En route vers la cinquieme edition de Donjons & Dragons!

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Citation :
- Proficiencies follow a new unified approach that covers weapons, armors, skills, tools, languages and saving throws using the same rules. You are either proficient in something or not. If you are proficient, you apply your proficiency bonus to all applicable rolls (armor and languages don't require roll, and work differently). The key point is that the proficiency bonus is always the same for all your proficiencies, and depends only on your total character level but does not depend on your class.
Je sais deja que je ne l'acheterais pas, c'est cool. Autant le systeme de D&D 3.X etait un peu abuse dans sa progression stellaire, autant les systemes qui ne font pas la difference entre un conducteur de taxi debutant et Schumacher ne m'interessent pas. De facon generale, ce systeme binaire semble etre un des pilliers de D&D pour a peu pres tout. Je reste sur Fate Core.


Citation :
It bears ruins of power along the shaft
Ca doit etre lourd a porter, une hache dont le manche supporte des ruines .
Le profiencies bonus, il dépend de ton niveau, donc on peut imaginer que le chauffeur de taxi et schumacher ait tout deux le profiencies, mais que le second soit plus haut niveau que le premier. Par contre, Joël Rebuchon, cuisinier haut niveau qui sait conduire une voiture donc qui a surement la profiencies va conduire aussi bien que schuacher.
En réalité, il y a un truc qui s'appelle expertise et qui double le bonus de proficiency.
Du coup, le modificateur à un jet de dès va de -2 (7 dans la carac, niveau 1) à +17 (expertise, niveau 20, 20 dans la carac).
Notez aussi qu'il y a toutes les chances pour qu'un module de règles utilise des points de compétence pour les amateurs.
Après, si vous jouer à Donj pour simuler la vie de Rebuchon et Schumacher, c'est votre problème hein.
Les heros grecs etaient defenseurs des arts...

Enfin voila, je trouve D&D trop peu granulaire a mon gout (il l'etait trop avant, ou plutot trop WTF dans la progression).
Citation :
Publié par Helburt
Avoir juste une épée magique +1, c'est bof en terme de profondeur. Avoir une épée magique avec un nom, une histoire et des caractéristiques spécifiques, c'est déjà mieux.
Si tu regardes les livres, tu vois que beaucoup d'armes avec un nom particulier ne sont que des armes +1 avec un design particulier.
En fait, rien n'a jamais empêcher un MJ d'avoir les élites de son armée de méchant équiper de "Noire âme" qui sont que des épées longues +1 avec du métal noir et un symbole qui la classe sur la garde.


Le système de proficiencies de DD5 me fait penser pour le moment ce à quoi tendait ADD mais en encore pire. Déjà que je ne suis pas passer à la 4,je crois que la 3.5 fera avec moi pour encore pas mal d'années.
Citation :
Publié par Lumen Archangel
En fait, rien n'a jamais empêcher un MJ d'avoir les élites de son armée de méchant équiper de "Noire âme" qui sont que des épées longues +1 avec du métal noir et un symbole qui la classe sur la garde.
Je suis d'accord : au fond, les armes magiques sont ce qu'on en fait, mais j'ai rarement vu d'efforts dans mes parties à ce sujet.
Une arme légendaire avec une histoire, ça a quand même plus de classe qu'une arme lambda, même si elle a juste +1.

Apparemment, ce qui les rend vraiment uniques dans D&D 5, c'est la présence de faiblesses associées à l'arme, comme l'exemple cité au-dessus.

Personnellement, j'aime bien l'idée, mais ça change pas mal des autres D&D et ça peut déplaire à d'autres.
C'est ce qui était pas mal dans Earthdawn, tous les objets avaient une histoire, histoire que le PJ était obligé de découvrir pour obtenir les connaissances clés permettant d'utiliser l'objet à sa juste valeur. De même certains objets en la possession du PJ pouvaient devenir magique suite à certaines actions légendaires de leur porteur, ou à sa place au sein d'un groupe (trame de groupe et objet de trame).
Je me permet de mettre un petit mot ici, suivant la discussion depuis le flou de l’anonymat, afin de vous donner l'impression d'un "vieux" joueur. (conservateur dirais certain, ce qui n'est pas faux, dans le JdR)

Dans les groupes de joueurs auxquels je participe en temps que meneur de jeu je n'ai pas dépassé la version 2.5 de D&D, bien sur au fur et à mesure du temps nous avons inclus quelques fonctionnements des règles de la troisième édition que nous avions déjà mis en place depuis la première édition avancée (pas forcement de la même façon) notamment les sorts des clercs transformables en sorts de soins et d'autres petites "astuces" permettant à chaque joueur de s'amuser. La troisième édition nous a semblé, lors de sa sortie plus proche d'un jeu de figurine tactique que d'un JdR.

