Devblog : Les donjons modulaires (#2)

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Citation :
Publié par tartichevre
...
Tu généralises beaucoup trop et tu n'as visiblement rien lu attentivement des différentes interventions. Je n'ai jamais dit que je trouvais tout ça chiant. Si je ne m'amusais plus sur ce jeu, je n'y jouerais tout simplement pas.

J'explique simplement qu'en l'état il n'y a rien d'amusant à faire un donjon complet Kolosso. Mais alors là, rien du tout. Ne pas pouvoir jouer 1 tour sur 2, se faire affaiblir en boucle, avoir un placement pourri ...

C'est bien dommage d'ailleurs, parce que le boss est plutôt intéressant et amusant à combattre ! Pour moi, il ne s'agit là que d'une très mauvaise répartition des mobs par salle et/ou du placement totalement infâme dans ces salles.

Et sinon, le jour où ils brideront les donjons/jour, Dofus sera terminé pour moi. Je ne supporterais pas qu'on me prive de ma liberté de faire ce que je veux quand je veux IG.
Citation :
Publié par 'Radigan_-
J'explique simplement qu'en l'état il n'y a rien d'amusant à faire un donjon complet Kolosso. Mais alors là, rien du tout. Ne pas pouvoir jouer 1 tour sur 2, se faire affaiblir en boucle, avoir un placement pourri ...
Donc ta seule solution est d'avoir un meilleur placement, oui pour augmenter le gain de temps quoi, cela fera encore plaisir au farmeur

Surtout que le placement de ce donjon, je le trouve plutôt pas mal niveau stratégique de mon coté.

Donc voilà Il N'Y A Pas De Véritable Solution. Faire un donjon a une salle seul le boss ? Reviendrais a baisser l'intérêt même de dofus.

Citation :
Et sinon, le jour où ils brideront les donjons/jour, Dofus sera terminé pour moi. Je ne supporterais pas qu'on me prive de ma liberté de faire ce que je veux quand je veux IG.
En même temps on peut le comprendre vue ce que j'ai marqué en gras, recruter 4 personnes deviens de l'impossible Avoir une liste de contact pour faire, 3 ou 4 donjons dans la journée encore plus impossible.
Si ça améliore le confort de jeu d'une grande partie de la communauté, on s'en balance que ça fasse plaisir aux farmers, il faudrait commencer à penser plus loin que le bout de son nez (ou le bout de sa haine du multicompte pour certains).


Un donjon "chiant" c'est inintéressant pour tout le monde, un auteur génial a bien dit que s'il y a bien deux choses devant lesquelles tous les Hommes sont égaux, c'est bien la mort et l'ennui. hors, on parle véritablement d'ennui ici, et pas de difficulté.


8 monstres à 8 joueurs, c'est pénalisant, ca alourdit des combats n'offrant aucune perspective de stratégie (puisque souvent faibles et pourvus d'une IA défaillante). C'est juste inintéressant. C'est pas ludique et ça allonge considérablement les salles des donjons. => passer plus de temps à faire des trucs chiants ne réjouira personne. Il faut absolument revoir le système des donjons modulaires pour éviter ça.
Oé enfin il ne faut pas abuser non plus, les salles sont passées de 5-5-5-5-6 mobs à 8, donc oui sur le papier ça parait plus chiant mais imho seulement la salle des bléroms devient vite lourde (et encore on peut les déplacer d'un coté assez vite pour éviter l'affaiblissement de masse).

Quand je lis certains j'ai l'impression que les salles passent de 5 à 600 mobs, et/ou qu'il est logique qu'un combat endgame (je parle du tengu/fuji) puisse être farmé en 3-4 minutes.
Citation :
Publié par Ichinose
Sauf que si tu remonte un peu le fil j'ai déjà expliqué que ça n'est pas toujours possible de couper une team de 8 (seul sur les 8 ou plusieurs personnes dessus on entre pas dans le débat)
Pour toi il n'est pas toujours possible de couper une team en deux : ou mettre les perso utiles?
Ce que je voulais te dire c'est que tu as toujours la possibilité, si c'est trop pénible de faire ce donjon à 8 comptes, non pas de séparer ta team en deux, mais de le faire à 4 comptes : ton sacri, ton eni ou ton osa ou ton feca, ton panda et ton iop/eca/zobal.

