petits trucs (sans penser forcément à la victoire et je m'en excuse au près des joueurs qui ont du se coltiner mon roublard).

J'ai ressentis des grosses frustrations sur 6 points particulièrement :

1 - Les joueurs ont tendance à toujours chercher le focus dès le premier tour.

Cette technique ne convient pas du tout au roublard, qui demande pas mal de tours de préparation afin de lancer le focus au bon moment. Ça oblige a jouer le roublard quasiment que au cac (l'arme, pas la distance). La préparation pose de manière générale un gros soucis, la ou un iop peut préparer une colère tous les 4 tours, il peut taper entre temps. Et au pire si le tour de la colère passe (admettons que l'equipe en face reussit a entraver le tour) il pourra taper. Le roublard lui, il investit dans ses bombes au lieu de taper, a chaque tour, et si les bombes sont tuées, c'est tout l'investissement perdu. Pour moi il à deux axes qui peuvent facilement améliorer cette particularité :

- Réduire l'investissement : je vois pas ce qui justifie les 3 pa d'une bombe. La limite a 1 par tour suffit largement... a quand les bombes a 1 pa ?
- Augmenter les résistances des bombes en fonction du lv, 0.05% par niveau (soit 10% au lv200).

2 - L'entrave est très peu éfficace

Je joue un roublard majoritairement eau, avec cac retrait de pa, et pourtant je peine a entraver les pa adverses (j'ai pourtant un arc, resquille et les bombes). J'ai tenté a plusieurs reprises de jouer sur l'entrave pa, mais c'est inefficace, retirer 1 a 2 pa sur un tour en gâchant tous les miens, ça ne marche pas.
Il faudrait vraiment revoir l'entrave des bombes, je verrais bien un sort que la bombe lance a chaque tour qui tente de virer 1 pa/1pm/% de dommages (sur la meme po, a savoir 2 évidamment). Ca permettrait de jouer entrave sans pour autant gacher les combos.

3 - L'osa et le fouet

La c'est mon plus gros soucis. Il est impossible de monter une combo contre un osa, pour 1 pa, il tue une bombe par tour. Il faut absolument enlever cette possibilité.

4 - Le debuff useless en pvp

Je me souviens du moment de l'annonce d'une capacité de debuff sur le roublard, ce qui avait réjouit tout le monde. Le soucis c'est que le debuff est bien souvent une réponse (en pvp), un système de défense. Hors la, le sort n'a aucune réactivité (il est quasiment impossible de choisir le tour de debuff, puisque il faut trop de conditions pour qu'il soit activé).

Afin de debuffer correctement, les conditions sont les suivantes :

- Le roublard invoque au moins une bombe (cout en pa)
- Le roublard lance surcharge (cout en pa)
- Le roublard attend au moins un tour
- La bombe reste en vie (plus la capacité de debuff voulue est importante, plus ce facteur devient important)
- Le roublard place la bombe (cout en pa) ou alors il de la chance le joueur en face est venu se coller au bombes.
- Le roublard peut debuffer un tour (voir 2 ou 3 mais vu la durée de vie des bombes j'ai des doutes).

5 - Dernier souffle impossible a utiliser en pvp

Autant en pvm il est simple d'utiliser ce sort (pas de focus de l'adversaire), autant en pvp, c'est impossible a cause d'un possible focus. Je vois pas pourquoi un xelor sous momification peut reduire les dommages et les perte de pa contre un pm et le roublard ne pourrait pas en faire autant. La sacrifice est inadapté au pvp.

6 - A combien va taper une combo ?

Le roublard est une des seule classe qui peut très difficilement jauger ses dégâts, a cause des combos (on peut savoir ses jets max mais difficile de dire a tel moment la fourchette de dégâts de chaque bombe). C'est très handicapant de ne pas savoir a combien une bombe va taper en explosant, surtout pour mettre en place des tactiques de focus.