En tant que joueur je suis souvent avec des amis aussi âgés que moi (plus ou moins) et l'adoption de Pathfinder fut très rapide autour de moi. Je suis pas fan, mais bon, c'est une histoire de goût plus que d'autres choses.

La quatrième édition s'éloignait encore plus, pour nous, de l'esprit de complémentarité des classes/races inspirées du seigneur des anneaux de Tolkien, et devenait encore plus techniques que ambiance. Le rythme de jeu devenait trop haché et assez peu fluide pour rendre la soirée sympa à jouer.

Depuis que nous sommes passés d'une partie par jour à une par mois, puis à une par trimestre, une soirée de JdR est pour nous l'occasion de passer une bonne soirée, de s'amuser, de discuter, de boire une bière, et pas de se prendre la tête pour savoir qui pisse le plus loin avec les bonus X ou Y de tels où tel bonus abscons.

Tout ce que je lis sur la cinquième édition (qui ne veut pas se nommer cinquième si j'ai bien compris) me semble assez flou, entouré d'un halo de marketing mystère convenu et inintéressant. Par principe et expérience je me méfie lorsque le marketing prends le pas sur la création artistique, la qualité est rarement là. Je jugerais fin août en y jetant un œil. Mais les chances que j'achète ne serait-ce qu'un seul livre est proche de zéro... Aujourd'hui.
Citation :
Publié par takacroar
Tout ce que je lis sur la cinquième édition (qui ne veut pas se nommer cinquième si j'ai bien compris) me semble assez flou, entouré d'un halo de marketing mystère convenu et inintéressant.
J'avoue, je pige mal la critique. Je ne vois pas où est le mystère, sachant que la plus grosse partie du jeu est déjà connue et a été playtestée par des dizaines de milliers de gens. Certes, les ajustements finaux ne sont pas connus, mais le staff de WotC les présente comme mineurs (ajout de tel ou tel classe, équilibrage etc.).

Sinon, les trois livres ont été annoncés : http://www.enworld.org/forum/content...e)-Hits-Amazon!

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Les amateurs de house of card économico-rolistique noteront que wizards a soustraité les scénarios à un autre éditeur, à savoir Kobold Press.
Citation :
Publié par Lorim
Wow 5ème sérieux?
Pendant 11 ans on a jouer à la seconde puis la, en 14 ans, 3 éditions... Fait un poil beaucoup je trouve la
On est plus en 1989. On est aussi à la 5e édition de Shadowrun... OD&D avait été publié par deux mecs dans un garage, avec des illustrations en noir et blanc faites par leurs potes. AD&D a été publié par une (grosse ?)PME conduite à faillite par ses dirigeants. D&D5 est publié par la filliale d'un géant mondial du divertissement. Forcément, les rythmes et les investissements n'ont rien à voir.
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Et la sortie de la 5e s'explique aussi largement par l'échec de la 4e, d'où le gros coup de rétropédalage qui a eu lieu.
C'est bien pour cela que je suis bien content que l'on soit resté en 2.5 ^^

Ah et en passant Aloïsius, tu veut que je prenne une photo de mes livrets rouge de D&D?(Oui oui D&D)
Citation :
J'avoue, je pige mal la critique. Je ne vois pas où est le mystère, sachant que la plus grosse partie du jeu est déjà connue et a été playtestée par des dizaines de milliers de gens.
Je n'ai pas parcouru les sites anglais, la flemme surement

Quand à

Citation :
AD&D a été publié par une (grosse ?)PME conduite à faillite par ses dirigeants.
Je ne crois pas que les dirigeants de TSR puissent être mis en cause quand à leur gestion. Beaucoup de sociétés ont coulées à la même période, surement dû à plusieurs facteurs divers et variés.
Donc si tu n'as pas lu les sites en Anglais, qui sont les seuls qui parlent du sujet, je ne vois pas pourquoi tu peux parler de marketing mystérieux...
Citation :
Publié par takacroar
Je ne crois pas que les dirigeants de TSR puissent être mis en cause quand à leur gestion. Beaucoup de sociétés ont coulées à la même période, surement dû à plusieurs facteurs divers et variés.
Un seul mot : Lorraine Williams.