Tu auras au moins cette possibilité là. Les mono qui n'ont pas une bonne classe n'auront même plus la possibilité de le faire.
Citation :
Publié par Thaora
Si les salles vous semblent trop "chiantes" à 8, vous aurez toujours la possibilité de les faire à 4.
Il n'y a que moi qui trouve que cette proposition (qui revient en plus assez souvent) est une aberration ?
Parce que la modularité sera imposée soit-disant pour faciliter les regroupements, les groupes de 8 sont difficiles à faire, mais que d'un autre côté on dit à ceux qui sont déjà 8 ou qui aurait l'erreur de réussir à former un groupe de 8 de se scinder en deux.
Si tu veux, cela peut te sembler effectivement une aberration. Par contre je tente d'expliquer que c'est un problème secondaire et que les donjons modulaires ne vont pas résoudre le problème des mono pour qui le plus dur est de trouver les bonnes classes (pour ça rien n'a changé dans les donjons). On ne pourra pas davantage s'allier pour faire un kolosso ou un tengu, je vais dire bien au contraire puisque 2 à 3 places sur 4 déjà devront être occupées par des "classes supérieures" qui ne se trouvent pas si facilement que ça.
Vu le nombre de mono en attente pour passer ces donjons, faire leur items et tout....voilà c'est pas gagné.
Je ne pense pas qu'à 4 il y ait moins de difficultés de placement, ni que les monstres tapent moins, ou qu'il y ait moins d'invoc (bonjour l'osa terre/feu) qu'à 8. Il aurait pourtant fallu aller dans ce sens la. Non pas faciliter à l’extrême les donjons, mais adapter la difficulté aux possibilités de jeu des autres classes que les sacri, osa, panda et compagnie.
Alors que les nouvelles salles vous paraissent pénibles, soit, et ils vont peut être modifier cela s'il voient que c'est un bloquage, mais c'est quand même un problème moins important que le problème de fond qui reste l'accessibilité, et pour ça, ça ne change pas, au contraire.
A première vue l'idée est très bonne, mais c'est vrai qu'une des grande question est de savoir si 4 personnages suffisent pour certains boss / monstres qui peuvent être chiants.

Ca va vraiment bouleverser les donjons, et ça apporte un grand nombre de nouveaux challenges.
Il y aura certainement des soucis au moins au début, pour adapter la difficulté aux nombres de personnages.

Mais je reste convaincu que l'idée sera favorables aux monocomptes.
Oui, il y a le risque que cela encourage certains à jouer qu'à 4, mais cette population est minoritaire. En jouant seul, un MMORPG devient vite chiant (avis perso, mais je pense que c'est pas mal partagé).
Perso, si j'ai 4 personnages et qu'un ami veut venir avec, c'est sans problèmes.

Ca facilitera aussi l'accès aux donjons compliqués, notamment frigost puisqu'il ne faudra plus forcément 8 personnages au niveau adapté, mais plus que 4. (A voir selon la difficulté).

Enfin, cela rend le mulage plus compliqué. En traînant un personnage full sagesse on augmentera la difficulté du donjon.
Citation :
Publié par Thaora
Ce qui est bizarre, c'est que l'on soulève des questions essentielles et qu'on a l'impression de pisser dans un violon. Le pourquoi même qui fait qu'il y a un manque d'accessibilité aux gros dj est bien connu, mais on le passe sous silence. La toute puissance de certains, le trop peu d'utilité des autres, la trop grande technicité des dj pour des classes "normales". Aucune réponse. Les devs préfèrent répondre aux questions de drop et pp que réfléchir aux solutions pour les classes lambda...
Il y a plusieurs choses : d'un côté, il y a un ressenti personnel (même si tu essaies de le faire passer pour un fait à grands renforts d'agressivité), de l'autre il y avait des questions sur le fonctionnement d'une mécanique de jeu bien concrète.

Répondre à l'un ou à l'autre n'implique pas la même chose. Dans le second cas, on peut donner une réponse simple et figée. Dans le premier, ce n'est pas la même chose puisque tu ne fais qu'exprimer un ressenti, des projections, il n'y a pas de réponse toute faite pour ça.

