[PC/PS3/X360] XCOM Enemy Unkown

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Sérieux c'est juste stupide les Thin Men.

Premier mois en Classic j'ai une mission VIP avec 3 Thin men qui popent en overwatch, qui évidemment ont 100% de visée et 50% de crit et dès le tour où ils arrivent me foutent un mec K.O. et m'en font paniqué 2 autres alors que tout mes mecs étaient à 100% de couverture.

Pièce jointe 209054

Parait qu'en milieu/fin de partie le jeu redevient trop simple même en Classic mais alors qu'ils équilibrent le truc en nerfant les Thin men et en buffant les monstres qu'on croise plus tard

J'ai rigolé aussi quand j'ai eu ma première mission crash d'OVNI, où j'ai eu droit à 3 thin men, 2 tentacules, 3 sectoïds et 1 outsider dans mon run précédent en Classic Ironman.

Dernière modification par Matharl ; 30/04/2017 à 11h20.
Oui il y a clairement un souci avec les thin men en classic. Les floaters on peut les contrer en se réfugiant à l'intérieur d'un bâtiment mais eux... Dès qu'on les voit, il faut pas chercher: bazooka et grenade dans leur gueule. Pour les missions spéciales où je sais qu'on tombe sur eux, je prends que des rookies. Et tant pis si je loupe la mission, au moins j'aurais toujours mes meilleures unités.
Citation :
Publié par Baobab
La porte était déjà ouverte.

Et tu te trompes je pense, lorsque j'ouvre une porte et que des ennemis sont à portée, ils vont se planquer.

[Edit] Bon, comme une pute j'ai modifié le .ini de mon jeu pour me rendre la vie plus facile : en mode classic (hard dans le.ini), j'ai passé la stat aim des thinman de +10 à 0 (0 en normal) et les dégâts sup de +2 à +1 (0 en normal).
J'ai aussi modifié la panique sur le continent suite aux missions d'abduction à 0. Le jeu est tout de suite plus agréable à jouer sans être aussi simple que le mode normal, un entre deux équilibré quoi.
Hello,

La modif du fichier *.ini que tu décris se fait par un mod ou directement dans le fichier du jeu? C est pour ajuster la partie panique de +2 à +1 .

Merci d'avance.
Abusez des explosifs si vous voulez gagner en classic ironman, c'est fait pour : une grenade tue encore un sectoid en un coup, et les thin men restent fragiles. Un heavy peut facilement vous porter pendant les 2 premiers mois.
Citation :
Publié par Matharl
Pourquoi 2 snipers?
Ils font le taf avec les headshots oui mais je trouve l'apport d'un 3ème Grenadier par exemple tout intéressant, je pense sincèrement que ce qui a sauvé le plus mes fesses ça reste les roquettes nucléaires qui sème mort et désolation à une distance monstrueuse.

Perso les missions EXALT que j'ai eu fallait aller défendre un truc/plusieurs trucs où ces cons campaient, je vois pas trop comment on peut se contenter d'attendre avec tout le monde en vigilance
Pour les missions EXALT je joue avec mass heavy : 5 heavy + 1 sniper. Il ne reste généralement plus rien sur la map à la fin de la mission. C'est trop bon. Les rockets sont super efficaces contre les pack d'exalt qui ont tendance à rester groupé contrairement aux aliens. Une rocket bien placée et ça met un groupe de 3 exalt soldiers low life et mon sniper n'a plus qu'à les achever. Et si je ne peux pas les acherver, ce n'est pas un problème. Les exalt soldiers privilégient leur vie avant tout donc ils font avoir tendance à se heal plutôt que d'attaquer.


Citation :
Publié par Matharl
Les uppercuts des MECs sont tellement violents
C'est marrant d'OS un Muton avec et de mettre dans le mal les Sectopods.
Je suis tombé sur mon premier sectopod hier. Saleté. Je ne me souvenait pas qu'ils était aussi difficile dans le XCOM:Enemy Unknown.

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Comment tu fais pour aller au cac avec ton MEC ? À peine un de mes gars bougeait qu'il se prennait un double shot@8~15damage. D'ailleurs, on peut me confirmer qu'ils n'ont pas de limite de reaction shot? Je tenter de lui faire gaspiller son double reaction shot avec un de mes soldats pour ensuite pouvoir approcher mon MEC. Sauf que cet ^&%#^%@ de sectopode avait encore un reaction shot. Fois deux bien entendu. Donc deux shots sur mon MEC qui foncait sur lui. Bye bye mon MEC. La seule solution que je vois c'est d'utiliser le tir spéciale du sniper pour désactiver son arme.
Citation :
Publié par ~Boumy~
...
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A priori, les sectopods résistent bien plus que dans X:EU, cela dit ils ne sont pas immortels non plus :
- avec un sniper, ghost armor et un bon crit à 100% lui fait du mal.
- toujours avec un sniper, disabling shot l'enquiquine aussi, cela dit cette compétence bug parfois.
- avec un MEC suffisamment proche, electro pulse, et tranquille pendant 1 tour.
- avec un heavy, heat ammo est très efficace.
- holo-targeting et tir de suppression aident bien.