De manière générale, le roublard est assez faible en kolizé comparé aux autres classes, tout simplement parce que la classe est facile a contrer, possède peut d'entrave et aucune défense. Il y a bien sur des astuces pour palier ce genre de faiblesse (notamement beaucoup de vita et un bon cac, c'est ce quie st pour moi le plus efficace en pvp) mais elles sont incompatibles a mon sens avec le plaisir de jouer cette classe (je ne dis pas qu'on ne peut pas gagner un kolize avec un roublard, juste qu'on perds le plaisir principal de jouer cette classe).

Pour le point un, ça dépend si tu joues avec une team fixes en Koli. La stratégie va se jouer sur les forces de l'équipe que tu joues. De mon coté, on élimine facilement avec une team basé sur le placement (roub,panda,sram ou sacri)
Biensur, notre team est lvl 199-200 donc pour le koli 17x-18x c'est vrai que le full rox est la stratégie principal. Les qualités de placement du Roublard ne sont pas niable et on trouve facilement le placement de bombe pour bloquer (dépend de ta vita, une bombe avec 600 vita fait un bon bouclier qu'un a 300). Ensuite, le sort poudre est très utile pour bloquer certains chemins.

Pour le deuxième point, je trouve que le kik PA/PM bombes est assez bien (avec une bonne sagesse, trophée ret PA/PM). Le combo de bombe avec trois différente fait quand même mal en considérant le roublard multi-élément qui est plus viable que bi-élément. Oui le coût en PA des bombes est élevé mais elle représente le même rox que plusieurs sorts à 3 PA (pas de CC).

Pour le 3eme point, oui les osas sont vilains! Mais vu que les bombes ne sont pas encore si elles sont considérer comme des invocs, l'osa s'amuse bien. (subir le fouet, activer kolosso, mais ne rentre pas dans chall main propre, je ne le comprend pas ça)

Ensuite, pour ce qui est du débuff, il peut être inutile comme très efficace avec une team de placeur. Sans cela, peu intéressant comme débuff vu le coup en PA. Habituellement, placer 3 bombes+surcharge est un bon moyen pour espérer qu'elle survive et débuff avec une ou deux.

Dernier Soufle, avec team sacri est très utile, sinon peu de résultat outre se faire détruire. Combo 3 bombes différentes+dernier souffle est intéressant coté rox, mais sans être protéger, c'est la mort.

Pourquoi chercher à savoir combien va roxer tes combos de bombes si tu ne les places pas? Les combos de bombes sont difficile à savoir combien on tape avec vu les différents facteurs qui peuvent varier (nb de tour, boost, résis, bonus du combo et etc.) Trop d'élément à prévoir, faut seulement apprécier le moment .

Pour un stuff roublard multi-élément, j'ai penser à cela. Beaucoup plus orienter vers le pvm, les élément eau/feu sont de l'avant. Avec un petit rox portée avec l'élément air. 12 PA avec kaboom, le cac à 4 PA est l'idéal. Malheureusement, difficile de permettre un multi élément pure à ce lvl.

http://dofusbook.net/perso/charger/Soukoushou-3.html

P.S: je trouve que le roublard est une classe bien équilibrer et peu de sorts sont à changer. Je trouve que les dégâts de certains sorts devrait être augmenter, mais sinon, rien n'est vraiment à changer. Il ne faut pas oublier que le roublard est une classe complexe et très tactique.
Citation :
Publié par [Sio] Sekeshe
Pour le point un, ça dépend si tu joues avec une team fixes en Koli. La stratégie va se jouer sur les forces de l'équipe que tu joues. De mon coté, on élimine facilement avec une team basé sur le placement (roub,panda,sram ou sacri)
Biensur, notre team est lvl 199-200 donc pour le koli 17x-18x c'est vrai que le full rox est la stratégie principal. Les qualités de placement du Roublard ne sont pas niable et on trouve facilement le placement de bombe pour bloquer (dépend de ta vita, une bombe avec 600 vita fait un bon bouclier qu'un a 300). Ensuite, le sort poudre est très utile pour bloquer certains chemins.

