En route vers la cinquieme edition de Donjons & Dragons!

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Deux aventures sont en cours d'écriture alors que la version définitive des règles n'est pas officiellement annoncée.
Il s'agit de Murder in Baldur's Gate par Ed Greenwood et de Legacy of the Crystal Shard par R.A. Salvatore. Ces aventures ce passant sous R.O en suivant le setting des romans actuels (La Fracture / The Sundering).

Une "mini" campagne de 4 scénarios a vu le jours aussi. Fantômes de Château Lancedragon devrait permettre de faire évoluer les persos du lvl 1 au lvl 10 et elle sera jouée à la Gen Con.
Tiens, je suis curieux de savoir comment ils vont gérer le settings des Royaumes après le "massacre" qu'a été le passage à la 4e édition. Je dis massacre, mais ça reste un avis personnel. C'est juste un truc tellement tiré par les cheveux et qui fait tellement table rase du settings des éditions précédentes qu'on ne peut décemment revenir en arrière qu'en ignorant le bg de la 4e édition (ce que je fais d'ailleurs avec plaisir).
Citation :
Publié par Aloïsius
De mémoire, ils vont faire une version "complète" des RO. Il sera ainsi possible de choisir l'époque à laquelle les joueurs veulent jouer.
Merci, c'est la nouvelle que j'attendais ! Par contre, cela veut certainement dire qu'il y aura une pléthore de suppléments. Cependant, si ce sont des suppléments de contexte, cela me convient.
Citation :
Publié par Salynia Shalys
Deux aventures sont en cours d'écriture alors que la version définitive des règles n'est pas officiellement annoncée.
Il s'agit de Murder in Baldur's Gate par Ed Greenwood
Bah quand on parle du loup. La nouvelle version de la beta est dispo depuis ce matin.
Citation :
Publié par Septimus
Bah quand on parle du loup. La nouvelle version de la beta est dispo depuis ce matin.
Et, une fois de plus, elle change plein de trucs. Les forums sont un peu inquiets, certain ont l'impression que WotC ne sait pas trop où ils vont. Ce coup ci par exemple, ils ont carrément supprimé les compétences. Les classes de personnage ont beaucoup changé, des concepts de jeu entier ont été modifiés ou supprimés... Je continue de penser qu'on est très loin de la version finale.
Les compétences ont été remplacées par l'ajout de feats qui sont une règle optionnelle mais bien présente et qui permet d'en choisir à la place d'une monté de cara suivant le plan de progression défini par sa classe.
Il y a eu quelques ajustements de classe comme la répartition des niveaux de rage du barbare ou l'abandon des cast du paladin et du rodeur au niveau 1 (mais mis à un autre niveau), mais il y a aussi l'apparition des "spécialités" comme la voie de l'assassin et la voie du vol pour le rogue, la voie du gladiateur ou celle du knight pour le combattant.
On ne peut pas dire que le jeu ai complètement changé d'une version à l'autre, les mécaniques sont les même mais ils essayent de rassembler les joueurs des différentes versions de DD et franchement ça ne doit pas être évident de trouver le juste milieu entre narration et simulation.
Moi même j'adore DD boite rouge et ADD 2ème édition pour le old school, je trouve la 3.5 limite mais plaisante et je n'aime pas du tout la 4ème.
Ils se sont donné 2 ans en playtest, on verra bien mais pour le moment rien ne me choque vraiment et à ma table ça tourne assez bien.
C'est gratuit donc testez le et faites vous votre avis.
Citation :
Publié par Fenrhyl Wulfson
5 lignes, et une chose est sûre. Il seront fidèle à l’aspect usine à gaz, pas de souci.
Surprenante remarque pour quelqu'un qui a apprécié le système de Rolemaster ;-)

Sans animosité aucune je m'entends ;-)
Pour ceux qui suivent, le dernier package de play-test sera publié à la mi-septembre. Après, retour au secret. Vu les délais, ça pourrait vouloir dire une sortie en aôut 2014, pour la prochaine gen con. Dans un an donc.
Citation :
Publié par Colsk
Surprenante remarque pour quelqu'un qui a apprécié le système de Rolemaster ;-)

Sans animosité aucune je m'entends ;-)
Ça n’a rien de surprenant quand on joue aux versions récentes. Quelqu’un avait fait une comparaison amusante sur les forums Cassus il y a quelques années.

