En route vers la cinquieme edition de Donjons & Dragons!

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Si vous voulez participer aux playtest de la prochaine version de D&D, c'est ici http://www.wizards.com/dnd/Article.a...ews/dndnextfaq
(c'est donc ouvert à tout le monde, et gratuit, faut juste remplir des formulaires)
Il y a un NDA à signer, mais il vous autorise à dire tout le bien ou le mal que vous pensez de ces nouvelles règles.

Si un jolien est motivé, qu'il n'hésite pas à poster son feedback ici aussi...
J'y ai jeté un oeil cette semaine, et ça a l'air beaucoup plus proche de la 3.5 que de la 4e...

Par contre, vu qu'il n'y a pas encore les règles de création des personnages et que 4 prétirés, je vais pas la faire jouer tout de suite, perso ...
Je participe au beta test de D&D5, j'ai le kit de playtest et je vais bientôt faire jouer une table, mais pour le moment je n'ai que la lecture des règles (et mon expérience de 28 ans de D&D sur toutes les éditions ) comme élément de comparaison.

D'abord, les règles sont bien au stade beta, il n'est fourni que la base générale, quelques persos prétirés, un bestiaire restreint et un scénario qui est une adaptation directe d'un module de basic D&D (façon "open donjon" à la Temple du Mal Elémentaire).

* C'est bien du D&D. Tout les éléments indispensables (les six caracs, les niveaux, la classe d'armure, le D20, les races et classes iconiques standard) sont bien là et il n'y a pas d'ajouts étrange ou de concepts détonnant. Exit les "surges" (encore que), la notion de "péril" et les capacités at will/encounter/dailies de la 4E appliquées uniformément aux classes.
Les feats sont présent mais recadrés dans des "thèmes"

* Les persos sont construits en choisissant quatre paramètres : la race, la classe, le background et le thème.
Race et classe donnent les capacités de base évidemment, tandis que le background détermine le métier d'origine du PJ (avant qu'il ne soit aventurier), et permet d'avoir des bonus dans certains skills et une capacité hors combat liée à ce metier (si vous étiez forgeron, vous savez forger des armes et des armures, si vous étiez marchand vous savez mieux négocier, si vous étiez un chevalier vous bénéficiez d'un statut social etc.).
Le thème permet de choisir le "role" qu'on veut jouer en tant qu'aventurier : gardien, guérisseur, éclaireur, tueur etc. Le thème n'est pas rattaché a sa classe (à priori), il est donc possible de faire un guerrier éclaireur ou un mage gardien par exemple.
Le thème détermine les feats auquel ont a accès (un au premier niveau, d'autres par la suite), c'est donc une liste thématique dans laquelle on puise.

* Les skills sont bien présents et incluent tout un tas de compétences non combattantes (les lores, l'artisanat etc.) mais ne sont pas donnés sous forme de liste. A ce stade, le background du personnage détermine les skills dans lequel il est compétent par défaut, et certaines classes ont des skills propres (le voleur qui utilise les skills open locks/find traps etc.), il n'y a pas de répartition de points ou de montée en puissance des skills actuellement.

* Les sorts utilisent les bonnes idées de la 4e, à savoir des sorts de base à volonté (les cantrips et les oraisons, avec un sort d'attaque de base faiblard mais sans limite et des sorts utilitaires), et les rituels (qui prennent plusieurs minutes et consomment des ingrédients) pour les deux extrêmes.
Mais le coeur du système des sorts reste la magie vancienne, avec des sorts à préparer pour les mages (3 au niveau 1) qui s'oublient une fois lancé et une table de sorts/niveau. Les mages ne peuvent pas caster en armure et si ils sont touchés par une attaque leur prochain cast peut échouer (jet de constitution).