Pour le deuxième point, je trouve que le kik PA/PM bombes est assez bien (avec une bonne sagesse, trophée ret PA/PM). Le combo de bombe avec trois différente fait quand même mal en considérant le roublard multi-élément qui est plus viable que bi-élément. Oui le coût en PA des bombes est élevé mais elle représente le même rox que plusieurs sorts à 3 PA (pas de CC).

Pour le 3eme point, oui les osas sont vilains! Mais vu que les bombes ne sont pas encore si elles sont considérer comme des invocs, l'osa s'amuse bien. (subir le fouet, activer kolosso, mais ne rentre pas dans chall main propre, je ne le comprend pas ça)

Ensuite, pour ce qui est du débuff, il peut être inutile comme très efficace avec une team de placeur. Sans cela, peu intéressant comme débuff vu le coup en PA. Habituellement, placer 3 bombes+surcharge est un bon moyen pour espérer qu'elle survive et débuff avec une ou deux.

Dernier Soufle, avec team sacri est très utile, sinon peu de résultat outre se faire détruire. Combo 3 bombes différentes+dernier souffle est intéressant coté rox, mais sans être protéger, c'est la mort.

Pourquoi chercher à savoir combien va roxer tes combos de bombes si tu ne les places pas? Les combos de bombes sont difficile à savoir combien on tape avec vu les différents facteurs qui peuvent varier (nb de tour, boost, résis, bonus du combo et etc.) Trop d'élément à prévoir, faut seulement apprécier le moment .

Pour un stuff roublard multi-élément, j'ai penser à cela. Beaucoup plus orienter vers le pvm, les élément eau/feu sont de l'avant. Avec un petit rox portée avec l'élément air. 12 PA avec kaboom, le cac à 4 PA est l'idéal. Malheureusement, difficile de permettre un multi élément pure à ce lvl.

http://dofusbook.net/perso/charger/Soukoushou-3.html

P.S: je trouve que le roublard est une classe bien équilibrer et peu de sorts sont à changer. Je trouve que les dégâts de certains sorts devrait être augmenter, mais sinon, rien n'est vraiment à changer. Il ne faut pas oublier que le roublard est une classe complexe et très tactique.
je t'invite à re-positionner ton commentaire en réfléchissant à comment jouer la classe avant le lvl 199

je t'invite également a réfléchir sur quels sorts monter, dans quel ordre, sans mine de diamants à disposition, avant le lvl 199 et je t'assure que c'est corsé. (un sram ça monte attaque mortelle, un eca esprit félin et un roub... ça galère xD)

L'hybridation est inenvisageable avant le lvl 13x-14x. Et ce, en sacrifiant déjà des sorts essentiels si on veut un jeu de bombes semi-décent(qui est censé être LA façon de jouer les roub, cf discours d'ankama)

je te conseille également de faire du koli en team aléatoire, qui permet un réel aperçu des capacités d'une classe plutôt que de rester en team fixe abusant toujours les mêmes synergies (pas que ça soit mal, mais ça t'enlève toute expérience pratique de la réelle utilité des roub...perso j'ai pas fait un roub pour me coller en permanence à certaines classes afin de me sentir utile...) tien toi prêt ça risque d'être frustrant xD

dire que surcharge est utile avec un sacrier (ou feca par exemple) c'est dire que dans 95% des cas, c'est inutilisable en pvp (je laisse les féru de stat calculer le pourcentage exact en formation team aléatoire xD)

j'adore les bombes, mais ça serait cool qu'elles servent à autre chose qu'à bloquer la LdV ou a prendre au piège les gens qui ne comprennent rien à la classe (ils se font prendre 1 à 2 fois mais jamais 3 xD)

D'une manière générale, c'est à dire du lvl 1 à 200, le roublard est la classe la plus ridicule en terme d'investissement/efficacité.