Sinon pourquoi TSR a fait faillite et pourquoi WotC a au contraire réussi avec la 3e ? Même si tu es resté en 2.5 (skill n power ?), le fait est que AD&D était à bout de souffle et que publier une gamme avec une quinzaine d'univers différent n'a pas été un franc succès.
Du reste, ils ont refait la même en 4e, avec trop d'univers, trop peu développés et pas assez de campagnes. Mais comme la boite est plus solide, ils ont droit à une nouvelle chance.

Paizo a bien compris, ils ont construit leur succès sur les "adventure path", et ça leur réussit plutôt pas mal.
Tu aimes la polémique Aloïsius Ca tombe bien, moi aussi

Wizard of the Coast a racheté TSR suite à leur succès du jeux de cartes Magic, qui ont été eux même rachetés par Hasbro 6 ans après.
La perte de vitesse de TSR est imputée (par des spécialistes de l'économie) aux sorties de produits mal préparés comme Dragon Dice, et à l'arrivée de nouvelles technologies qui ont déplacé le marché sur le segment des jeux vidéos, solo (90), puis MUD et enfin MMORPG. Pour info : Apple IIe(83), Apple Macintosh(84), commodore 64 (82), flight simulator (84), atari ST (85).

En cette fin de décennie 90, il faut bien penser aussi que le marché français est parfaitement ridicule comparé au marché nord américain, est en perte de vitesse, tout éditeur confondu, depuis le début des années 90. (Fin du magazine Dragon Radieux (90), de Casus Belli (90), refonte de l'éditeur Siroz (90), fin du magazine Rune, de Chroniques d'Outre monde (95), de Graal (90), Relais boutiques jeux Descartes en fermeture de plusieurs points de ventes (2001), éditeur Sans peur et sans reproche (98), changement de génération de joueurs, et la mauvaise publicité faites par les médias de l'époque (profanation de Carpentras entre autre 1991 -> 1996) Et j'en oublie surement (pour les dates j'ai fait confiance à wikipédia )

Perso je ne pense pas qu'un produit commercial puisse être une base de travail pour l'imagination. Je fais mes scenarii depuis longtemps tout seul

M'étant suffisamment écarté du sujet initial, et largement étendu (j'ai du temps à perdre ) je vais m’arrêter là
Après avoir testé un peu (pas autant que j'aurai voulu) cette 5eme édition je suis assez enthousiaste et j'attend donc avec impatience ce mois d’août pour mettre la main sur le player's et lancer une nouvelle campagne.

Pour ceux qui continuent de jouer à leur édition préférée, l'important c'est effectivement de passer de bons moments entre amis.
Mais je me demande juste pourquoi vous suivez la sortie d'une xieme édition, puisque de toute façon vous êtes satisfait (manifestement) de celle que vous pratiquez et n'avez aucune envie d'en changer ? Plus concrètement, qu'est ce qui vous ferez acheter et utiliser une nouvelle édition en remplacement de la 2.x par exemple (puisqu'elle est citée) ?
Citation :
Publié par Gaelynn
Plus concrètement, qu'est ce qui vous ferez acheter et utiliser une nouvelle édition en remplacement de la 2.x par exemple (puisqu'elle est citée) ?
Qu'elle ne tombe pas en désuétude juste 4 ans après sa sortie.
Bien sur qu'il faut renouvelé, amélioré, faire évolué mais... faut pas non plus prendre les joueurs que pour des CB.

