En route vers la cinquieme edition de Donjons & Dragons!

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Salut les tableux!

Bon, on a pas encore une foule d'articles sur le sujet, mais c'est confirme: la mise au point de la 5eme edition du plus celebre JdR papier est lancee! Au menu: une tentative de reunir les joueurs autour d'une edition qui federe. Il semblerait que WotC soit realiste sur l'aspect controverse du paradigme de D&D4, au lieu de tout mettre sur le dos de World of Warcraft; sautont-ils recuperer la grande quantite de leurs anciens fans qui ont prefere Pathfinder a D&D, 4eme edition?

Bref, WotC demande aux joueurs, directement: "que voulez-vous dans votre D&D?". Je suis personnellement de l'avis qu'il serait preferable pour eux de rester sur leur voie actuelle, les joueurs qui sont passes sur Pathfinder en sont satisfaits et resteront sur Pathfinder. D&D4 est encore frais. Une 5eme edition qui en corrige les aspects les plus controverses - comme le feeling un peu "uniforme" des differentes classes - pourrait parfaitement avoir sa place dans les rayonnages des boutiques de JdR.

http://www.nytimes.com/2012/01/10/ar...ewanted=2&_r=1

http://www.wizards.com/dnd/Article.a...d/4ll/20120109

(Je ferais une trad' des articles si j'ai le temps, mais entre mon rhume et ma nuit blanche, ca sera pas pour tout de suite.)
Et dire qu'ils avaient attendu plus de dix ans entre la seconde et la troisième édition, cinq ans semblent un peu court pour avoir des retours.

Après, chacun verra ce que ça donne et prend son plaisir avec la quatrième mais ça pourrait être une bonne chose de de tout revoir.
Citation :
Publié par sinernor
Et dire qu'ils avaient attendu plus de dix ans entre la seconde et la troisième édition, cinq ans semblent un peu court pour avoir des retours.
C'était pas la même boite... Après, le point positif, c'est le retour de Monte Cook dans l'équipe de design. C'est lui qui avait fait la 3.0 (qui avait ressuscité l'ancêtre), c'est aussi l'auteur de Ptolus et Arcana Unearthed, qui étaient des bouquins majeurs de la scène OGL.
Après, 4 ans, c'est court. 3e, 3.5, 4e, Pathfinder et une demi-douzaine de clones et rétro-clones encombrent le marché. On est en période de crise économique (les chômeurs ont le temps de jouer, mais pas d'argent), les jeux online sont de plus en plus facilement accessibles et peu couteux, WotC a vexé pas mal de joueurs avec la 4e... A mon avis, ils vont avoir du mal. Leur idée semble être de faire un jeu à la complexité modulaire (ça fait un bail que Cook en parle) s'adaptant à tous les styles de jeu. Je suis sceptique sur les chances de succès de la chose, à la fois techniquement et commercialement.
Après, on peut rêver d'un miracle, on verra bien... Quoiqu'il en soit, cette sortie précoce est le signe d'un échec de la 4e et de sa stratégie initiale, tout comme de la "roue de secours" qu'était la gamme "essential".
Citation :
Publié par Aloïsius
C'était pas la même boite... Après, le point positif, c'est le retour de Monte Cook dans l'équipe de design. C'est lui qui avait fait la 3.0 (qui avait ressuscité l'ancêtre), c'est aussi l'auteur de Ptolus et Arcana Unearthed, qui étaient des bouquins majeurs de la scène OGL.
Après, 4 ans, c'est court. 3e, 3.5, 4e, Pathfinder et une demi-douzaine de clones et rétro-clones encombrent le marché. On est en période de crise économique (les chômeurs ont le temps de jouer, mais pas d'argent), les jeux online sont de plus en plus facilement accessibles et peu couteux, WotC a vexé pas mal de joueurs avec la 4e... A mon avis, ils vont avoir du mal. Leur idée semble être de faire un jeu à la complexité modulaire (ça fait un bail que Cook en parle) s'adaptant à tous les styles de jeu. Je suis sceptique sur les chances de succès de la chose, à la fois techniquement et commercialement.
Après, on peut rêver d'un miracle, on verra bien... Quoiqu'il en soit, cette sortie précoce est le signe d'un échec de la 4e et de sa stratégie initiale, tout comme de la "roue de secours" qu'était la gamme "essential".
Mon observation, c'est que chez les vieux routards - souvent plus conservateurs* - pathfinder a bouffe D&D4 tout cru. Paizo a reussi un coup de maitre.

