En route vers la cinquieme edition de Donjons & Dragons!

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Moi qui suis un vieux con jouant encore a la 2eme edition (sisi)
Il doit pas y avoir bcp de voleur alors parce que le mien en 2ème, si le Md m'avait pas permis d'obtenir des artefacts OP ça aurait pas été fameux ^^

(niveau 13, 33 pv et la puissance des backstabs étaient risible )
Personnellement je fais parti de ceux qui ont passe de bons moments sur la V4, mais je regrettais comme beaucoup le fait que les univers n'etaient pas assez developpes.

J'aurai voulu qu'ils s'attardent bien plus sur les RO qui ont quand connu de vrais bouleversements. Et c'est d'ailleurs l'univers sur lequel je suis curieux de voir ce que la V5 va apporter ! Parce que les changements majeurs de Faerun en V4 etaient la conséquence direct des règles de cette dernière, notamment en matière de magie.
Citation :
Publié par Nargrim/Rico
Personnellement je fais parti de ceux qui ont passe de bons moments sur la V4, mais je regrettais comme beaucoup le fait que les univers n'etaient pas assez developpes.

J'aurai voulu qu'ils s'attardent bien plus sur les RO qui ont quand connu de vrais bouleversements. Et c'est d'ailleurs l'univers sur lequel je suis curieux de voir ce que la V5 va apporter ! Parce que les changements majeurs de Faerun en V4 etaient la conséquence direct des règles de cette dernière, notamment en matière de magie.

Sauf erreur de ma part, ils proposent essentiellement un "retour en arrière". Les changements de la V4, après ceux issus de la V3 et de la V2, ça a pas mal agacé les gens.

Du coup, ça donne ça : http://forgottenrealms.wikia.com/wiki/Sundering_(event)
Quoi? Mais c'était super cool les modifs des Royaumes Oubliés.

P'tain ça me saoule cette mouvance de moutons tous prêts à cracher sur la Quatrième Edition parce que "c'est ce que tout le monde fait".

OK, la 4ème n'était pas parfaite, mais merde quoi, la troisième c'était une abomination d'optimisation qui poussait les joueurs à créer des persos en fonction des classes de prestiges plutôt que de leurs envies, les combats à haut niveau se réglaient en un ou deux rounds, les classes étaient complètement déséquilibrées (que tous ceux qui ont joués un voleur et se sont fait chier à table à cause du magicien levez la main avec moi), et si vous avez un, UN SEUL joueur optimisateur à table il vous pétait vos scénarios les doigts dans le nez.

Ouais, je sais, je vois déjà les "vétérans de la troisième" se ramener et me démontrer par A+B que je suis un gros mauvais et que eux maîtrisaient la 3ème sans problème, je voulais juste démontrer qu'on pouvait cracher autant sur la troisième que la quatrième, c'est pas pour autant qu'il faut renier l'une ou l'autre édition.
La 5e ne renie pas la 4e, elle y prend même quelques bons concepts, mais elle a toujours été annoncée comme une sorte de retour aux sources. Pour moi c'est plus une 2E dans l'esprit en plus moderne et très modulable, avec des emprunts a la 3 et la 4e et quelques trucs bien à elle par dessus.

Après concernant les Royaumes Oubliés, il y a un "cataclysme/reboot" majeur a chaque changement d'édition, c'est pénible depuis longtemps d'ailleurs c'est une des raisons pour lesquelles je ne fais jamais jouer dessus ça devient ridicule à force.

Mais tu peux parfaitement jouer avec l'édition qui te plait sur la version d'un monde qui te plait, par exemple jouer en 5e sur les RO pendant la période décrite pour la 4e si tu préfères.
Moi je fais jouer sur des mondes de la 2E qui ont 15-20 ans d'age (genre Birthright ou Dark Sun) avec la 3.x, la 4 et maintenant la 5e... je dissocie bien les règles et le monde, parfois avec quelques règles maison.
Je suis pas d'accord avec toi Gaelynn.