Pour ma part, dans l'avant dernière salle du vaisseau temple, il y a une méchante surprise avec 2 sectopodes, là c'est chaud, mais l'un après l'autre ça passe. Par contre, il faut accepter qu'un des personnages en prenne plein sa tête, j'ai réparti ça sur mon MEC et un de mes assaults qui est allé en achever un au contact un peu trop près...
Sectopod le plus simple ça reste d'avoir un heavy. Ils sont désignés pour ça.

-Soit t'as Bullet swarm (2 tirs) avec Heat ammo. Si t'as développé les armes heavy et avec une bonne chance de tir, ça fait très mal.
-Si t'as encore une Shredder rocket (+33% de degats), tu commences par ça (ça a le luxe de te débarasser des drônes à côté. C'est utile si tu as des persos restant qui sont capables de lâcher la sauce (un assault près du boss, un/des snipers).

Perso je m'arrange aussi pour avoir systématiquement dans un team un mec qui a réflexes éclairs (assault, ou un perso de ton choix si tu as pris training roulette). Ca permet de te débarasser d'un ou deux overwatch et de pouvoir redéployer ta soldatesque pour avoir une ligne de tir optimal sur le sectopod.

Sinon en tanking t'as le MEC colonel qui a le skill qui lui empêche de prendre + de 33% de sa vie en dégâts.

Et sinon le Sectopod, si il bouge, c'est un overwatch automatique. Si il ne bouge pas, c'est 2 overwatch automatique ^^
J'ai fini ma première partie en classic ironman, après deux essais lamentables. J'ai quasiment fait la partie parfaite car j'ai perdu que deux pays au total et quasiment aucune unité importante. Mon impression de cet add-on est très positive pour une première partie achevée et j'ai franchement pris mon pied du début à la fin. La hausse de la difficulté est bienvenue et il y a pas mal de moments où j'ai vraiment eu très chaud, même en fin de partie.

Toutefois, j'ai constaté pas mal de points qui devront être corrigés dans un futur proche:

- les thinmen sont clairement trop dangereux pour des unités d'entrée de jeu, ils méritent un petit nerf
- encore pas mal de bugs de stabilité et de framerate lors des cinématiques où la caméra zoom sur les snipers
- les forces de l'EXALT sont un peu une blague, il faudrait revoir leur IA
- les modifications génétiques sont pour la plupart bancales et il vaut mieux se concentrer sur les MEC en début de partie, et pourquoi diable l'amélioration de la moelle osseuse ne regen que les pv de base alors que les kits de soin permettent de se regen complètement ??
- pouvoirs psy toujours sous exploités
- les seekers constituent tout au plus une nuisance et cassent le rythme du jeu en nous forçant à camper en overwatch puisqu'on a aucun moyen de les choper tant qu'ils sont invisibles
- interceptions d'ovnis toujours aussi peu bandantes
- malgré les ajouts, l'aspect gestion de base demeure simpliste et le bonus des autopsies gratuites très facile à choper fait qu'on pas tellement besoin de se concentrer sur l'accumulation de scientifiques

Avec le recul, on peut quand même se dire que Firaxis demeure un peu chiche sur le contenu de ses extensions puisque les nouveautés du gameplay sont souvent très intéressantes mais mal équilibrées, les changements apportés aux anciens éléments très timides et qu'il y a toujours des trucs qui demeurent totalement inchangés. Ca laisse une impression de service minimum. Bon, on en a toujours plus pour son argent que lorsqu'on achète une nouvelle map sur un random FPS moderne ou un chapeau dans un mmo mais quand même. Vu la pauvreté de certaines mécaniques du jeu de base, on était en droit de s'attendre à un peu plus de nouveautés.
En début de partie, les thinmen c'est explosif direct pour garantir le kill. Faire sauter systématiquement la couverture avant de lancer un tir. Et ne jamais utiliser de couverture basse. Soit c'est complet, soit t'en sors pas.

C'est assez insupportable faut bien l'avouer. Il faut pas non plus hésiter à partir directement sur les armes laser qui doivent être ton premier objectif de recherche. Avec un tir de fusil laser touché qui tue obligatoirement un thinmen, la tension en mission du début est bien plus faible.
Si tu tunnel la recherche laser, au final tu ne feras que 3/4 missions sans arme laser. (La première mission de conseil, la mission "Portent" de l'opération Progeny, et le 1er Ufo qui atterrit sans se crasher, la 3eme abduction).