J'etais dubitatif sur le succes de la 4eme edition et de son approche et je pense que l'histoire a confirme la legitimite de ces doutes. Mais un retropedalage ne leur rendra pas leurs clients.




*j'emploie le mot sans y donner un sens pejoratif, je m'inclus dans cette categorie.
Perso, je sais pas trop ce que j'attends d'une cinquième edition. Globalement, coté d&d, je joue principalement en 3.5 et teste depuis peu pathfinder (aka "d&d 3.5, c'est pas assez grosbill, on va corriger tout ça"). D&D 4, testé une ou deux fois, j'ai pas accroché plus que ça, mais pas non plus assez testé pour me faire un "vrai" avis et voir si y a vraiment du potentiel.

Revenir plus vers un "nouveau" 3.5, ça risque effectivement de se heurter à pathfinder, même si je serai pas contre une version plus "light" niveau grobillisme tout en gardant les bonnes idées (comprenant le fait que l'ensorceleur soit devenu plus intéressant à jouer par rapport au mage et les demi-elfes moins à la traîne par rapport aux autres races).

Un 4.5, je saurais pas dire. Et une autre refonte, c'est risqué, surtout s'ils espèrent reconquérir les nostalgiques de la 3.5 qui y sont soit restés, soit migré sur pathfinder.
Je n'aime en général pas D&D. Sans l'avoir tester, je trouvais l'orientation ludiste de la 4ème intéressante. Je pense que c'est la l'explication principale de son échec : une erreur de public. D&D est une telle marque qu'il lui est difficile de casser son image au risque de rebuter ses afficionados sans être capable d'attirer un nouveau public qui est en général hostile à l'image du jeu. Avec le coucou pathfinder, ca va être difficile de revenir au nid aujourd'hui. Bref, je vois pas quel public ils peuvent viser. Est il possible de faire évoluer le jeu au point que sur une confrontation frontale il soit tellement au dessus de pathfinder pour récupérer ses ouailles ?
Citation :
Publié par Chantelune
s'ils espèrent reconquérir les nostalgiques de la 3.5
Ils sont encore plus ambitieux que ça, ils veulent aussi récupérer les nostalgiques des antiques éditions, depuis 1974... Certains avaient parié sur une sortie en 2014 pour les 40 ans du jeu, mais visiblement la 4e allait si mal que c'était trop tard.
J'avais acheté en Day one les 3 bouquins de D&D4. J'y ai dû y jouer...6 mois. Après, j'ai définitivement abandonné, et mes PJs qui préféraient le système simpliste de la 4ème version ont fait comme moi : reprendre 3.5, là au moins t'as de la personnalisation et autre chose que du poutre/pex/pouille.

Je serais pas contre de voir la5ème version, sans m'y jeter dessus. Je me suis senti tellement trahi par WotC que je suis méfiant désormais. Mais si ça se rapproche du système 3.5, avec les quelques rares bonnes idées* de la 4.0, ça peut m'intéresser.

*De tête je trouve que le système de perception passive et les résolutions de compétences multiples
Ben parcours personnelle :
J'ai joué à DD base puis à ADD.
Quand ADD2 est sorti j'ai testé et j'ai arrêté aussi vite, c'était n'importe quoi et quand ils ont sorti le supplément sur les portes de donjon, ce fut le pompom.
DD3 sort et est bien foutu même s'il y a de gros soucis avec des sorts surpuissants par rapport à leur niveau, des classes injouables (ranger, barde et c'est trjs le cas du barde en 3.5, il ne sert à rien au niveau 1).
DD3.5 corrige en partie le tir entre autre sur les sorts.