Certes les RO ont subis de nombreux changement au fil des versions, mais ca a toujours ete, je trouve assez bien amené, et ca apportait de l'evolution dans le monde et surtout quand tu joues depuis plus de 15 ans avec les memes joueurs, et bien faire evoluer les heros qu'on ne joue plus, mais qu'on a intégré dans ce monde qui bouge c'est un regal.
Et surtout tous ces changements dans les RO sont toujours bien documentes. Pas necessairement dans les manuels, mais ils y a les Romans qui s'y deroulent (les R.A. Salvatore etc ...) qui rendent la chose assez profonde et interessante pour en faire quelque chose de bien dans ses campagnes.

Donc si la il y a un reboot je trouve ca dommage. L'evolution par exemple chez les Orcs avec Obould IV et sa nation pacifiste. La "Mort" de Mytra, l'ouverture sur les differents plans qui en ont decoule etc ... notamment les changement dans la region de Port Ponant etc...

Faire marche arrière sur tout ça, je trouve ça très dommage ! Parce que pour la premiere fois je devrais faire disparaitre des Heros de "nos" RO.
"The Sundering" c'est le gros event inaugural de la 5e qui avance la timeline des RO d'environ 100 ans. C'est dans la même veine du Spellplague et co., ce n'est pas du tout un "reboot", c'est dans la continuité, les événements précédents, y compris ceux de la 4E, ne sont pas occultés. Simplement, comme le système de magie de la 5e revient vers un système vancien c'est à dire similaire (mais pas identique, il y a quelques différences majeures) a celui des 1ere, 2eme et 3eme éditions, le Sundering "réaligne" la magie des RO pour coller a ce paradigme. Mais il ne s'agit pas d'un reboot au sens propre tout comme la 5e n'est pas un reboot d'une quelconque autre édition.

Sinon, quelques liens vers des previews de classes du player :

Le barde
Le barbare
Le paladin

Un article de WotC sur les 12 classes du player et les spécialisations offertes pour chacune d'elles initialement.
Autant pour moi je n'avais pas entendu parler de The Sundering, je file trouver un lien de ce pas.

EDIT : Bon je me suis renseigne et du coup je suis plus que rassure puisque c'est directement Ed Wood et Salvatore qui ont ecrit les evenements de The Sundering pour "rattraper" une V4 qui avait ete mise en place sans les avoirs consultes.

Dernière modification par Nargrim/Rico ; 01/08/2014 à 00h38.
Cette version a l'air vraiment moins complexe que la 4, je maîtrise depuis plus d'un an la 4 et c'est vrai qu'à chaque level, ou même à chaque combat, mes joueurs doivent avoir leur petite encyclopédie des compétences sur eux (photo sur mobile ou recherche dans les manuels )... c'est lourd et ça ralentie grave.

Vous savez si un jour Wotc va vendre des éditions PDF DD5 du coup ? Parce que typiquement sur DD4 la recherche à la main dans les 3 manuels du joueur + manuels art de la guerre et autre... pour trouver 1 talent... c'est fastidieux. Une recherche par mot clef en PDF serait tellement bénéfique pour le jeu (moins pour le piratage je vous l'accorde)...


Pour Tormant : http://www.aidedd.org/
Citation :
Publié par Anóndil Tinendel
Vous savez si un jour Wotc va vendre des éditions PDF DD5 du coup ? Parce que typiquement sur DD4 la recherche à la main dans les 3 manuels du joueur + manuels art de la guerre et autre... pour trouver 1 talent... c'est fastidieux. Une recherche par mot clef en PDF serait tellement bénéfique pour le jeu (moins pour le piratage je vous l'accorde)...
C'est dispo sur drivethru, à priori : http://rpg.drivethrustuff.com/browse...acturers_id=44
Perso, j'ai l'habitude de filer une feuille imprimé avec des captures d'écran de leurs pouvoirs tirés des PDFs, pour la 4e.

