Fonctionnement du Méga-Serveur"

Répondre
Partager Rechercher
Les développeurs ne cessent de nous parler de leur nouvelle technologie appelé "méga serveur" mais personne sait comment cela marche réellement.
J'ai trouvé sur un site comment fonctionne cette technoogie soit disant révolutionnaire.

http://elderscrollsonline.info/mega-server

N'ayant pas trouvé d'autre post concernant la fonctionnalité du méga serveur, je me permet de le poster pour votre curiosité.

Pour les non-anglophone je me permet de le traduire:



"Le jeu va utiliser une nouvelle technologie de serveur. Zenimax l'appele le Méga-Serveur.
Qu'est-ce que s'est?

Chaque joueur de MMO fait face habituellement à de gros problèmes: vous voulez jouer, mais vos serveurs préférés sont occupés et vous devez attendre. C'est une situation classique qui peut être vu dans la plupart des jeux en ligne. Une telle situation est triste parce que vous devez attendre jusqu'à ce qu'une place ce libère. De plus, les serveurs surchargés et surpeuplés travaillent lentement. Il est difficile de se battre contre des monstres et contre d'autres joueurs. Il devient impossible de gagner en PvP en raison de lag et de delai. Les serveurs vides sont plus rapides mais il est ennuyeux d'y jouer. Situation familière, n'est-ce pas?

Le Méga-Serveur permettra de résoudre tous ces problèmes!

Comment ça fonctionne?

Lorsque vous entrez dans le jeu auncune liste de serveur n'apparaît. Vous cliquez simplement sur "Play" et vous êtes dans Tamriel. Tous les joueurs sont logés sur le "méga-serveur" mais dans plusieurs mondes séparés. "Mais ces mondes ne sont pas stables" (je ne comprend pas trop cette phrase dans le contexte). Le système peut ajouter de nouveaux joueurs dans le monde ou alors plusieurs mondes peuvent fusionner en un seul. Il s'agit d'une nouvelle technologie qui établit un nouveau genre de MMO.

Voici un exemple permettant de voir comment le système fonctionne. Imaginez qu'une zone peut accueillir 500 personnes avant d'être surpeuplé (c'est juste un exemple pour comprendre le mécanisme, les chiffres ne sont pas réelles). Et aux heures de pointe il peut y avoir 10, 20, 30 ou plus de ces zones qui sont séparées et avec 500 joueurs dans chaque une d'elle. Lors de moment plus calme, le «méga serveur» peut fusionner ces zones afin de maintenir un monde actif. Cela signifie que votre zone ne sera plus jamais vide. Vous serez en mesure de trouver des joueurs tout le temps du matin jusqu'au soir. Il devient intéressant de jouer dans n'importe quel moment de la journée.

Se n'est pas un serveur. Non, c'est un groupe de serveurs avec du matériel moderne qui travaillent ensemble. Il s'agit d'une nouvelle technologie de serveur «flexible» qui permet de maintenir la même quantité de joueurs dans une zone particulière. ZeniMax ne rentre pas dans les détails sur la façon dont fonctionne un Méga-Serveur. C'est leur secret, et nous serons en mesure de voir cela par nos propres yeux."




Je ne suis pas très doué en traduction, je pense que cela se voit mais j'ai fait un petit effort pour ceux qui ne parle pas en anglais. En tout cas j'espère que votre curiosité est satisfaite et cela vous a permit d'en apprendre d'avantage sur se "Méga-Serveur"
Pitié, qu'ils demandent aux joueurs de choisir un "serveur" pour la zone RvR et de rendre les conditions de changement difficile.

Histoire qu'en zone RvR au moins, on garde le même cercle de joueurs/ennemis, qu'on puisse apprendre à la connaitre, les respecter, les craindre etc...
Citation :
Publié par Ghrym
Lorsque vous entrez dans le jeu aucune liste de serveur n'apparaît. Vous cliquez simplement sur "Play" et vous êtes dans Tamriel. Tous les joueurs sont logés sur le "méga-serveur" mais dans plusieurs mondes séparés. "Mais ces mondes ne sont pas stables" (je ne comprend pas trop cette phrase dans le contexte).
c'est dans le sens "ces mondes ne sont pas immuables": comme dit ensuite, en fonction du nombre total de joueurs, ils peuvent être regroupés ou, au contraire, démultipliés.


d'autres jeux ont des systèmes un peu similaire:

- Lotro (et AoC je crois) a plusieurs serveurs mais différentes couches peuvent être créees en fonction du nombre de joueurs présents à un endroit donné.