DD4 testé une fois et arrêté de suite.

Pas sur que je bascule sur autre chose au final.
HAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHA

*Aspiration*

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*Aspiration*

HAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHA

*Aspiration*

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*Aspiration*

(Ad lib)

Bref, je suis hilare. J’ai grand hâte pour la cinquième. Oh oui ! J’ai grand hâte.

PS : j’étais passé pour un con quand j’avais prédit à une assemblée de rolistes le fiasco de la 4E, en leur expliquant qu’ils se referaient tondre sous peu. Pas loupé.
Citation :
Publié par Soufflez Nous...
Merde ça aurait mis de l'action dans le fil .

Il n’empêche que je trouve qu'ils annoncent rapidement la 5eme après l'arret de la 4eme, ya combien de temps entre les deux? Un mois? Deux?
Elle doit déjà être sur la table d’opération depuis en bail, le reste c’est de la gesticulation marketing pour faire parler d’eux.

Et du reste, j’ai lu Pathfinder, je suis tombé sur une double page expliquant la dynamique d’une partie, j’ai fait un fou rire. À part cette anecdote, PF ne me fait pas rire alors que la 4E, pour moi, a été une source de franche rigolade depuis le début (lire des fans t’expliquer que c’est la révolution ludique du millénaire alors que leur machin est une usine à gaz maladorante et rouillée, ça n’a pas de prix, pour tout le reste il y la cougar qui m’entretient).
N'ayant jamais été un grand fan de D&D, je n'ai pas bien suivi ce qu'étaient les nouveautés de la V4. Je suis plutôt Warhammer pour le med-fan et je me demande si justement ils ne commettent pas avec la V3 la même erreur que Donj avec sa V4, non ? Révolutionner un système qui marchait plutôt pas mal pour vendre des bouts de cartons, de plastique, des dés spéciaux à prix d'or en prétendant que c'est beaucoup plus ludique.
Citation :
Publié par Fenrhyl Wulfson
Et du reste, j’ai lu Pathfinder, je suis tombé sur une double page expliquant la dynamique d’une partie, j’ai fait un fou rire. À part cette anecdote, PF ne me fait pas rire alors que la 4E, pour moi, a été une source de franche rigolade depuis le début (lire des fans t’expliquer que c’est la révolution ludique du millénaire alors que leur machin est une usine à gaz maladorante et rouillée, ça n’a pas de prix, pour tout le reste il y la cougar qui m’entretient).
Je suis curieux de connaître ce que serait selon toi une "bonne" version de D&D (je parle bien de système, de mécanisme de jeu). On sait ton amour de Rolemaster, un système basé sur des couples caractéristique/compétence, des jets explosifs et des tables d'interprétation des résultats (pour autant que je me souvienne) : qu'est-ce qui fait selon toi sa supériorité sur le système D20 (association carac/compétence/dons (et pouvoirs en 4e), jets non-explosifs, tests binaires ratés/réussis) ?
Une bonne version de Donj’ ? => Everquest RPG est ce qui s’en approche le plus : moins dirigiste dans l’évolution des personnages, les armes ont un délai, la magie est totalement modifiée, il y a beaucoup plus de compétences sociales, la politique est très présente. Mais c’est loin du compte.

Maintenant, la raison pour laquelle la 4E me faisait rire est simple : la 3.5 fonctionnait très bien, la 4E n’est sortie que pour vendre des livres. Tout le monde s’attendait à une claque, je savais avant que ça sorte que ce serait une déception : il n’y avait aucune raison de sortir une nouvelle édition en dehors de l’appât du gain. Pas loupé.
Après les bouquins en eux-mêmes sont pas mal, comme laxatifs ou hilarogène, mais pour jouer à un jeu de rôle, je ne vois pas à quoi ils servent : c’est une énumération de capacités spéciales. Ni plus, ni moins. Les sections se rapportant au développement du rôle sont faméliques et j’avais l’impression de lire un bouquin destiné à un débile léger (les héros sont des héros qui accomplissent des actes héroïques dans un cadre épique, un truc du genre). Le meilleur, c’est qu’il faut se taper des centaines de pages de cette diarrhée éditoriale pour jouer. Ça tient de la torture.