Et je sense que ça va être la même chose pour les spellcasters avec cette nouvelle édition, d'ailleurs, vu que je pense pas que ça va beaucoup commander le bouquin (surtout qu'aucune traduction française n'est prévu, d'après ce que j'ai compris).
[Le module livre de sort de AideDD a l'air sympa pour ça, même s'il ne liste que ce qu'ils ont le droti de lister : les sorts du Basic]

Enfin bon, j'ai reçu mon bouquin hier (livré en 2 jours par colis express depuis Amazon Canada, coûtant en tout 40-45€), et très content du bousin : J'ai l'impression de pouvoir construire des persos correspondant à 80% des archétypes que j'avais fait pour la 4e alors que j'avais tous les PDFs de dispo et que seul le premier bouquin est sorti pour celle-là.
L'addition des background à la création de base des persos est un vrai plus, qui permet de différencier deux persos d'une même classe dès le niveau 1, et qui aide pas mal les joueurs à penser à ce que faisaient leurs persos avant l'aventure (même si les propositions de traits/défauts sont très stéréotypés)
Citation :
Publié par sinernor
Et dire qu'ils avaient attendu plus de dix ans entre la seconde et la troisième édition, cinq ans semblent un peu court pour avoir des retours.
Dire que j'en suis resté à la première...
J'ai le Player en cours de livraison, je l'attend avec impatience. Je vous ferai un retour détaillé dans quelques jours, vu que j'ai joué a toutes les éditions, de basic D&D à la 4e. Mais déjà rien qu'avec les basic rules dispo gratuitement en PDF on a une base très cool, simple à jouer mais avec des classes bien marquées.
Je vais tenter de masteriser du D&D 5 ce soir.

Je n'ai fait que lire le pdf du Basic player + DM, mais ça a l'air d'être (énormément) plus simplifié que 3.5/PF/4, pas pour me déplaire du tout vu que mes joueurs n'ont jamais touché à un JdR de leur vie (et seront sûrement, ainsi que leur MJ, pas très sobres).

Ca manque de classes, mais on va se démerder.
Des conseils quelconques pour un nouveau dans cette édition ?
Je n'ai pas encore eu l'occasion d'y jouer, mais il faut bien comprendre que la 5e marque un changement de perspective avec les deux dernières éditions.

En gros, la 3e et la 4e, c'était "baston, baston et baston", avec une grosse quantité de "temps-joueur" consacré à l'optimisation des personnages (3e) ou des tactiques de groupe (4e).
Avec la 5e, ils ont essayé de reconstituer le tryptique ("interaction-exploration-baston"), ce qui signifie qu'il faut revoir à la hausse les deux premiers aspects, sous peine que les déséquilibres plus importants* entre la puissance des différentes classes ne nuisent à l'intérêt du jeu.

*parce qu'ils ont moins sacralisé la "balance" utopique qu'ils essayaient d'atteindre auparavant, au profit du fun et du roleplay.
Je voulais avoir les 3 livres de base et avoir fait jouer quelques séances pour pouvoir donner un avis complet avec du concret sur le coude, c'est chose faite.

Les 3 bouquins sont splendides, clairs et très bien écrits, et forment un tout équilibré, suffisamment riche et ouvert pour pouvoir jouer longtemps.
Sur la forme, je regrette simplement l'absence de la liste des monstres par CR dans le monster, quelques précisions dans la liste alphabétique des sorts du player, des illustrations parfois en retrait (mais la plupart restent très agréables) ou bien la numérotation des pages qui n'est pas très lisible, mais ça reste assez mineur comme défauts et la qualité générale l'emporte aisément, et puis ça nous fait presque 1000 pages a digérer dans le luxe du papier glacé (pour les MJ, un joueur se contentera du Player's bien entendu).

Sur le fond, soyons clairs : Si le postulat de base de D&D (à savoir vivre des aventures héroïques dans un monde de fantasy à grands coups de classes, niveaux, D20 et objets magiques), ne vous a jamais attiré, que vous avez toujours trouvé l’ancêtre bébête comme ses pieds ou simpliste, il y a peu de chances que cette édition change votre point de vue.
Si par contre une édition précédente vous a rebuté, si vous aviez joué a D&D il y a longtemps et aimeriez y regoutter dans une version moderne mais au charme intact, ou si vous n'avez jamais tâté la bête et êtes disposé a l'essayer, cette 5eme édition est probablement la meilleure de toutes.