Mais sache que nous avons lu et relu tes messages, et ceux des autres (les donjons modulaires qui ne favoriseraient que les multi-comptes, les pauvres classes totalement délaissées qui seront encore plus dépourvues quand il faudra former des groupes de donjons, les donjons à 8 dont la durée va doubler parce qu'on leur ajoute 6 monstres supplémentaires toutes salles confondues).

Nous ne sommes tout simplement pas d'accord, de la même manière que nous ne sommes pas d'accord quand nous lisons les (nouvelles) annonces de la mort du Sacrieur à cause des modifications. Ce sont des retours qui manquent de recul.

Donjons modulaires, amélioration multicompte ?

Nous sommes persuadés, et même unanimes sur la question, que les donjons modulaires vont énormément faciliter la composition des groupes. Tout simplement parce qu'on ne parle pas d'un choix entre 4 et 8 personnages, mais d'une modularité de 4 à 8 (comprenant 5, 6 et 7 dans les formations possibles).
La grande majorité des retours que je lis parlent des octocompteurs. Les octo vont rester octo, les octo vont passer à 4 mais ne joueront pas plus avec les autres... Sauf que les octocompteurs n'ont jamais formé une quelconque majorité, alors leurs futurs choix de jeu auront un impact minime sur les pratiques de jeu du reste des joueurs.

La difficulté qu'il y a à former des donjons aujourd'hui est assez simple : réunir 8 personnes, motivées pour faire la même chose, au même moment, avec le temps de disponibilité nécessaire... C'est difficile.

Les donjons modulaires permettent de sortir et de se lancer en donjon quand on le temps, avec le nombre de compagnons qu'on souhaite entre 4 et 8. N'importe qui, au sein d'une guilde, à un Zaap, via sa liste d'amis, pourra former un groupe sans avoir la hantise de ne pas trouver le 8e (et je l'ai bien connue cette hantise, je sais de quoi je parle).

Le système de donjons modulaires est un outil très puissant pour les joueurs mono-compte. Il ne profite pas uniquement à ces derniers, mais ce n'est pas parce qu'ils ne sont pas les seuls à en tirer profit que ce profit n'existe pas.

Je joue Iop, personne ne m'aime, jamais je ne pourrai aller en donjon avec votre système.

Pour ce qui est des classes qui ne trouvent pas leur place en donjon... Je suis navré, mais ça ressemble à une mauvaise excuse pour se plaindre, parce que je ne vois aucune classe qui ne peut pas faire de PVM. Bien sûr, certains donjons demandent des capacités spéciales (dommages de poussée, soin, capacités de déplacement...)... Et alors ? Il y a de 4 à 8 places dans un groupe, et il n'y a aucune classe totalement dépourvue d'atouts. Il y en a qui s'en sortent mieux que d'autres selon les contextes, bien sûr, mais là encore... Et alors ?

Avec le système de donjons modulaires, toutes les classes peuvent grouper plus facilement pour faire des donjons. Pas juste une poignée. Et ce n'est pas parce que, dans votre entourage, vous avez pu constater que tel mec ou telle nana refusait de recruter telle ou telle classe pour une raison probablement douteuse que tout le monde fonctionne ainsi. C'est aussi aux joueurs de choisir qui seront leurs partenaires de jeu.

Pffeuh, 8 monstres par salle, vous craquez bon sang, j'ai autre chose à faire !

Je termine avec le rallongement des donjons dû à l'augmentation du nombre de monstres pour les groupes de 8. D'abord, précisions que ce rallongement ne s'applique qu'à Frigost car pour le reste des donjons, même en comptant cette modification, ils resteront plus courts compte tenu des salles supprimées.

Pour Frigost, donc, avec le passage à 8 monstres dans chacune des 4 salles, ça fait une augmentation de 6 monstres dans le donjon si je ne me trompe pas. L'équivalent d'une salle supplémentaire. Est-ce vraiment si horrible ? Je n'en ai pas l'impression, je vois surtout une peur d'aller moins vite qu'avant, le regret de ne plus pouvoir donner 3 claques dans une salle triviale et de passer à la suite sans même y faire attention.