La suite pourrait être assez longue…
Alors on va mettre la version longue en spoiler pour ceux qui s’en foutent.

Cliquez ce bouton ou survolez le contenu pour afficher le spoiler
Ce pourquoi je trouve RM, rêves de dragons et d’autres supérieurs ? Alors sans entrer dans des considérations statistiques qui feraient chier tout le monde.
1) Parce que le point mis en avant est le développement du personnage et de son rôle.
2) Parce qu’on fait ce qu’on veut de son personnage (avec un bémol pour RM qui engage toutefois le personnage dans une voie qui, certes large, possède tout de même des limites - un guerrier peut employer de la magie mais est très handicapé dans ce domaine). Il n’y a pas de rails. Pas de feat qui verrouille une évolution.
3) Parce que c’est simple. Si je veux combattre à deux armes avec une main-gauche, je prends une arme en main droite, une main-gauche en main gauche et hop. Dans Donj, il faut x feats pour ne pas être pénalisé. Dans RM et RDD, il y a juste à utiliser la compétence idoine. Basta.
4) Parce que les stats dans l’un et l’autre ne sont pas linéaires mais gaussiennes. Et ça change en paquet de choses dans la résolution des actions et la dynamique de jeu (ce que tu appelles des jets explosifs, sauf qu’un type nul dans un domaine ne peut pratiquement pas être sauvé par un de ces jets (3 chances sur 200 dans RM de se rattraper du bout des doigts)). En outre, là où donj introduit un plafonnement, il n’y en n’a pas dans RM ni dans RDD.
5) Parce que le combat n’est pas la finalité de ces deux jeux. Dans l’un comme dans l’autre il est possible de jouer des personnages qui ne se battent jamais (et en serait incapables car trop nuls pour ça) et demeurent très riches à jouer. J’ajoute que la pression qui s’impose aux joueurs pendant les combats (le risque de décès est réel, et ça va souvent très vite) les pousse à développer d’autres approches où à dresser des tactiques et stratégies pour prendre l’avantage. Bref, le combat est approché comme une activité risquée, le choix de dernier recours. Les parties y gagnent beaucoup.
6) Parce que la magie de RM est une des meilleures (pas aussi bonne que celle de Mage, mais nettement supérieure à un paquet d’autres). Par contre la magie de RDD est une des plus affreuses, faut l’avouer.
7) Parce que RM permet au MJ de tout créer en suivant des règles claires et simples : compétences, entraînements, talents, peuples, cultures, sortilèges, rites, maladies… Le pouvoir est entre ses mains. C’est paradoxalement un de ses aspects qui rebutent le plus de monde.
8)*Parce que RM donne des règles permettant aux personnages de tout fabriquer, du clou à la forteresse en passant par les objets de puissance, les robes de soirée et les ustensiles de cuisine. Une fois qu’ils réalisent ça, ils mettent du pognon de côté, achètent de la terre pour en tirer des revenus et une fois la pompe à fric engagée, ils embauchent des apothicaires, des artificiers et toutes sortes d’artisan pour se faire fabriquer du matériel. Un de mes joueurs s’était mis en tête de se lancer dans l’élevage de chevaux. C’est un bon moteur de jeu, les joueurs s’insèrent dans le tissu économique du pays comme ça, et commencent à se frotter aux instances dirigeantes (impôts, magouilles…). C’est une bonne source d’aventures annexes. Et oui, les règles sont prévues pour ça (Castles & Ruins, gestion de domaine et politique).


Version courte : donj est un jeu cloisonné, limitant la progression des personnages à quelques variantes d’archétypes, qui propose des règles bâties à 99% pour la latte et rien que la latte, le tout emballé dans un système lourdingue qui favorise la course aux capacités spéciales. On peut faire du jdr avec, bien sûr, mais faut aimer se compliquer la vie. Par contre c’est un super jeu de plateau (c’est d’ailleurs comme ça que je fais jouer EQRPG).