En résumé, de mon point de vue, ça nous donne :

- Un ensemble de classes bien fournies (12 de base), disposant chacune d'une mécanique propre et de plusieurs voies de spécialisations, avec une volonté évidente de les rendre toutes ludiques et relativement équilibrées tout en gardant leurs spécificités. On n'est pas dans l'uniformisation de la 4e ou les guerriers comme les mages utilisaient des "pouvoirs" interchangeables mais plutôt dans un mélange de capacités passives et actives très typées. On a déjà assez de classes et de voies, plus les feats, pour faire à peu près tout ce qu'on veut, y compris un guerrier qui utilise de la magie ou un mage en armure lourde sans passer par le multiclassage.

- Des règles fluides et simplifiées qui laissent le MJ trancher rapidement, sans être floues pour autant.
La règle de l'avantage/désavantage supprime une grosse part des petits calculs habituels, tout comme l'évolution maîtrisée des compétences et des scores d'attaques qui limitent l'aspect calculatoire. Ça ne plaira pas aux optimisateurs amateurs de gros chiffres mais ça permet de se concentrer sur la tactique effective en jeu et le RP plutôt qu'a chercher le cumul de microbonus, et comme cela s'applique aussi aux monstres on gagne du temps.

- Un soutien discret mais constant au RP.
les personnages disposent d'office d'un background à déterminer, qui à une influence sur les compétences du personnage, et qui permet de créer facilement des persos atypiques. Ainsi, on peut parfaitement faire un paladin avec un passé de criminel qui sait crocheter les serrures, ou un magicien ancien soldat. A cette mécanique simple et bienvenue, s'y ajoute des traits de personnalités, défauts, alliés et ennemis qui permettent d'avoir des personnages construits avec un solide background dès le niveau 1. La petite règle de l'inspiration, qui permet au joueur de relancer une fois un d20 s'il interprète correctement son personnage est la cerise sur le gâteau. Comme toutes ces règles sont auto-suffisantes, un groupe qui se contrefiche de cet aspect pourra les ignorer sans incidence mais pour tout ceux qui veulent associer les PJs a un background et du RP c'est vraiment bien vu.

- Des objets magiques rares et recherchés.
Fini les échoppes farcies d'objets magiques a vendre dans toutes les villes, les baguettes de soins obligatoires, les armes +X a donner au groupe tous les X niveaux sinon la courbe de progression n'est pas optimale... La mécanique des monstres n'assume plus que les joueurs sont bardés d'armes et d'armures magiques car ceux ci ne sont plus en vente du fait de leur extrême rareté, mis à part quelques consommables. On en trouve toujours pendant les aventures, d'ailleurs le DMG en contient quelques centaines décrits sur 100 pages, mais la qualité prime sur la quantité. Les objets magiques sont classés par rareté (de commun à légendaire) et les règles suggèrent au MJ a partir de quels niveaux telle rareté est accessible (pas achetable mais à trouver), mais ce n'est pas figé dans le marbre.

- Des monstres moins compartimentés.
La mécanique de la 5e, qui limite volontairement la hausse des CA et des bonus d'attaques, permet aux monstres de rester nuisibles sur une grande plage de niveaux. Un simple orc est dangereux contre des aventuriers niveaux 1, et une bande d'orcs sera toujours a prendre en considération contre une équipe de niveaux 6-8, et ce sans modifier artificiellement les stats des monstres. Coté stat justement, on est à mi chemin entre la 3e et la 4e : les monstres possèdent souvent des attaques spéciales et des capacités uniques mais sans pour autant être aussi systématique que les "routines" d'attaque des monstres de la 4e. En revanche, chaque monstre du MM est décrit également de façon RP (origines, motivations, habitat ...) et la lecture du MM donne une idée d'aventure par page, c'est vraiment du très bon boulot qui colle parfaitement a la cosmologie de D&D, assorti d'illustrations pour la plupart très inspirantes. La petite touche finale c'est la règle des monstres "légendaires", qui disposent tous de capacités supplémentaires très puissantes et uniques qui leur permettent d'agir plusieurs fois par round en réaction et qui leur donnent aussi des défenses liées à leur repaire (affronter un monstre légendaire dans son repaire cumule de fait les désavantages). Les monstres légendaires sont les dragons âgés, les maîtres vampires, les seigneurs démons et autres.