* Le système de jeu est bien entendu un système D20, avec une grosse focalisation sur les 6 caractéristiques qui deviennent la base de tous les jets. En gros chaque jet est un check d'une carac avec des modifs (bonus de skill, de circonstance) contre une DC à battre, qu'il s'agisse des saves, des jets de compétence ou des jets d'attaque. Les PNJs (et tous les monstres) ont donc leurs scores dans les 6 caracs donné (comme dans la 3.x) et ces scores sont important.
De plus, les caracs ne bougent pas facilement (pas de montée automatique).
D'ailleurs, l'échelle générale du jeu est volontairement très abaissée. Les caracs, la classe d'armure et les bonus d'attaque ne montent plus automatiquement en gagnant des niveaux. Seul les Pv et les dégâts augmentent. Ce qui veut dire qu'un orc peut toujours toucher un aventurier de haut niveau, mais ses dégâts deviendront relativement négligeables et qu'a l'inverse des aventuriers bas niveau pourront atteindre un géant mais ils ne feront que l'égratigner.
Cette non inflation des scores permet d'aplanir l’échelle de combat (et des skills) et garder l'utilité des créatures sur une plage de niveau importante, ou les créatures qui sont surclassées peuvent compenser par le nombre.
Cela élimine aussi la construction artificielle des créatures en minions/standard/elite/boss de la 4e, puisqu'ici, un ogre sera naturellement un "boss" au niveau 1, un standard au niveau 4 et disons un minion au niveau 10 sans rien changer a ses caracs, et contrairement à la 3E il pourra toujours contribuer significativement.

Bon je vais m’arrêter là pour le moment. Je n'aime pas tout (les règles de guérison naturelle sont beaucoup trop rapides pour l'orientation plus "gritty" que prend cette édition, pas d'attaque d'opportunité par défaut, le guerrier n'a pas de "coup spécial" initialement, il fait juste de gros dégâts...) mais je pense que les bases sont saines vu l'orientation souhaitée pour cette édition, a savoir un retour aux sources universel en reprenant les bonnes idées des éditions précédentes et en présentant des règles de base simples et intuitives.
J'aime particulièrement les 4 "kits" qui permettent de fabriquer rapidement son perso : on choisit sa race, sa classe, son background et son thème et roulez jeunesse. Ça permet très simplement de faire des persos haut en couleur supportés par les règles (un voleur nain ex-noble spécialisé casse cou(ille), un mage humain ex-marin et protecteur, un paladin halfing ex-fermier vindicatif etc.)...

En espérant que la simplicité et la modularité de cette prochaine mouture ouvre la voie au retour de ce qui faisait la grande force de la 2E : les univers originaux et les scénarios.
Merci pour la présentation !

Citation :
Publié par Gaelynn
Bon je vais m’arrêter là pour le moment. Je n'aime pas tout (les règles de guérison naturelle sont beaucoup trop rapides pour l'orientation plus "gritty" que prend cette édition, pas d'attaque d'opportunité par défaut, le guerrier n'a pas de "coup spécial" initialement, il fait juste de gros dégâts...)
Bon, tu sais ce qu'il te reste à faire
D'autant que je partage sinon ton analyse (j'ai pas lu les règles et je ne pense pas m'inscrire au playtest) du moins tes goûts. Un système dans lequel les blessures sont des choses sérieuses, qui peuvent donner lieu à un enjeu et/ou un scénario (sauver un camarade blessé par exemple), c'est un peu ce qui manque à donj'. Après, on peut espérer que ce soit incorporé dans un module optionnel du DMG...
Idem pour l'absence de coups spéciaux pour les guerriers. Pour les AO, j'attends de voir la mécanique des combats pour juger. D'après ce que j'ai lu à droite et à gauche, l'objectif est de pouvoir se passer de figurines.
Citation :
il n'y a pas de répartition de points ou de montée en puissance des skills actuellement.
J'aime beaucoup. Si on pouvait eviter d'avoir les scores absurdes de D&D 3.5/Pathfinder ou la montee automatique enervante de D&D 4 (Conan a beau etre tres puissant, aucune raison qu'il devienne soudainement un maitre du tressage de panier), ca serait cool. Une montee controlee et raisonnable (a partir de feat ou de quelques points a repartir) serait toutefois interessant.
Message supprimé par son auteur.
Le deuxième round de play-test est sorti depuis un certain temps déjà, offrant donc une meilleure vision des futures règles. Quelqu'un l'a testé et a constaté des changements ou des innovations importantes ? Je n'ai pas trop suivi l'actualité rolistique cet été...
Citation :
Publié par patrickpoivredarvor
je viens d'avoir le playtest entre les mains.

je sais pas si je dois en dire trop mais y a quand même de très bonne choses au point de vue règles

avec une pointe d 'add1 ce qui me rabiboche un peu
Tu l'as eu ou?
ici ?