Se battre avec une main gauche à donj 3x :

Acheter le feat combat à deux armes
Acheter le feat main gauche
Acheter le feat ambidextrie

Ce qui correspond à un certain nombre de niveaux et ferme pas mal d’options.

À RM :

Prendre une main gauche et se battre avec sa compétence de dague -20 pour la mauvaise main. Les bonus de défense s’appliquent automatiquement. Marche aussi avec un bouclier (on peut frapper avec), un pied de chaise, une cape, une autre arme et autres etc, à la volée.

Basta.

Ça fait pas de donj un mauvais jeu, c’est une question de choix et de goûts avant tout, mais j’ai arrêté d’y jouer parce que j’en avais marre de voir des joueurs le nez planté dans les règles, à chaque fois, toutes les tables, quoi qu’il arrive.

Je me demandais s’ils allaient infléchir le tir et revenir vers plus souple. Visiblement, c’est le strict inverse.

Dernière modification par Fenrhyl Wulfson ; 16/08/2013 à 15h50.
Citation :
Publié par Fenrhyl Wulfson
Se battre avec une main gauche à donj 3x :

Acheter le feat combat à deux armes
Acheter le feat main gauche
Acheter le feat ambidextrie

Ce qui correspond à un certain nombre de niveaux et ferme pas mal d’options.
En fait non. EN 3.5, ambidextrie et combat à deux armes ne sont qu'un seul feat, et il y en avait un autre pour avoir un bonus de défense avec la main gauche. Un humain commence avec deux feats, un guerrier aussi, un guerrier humain a trois feat au niveau 1. Si tu voulais être un combattant à deux armes utilisant une rapière et une main gauche, c'était possible dès le premier niveau assez facilement. Après, un magicien elfe se battant de la même sorte devait attendre le niveau 6, OK. A moins de faire entrer en jeu les flaws de l'arcana, auquel cas c'était accessible dès le niveau 1, une fois encore.

Pour en revenir à Next, la version "centrale" du jeu s'annonce super simple, très loin de l'usine à gaz que tu dénonces. Après, en utilisant tous les modules de règles, tu devrais pouvoir accroître la complexité à loisir, mais le fait d'avoir des dons très larges et très velus (qui te filent ce que tu mettais une demi douzaine de niveaux à gagner en 3e/4e) me semble aussi ne pas aller dans l'idée d'une usine à gaz contraignante.

exemple :
Citation :
Archery Master
[...]
• You gain proficiency with martial ranged weapons.
• Attacking at long range doesn’t impose disadvantage on your ranged attack rolls.
• Your ranged attacks ignore half cover and three‐quarters cover.
• Once on your turn when you use your action to make a ranged attack with a short bow or long bow, you can make one additional ranged attack with that bow, but all of the attacks that are part of the action take a –5 penalty to the attack roll.
Un seul don pour dire "mon perso roxxe avec un arc", au lieu des longues chaines bourrées de pré-requis de la 3e. Alors on peut regretter qu'il soit impossible de prendre un don avant le niveau 4, ou bien estimer qu'il est logique qu'un personnage commence par être un aventurier débutant avant d'être un héros, mais ça présente aussi l'avantage de laisser aux joueurs le temps de savoir ce qu'ils veulent vraiment faire avec leur perso.

Les critiques que j'ai à faire à WotC sur l'état actuel du playtest portent sur le système de santé ("si je survis à un truc, même la plus atroce des blessures, le lendemain je suis à fond") ou l'encombrement (avec 10 en force, on peut porter 50 kilos sans être encombré. J'ai marché dans les Pyrénées avec 23 kilos sur le dos, je ne suis pas un athlète certes, mais faut pas délirer non plus quoi...) ou bien encore des inquiétudes sur le système de compétence (qui s'annonce à la fois optionnel et sans points... Mais ça peut changer...). Mais l'aspect usine à gaz ne me frappe pas.