Conclusion : Je suis conquis. Moins de calculs, plus de saveur, plus de RP, quelques mécaniques modernes (l'avantage/désavantage, l'inspiration), un lissage rationnel des systèmes de repos/guérison (repos court/long, dés de vie en récupération), des feats moins nombreux mais plus puissant et totalement optionnels, beaucoup de souplesse dans les règles qui parlent au MJ en le responsabilisant et lui laissant décider ce qu'il veut intégrer ou modifier. D&D a toujours été un jeu en kit avec des règles maisons, mais cette édition l'assume ouvertement en proposant des alternatives et des règles optionnelles qui s'intègrent très bien mais peuvent être ignorées sans modifier l'équilibre.

Quelques critiques néanmoins : la récupération des PV trop rapide a mon goût (mais facilement modifiable), les six caractéristiques toujours d’intérêt inégal (y compris sur les saves), le coté "édition du compromis" qui veut plaire a tout le monde, mais reste parfois trop conservatrice du coup et fait un peu "best of" coté bestiaire/sorts/objets magiques. L'absence de traduction annoncée, vraiment dommage pour une édition aussi accessible et réussie.
Quelques questions, si tu as pu y jouer assez longtemps :
1) Quid des hauts niveaux ? D&D m'a toujours semblé partir en vrille entre les niveaux 7 et 12 (suivant la composition du groupe). (4e exclu peut-être)
2) Quid des lanceurs de sort en particulier ? A haut niveaux, ils ont toujours été largement plus puissants que les autres d'une part, et prenaient un temps considérable à "préparer". (syndrome du "attends, je n'ai pas fini de choisir mes sorts 4", avec son corrolaire pénible "ah ça ? Heu, demain je peux !")
3) Quid des règles optionnelles du DMG, en particulier en ce qui concerne la récupération des points de vie, et en particulier les options permettant de ralentir celle-ci ? Est-ce que ça fout en l'air l'équilibre des classes, est-ce que ça permet de rendre sérieuses les conséquences des combats ?

Dernière modification par Aloïsius ; 26/12/2014 à 08h01.
Honnêtement je n'ai aucune expérience de ce que cela donne à haut niveau, là mes joueurs viennent de passer niveau 2.
La lecture des règles met cependant en évidence une forte volonté de contrôler le grosbilisme habituel :

Les objets magiques sont plus rares et plus contenus dans leurs bonus (aucun objet magique, même un artefact, ne dépasse +3), les feats sont également moins nombreux et optionnels, les caractéristiques des joueurs ne peuvent pas dépasser 20, tous les buffs magiques requièrent de la concentration (1 seul effet de concentration maintenable par caster et doit faire un save a chaque dégâts reçus pour le maintenir) y compris des sorts comme fly ou invisibility, il est difficile de monter sa CA a de très hauts scores (25+) même a haut niveau sans utiliser un bouclier, les lanceurs de sorts ont beaucoup moins de slots de sorts de niveaux 6+, etc.

Tout ça combiné donne le sentiment qu'on part sur une base pensée pour limiter les abus combinatoires et le cumul absurde de bonus. Après, savoir si l'équilibre entre caster et non caster est bon, je ne sais pas. Il semble meilleur, les casters ont toujours de très bon sorts mais les plus abusés ont été largement nerfs ou laissés a l'interprétation du MJ (comme l'intervention divine). Les guerriers me semblent très puissants en 1vs1 et font vraiment beaucoup de dégâts (4 attaques par round, 5 en dual wield, à haut niveau, et le double quand ils utilisent leur action surge).