Par contre, il est possible que dans certains cas particuliers, des compositions soient améliorables, peut-être qu'il faudra intervertir des monstres, ce genre de choses. Des détails d'équilibrages, qui s'affineront avec le temps.
Et il y a le cas de la Caverne du Kolosso. Là, nous sommes d'accord, il devient plus long que les autres avec 5 salles (contre 4 ailleurs) de 8 monstres. Les GD porteront leur attention sur ce donjon et peut-être qu'il sera amené à évoluer par la suite. Mais c'est bien le seul où on peut vraiment parler d'un rallongement notable.
"il y en a qui s'en sortent mieux que d'autres"....
Le problème c'est que ce sont toujours les mêmes qui s'en sortent mieux que les autres, et ce dans l'ensemble des gros donjons.
Oui mais ça c'est pas un problème des donjons modulaires, c'est de l'équilibrage....

Faut quand même être de mauvaise foi pour dire que ça va favoriser que les multi.

Si on peut faire un donjon à 4 seulement au lieu de 8, ce sera beaucoup plus simple de trouver une équipe (alors oui ce sera aussi plus simple de multi puisque plus obligé de jouer 6/8 comptes si on veut jouer tout seul partout).

De même que comme la majorité des donjons peuvent se faire à 4/6 personnages facilement (bon j'connais pas les 3 derniers de frigost 2), ben ca va faciliter le fait qu'une classe qui a moins d'atout soit prise: avant fallait etre 4/6 pour taper le boss et ses 7 copains...ben maintenant à toujours 4 tu tapes un boss moins fort et avec que 3 de ses copains...
Citation :
Le problème c'est que ce sont toujours les mêmes qui s'en sortent mieux que les autres, et ce dans l'ensemble des gros donjons.
Le Sacrieur a été nerf à cause de ça, et ça a drôlement traumatisé les joueurs. T'imagine alors un nerf du soin de l'Eniripsa "parce que y a aucune classe qui soin autant" ?
Il faut juste essayer de ne pas donner à une classe un rôle propre, là on pourrait choisir entre telle ou telle classe pour faire tel ou tel donjon.
Citation :
Publié par Thaora
"il y en a qui s'en sortent mieux que d'autres"....
Le problème c'est que ce sont toujours les mêmes qui s'en sortent mieux que les autres, et ce dans l'ensemble des gros donjons.
C'est (plus ou moins, mais admettons) vrai. Est-ce que cela signifie que les autres classes ne peuvent pas faire de donjon ?

Il ne faut pas mélanger tous les problèmes. Ce n'est pas parce qu'une classe est plus performante qu'une autre que l'autre ne va pas pouvoir intégrer un groupe. Ce n'est pas comme si on comparait l'efficacité de deux classes qui affrontent en solo des monstres. Ces deux classes vont jouer ensemble, contre les monstres.

Que tu puisses être frustré de ne pas être la classe pilier d'un combat, je le comprend, et ça peut être un problème. Par contre, ça n'a rien à voir avec l'accessibilité aux donjons avec des groupes proposant de 4 à 8 places.
Citation :
Publié par Sylfaen
Que tu puisses être frustré de ne pas être la classe pilier d'un combat, je le comprend, et ça peut être un problème. Par contre, ça n'a rien à voir avec l'accessibilité aux donjons avec des groupes proposant de 4 à 8 places.
Disons qu'il est quand même bon de faire remarquer que bien souvent, les classes pilliers en PvM sont également les classes pilliers en PvP (cf goultar: sacri/osa/eni/xelor). De fait tous les aspects du jeu sont impactés par ces "injustices ressenties"
Citation :
Publié par Ray'
Il faut juste essayer de ne pas donner à une classe un rôle propre, là on pourrait choisir entre telle ou telle classe pour faire tel ou tel donjon.
Pour moi c'est l'opposé qu'il faut faire si on veux un jeu intéressant. Il faut au contraire des classes très différenciées avec des rôle propres. C'est ce qui existe dans beaucoup de mmo et qui marche très bien. Je ne pense pas qu'il y ait plus de mal a former un groupe sur wow par exemple que sur dofus, pourtant il faut tank/heal/dsp. Et je ne pense pas que les gens trouvent cela scandaleux.
Citation :
Publié par Sylfaen
La difficulté qu'il y a à former des donjons aujourd'hui est assez simple : réunir 8 personnes, motivées pour faire la même chose, au même moment, avec le temps de disponibilité nécessaire... C'est difficile.
Au moins, vous etes/etiez conscient de la difficulté.

Par contre, j'ai une question, même si je doute d'avoir ma réponse : y'avait deux facteurs limitants la dedans, le nombre de joueurs ( 8 ) et le temps de dispo pour faire un donjon.