- TSW n'a qu'un serveur réel divisé en plusieurs dimensions: à part en pvp, on peut très bien être groupé avec 4 autres joueurs de dimensions différentes.
ça fonctionnait plutôt pas mal. Ensuite, chacun pouvait retourner sur sa dimension d'origine.

- GW2, qui a plusieurs serveurs, avait aussi prévu une possibilité de grouper entre joueurs de différents serveurs mais ça n'a pas été mis en place aux dernières nouvelles. Leur système de serveurs de débordement a permis d'éviter les files pour se connecter mais que de merde ensuite pour rejoindre un groupe d'amis ou le WWW!


Bref, sur TESO, ça peut être un bon système si on peut quand même grouper facilement avec qui on veut! (ex: rejoindre le chef du groupe dans son "monde")


en zone PvP, chaque "monde" pourra accueillir 2000 joueurs. (si je me souviens bien).
Citation :
Publié par HisoKefka
Pitié, qu'ils demandent aux joueurs de choisir un "serveur" pour la zone RvR et de rendre les conditions de changement difficile.

Histoire qu'en zone RvR au moins, on garde le même cercle de joueurs/ennemis, qu'on puisse apprendre à la connaitre, les respecter, les craindre etc...
Je crois que c'est prévu. Les joueurs seront attachés à une map RvR.
GW2,ça marche...a moitié...On reste chacun dans son monde(donc peu utile sauf pour chatter),mais on rejoint tous la même version de l'instance,si on en fait une.

Aion aussi proposait ça,avec possibilité de passer de couche en couche,même si on n'était pas groupé avec des joueurs d'autres couches(utiles pour certains spots campés).
__________________
Loup solitaire
Commandeur et Maître des Lettres du LCA-TESO
"Penses à la solution,pas au problème"
L'idée, en elle même est bien pour le coté technique. Après pour le coté social, pour moi c'est très mauvais.

Le monde ou nous serons, n'aura aucune personnalité propre, puisque on pourra être dans une moindre mesure avec tout les joueurs du monde entier. Fini donc les rivalité amical entre les factions, fini l'âme de son serveur et fini de retrouver, outre grouper avec eux, des joueurs avec qui on a aimé en découdre.

C'est une évolution technique, mais c'est une régression pour le coté social. Nous n'aurons, avec un méga serveur, aucune attache avec les joueurs, un peux comme les recherche de donjons automatique intra-serveur : on rencontre une personne, mais si le courant ne passe pas forcement dès le départ, très peux de chance de le revoir à la prochaine connexion car celui-ci sera perdu dans la masse.
Citation :
Publié par Malafar
on rencontre une personne, mais si le courant ne passe pas forcement dès le départ, très peux de chance de le revoir à la prochaine connexion car celui-ci sera perdu dans la masse.
Comme dans la vrai vie.
Le mega-serveur ou comment réinventer la roue -_- . Rien de révolutionnaire.

Sur Age of Conan, on appelle ça des instances tout simplement. Lorsqu'il y a trop de joueurs dans une zone, le serveur crée une nouvelle instance et bascule tous les nouveaux joueurs entrants.

Dans le principe, oui c'est bien. Dans la pratique, le problème de ces instances est qu'il faut que l'on puisse aisément en changer pour rejoindre un joueur que l'on a pu au préalable localisé. Quitte à rejoindre une instance trop peuplé.

Du coup, ça donne une capacité de track à tous les joueurs hehe .
Citation :
Publié par Malafar
Ah par ce que toi, tu va sur les MMORPG pour faire comme dans la vrai vie?
C'était une constatation, pas un souhait. ^^'
Heureusement que dans un donjon ça se passe tout de même un peu mieux que dans le métro*
*(là question pvp sauvage, t'es servi )
Citation :
Publié par Bob Michet
Généralement le problème qui vient avec ce système d'instance c'est pour se retrouver sur la même... on galère souvent.