Ca serait tout de même sympa d'avoir des descriptions plus précises des sort roub ET un manuel pour comprendre les bonus combo. (quand on voit que 9 cras sur 10 lancent encore tir puissant avant de CaC, on peut avoir des doutes... mais bon.. toujours ça de pris)
Citation :
Publié par Gato-Gato
je t'invite à re-positionner ton commentaire en réfléchissant à comment jouer la classe avant le lvl 199

je t'invite également a réfléchir sur quels sorts monter, dans quel ordre, sans mine de diamants à disposition, avant le lvl 199 et je t'assure que c'est corsé. (un sram ça monte attaque mortelle, un eca esprit félin et un roub... ça galère xD)

L'hybridation est inenvisageable avant le lvl 13x-14x. Et ce, en sacrifiant déjà des sorts essentiels si on veut un jeu de bombes semi-décent(qui est censé être LA façon de jouer les roub, cf discours d'ankama)

je te conseille également de faire du koli en team aléatoire, qui permet un réel aperçu des capacités d'une classe plutôt que de rester en team fixe abusant toujours les mêmes synergies (pas que ça soit mal, mais ça t'enlève toute expérience pratique de la réelle utilité des roub...perso j'ai pas fait un roub pour me coller en permanence à certaines classes afin de me sentir utile...) tien toi prêt ça risque d'être frustrant xD
en aucun cas j'ai dit le contraire, j'ai fait exclusivement du pvp du lvl 100-140(sans être une mule au autre). Mais dans ce temps le débuff n'existait pas donc surcharge n'était qu'on boost. Il faut tout de même prendre les points positifs de certains sorts avant le niveau 5 ou 6. Bien sûr, au niveau 140, tu ne peux avoir tous les bons sorts de monter et c'est logique comme tout le monde. Le gamepay roublard ce joue sur le positionnement et les bombes et il est bien difficile d'avoir un côté roxeur sans sacrifer le côté des bombes. En même temps, au niveau 13x, peu de gens on l'option multi-élément viable. Donc c'est pas vraiment un problème de ne pas pouvoir exploiter le multi-élément avec les niveau 150-160

Le pvpm aléatoire je le pratique 60% de temps, la team fixe est lorsqu'on est entre amis. Mias le problèmes c'est que tu ne peux utiliser le gameplay des roublards correctement, car la plupart des gens de connaissent pas encore la classe (du genre trop fort ce sort c'est toi qui controle roublabot??). C'est clair que la synergie n'est pas du tout la même et vu que le kolizéum est peu équilibré, on peut pas non plus ce basé sur cette facette du jeu pour juger les capacités d'un roublard.

Je suis de ton avis à propos d'un manuel pour les roublards, du moins pour les combos. Cela pourrait aider bien des gens.
Citation :
Publié par [Sio] Sekeshe
Pour le deuxième point, je trouve que le kik PA/PM bombes est assez bien (avec une bonne sagesse, trophée ret PA/PM). Le combo de bombe avec trois différente fait quand même mal en considérant le roublard multi-élément qui est plus viable que bi-élément. Oui le coût en PA des bombes est élevé mais elle représente le même rox que plusieurs sorts à 3 PA (pas de CC).
tri-élément avant la glours viable ? soyons serieux, on parle de jouer 10pa 5pm avec de bonnes carac et une énorme vita... (car sans vita, pas de bombe )

Citation :
Publié par [Sio] Sekeshe
Ensuite, pour ce qui est du débuff, il peut être inutile comme très efficace avec une team de placeur. Sans cela, peu intéressant comme débuff vu le coup en PA. Habituellement, placer 3 bombes+surcharge est un bon moyen pour espérer qu'elle survive et débuff avec une ou deux.