Ils me semblent qu'ils gardent le même lien depuis mai. Ya des chances qu'ils demandent une adresse mail, et la donner n'est pas con : ils envoient du mail quand ya une mise à jour de la version de test (récemment avec sorciers et ensorceleur en plus), ou quand ils mettent en place de nouveaux sondages pour avoir des retours en plus de ceux qui sont mis sur leur forum.
Pour ceux que ça intéresse j'ai fait un petit algo avec algobox qui permet de déterminer combien en moyenne le guerrier issu des prétirés niv1 peut tuer de gobelins niv1 avant de mourir. Ils se combattent en 1v1 et le gob à l'init.

La réponse est aux alentours de 8,5 soit selon cette source à la méthode comparable entre AD&D2 et D&D3

Pour les interessés je mets l'algo en pj.
Fichiers attachés
algolisible.txt (2,7 Ko, 53 affichages)

Dernière modification par Compte #419200 ; 23/09/2012 à 15h37.
Nouveau round de playtest en Octobre, avec de nouvelles règles d'objets magiques, qui font beaucoup jaser sur le web.

Mais à la vitesse à laquelle ça avance, j'ai l'impression qu'il y en a encore pour un ou deux ans avant que le jeu ne sorte..
J'ai lu en diagonale, et le matos me parait faire un retour en arrière vers la 2nd ed, ce que je trouve louable (avis perso).
Après, pour la date de sortie, depuis le départ je pense que la date visée est en 2014.
Citation :
Publié par Aloïsius
Ils sont encore plus ambitieux que ça, ils veulent aussi récupérer les nostalgiques des antiques éditions, depuis 1974... Certains avaient parié sur une sortie en 2014 pour les 40 ans du jeu, mais visiblement la 4e allait si mal que c'était trop tard.
En étant un...c'est pas gagné. AD&D pour moi n'a pas vocation à être simulationniste. Je suis pas fan du simulationnisme dans le JDR en général, d'ailleurs, RM étant le seul jeu de ce type auquel j'aie jamais accroché, mais par son aspect modulaire notamment: tu pouvais détailler a l'extreme le coté X du jeu et rester avec des trucs de base sur le coté Y.

Le gros défaut d'AD&D "oldschool", c'est...que ses suppléments étaient de qualité et il va être difficile de me faire acheter un nouveau systeme de jeu alors que la moitié de ma bibliothèque est composée de produits TSR.

Après ca reste comme "le premier MMO qui déchirait tout et que les autres jeux c'est de la merde", AD&D c'est le premier jeu auquel j'aie beaucoup joué, il a le lustre des souvenirs d'adolescence qu'aucun autre jeu ne pourra avoir pour moi.

Citation :
Avec DD3, ils avaient réussi un exploit : rendre les règles plus modernes et plus cohérentes en conservant les caractéristiques principales de DD, les mêmes reflexes.
Gni ? Passer son temps à demander au MJ de modéliser au cm² près pour savoir si tu vas déclencher uen attaque d'opportunité en bougeant l'orteil droit, pour moi, c'est du wargame ou de la figurine, pas du JDR.

Citation :
Perso, j’aurais applaudi des deux mains et je t’aurais proposé des aventures politiques, et tôt ou tard il aurait fallu aller récupérer vos mercenaires qui se seraient faits capturer.
Cela représente de toutes façons pour moi un passage quasi obligé quand tu arrives au niveau 10+, tu sors du cadre de jeunes cons partis faire fortune, t'as des mecs qui commencent à avoir des capacités violentes (allo, ressusciter les morts...) et qui vont nécéssairement attirer l'attention des puissants. Les niveaux 10-15 sont les plus interessants du jeu à cet égard, tu as des personnages implicables en politique mais qui sont pas encore ridiculement OP en combat.

Dernière modification par Andromalius ; 26/12/2012 à 16h22.
Citation :
Publié par Septimus
J'ai lu en diagonale, et le matos me parait faire un retour en arrière vers la 2nd ed, ce que je trouve louable (avis perso).
Après, pour la date de sortie, depuis le départ je pense que la date visée est en 2014.
Honnêtement, ce serait décevant. Quand tu vois le boulot effectué dans le Treasure companion de RM (totalement adaptable à D&D) ou celui effectué dans Everquest RPG (un D20 lourdement modifié), revenir à un truc datant de 20 ans pour faire plaisir aux nostalgiques n’est exactement une idée fulgurante.
De toutes façons, si t'as pas passé des nuits entières a discuter pour savoir si un dispel magic fait un trou dans un mure de pierre ou pas, ou à savoir si un dispel magic peut faire péter une coqulle anti-magie, ce qu'il se passe quand une sphère d'annihilation rencontre un trou portable, etc, tu peux pas comprendre.
ça continue d'évoluer lentement, lentement... Je ne suis le truc que de très loin, mais, moi qui avait dit que ça sortirait avant 2014, je me suis peut-être bien gouré.