Devoir tout racheter tout les 4 ans, cela fait un sacré investissement.
Et puis bon, perso, j'ai trouvé que les version WotC n'ont pas le charme, n'ont pas le petit truc qu'avais les version TSR.
Pas question de nostalgie ou autre... En lisant les règles, je sais pas, j'ai eu l'impression que c'était un melting pot de tout ce qui pouvait avoir du succès mais sans pour autant vraiment approfondir le tout.
Cela devenait générique, il manquait l'étincelle, le petit truc unique des éditions précédentes.
La 4eme edition est sortie parce que la 3.5 était à bout de souffle au niveau des ventes. Quand tu as sorti 100+ bouquins, c'est difficile de continuer a élargir le catalogue, et chaque livre supplémentaire a moins de succès que le précédent.
WOTC a analysé un marché saturé et en régression avec une population de rôlistes oldschool qui vieilli inexorablement, les jeunes joueurs étant moins nombreux chaque année, puisque la plupart happés principalement par les jeux vidéos bien plus accessibles (par rapport à faire MJ, la clé c'est d'avoir des MJs, les joueurs suivent ensuite).

Donc ils ont écrit une 4e avec comme objectif de "dépoussiérer" le mammouth et de séduire les jeunes générations en leur parlant un langage proche des MMOs (la boucle étant bouclé puisque ces même MMOs doivent tout à l’ancêtre au départ), en utilisant aussi les outils informatique à coup d'apps et d'abonnement, de publications en ligne, etc., un virage numérique pour se mettre à la page.

La 4e n'a pas marché aussi bien qu'espéré, une grosse partie des joueurs traditionnels étant soi resté sur leur vieille édition fétiche, soi partie sur Pathfinders qui à surfé avec flair et talent sur ses campagnes 3.5 et l'OGL pour faire son ertzaz/placébo 3.75, tandis que les jeunes joueurs ne se sont pas convertis massivement à DD4. Pour autant, tout n'est pas à jeter dans cette édition qui à au moins eu le mérite de tenter une approche assumée et systémique du combat bien fichue mais au dépend des à-cotés.

Tout ça pour dire "qu'une édition tous les 4 ans" c'est simplement lié aux ventes. Si la 5e fait un carton cosmique, il n'y aura peut être pas de 6eme avant longtemps. Mais tôt ou tard il y en aura une, et une 7eme, une 8eme ...

Personnellement, j'espère juste qu'on aura beaucoup plus de livres orienté background, univers, scénarios, campagnes que 3 monsters, 3 players et 3 treasure vault par an, même si je sais qu'on y aura droit aussi de toute façon.
Ce qui m'a fait rêvé et adoré AD&D2 c'est Planescape, Dark Sun, Birthright, Ravenloft, Al Qadim etc., pas le Spell&Power.
Citation :
Publié par Lorim
Cela devenait générique, il manquait l'étincelle, le petit truc unique des éditions précédentes.
Les 15 systèmes de jeu hétéroclites de Ad&d ? (un coup, tu dois faire gros avec un 1d20, un coup il faut espérer petit, un coup c'est un % etc.). Donjon, c'est le jdr fantasy standard, celui qui sent bon le décor en carton pâte, les magiciens barbus et les elfes hautains. Pour moi, c'est une sorte de plaisir régressif. Du coup, quand je me prend la tête avec des sous-systèmes incohérents (AD&D) ou avec une mécanique envahissante (D&D3 ; 3.5 ; pathfinder) ça m'agace. Pour la 4e, je comprend la critique : les pouvoirs absurdes et trop "gamistes" ont tué ce jeu (comme le voleur qui aveugle ses adversaires avec une attaque à distance...).
Pour la 5e ed, j'attends de voir : ce sera peut-être le mouton à pattes, ou un nouveau ratage. Le fait qu'ils aient annoncé vouloir un système plus simple, moins axé sur l'utilisation des figurines, avec une progression en puissance plus lente et un accent mis sur l'histoire plus que sur la technique me semble aller dans la bonne direction. Mais on verra à la sortie du jeu quel est le revers de la médaille.
Citation :
Publié par Aloïsius
Les 15 systèmes de jeu hétéroclites de Ad&d ? (un coup, tu dois faire gros avec un 1d20, un coup il faut espérer petit, un coup c'est un % etc.). Donjon, c'est le jdr fantasy standard, celui qui sent bon le décor en carton pâte, les magiciens barbus et les elfes hautains. Pour moi, c'est une sorte de plaisir régressif. Du coup, quand je me prend la tête avec des sous-systèmes incohérents (AD&D) ou avec une mécanique envahissante (D&D3 ; 3.5 ; pathfinder) ça m'agace. Pour la 4e, je comprend la critique : les pouvoirs absurdes et trop "gamistes" ont tué ce jeu (comme le voleur qui aveugle ses adversaires avec une attaque à distance...).
Pour la 5e ed, j'attends de voir : ce sera peut-être le mouton à pattes, ou un nouveau ratage. Le fait qu'ils aient annoncé vouloir un système plus simple, moins axé sur l'utilisation des figurines, avec une progression en puissance plus lente et un accent mis sur l'histoire plus que sur la technique me semble aller dans la bonne direction. Mais on verra à la sortie du jeu quel est le revers de la médaille.
Tu pourras dire ce que tu veut, les éditions 3 et + pour moi son fade, elles manquent un truc qui leur donne vie, qui les différencie des autres.