Placer 3 bombes + surcharges dans le meme tour, c'est jouer les 3 éléments (ou alors juste pour debuffer et se bloquer la possibilité de placer d'autres bombes ?) La encore le tour d'attente laisse le temps a l'equipe adverse de s'organiser, c'est toujours un debuff offensif prévisible, donc très peut utile. Le débuff doit être défensif et déclenchable au moment voulu pour être efficace (c'est le cas de tous les debuff chez les autres classes).

Citation :
Publié par [Sio] Sekeshe
Pourquoi chercher à savoir combien va roxer tes combos de bombes si tu ne les places pas? Les combos de bombes sont difficile à savoir combien on tape avec vu les différents facteurs qui peuvent varier (nb de tour, boost, résis, bonus du combo et etc.) Trop d'élément à prévoir, faut seulement apprécier le moment .
Oui mais annihilent toute stratégie. Comment monter une stratégie de focus si t'as aucune idée de la fourchette de dégâts ? (et ne me répondez pas que les combos ne servent pas au focus...). En gros tu pépares des bombes dans un coins ce qui te brule pas mal de pa au passage, sans savoir de l'efficacité de cette préparation (je cherche pas a savoir précisément, mais une fourchette). C'est fun peut être, mais c'est pas du tout stratégique.

Citation :
Publié par [Sio] Sekeshe
P.S: je trouve que le roublard est une classe bien équilibrer et peu de sorts sont à changer. Je trouve que les dégâts de certains sorts devrait être augmenter, mais sinon, rien n'est vraiment à changer. Il ne faut pas oublier que le roublard est une classe complexe et très tactique.
Je vois pas l'interet de remonter les degats, je pense même que dans l'ensemble le rapport degats/pa est assez bien respecté dans les sorts (sauf peut etre tromblon lv 6, comparé a réflexe lv6 chez l'eca).

Je pense que les bombes par contre devraient etre repensées en terme d'investissement basé sur l'utilisation :

- Réduire le cout en pa d'une bombe posée, enlever la possibilité de pouvoir faire un lancé direct (c'est complément contre le but de la classe de pouvoir faire ca). Je dirais max 2 pa, ca laisse l'option de poser une bombe + 2 cac, comme une autre classe pourrait se booster puis faire 2 cac. Ça revaloriserait aussi kaboom qui actuellement coute trop cher en investissement (on gache beaucoup de pa pour en gagner sur 3 tours, malheureusement il faut encore en gâcher pour reposer des bombes).

- Réduire les dégâts de base des bombes, augmenter les bonus de combo par tour (l'idée est de retrouver les bonus actuels au bout de 2-3 tours, mais de minimiser le premier tour afin d'obliger a poser sans tout faire peter tout de suite).

- Associer un sort d'entrave aux bombes, relativement peu puissant avec peu de po (l'investissement en pose de bombe devient plus rentable et au pire si en face ils tuent la bombe, elle aura un peu servit d'entrave). Si on se cale sur 1 pa (resp. 1 pm, -10% de dommages) pour un tour, ca fait max du 3pa par tour (3pm/30%) sur 2 po et pour ca il faut que le joueur soit au milieu des 3 bombes (et c'est impossible qu'il y reste), c'est pas monstrueux (comparé a une surpuissante par exemple)

Tout ceci afin de forcer les joueurs a poser des bombes (plutot que de tout faire peter en un tour) sans pour autant engager un gros investissement qui peut être facilement réduit a néant (on tue la bombe, c'est terminé, le roublard a gâché ses pa). Ensuite les joueurs pourront découvrir a quel point le roublard est efficace en placement, la dessus il n'y a rien a redire, c'est aussi plaisant que de jouer sram je pense.
Ce qui me frustre aujourd'hui, c'est de voir que les adversaires ne se posent aucune question concernant les bombes, soit ils tuent la bombe parce qu'il ne peuvent pas faire mieux (blocage par exemple), soit ils tuent le roublard (ou un autre de l'equipe, et le roublard seul ne peut plus rien). Dans tous les cas, on reste planqués, on attire un adversaire et on le focus... osef des bombes.
Plop amis joueurs

Voilà, je possède un sadida 199, et un eni 175. Bon osef je sais.