Après, pour aller dans ton sens, les backgrounds semblent un peu stéréotypés (tous les soldats jouent aux dès et aux cartes etc.), mais je suis près à parier qu'il sera clairement indiqué que chaque joueur peut proposer autre chose au MJ
Pour avoir fini par jouer à un peu de D20, les tonnes de feat ultra situtionnel qu'il faut une fiche de 15 pages pour réussir à se souvenir de ce qu'ils font et comment et quand s'en servir, honnêtement, c'est pas ma came (sans même parler des listes qu'il faut se taper pour créer un personnage). Je comprends qu'on puisse apprécier, mais pour le coup, j'arrive très bien à saisir ce que veut dire Fenrhyl (même si j'aime pas RM pour autant, les souvenirs de JRTM sont trop douloureux).

Et d'après ce que dit Aloïsius, en plus, ils ont l'air d'en avoir pris un minimum conscience.
Les feats de la 3.x, c'etait une bonne idée mais ils en ont fait au final une liste interminable avec des interconnections et des pré-requis qui rend le tout complexe et imbuvable a haut niveau à mon avis. Sans parler des builds ultra-fumés mais qui requièrent un cheminement tortueux et strict, contre intuitif et anti-rp...

La version 5 est modifiée à chaque itération, cette dernière version à le mérite d'être beaucoup plus simple, peut être un peu trop du coup... Trouver un juste milieu c'est pas évident.

Là c'est un peu trop abrupt, comme dans l'exemple donné par Aloïsius, tu passes d'un archer correct à super-robin-des-bois avec un seul feat au niveau 4, et puis tu n'évolue plus jamais sur ce terrain ensuite.
Personnellement j'aurai préféré les feats sous forme de "voies" (la voie de l'archer etc.), avec les bonus en question qui se débloquent automatiquement tous les X niveaux une fois le feat pris... comme ça on reste simple mais la montée est progressive.
Bon, un petit up sur ce fil... Le playtest ouvert est fermé depuis plusieurs mois, le jeu sort cet été, et on commence à y voir assez clair, même s'il y aura sans doute des surprises.

Pour l'instant, ça donne ça : http://www.enworld.org/forum/showthr...efixid=dndnext

Ouais, je fais un lien vers les explications de différents forumistes, en voici quelqu'unes.

Citation :
It's like a traditional TSR-era D&D with some more modern elements thrown in.

It plays fast. Encounters no longer are measured in hours, but are instead measured in minutes. Combat lasts from 5-20 minutes or so (or even less).

You can play without a grid and miniatures fairly easily (and all videos of WOTC playtests are done that way).

A new philosophy was used to govern to-hit (attack) bonuses, and AC. This philosophy is called Bounded Accuracy, and it means bonuses don't ever get very high, AC doesn't ever get very high, and low level things can remain a threat the entire game if you increase the quantity of those things. You do get better at attacking with higher levels, but that progression is much slower and within a much tighter range.

Magic items are more rare, and more unique in nature. There is no +5 sword and plate mail, but there are +1 weapons, and they usually have a name, background, and perhaps a minor ability and minor draw-back.

Here is an example of a recent +1 battleaxe one of my players found:

Azril Helmcleaver

This hardened true-silver battleaxe is of ancient Dwarven make. It bears ruins of power along the shaft, and gives off a silvery-blue sheen when exposed to moonlight.

This battleaxe must have belonged to a leader of the dwarves. In addition to striking truly (+1 attack and damage), it imbues an unusual trait on the bearer: he can cause his voice to carry clearly for up to 500 feet.

Unfortunately, this battleaxe does have one side effect. The item’s bearer tends to become obsessed with material wealth, increasingly so the longer he owns it.
Citation :
CHARACTER CREATION

- It is a traditional class-based system, with the important addition of subclasses (exact name varies for each class) as a tool to create significantly different characters of the same class. Your class determines your general features and a large number of benefits at different levels. A subclass is something you choose at a level between 1st and 3rd (depends on the class) and determines a series of specific features/benefits at various levels later on. All classes have no "dead levels": if you don't get a class benefit or subclass benefit at a certain level, then you get the choice of either an ability score boost or a feat.

- The second-most important character choice is your background. This is the main delivery method for skills proficiencies. Essentially, by encapsulating most of your PC's skills, backgrounds make your (overall) skill choices indipendent from class.

- Races follow the tradition of one-time packages of bonuses, but many of them need to also choose a subrace.