Le premier truc que je me suis dit après avoir fini de lire la 3 c'est : Ouais en gros c'est du Rolemish ultra simplifié avec des D20...
Cette licence avait perdu tout ce qui la différenciais des autres à mon goûts, elle n'avait plus l'âme, la vie, le truc qu'avais les anciennes éditions (malgré tout leur défauts, malgré leur gros billisme ambiant très prononcé).

Bref, quite à faire un portes/monstres/Et peut être trésors (oui je suis sadique j'avoue )... Autant taper direct dans du lourd avec 3 tonnes de possibilité au lieu de prendre de l'utra simplifié.

Voila, en gros, le fun des AD&D était parti à la trappe pour moi... Et du truc JDR à règle ultra complexe (et modulable en prime) j'avais déjà tout ce qu'il fallait sous la main et les 3+ ne lui arrivait même pas a la cheville (petit doigt pied à la limite)
J'ai jamais compris pourquoi la 4ème a été autant décriée.

La création de perso est hyper simple et ne prend pas trois plombes, les règles sont facilement compréhensibles même pour des débutants complets, et ces mêmes règles sont très bien compilées dans les bouquins.

Bien sûr il y a des défauts et des lourdeurs, mais rien à voir avec la folie furieuse d'optimisation et de n'importe quoi qu'à été la 3.5.
Citation :
Publié par Reis Tahlen
J'ai jamais compris pourquoi la 4ème a été autant décriée.

La création de perso est hyper simple et ne prend pas trois plombes, les règles sont facilement compréhensibles même pour des débutants complets, et ces mêmes règles sont très bien compilées dans les bouquins.

Bien sûr il y a des défauts et des lourdeurs, mais rien à voir avec la folie furieuse d'optimisation et de n'importe quoi qu'à été la 3.5.
Plusieurs trucs l'ont plombé :
1) une orientation figuriniste excessive. Tout le monde n'a pas envie tout le temps d'utiliser des cases et des figurines.
2) des classes trop identiques, qui avaient toutes le même fonctionnement : at will, encounters, daily...
3) des pouvoirs et des capacités totalement irréalistes. Quand un magicien lance un sort qui te paralyse, tu acceptes, parce que c'est magique. Quand un voleur tire un carreau d'arbalète même pas magique et que ça aveugle une demi-douzaine de créatures, tu dis "ouate ze phoque ?".
4) des erratas, des changements de règles incessants. Il faut déjà faire un effort pour apprendre les nouvelles règles, si, en plus, elles changent toutes les deux semaines, ça peut en dégoûter plus d'un.

Ces défauts ont complètement masqué toutes les bonnes idées qu'il y avait dans ce système. Et la sortie des "essential" il y a quelques années, qui y remédiait en partie, n'a fait qu'ajouter de la confusion.
Bonne initiative, une version basique des règles gratuite en PDF avec les 4 classes et 4 races fondamentales jouables du 1 au 20, dispo en juillet, et une mise à jour en août pour y inclure une version basique du monster manual et du dungeon master guide. Finalement y a rien de mieux de nos jours que de diffuser gratuitement la base essentielle du jeu pour que ça passe entre le maximum de mains. Il manque peut être une app de création de persos, sans doute en gestation.
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