Mais voilà j'ai l'intention de fair 2 nouveaux personnages. Un enu ( pas de problème de ce coté ) et un Roublard.

Je voulais donc savoir, si c'est utile en pvm comme pvp ? Cette race demande-t-elle un énorme budget ? Quel élément le jouer ? Air, Eau ? Ou bien cumulé les deux ?
Faut-il être un ouf en maths et en physique appliqué pour savoir comment jouer cette race x) ? Ou bien avec un peu d'entrainement on l'a vite en main ?

Et à partir de quel lvl cette race est vraiment cool à play ?

Merci d'avance pour vos réponses

Cam"
Citation :
Publié par Cam'ele0n
Plop amis joueurs

Voilà, je possède un sadida 199, et un eni 175. Bon osef je sais.

Mais voilà j'ai l'intention de faire 2 nouveaux personnages. Un enu ( pas de problème de ce coté ) et un Roublard.

Je voulais donc savoir, si c'est utile en pvm comme pvp ?
pas plus que n'importe quelle random classe disposant d'une capacité de placement minime.
pas plus que n'importe quelle random classe disposant d'une capacité de placement minime.
Citation :
Cette race demande-t-elle un énorme budget ?
oui.
190 points de sort rien que pour le jeu aux bombes (bombes + sorts les influençant), sans avoir monté un seul sort d'attaque directe / sort commun.
je te laisse faire le calcul.

non.

Citation :
Quel élément le jouer ? Air, Eau ? Ou bien cumulé les deux ? Faut-il être un ouf en maths et en physique appliqué pour savoir comment jouer cette race x) ?
les deux.
oui.

air.
non.

Citation :
Et à partir de quel lvl cette race est vraiment cool à play ?
lvl50-60.
lvl100.

toutes les réponses données au dessus en vert sont vraies dans le cadre d'un jeu axé sur l'utilisation des bombes.
toutes les réponses données au dessus en rouge sont vraies dans le cadre d'un jeu full cac laissant tomber tout le panel de sort associé aux bombes.

voir ici pour plus de détails sur les problèmes dont souffre la classe.
Pour un jeu aux bombes ça devient quand même bien plus agréable vers les niveaux 100-120, avec le PA en plus et la bombe lvl 6, perso j'ai vraiment remarqué la différence ...

Sinon, non il ne faut pas "être un ouf en maths et en physique appliqué" On assimile quand même assez vite les principaux combos (le plus dur étant de les placer dans une situation concrète)

Pour les éléments, l'air est le seul viable en mono-élément imo (si tu as pas les moyens de parcho/diamantage), mais plus tu as d'éléments mieux c'est.
Bah, agilité j'ai pas de problème ^^" mais niveau chance l'enu passera avant.

Pour le diamantage ça viendra aussi. D'abord le sadi. Et comme dit je pense le laisser sagesse jusqu'à son lvl 13x donc j'ai de la marge ^^"
Citation :
Publié par xervicus
...
C'est quand même ridicule de lire ce genre de message... Non, contrairement à ce que les quelques prétentieux qui se pensent incroyablement doués car ils ont compris les quelques mécanismes inhérents au jeu du roublard diront, le roublard n'est pas une classe difficile à jouer. Quelques heures de jeu d'adaptation suffiront à comprendre le jeu aux bombes.
Une première fois, à bas niveau, puis une seconde fois après le niveau 100 ou contrairement à ce qui a été dit au dessus tout le jeu aux bombes prend réellement le dessus et le roublard devient vraiment agréable à jouer. En fait, avant ce niveau là, tu perdras du temps à jouer aux bombes quand tu seras seul rien que pour le côté ludique, mais ce n'est pas réellement rentable (mis à part avoir toujours une bombe sur le terrain, un petit combo de temps en temps... Mais y passer la majorité de ses tours de jeu, non, ce n'est pas rentable avant la majorité du personnage).