RM est un peu tout le contraire, mais je dois reconnaître que son système de professions me casse les pieds. Je rédige une variante pour m’en débarrasser, et saquer les niveaux au passage (ils ne servent à RIEN, ils sont justes là parce que les joueurs y sont habitués par Donj, de l’aveu d’un des créateurs du jeu). Mes joueurs attendant ça de pied ferme.
Citation :
Publié par Soufflez Nous...
T'as testé pathfinder? Pour moi c'est le top.
J'ai testé également, ca nous a bien plus même si c'est plus fort en général, ca reste équilibré et c'est le principal.
Maintenant on joue dans des mondes spécifiques Faerun pour ma part en tant que GM (espace : Vaasie, Damarie, Mer de lune, Cormyr, Vaux, Cormanthyr, Sembie, Anouroch). Un autre joueur en tant que GM nous fait jouer dans la région des Marches d'argent. Un autre joueur nous fait jouer dans Eberron.
On ne joue que les classes de base (pas de classe sortie de supplément quelconque) avec les suppléments mondes (sans prendre les classes mondes issues de supplément ainsi pas de psi chez nous, c'est GB et ca ne sert à rien et on supprime les classes de prestige trop forte, il y en a également).

Maintenant je vais suivre la 5e mais j'ai de gros doutes par ailleurs ;-).
Citation :
Publié par Fenrhyl Wulfson
...
Je ne voie pas ou tu veux en venir en fait, car tout ce que tu décris est faisable dans D&D ainsi que dans tout les jeux med fan en fait. C'est juste qu'ils n'ont pas poussé le vice à insérer une table de construction de forteresse à leur règles (si tu fais un échec critique tu construit une tente géante c'est ça? ) ça n'est pas car la compétence n'existe pas que l'action n'est pas possible. Sinon on se retrouverait bien limités (et d'ailleurs il reste de la place sur les feuilles pour des compétences personnelles).
Citation :
Publié par Fenrhyl Wulfson
Version courte : donj est un jeu cloisonné, limitant la progression des personnages à quelques variantes d’archétypes, qui propose des règles bâties à 99% pour la latte et rien que la latte, le tout emballé dans un système lourdingue qui favorise la course aux capacités spéciales. On peut faire du jdr avec, bien sûr, mais faut aimer se compliquer la vie. Par contre c’est un super jeu de plateau (c’est d’ailleurs comme ça que je fais jouer EQRPG).

RM est un peu tout le contraire, mais je dois reconnaître que son système de professions me casse les pieds. Je rédige une variante pour m’en débarrasser, et saquer les niveaux au passage (ils ne servent à RIEN, ils sont justes là parce que les joueurs y sont habitués par Donj, de l’aveu d’un des créateurs du jeu). Mes joueurs attendant ça de pied ferme.
Je ne vais réagir qu'à la fin (de toute manière pas la peine de faire plein d'effort, on ne te convaincra pas vu tes dires passés).

Un jdr est ce que tu en fais, les règles sont la pour gérer les périodes d'aventure, le reste ca ne sert à rien ou presque vu que ca sort pour moi des règles du jeu. J'avoue que les jeux axant sur les compétences sociales me gonflent énormément parce que c'est du foutage de gueule complet, tu n'as pas besoin de ca pour jouer cette partie la.

Après les parties combats à DD sont claires et nettes et elles sont la au temps pour les joueurs que pour le GM, ca évite des situations ubuesques parce que le GM avait envie que ca soit ca pour qu'il puisse raconter sa belle histoire qu'il avait prévue. Si j'ai envie qu'on me raconte des histoires il y a autre chose que le jdr pour moi (et c'est le défaut de plein de jeu, pas de règles de déplacement claires, pas de plan de la part du GM dans une situation tendue etc etc, en gros ton GM te raconte la rencontre et tu subis en tant que joueur parce que c'est comme ca. Ca plait à beaucoup c'est leur choix, pas à moi, je préfère que le GM ait un cadre strict pour éviter tout malentendu).