J'espère que ça ne sera pas le cas sur ce jeu.
Bah si les fonctionnalités ne sont pas prévus, ce sera juste l'enfer. Ce n'est même pas inimaginable d'ailleurs si TESO est un mmo.
J'ai un très mauvais souvenir du système à la AoC où c'était juste très casse-couille de retrouver ses potes. C'est devenu plus facile au bout de quelques semaines vu l'hémorragie de joueurs...
Citation :
Publié par Malafar
L'idée, en elle même est bien pour le coté technique. Après pour le coté social, pour moi c'est très mauvais.

Le monde ou nous serons, n'aura aucune personnalité propre, puisque on pourra être dans une moindre mesure avec tout les joueurs du monde entier. Fini donc les rivalité amical entre les factions, fini l'âme de son serveur et fini de retrouver, outre grouper avec eux, des joueurs avec qui on a aimé en découdre.

C'est une évolution technique, mais c'est une régression pour le coté social. Nous n'aurons, avec un méga serveur, aucune attache avec les joueurs, un peux comme les recherche de donjons automatique intra-serveur : on rencontre une personne, mais si le courant ne passe pas forcement dès le départ, très peux de chance de le revoir à la prochaine connexion car celui-ci sera perdu dans la masse.
Effectivement, si à chaque connexion la population change, comment créer des liens entre les joueurs ? Je trouve que les problèmes de surcharge (qui généralement ne durent pas très longtemps après la release) ou de lags momentanés sont dérisoires en comparaison avec le sentiment d'appartenance à un serveur et à sa communauté, que je considère comme un élément essentiel de tout MMORPG qui se respecte.

Bref, ça me fait très peur cette histoire de méga-serveur, mais pas de conclusion hâtive avant de connaître les détails...
En tout cas, ça marche très bien aujourd'hui et espérons qu'il en sera autant sur TESO.

C'est quand même marrant que plus personne râle maintenant quand on parle des instances dans un jeu alors qu'AOC, précurseur, a eu droit à son torrent de merde à l'époque. Encore plus fort, d'un soi-disant défaut majeur de conception, ça devient un argument commercial aujourd'hui ...

Vive le marketing !
Citation :
Publié par Fur
J'ai un très mauvais souvenir du système à la AoC où c'était juste très casse-couille de retrouver ses potes. C'est devenu plus facile au bout de quelques semaines vu l'hémorragie de joueurs...
Il y a eu le même problème sur GW2... en pire même !
Citation :
Publié par Ollathair
En tout cas, ça marche très bien aujourd'hui et espérons qu'il en sera autant sur TESO.

C'est quand même marrant que plus personne râle maintenant quand on parle des instances dans un jeu alors qu'AOC, précurseur, a eu droit à son torrent de merde à l'époque. Encore plus fort, d'un soi-disant défaut majeur de conception, ça devient un argument commercial aujourd'hui ...

Vive le marketing !

Si on parle bien de duplicata de zone passé un certain nombre de joueur, alors AOC est vraiment loin d''en être le précurseur
Citation :
Publié par Benny Heal
Si on parle bien de duplicata de zone passé un certain nombre de joueur, alors AOC est vraiment loin d''en être le précurseur
Dans EQ2 ça existaient déjà dès sa sortie, mais ça gueulait aussi déjà
Citation :
Publié par Zec
mon dieu des serveurs instanciés ! en voilà une news révolutionnaire !
+1 ... . Ou comment mettre un nouveau mot sur quelque chose qui existe déjà.
Vous confondez, il n'y aura pas d'instance.
Les instances de zone sont des zones limitées sur la carte où chaque groupe de joueurs (100, 200 etc...) sont sur la même partie de map.
Vous entrez dans la map et si celle-ci est trop peuplée, une nouvelle se créée.