Vous avez choisi de réduire le nombre de joueurs nécessaires (en théorie, parceque en pratique, rien ne dit que c'est bien calibré justement... même si a la longue ca peut entrainer les joueurs a avoir plus de skil...). Pourquoi n'existe-t-il pas dans dofus a l'heure actuel des donjons DIFFICILES, mais RAPIDES ? pourquoi est-ce que la difficulté est toujours appariée à de la durée ?

Le seul contre exemple que j'ai à cette histoire, c'etait vulkania, avec grozilla et grasmera. Combat tactique (surtout maintenant avec la modif sacrifice), mais rapide au final, puisqu'on peut être dehors (vivant ou mort) rapidement. Pourquoi est-ce que, a l'exception des donjons bas niveau (bouftou, ...) un donjon THL prend toujours minimum 40 minutes ? Ou est le coté enchanteur du donjon bouftou/incarnam de bas niveau ou au plus ca devait durer 20 minutes ?

D'autant que c'est pas les mécaniques de jeu qui manquent pour proposer ce genre de choses : états invulnérables, OS, malus stats, état affaibli, placement de départ, ...

Quand a la réponse "ouais mais si c'est rapide, ca se farme, et ca vaut rien", je peux répondre à ca facilement : grozilla et grasmera etaient limités en farm par jour, et de plus, ils avaient un système de drop de jeton...

Bref j'ai l'impression que tous les éléments de jeu sont la pour permettre de proposer des trucs TACTIQUES, et pourtant, RAPIDES, mais on se retrouve essentiellement avec des sacs a PV, qui cognent fort. L'aspect PV, a partir d'une certaine quantité, ca influe juste sur le temps, pas sur la difficulté... C'est peut être un choix de gamedesign, mais je trouve ca moche qu'avec 40 minutes de jeu+une team/des amis/une guilde dispo, on puisse faire aucun donjon, aucun combat tactique, a l'exception du koli ou des aggros. Et en ce qui concerne le koli, a THL, avec le temps d'attente...
Citation :
Publié par Sylfaen
Pour Frigost, donc, avec le passage à 8 monstres dans chacune des 4 salles, ça fait une augmentation de 6 monstres dans le donjon si je ne me trompe pas. L'équivalent d'une salle supplémentaire. Est-ce vraiment si horrible ?
Si c'était correctement réparti, ce serait appréciable d'avoir d'avantage de monstres en fait. Mais ce n'est pas le cas en l'état (que ce soit pour la caverne Kolosso ou d'autres petites salles "cac" comme la caverne Givrefoux).

Un combat "long" ne me dérange pas s'il est intéressant et/ou difficile (par exemple, la salle 4 du donjon N est longue à finir, mais intéressante). Or pour la majorité des anciennes petites salles de F2, ça n'est que rallongé. Y a-t-il eu réflexion lors de l'ajout des monstres ? On dirait qu'on a réparti au hasard "un maho en plus par ci, un yomi bien relou par là" ...

C'est pareil pour le placement ; qui n'a pas déjà été blasé (par exemple) aux Kanigrous/Blops, lorsqu'il voit les monstres totalement dispersés aux 4 coins de la map ? Ca ne rend les combat que plus longs et totalement lassants. Ce type de problème est présent dans les donjons, où le placement rend le tour 1 très pénible (entre autre). Sans Panda c'est même pas la peine ... On ne demande pas une belle croix parfaite, mais simplement moins de cas où on commence avec 4 persos au cac d'un mob chacun.

Citation :
Publié par Sylfaen
Par contre, il est possible que dans certains cas particuliers, des compositions soient améliorables, peut-être qu'il faudra intervertir des monstres, ce genre de choses. Des détails d'équilibrages, qui s'affineront avec le temps.
Après la beta non ? Peu de gens testent, surtout à 8 ...

Citation :
Publié par Sylfaen
Et il y a le cas de la Caverne du Kolosso.
On est d'accord (et d'après moi c'est plus une question de placement que de répartition des monstres dans ce cas là).

Autre chose : pourquoi les classes désavantagées le seront-elles encore plus en 2.7 ? Tout simplement parce qu'ajouter un membre au groupe équivaut à rendre le donjon un peu plus long et/ou difficile. Du coup, les places sont précieuses et on les réservera plus volontiers aux classes "clé".