Si tu te retrouves à être forcé de devoir faire un gunfight depuis la couverture, t'es effectivement dans la panade.. une smoke grenade peut aider.
Citation :
- les seekers constituent tout au plus une nuisance et cassent le rythme du jeu en nous forçant à camper en overwatch puisqu'on a aucun moyen de les choper tant qu'ils sont invisibles
Battle scanner ou balancer une AoE si tu connais leur position. Mais je suis d'accord, ça casse le rythme et l'ennemi n'est pas intéressant à combattre.

Citation :
Et ne jamais utiliser de couverture basse.
C'est valable pour l'entièreté du jeu ça. En difficultés élevées, les couvertures basses n'existent pas. Une couverture partielle en hunker down peut passer en classique, à la limite.
Citation :
Publié par Jo le jolien
- les seekers constituent tout au plus une nuisance et cassent le rythme du jeu en nous forçant à camper en overwatch puisqu'on a aucun moyen de les choper tant qu'ils sont invisibles
Citation :
Publié par Éraflure
Battle scanner ou balancer une AoE si tu connais leur position. Mais je suis d'accord, ça casse le rythme et l'ennemi n'est pas intéressant à combattre.
Il y a une amélioration génétique qui permet de les voir s'approcher à une dizaine de cases. L'alternative du pheromone de combat, je ne sais plus le nom.
Citation :
Publié par Baobab
Il y a une amélioration génétique qui permet de les voir s'approcher à une dizaine de cases. L'alternative du pheromone de combat, je ne sais plus le nom.
Oui, mais ça implique de se passer de la meilleure augmentation génétique du jeu pour se débarrasser d'ennemis somme toute peu dangereux.
Dites, y a que moi qui trouve que l'aleatoire est moyennement aleatoire?

J'ai un tir a 51% de reussite, j'ai du reload ma partie 17 fois avant de retrouve une save plus ancienne. (je pouvais pas le louper, sinon game over)
Je veux dire, 5/6 fois, a la limite.
Mais 17
Message supprimé par son auteur.
Citation :
Publié par Éraflure
Oui, mais ça implique de se passer de la meilleure augmentation génétique du jeu pour se débarrasser d'ennemis somme toute peu dangereux.
Suffit qu'un seul type de ton escouade l'ait et c'est tout bon.
Le RNG est généré dès le début, si je rate un tir à 90% et recharge le tour 20 fois, je le raterai 20 fois de plus. C'était fait pour éviter ce genre de comportement, mais Firaxis a donné la possibilité de contourner le problème dans EW en créant la bien nommée option "save scum", activable dans les options second wave.

Sinon tu te mets à jouer en Ironman comme un homme.

Citation :
Ouais, mourir et perdre en ironman, c'est tellement plus fun
Oui.

Dernière modification par Éraflure ; 24/11/2013 à 23h12.
Citation :
Publié par ½ Lyfe
Dites, y a que moi qui trouve que l'aleatoire est moyennement aleatoire?

J'ai un tir a 51% de reussite, j'ai du reload ma partie 17 fois avant de retrouve une save plus ancienne. (je pouvais pas le louper, sinon game over)
Je veux dire, 5/6 fois, a la limite.
Mais 17
C'est base sur un 'seed', les tirages sont toujours les memes quand tu recharge par definition. Si tu veux que ca change, il y a une option pour.

Edit: merde, j'aurais du lire les messages d'apres :/.
Citation :
Publié par ½ Lyfe
Dites, y a que moi qui trouve que l'aleatoire est moyennement aleatoire?

J'ai un tir a 51% de reussite, j'ai du reload ma partie 17 fois avant de retrouve une save plus ancienne. (je pouvais pas le louper, sinon game over)
Je veux dire, 5/6 fois, a la limite.
Mais 17
Si je n'ai pas au moins 60-65%, je ne cherche même pas à tirer, ça fera mouche une fois sur cinq.
J'ai un gros problème sur la mission des chrysalide dans le bateau.

Y'en a simplement trop, ça va trop vite, trop loin, je temporise en sacrifiant mon MEC qui en tank 2 le temps de faire déguerpir les autres mais ils se font rattraper à chaque fois.

Il me faut 2 attaques pour en tuer 1 (sans miss hein...) et un chrysalide m'OS un squademate.... Je veux bien perdre des soldats, mais tout une escouade, c'est dur.

J'ai raté un truc pour cette mission ? Pas assez évolué peut etre... j'ai un seul fusil laser dans la squade...
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