Dans TESO ce système ne sera pas présent, à comprendre 2 choses:
1- Il n'y aura pas de zone de map comme dans AoC ou SWTOR. Tout sera sur la même map sans chargement comme dans les autres Elder Scrolls récent.
2- On ne pourra pas changer de numéro d'instance puisqu'il n'y en aura pas.
On ne pourra pas faire comme sur AOC:"Je suis dans l'instance #13 si tu veux me rejoindre" ou switch comme dans SWTOR en sélectionnant la zone dans l'UI.

CE sera donc le même système qui est en place depuis longtemps sur EVE online où vous pouvez croiser n'importe quel joueur à n'importe quel endroit du jeu.
Ce que tu dis contredit des infos officielles... du moins ce que j'ai en mémoire xD

Je me souviens de la notion de petits chargements.

Dernière modification par Mygo ; 03/03/2013 à 23h53.
Pour reprendre l'exemple des dev:
Citation :
Imagine that an area can house 500 people before being overcrowded (it is just an example to understand mechanism, so the numbers are not real). And at the peak times there can be 10, 20, 30 or more such separated areas with 500 players in each. At quieter times, the 'mega server' can merge such areas together to maintain the world active. That means your area will never look empty. You will be able to find players any time in the morning or evening. It will be interesting to play in any time of the day.
Les "zones" fusionnent en temps réelle. Vous imaginez le délire si y'a du chargement?
Un type se pointe mais la zone est over-peuplée, dans le coup ça split la zone actuelle pour en créé une plus petite *chargement pour tous les joueurs*, un mec se délog donc les 2 zones sont en sous-nombre et re-fusionnent ensemble *chargement pour tous les joueurs*, un type se log *chargement pour tous les joueurs* et pendant le chargement une 100aine de type se logent également *chargement pour tous les joueurs*...

Bref, à chaque allé et venus des joueurs on se taperait un chargement.

Regardez comment fonctionne EVE Online, les seuls chargement sont pour les Docks. Il n'y a aucun autre chargement.

Quelques infos supplémentaire sur le fameux Méga Serveur:

Citation :
It's impossible to see, in a sense - the mega server is a concept. What's worse in an MMO than looking at a list of servers? Roleplay, PVP, regular, full, empty... it sucks. It brings with it problems, too, such as connection queues, empty servers and friends ending up separated. The system sucks - and Bethesda agree.
When players boot The Elder Scrolls Online they'll encounter no such list - they just hit play. All players are housed on one 'mega server' - thus the name - and are hosted in 'pockets' of world.
The starter area may be fit to house 300 people before being overcrowded - this is my example, not theirs - and at peak times the game could have hundreds of these areas running, each populated by almost 300 players. At quieter times, the 'mega server' simply scales down the number of pockets running and pushes more players together. The first advantage is simple - areas should never look dead.
In order to determine what kind of people you're matched with the game asks you to toggle settings.
If you're a player who likes to roleplay, you simply need to flag that to the game, and it'll then try to place you in a pocket of existence with other roleplayers. If you want to play with people who are looking to group, likewise. Solo fan? Same deal.
The final pillar of determining where you end up is your friends. The game will make an effort to place you together with your friends above all else - ensuring there's never a situation where two friends are trapped apart by server decisions.
This even extends to recent players - so if you group with strangers and play with them for some time, the game will notice and try to ensure you have a chance to bump into each other once more.
It's clever and seamless - and if it works exactly how the team describe it, it could revolutionize the MMO genre completely. The server-picking game is a pain in the ass, and this sense of freedom makes everything easier - especially the game's crazy PVP plan, which involves battles which include attacks on cities by hundreds of players with siege weaponry.

Et pour ceux qui s'inquiétaient de ne jamais recroiser les même adversaire voici quelques infos supplémentaire sur le PvP et les conséquence du méga serveur:
http://tamrielfoundry.com/2012/10/interview-matt-paul/

Il est trop tard pour que j'en extrait les infos importante et les traduises. Je ferais ceci plus tard

Dernière modification par Lyeos ; 04/03/2013 à 00h55.
Répondre

Connectés sur ce fil

 
1 connecté (0 membre et 1 invité) Afficher la liste détaillée des connectés