Mais je ne supporte pas les élitistes qui se croient supérieurs car ils jouent un roublard, la classe n'est en rien difficile à jouer, la seule chose qui nécessite de l'expérience (et pas une intelligence hors du commun) c'est d'éviter de reproduire des erreurs basiques (avec poudre, par exemple). Rien de non maîtrisable rapidement en tout cas. C'est le même genre de frimeurs qui passent leur temps à jouer à la bombe même quand ce n'est pas rentable juste pour garder une certaine image d'eux même (et ça se retrouve très vite avec son maximum de trois bombes éparpillées sur le terrain, inutilisables avec 0 maniabilité), alors que le meilleur roublard est celui qui sait faire oublier ses bombes et sortir quelques grands coups décisifs grâce à elles. Ajoute une catégorie à ta légende grottesque, xervicus, celui du roublard polyvalent, celui qui gagne ses matchs pas uniquement quand l'adversaire a oublié ses neurones à la maison ou ignore le gameplay du roublard.

Dans tous les cas, ne soyez pas effrayés par l'image que donne cette poignée de misérables prétentieux de la classe, et tentez par vous même : on assimile assez vite le jeu du roublard et il est très appréciable dès les premiers niveaux, même si le jeu à la bombe ne devient réellement rentable que passé le cap du niveau 100.

EDIT :


Citation :
Publié par [Post Mortem]Helheim
Lu, j'aimerai savoir, à quel niveau peut-on jouer au minimum deux éléments de manière performante ?
De manière performante, comme tu dis, je pense au niveau ~100. J'ai personnellement commencé au 100 tout juste, avec un mode air/feu, et ait complété avec l'élément eau dès la tranche des 12x. Avant, tu vas te retrouver bien trop faible dans tes sorts d'attaque directs, et le jeu à la bombe n'est pas suffisamment exploitable (manque de PA, de portée, de dégâts avant la bombe lvl 6, de sorts comme kaboom...).
J'ajouterais même que j'étais partie dans l'optique de jouer plusieurs éléments très tôt, j'avais parchotté, diamanté le personnage avec cet objectif, mais j'ai vite abandonné. Le classique mode agilité demeure davantage efficace et permet d'approcher du fameux niveau 10x ou tout change de façon pas trop chiante (malgré la monotonie du mode de jeu).

Dernière modification par Creagi ; 20/02/2012 à 21h28.
Citation :
Publié par [Post Mortem]Helheim
Lu, j'aimerai savoir, à quel niveau peut-on jouer au minimum deux éléments de manière performante ?
Ayant joué mono-air jusqu'au 13X; je peux déjà te dire que le bi élément air-feu en céré est très sympa (et efficace) !
Après; avant ce niveau le jeu full air me convenait très bien; mais je pense qu'effectivement, comme dit au dessus, un jeu bi-élément peut se faire en partant sur une base avec pano vassale par exemple.
Donc, m'est avis que c'est rentable à partir du moment où tu as tes deux bombes niveau 6.

Sinon; plutôt d'accord avec le voisin du dessus : jouer roublard (efficacement et aux bombes du moins) ce n'est pas réservé aux surdoués. C'est plus compliqué que de le jouer full cac / espingole; mais c'est bien plus efficace et fun. Mais sans investissement conséquent, un mode agi pur sera peut-être souvent plus efficace... à voir.
Hum, d'accord, je laisse tomber le mode pano Croco, alors. Et selon vous, le mode Air/Feu est-il plus performant que le mode Air/Eau ? Le mode Eau permet un retrait PA, ce qui est très utile, du coup, je me questionne un peu là-dessus.
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