- Proficiencies follow a new unified approach that covers weapons, armors, skills, tools, languages and saving throws using the same rules. You are either proficient in something or not. If you are proficient, you apply your proficiency bonus to all applicable rolls (armor and languages don't require roll, and work differently). The key point is that the proficiency bonus is always the same for all your proficiencies, and depends only on your total character level but does not depend on your class.

- Alignment has largely no mechanical consequences.

- Feats are as large as 2-3 feats of previous editions, but otherwise are still simple additions to represent any kind of extra character feature. Feats can be used to control the complexity of your PC, since some of them grant one simple passive but large benefit, while others may grant multiple benefits, situational benefits, proactive abilities and even a complete subsystem (e.g. fighting maneuvers). Furthermore, you are never required to take feats, and can take ability score bumps instead. This new feats system is mostly motivated by the purpose of allowing simple and complex PC coexist at the same table, leaving the choice to each player, but being balanced against each other.

- Multiclassing largely follows the 3e level-based mechanic, but the major difference is that spellcasting classes get their spell slots "merged", i.e. a multiclass spellcaster uses the same spells per day table (there is only one table for all full spellcasting classes anyway) and can use it to cast spells from either class.


PLAYING THE GAME

- Bounded Accuracy is the general concept of keeping number inflation limited, when it comes to bonuses to d20 rolls (including attack rolls, saving throws, skill checks etc.). The difference between two characters (or between the same character at 1st and 20th level) in terms of those bonuses is much lower than in the previous 2 editions of the game. Reducing the differences was done mainly to increase the level range at which the same monsters or challenges can be used, and to reduce situations where the difference between the best and worst characters means a challenge is insta-win for some and insta-lose for others.

- There is a turn-based system of exploration rules, so that during dungeon/wilderness explorations you can assign tasks to each PC, and put all checks into a time frame.

- There is a system of interaction rules based on defining character attitudes/motivations/etc. to handle conversations with NPC without putting too much stakes on single dice rolls.

- Advantage/disadvantage is the common rule for handling favorable/unfavorable situation, and it means "roll twice and take the best/worst". Bonuses to rolls are much less common than in previous editions, to largely reduce the number of calculations needed during the game.


COMBAT

- Very light action economy. One action and one move. Everything significant (attack, spell, using an item) takes your action, minor things are free (e.g. changing weapons).

- Movement in combat is very loose. Essentially you are free to split your max moved distance the way you want. There are still "opportunity attacks" but limited only to prevent running away from or past the enemies with impunity. There are no penalties for casting spells or using ranged weapons in melee.


MAGIC

- Spellcasting rules are not vancian anymore. Casters normally have a chart of daily slots based on spells level, but instead prepare spells indipendently on that chart. You simply prepare a total number of spells (depending on your class level) of any level you can cast. You choose which one to cast on the fly, and it will "use up" an appropriate daily slot.

- Cantrips are at-will. Some spells can be cast as Rituals which also means at-will but take a longer time to cast (hence, not in combat).

- Everyone can cast spells in armor, but only if you are proficient with such armor (no difference between arcane and divine casters here).

- A lot of buffing spells require concentration which doesn't prevent any other action, but simply means that casting another spell also requiring concetration will make the previous spell ends. This is to largely prevent stacking buffs.

- On the other hand, all spells effects and magic items effects stack (except presumably with themselves).

- There is no assumption on the equipment value a character should have at any level. Hence magic items are not assumed, and could in theory be freely decided by each gaming group.

- Polymorph, wildshape and similar spells generally work by completely superseding the target's stats, and disappear after a certain amount of damage is taken (in a sense working like temporary hit points).
J'espère juste que le système de santé sera correct, le reste m'a l'air plutôt sympa.
J'aime beaucoup leur traitement des objets magiques : ils sont plus personnalisés et moins banals qu'avant.

Avoir juste une épée magique +1, c'est bof en terme de profondeur. Avoir une épée magique avec un nom, une histoire et des caractéristiques spécifiques, c'est déjà mieux.

Un aventurier particulier cherche une arme particulière. Quelque chose d'unique...
Ca me semble quand même ultra risqué d'un point de vue commercial comme parti pris. Il risque de facher une partie des habitués de D&D (et surement celle qu'il n'avait pas perdu lors du passage à D&D4, justement, les amateurs de shonen-RPG pour paraphraser Railgun) sans grande certitude sur le fait que ca rameute qui que ce soit d'autre .
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