Quand à RM spécifiquement, j'avoue qu'un système de jeu qui peut tuer un perso sur du pas de bol au dé c'est juste énorme et si tu respectes les règles c'est comme ca et c'est tout (mais ca ne doit pas être ton cas vu ce que tu écris et donc tu nous expliques simplement que ce que tu fais avec RM (ie adapter les règles pour quelles correspondent à ce que vous avez envie) tu ne le fais pas pour un autre jeu et tu le dénigres sur sa prétendue fermeture des règles...

Enfin, mais tu fais évoluer le jeu également la dessus vu ce que tu écris, RM c'était quand même alors tu joues quoi toi, moi je joue un super perso, j'aime beaucoup c'est un monk, c'est sympa, ca fait plein de choses utiles bref j'aime et toi ?
Ben moi j'ai le companion 3 alors comme toi sauf que je joue un Warrior Monk, c'est un monk amélioré ca fait tout en mieux et toi le troisème lurron tu joues quoi.
Les boules les gars on a eu la même idée en même temps mais moi j'ai le companion 8 donc j'ai choisi un High Warrior Monk, c'est un warrior monk mais tout en mieux...
J'avoue que ca m'a fait rêvé ce système... (C'est pour ca qu'on est jamais passé à ADD2 les classes plus fortes que tout que tu peux jouer si tu as acheté le bon supplément, ca fait plus que gonfler, ca détruit le jeu).

En gros, tu as fait comme tous les vieux joueurs, tu as choisi un système de jeu, un univers que tu appréciais et tu l'as mis à ta sauce et tu as adapté les règles à ce que tu voulais. Exactement comme je l'ai fais avec DD au final à part que je pense que mes "restrictions" en tant que GM sont plus grandes sur les phases combats et que je ne peux pas inventer n'importe quoi pour surprendre mes joueurs.

Mais bon, on ne te convaincra certainement pas ;-).
Citation :
Publié par Soufflez Nous...
Je ne voie pas ou tu veux en venir en fait, car tout ce que tu décris est faisable dans D&D ainsi que dans tout les jeux med fan en fait. C'est juste qu'ils n'ont pas poussé le vice à insérer une table de construction de forteresse à leur règles (si tu fais un échec critique tu construit une tente géante c'est ça? ) ça n'est pas car la compétence n'existe pas que l'action n'est pas possible. Sinon on se retrouverait bien limités (et d'ailleurs il reste de la place sur les feuilles pour des compétences personnelles).
Je pense qu’il faudrait que tu ouvres les bouquins pour comprendre. C’est pas une compétence bricolée à la va-vite, c’est à coups de 130 pages de ressources sur la construction de châteaux et la gestion de domaine, ou la fabrication et l’enchantement des armes, ou 30 sur la création de peuple et de culture (s’appuyant sur les 50 précédentes qui exposent talents, défauts et statistiques pour enrichir son personnage), 15 sur les troubles mentaux, 30 sur la divination… Pas 20 lignes de description de compétence. Ce qui est investi dans la baston dans certains jeux (pas que donj), tu vas le retrouver dans d’autres investi à égale quantité dans le combat, la magie, l’artisanat, la politique…
Et derrière, tu as tout le boulot d’équilibrage. Bien entendu, hors de question que les joueurs y touchent, c’est destiné au MJ pour qu’il concocte les règles qui s’appliqueront à sa campagne. Ça demande un gros travail de préparation, c’est ça qui rebute le plus.

Alors oui, tu peux le faire toi-même. Tu peux même créer un jeu entier toi-même, voire l’improviser sur un coin de table. Seulement là on parle de produits vendus pour leur contenu. Je vais pas dire aux gens "si vous voulez un système sans profession, sans niveau et ultra riche, achetez Rolemaster, il faut juste un peu de boulot pour virer professions et niveaux". Ce serait un peu fort. Ben là c’est pareil.