J'aime aussi le fait que beaucoup de sorts peuvent être casté en version "boostée" à la volée en dépensant un slot de sort de plus haut niveau (par exemple on obtient de plus en plus de projectiles magiques si on le lance en dépensant un slot de sort superieur), ce qui donne une certaine souplesse tout en évitant d'avoir de multiples versions du même sort a différent niveau, du coup les listes sont épurées avec des sorts vraiment différents. Et ils ont gardés la règle des rituels de la 4e, modifiée, qui permet de lancer certains sorts "gratuitement" (sans dépenser de slots) au prix d'un temps de cast nettement plus long (genre 10mn ou plus), ce qui permet d'utiliser des sorts utilitaires hors combat sans se priver de son arsenal.

Pour les règles optionnelles du DMG, j'utilise la règle du slow natural healing (aucun PV récupéré après une nuit de repos, les PJ doivent dépenser leurs dés de vie si besoin), il y en a une encore pire, la gritty healing (les repos courts sont de 8 heures au lieu de 1 ET les repos long sont de 1 semaine au lieu de 8 heures) mais là c'est un peu trop a mon goût.
Tu as aussi une règle qui oblige a dépenser un usage du healing kit pour récupérer des PV, c'est tentant mais ça oblige les PJs a se balader avec un caddie plein de kits et de tenir une comptabilité de plus pour se soigner, surtout combiné avec le gritty healing.

Dernière modification par Gaelynn ; 26/12/2014 à 16h45.
Citation :
Publié par Gaelynn
, il y en a une encore pire, la gritty healing (les repos courts sont de 8 heures au lieu de 1 ET les repos long sont de 1 semaine au lieu de 8 heures) mais là c'est un peu trop a mon goût.
ça me plait, en théorie. Le soucis, c'est que ça risque de rendre la présence d'un prêtre (ou équivalent) obligatoire dans l'esprit des joueurs...

Bon, pour l'instant, je ne suis que joueur en pathfinder. Je suis censé me lancer dans la maîtrise d'une campagne prochainement, mais j'hésite entre la 5e (il faudrait que je convertisse des gens qui ne sont pas anglophones... et que j'achète les livres) ou un dérivé d'Ars Magica (dispo en français, lui).
Ou l'option démente qui me titille depuis longtemps, une fusion de ces deux jeux, en mode shonen nekketsu où tous les mages sont d'abord des combattants. Mais ça demanderait un gros boulot...
Citation :
Publié par Andromalius
Ca existe les gens qui jouent a Donj' sans avoir une seule classe de soigneur dans le groupe ?
Oui, pourquoi ? En particulier dans les petits groupes. Une des rares parties de 4e à laquelle j'ai pu participer comportait trois warlocks, et c'était très bien.

Mais si je met en place un système de santé "réaliste", je ne suis pas certain que ça amuse beaucoup les joueurs de rester des semaines à gémir dans un lit de fortune en attendant que leur perforation pulmonaire cicatrise... Pourtant, en terme d'intérêt dramatique, le fait de pouvoir être grièvement blessé pour de vrai me semble utile. Dilemme.
J'ai du mal a considérer le prêtre comme un soigneur. Un prêtre est très rarement axé soin, il est axé buff et castagne avant tout.
En même temps soigner pendant un combat c'est pas l'idée du siècle a Donj.

L'intérêt du prêtre c'est pas tant les soins que la magie divine.

Le truc avec les systèmes de DMG optionnel, c'est que ça rajoute de la micro-gestion optionnel, sachant que t'as déjà pas mal de micro-gestion et que franchement D&D n'est pas une simulation. Tu vas très certainement t'emmerder avec un pack de règles supplémentaires, ça va pas être agréable pour toi ni pour tes joueurs. Je te conseille d'inventer une blessure non soignable magiquement si tu veux ponctuellement ajouter un intérêt dramatique.
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