Bref, quand je tombe sur ce genre d'articles http://wizards.com/dnd/Article.aspx?x=dnd/4ll/20130610 je me dis qu'ils offriront peut-être enfin une vision moins caricatural de D&D que celles que proposaient le 3e et la 4e... Idem pour ce que j'ai cru comprendre de l'échelle des puissances et de la progression des personnages.

Est-ce qu'il y a encore des joliens qui suivent activement (en testant quoi...) Next ? Je serai curieux de connaître leur avis.
Quand je jouais régulièrement ces interactions "hors aventure" représentaient quasi 50% de notre temps de jeu, on a jamais vraiment eu besoin de règles pour ca. Ca permettait d'occuper les périodes ou tout le monde était pas dispo en même temps pour faire une étape de progression dans la campagne.
Citation :
Publié par Aloïsius
Est-ce qu'il y a encore des joliens qui suivent activement (en testant quoi...) Next ? Je serai curieux de connaître leur avis.
Je lis les playtests régulièrement, mais n'ai pas eu l'occasion de tester (sans groupe, c'est dur). J'ai cru voir certaines critiques négatives des fanboys de 4e, et d'autres des fanboys de la 3e, pour lesquels Next est un pas en arrière en matière de puissance de personnage et/ou de possibilités. Mais pour un vieux joueur comme moi qui a joué à la 1er ed (un peu) et la 2nd (plus), ça me parait très bien, avec un retour au fondamentaux des premières éditions tout en gardant la logique du système des éditions suivantes. Mais tout ceci reste conditionnel tant que j'ai pas pu jouer en vrai.
Citation :
Publié par Andromalius
Quand je jouais régulièrement ces interactions "hors aventure" représentaient quasi 50% de notre temps de jeu, on a jamais vraiment eu besoin de règles pour ca. Ca permettait d'occuper les périodes ou tout le monde était pas dispo en même temps pour faire une étape de progression dans la campagne.
Le fait d'ajouter des règles bien fichues (je pense à Ars magica très fort là) peut créer un aspect "gestion" assez ludique, et, surtout convaincre des joueurs réfractaires de cesser la quête incessante du PMT-exp. Quand tu joues en club, c'est une perspective intéressante. Jusqu'à présente, je pensais qu'un fonctionnement par saison était préférable (trois mois), mais si c'est bien réalisé, l'échelle de la semaine peut aussi être sympa, et plus approprié à des groupes "mixtes".

@Septimus : j'ai aussi cette impression, celle de retour à des fondamentaux plus "roleplay" et moins "roll-play", mais en gardant un système équilibré, "logique" (tous le contraire du tirebouchon sous acide qu'étaient les 1ere et 2nde éditions) et épuré. Et le principe des modules, s'il est bien foutu, devrait permettre de customiser facilement les règles en fonction du style de campagne. Bref, mon attente de ce jeu, qui était pas mal retombé, s'est réveillée.
Je continue à suivre d'un oeil bienveillant l'évolution des règles, n'ayant pas le temps de faire jouer en ce moment. Je trouve que la direction globale est bonne, un retour aux fondamentaux avec des règles élégantes et une montée en puissance mesurée, ça rend un coté un peu plus gritty (toute proportion gardée bien sur). Il y a bien quelques trucs qui me chiffonnent mais rien d'insurmontable. J'ai hâte de voir le produit final et je ferai certainement jouer une adaptation Birthright (le trône de fer de D&D) ou Eberron dessus.
Je suivais de façon vraiment lointaine mais vos expériences de jeu et vos avis assez similaires aux miens sur l'expérience D&D (joueur de la 1ere Ed puis AD&D 2 dans tous les sens Birthright, Menzoberranzan pour finir sur 3.5 sans aller au delà) me font attendre la release avec un espoir certain...

Je place un excès de sebum sur la discussion ...
Je dois dire que ce nouveau D&D est bien plus sexy que le precedent, surtout avec son applatissement des niveaux de puissance. J'aurais moins l'impression de jouer a Naruto RPG.
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