Dernière modification par 'Radigan_- ; 15/06/2012 à 15h56.
Citation :
Publié par 'Radigan_-
Autre chose : pourquoi les classes désavantagées le seront-elles encore plus en 2.7 ? Tout simplement parce qu'ajouter un membre au groupe équivaut à rendre le donjon un peu plus long et difficile. Du coup, les places sont précieuses et on les réservera plus volontiers aux classes "clé"
Elles seront bien moins chère qu'actuellement, puisque la difficulté des monstres augmenteront sensiblement, et pas énormément l'ajout de n'importe quel classe, compliquera pas pour autant le donjon, puisque le monstre rajouter devrait être équivalent à la classe rajouter, et n'importe quel classe sur dofus serait utile à rajouter pour le monstre rajouter.(Je ne parle pas dans le cas d'une team complète voir à partir de 7 comptes.)

Après il y a aussi le déséquilibre qu'apporte les classes piliers, 3 classes clé peuvent suffire pour battre jusqu’à 5 mobs voir 6, les classes qui viendront en plus ne seront que du bonus peu importe leur rôle.
Citation :
Publié par Sunny-Day
Disons qu'il est quand même bon de faire remarquer que bien souvent, les classes pilliers en PvM sont également les classes pilliers en PvP (cf goultar: sacri/osa/eni/xelor). De fait tous les aspects du jeu sont impactés par ces "injustices ressenties"
Je souligne juste que l'année derniere en demi finale il ne restait plus qu'un seul Eniripsa qui était Ilepsy. C'est vraiment pas une classe pilier du Goulta...
Citation :
Publié par Dragonheroes
Après il y a aussi le déséquilibre qu'apporte les classes piliers, 3 classes clé peuvent suffire pour battre jusqu’à 5 mobs voir 6, les classes qui viendront en plus ne seront que du bonus peu importe leur rôle.
au pire il suffit de leur appliquer un nerf, après tout c'est qui est arrivé au sacri.
Citation :
Publié par Écureuil Chasseur
Surtout que les énis mangent années après années, ils vont pas être piliers très longtemps.
Dans la mesure où ils sont les principaux soins (et que les autres alternatives ne tiennent à peine la comparaison), il a encore du temps (des nerfs ) devant lui avant qu'il ne perde sa place de pilier pvm.
Citation :
Publié par 'Radigan_-

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C'est pareil pour le placement ; qui n'a pas déjà été blasé (par exemple) aux Kanigrous/Blops, lorsqu'il voit les monstres totalement dispersés aux 4 coins de la map ? Ca ne rend les combat que plus longs et totalement lassants. Ce type de problème est présent dans les donjons, où le placement rend le tour 1 très pénible (entre autre). Sans Panda c'est même pas la peine ... On ne demande pas une belle croix parfaite, mais simplement moins de cas où on commence avec 4 persos au cac d'un mob chacun.


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Autre chose : pourquoi les classes désavantagées le seront-elles encore plus en 2.7 ? Tout simplement parce qu'ajouter un membre au groupe équivaut à rendre le donjon un peu plus long et/ou difficile. Du coup, les places sont précieuses et on les réservera plus volontiers aux classes "clé".

Pour ton 1er point, avoir des placement de départs un peu difficiles c'est normal, et justement ça rend les combats plus difficiles donc plus intéressant.Avoir tout les mobs a 10km de toi pour permettre de te boost peinard et les défoncer facilement ensuite, c'est mieux que ca ne soit pas toujours possible.


Et pour ton 2eme point il ne tient pas vraiment, on peut facilement s'en sortir dans tout les donjons a 4/5 sans avoir que des sacri/eni/osa/panda/xélor/feca/etc, voir même sans aucune des classes que tu cites.Par contre avec la maj 2.7, pour prendre un exemple, si un ami qui joue 1 ou 3 comptes me demande pour faire un gros donjon, je pourrais l'emmener avec mes 4 persos, ce que je ne pouvais pas faire avant.Et peu importe les classes qu'il joue.
Ouais mais niveau soin ça commence à être juste, entre les limitations par tour, les limitations par cibles, les état insoignables, etc. Le dernier en date c'est recons je crois qui a prit bien cher comparé à ce qu'il était avant(certes une aberration mais quand même).
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