Là, vu la performance précédente, je n’attends rien de la 5E. Mais bon, je n’attendais rien de Skyrim non plus et j’ai été très, très agréablement surpris lorsqu’on me l’a offert, alors je le lirai quand ça sortira. Et s’ils ont avancé dans le bon sens ça remplacera sans doute EQRPG.

(Et pour la blague, un échec critique en construction de forteresse se traduit par un bâtiment qui a l’air sain mais qui tombera un morceau au premier rocher de catapulte tiré à cause d’une erreur dans les plans. Un simple échec fait juste exploser les coûts et la durée de construction et à terme tu te retrouves avec un truc pas fonctionnel. Sans dec, ces règles sont tellement bien foutues qu’on pourrait en faire un fortress builder convenable pour PC.)

Dernière modification par Fenrhyl Wulfson ; 12/01/2012 à 12h37.
Pour moi le principal problème de DD4, c'est que ça ne ressemblait plus du tout à DD.
Avec DD3, ils avaient réussi un exploit : rendre les règles plus modernes et plus cohérentes en conservant les caractéristiques principales de DD, les mêmes reflexes.

DD4, était très intéressant avec des règles de combats très tactiques, des combos, mais rien à voir avec DD, ça faisait plus penser à des règles de MMO (de WoW en particulier).
Suffisant imo pour que le jeu trouve un petit public, mais insuffisant pour conserver les amateurs de DD, le RPG ultra dominant.

Sinon un problème vraiment récurrent dans DD depuis la fin de TSR : l'ultra domination des suppléments de règle, et la quasi absence des suppléments de background et de scénarios.
A contrario, je pense que c'est une des raisons du succès de Pathfinder. WotC devrait peut-être se réattacher les services de créateurs d'univers et plus seulement de créateurs de règles.
Sur le plan commercial, je pense que les suppléments de règles on finit par s'en lasser, quand on a déjà 15 bouquins, 300 classes de persos, des milliers de pouvoirs différents, je ne suis pas sûr que l'attrait d'un 16ème bouquins avec 20 classes supplémentaires et 50 nouveaux pouvoirs soit vraiment présent. Alors qu'un bon bouquin de background qui décrit un nouvel aspect du monde, ça a toujours son intérêt.

Dernière modification par Borh ; 12/01/2012 à 12h42.
Citation :
Publié par Borh
Pour moi le principal problème de DD4, c'est que ça ne ressemblait plus du tout à DD.
Avec DD3, ils avaient réussi un exploit : rendre les règles plus modernes et plus cohérentes en conservant les caractéristiques principales de DD, les mêmes reflexes.

DD4, était très intéressant avec des règles de combats très tactiques, des combos, mais rien à voir avec DD, ça faisait plus penser à des règles de MMO (de WoW en particulier).
Suffisant imo pour que le jeu trouve un petit public, mais insuffisant pour conserver les amateurs de DD, le RPG ultra dominant.

Sinon un problème vraiment récurrent dans DD depuis la fin de TSR : l'ultra domination des suppléments de règle, et la quasi absence des suppléments de background et de scénarios.
A contrario, je pense que c'est une des raisons du succès de Pathfinder. WotC devrait peut-être se réattacher les services de créateurs d'univers et plus seulement de créateurs de règles.
Sur le plan commercial, je pense que les suppléments de règles on finit par s'en lasser, quand on a déjà 15 bouquins, 300 classes de persos, des milliers de pouvoirs différents, je ne suis pas sûr que l'attrait d'un 16ème bouquins avec 20 classes supplémentaires et 50 nouveaux pouvoirs soit vraiment présent. Alors qu'un bon bouquin de background qui décrit un nouvel aspect du monde, ça a toujours son intérêt.
Oui. Très juste. Iron Crown disait d’ailleurs qu’ils avaient vendu des tonnes de livres JRTM et là-dedans, très peu de règles. Par contre des extensions comme Minas Morgul, la Moria ou La comté sont parties à la vitesse de l’éclair.
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