En route vers la cinquieme edition de Donjons & Dragons!

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Mes excuses si ma réaction a pu paraître un peu viscérale et extrême. J'avais simplement l'impression que mon commentaire avait été réduit à sa partie la moins intéressante.

Pour être simple, ce que tu penses sur le jeu est plutôt juste. Mais c'est aussi très restrictif.

D'après mon expérience de jeu, le système (de combat) est plutôt agréable. C'est même le plus agréable et le plus juste (c'est un terme étrange, mais je le pense vraiment) qu'il m'ait été amené de pratiquer depuis prés de vingt ans. Le seul à ne pas être rendu bancale ou déséquilibré par des règles mal réfléchies ou une "trop grande" influence de la narration ou du jugement du MJ. Le seul à permettre de gérer, sans rupture de système, des choses de nature commune, héroïque, divine ou métaphysiques. Bref, il amène à prendre conscience que la mécanique est un instrument au service de la narration, mais aussi que l'inverse est tout à fait vrai. Et l'équilibre entre ces deux aspects du jeu de rôles est plutot bien trouvé dans cette version, car tout est très malléable.

Pour revenir à ta question sur la surenchère de pouvoir, et pour qui a lu les règles, il apparaît qu'au final on n'a jamais plus de 10 pouvoirs ou capacités d'attaque (2 à volonté, 4 de rencontre, 4 quotidiennes) si mes souvenirs sont bons. Je ne ferais pas de comparaisons avec d'autres jeux, les références n'étant pas les mêmes selon notre culture ludique. Mais je peux affirmer que cela n'est pas beaucoup plus (ou moins) que dans INS/MV, L5R, Shadowrun, Earthdawn, Nephilim, Vampires, Aberrant, etc... C'est même plutôt moins... L'enrobage est cependant moins attrayant...

Mais si l'on est capable d'y apposer sa propre vision des choses, une certaine dose d'imagination et de narration, le système est correct et permet de simuler ce que l'on cherche à simuler, de décrire ce que l'on cherche à décrire et de jouer sans avoir l'impression d'une quelconque forme de déséquilibre.

En gros, si nous nous restreignons à notre perception immédiate, ce système pourrait être celui d'un jeu de plateau. Et il le sera pour 95% des joueurs. Cependant, il offre un certains nombre d'avantages:
- pour un simulateur, il contiendra dans sa nature même les limites inhérentes d'un personnage. Plus il se bat, plus il s'épuise. Et permettra de résoudre les conflits.
- pour un gamer, il contiendra une composante stratégique et tactique tout à fait satisfaisante. Par contre, faut pas être allergique aux figurines...
- pour un rêveur, la possibilité de décrire et de customiser complètement ses pouvoirs, et de décrire ses actions comme il entend pour peu qu'il respecte l'équilibre entre règles et narration

Donc, effectivement, je suis plutôt satisfait des possibilités qu'offre DD4 en terme de bastons. Par contre, je suis obligé, également, d'admettre que c'est très insatisfaisant pour gérer le reste.

Les compétences, la magie en dehors des combats, et de nombreuses choses sont étonnamment peu décrites dans ce système, et lorsqu'elles le sont, c'est souvent très médiocre. Là encore, comme dans 95% des jeux. Des règles de diplomatie/magie/technologie trouvant un juste équilibre entre narration et système? Il y en a surement, mais peu. Très peu. Une fois débarrassé de ses impuretés, celui de DD4 est léger, facile à appréhender et efficace. Tout autant que DD3.5.

Quant à nous, nous avons pris le partie de privilégier, pour tous ces aspects, la narration, exactement comme nous le faisons en jouant à Ambre ou Mage. Les compétences, le D20, tout cela nous semble plutôt anecdotiques et nous savons souvent, avant même de jeter un D20 de quoi sont capables les personnages, les jets ne servant qu'à quantifier un échec ou une réussite ou à faire intervenir le hasard si nous jugeons cela nécessaire. Bref, à servir la tragédie, l'horreur ou les drames en cours, en aucun cas à simuler quoique ce soit. DD4 ne le permet ni plus, ni moins que les autres jeux.

Pour ma part, je suis surpris des réactions plutôt négatives qu'ont les gens à l'égard de ce jeu. Je peux cependant affirmer qu'il est plutôt plaisant d'y jouer, et que nous n'avons pas fait de moins bonnes campagnes avec ce jeu qu'avec Dark Earth, Dead Lands, Nephilim ou Mage en leurs temps. Les combats ont cependant été bien plus funs et agréables.
Merci pour ton point de vue. Dommage que je n’aie plus le temps d’y répondre.

(Je suis en train de monter un système de combat pour un jdr maison, donc un avis positif sur DD4, ça m’intéresse forcément, ne serait-ce que parce que j’ai pris la direction totalement opposée).
Citation :
Publié par Ara
Cependant, il offre un certains nombre d'avantages:
- pour un simulateur, il contiendra dans sa nature même les limites inhérentes d'un personnage. Plus il se bat, plus il s'épuise. Et permettra de résoudre les conflits.
- pour un gamer, il contiendra une composante stratégique et tactique tout à fait satisfaisante. Par contre, faut pas être allergique aux figurines...
- pour un rêveur, la possibilité de décrire et de customiser complètement ses pouvoirs, et de décrire ses actions comme il entend pour peu qu'il respecte l'équilibre entre règles et narration
Je suis d'accord pour les deux premiers points. Le troisième, loin de là.
Pour faire simple, quand D&D4 était sorti je voulais faire un nécromant. Du moins, un mec qui utilise les morts. Je regarde les magiciens, rien. Prêtres, juste un don moisi qui les différencie. J'étais foutrement déçu.
Pourtant, c'est pas comme si y'avait pas de quoi faire avec la nécromancie. Y'a même une extension D&D3.5 sortie qui a pour thème les morts-vivants, avec une dizaine (si ma mémoire est bonne) de classe de prestige de nécromant.

Bon, mis à part la nécromancie, c'est bof aussi. En fait, toutes les classes qui utilisaient des sortilèges ont perdu de leur attrait : la customisation quasi infinie au niveau des sorts. Tu passes de centaines de pages à, au final, 17 sorts (là encore, ma mémoire me joue peut-être des tours). Sachant qu'avec ses 17 sorts, tu peux être demi-dieu, ou archimage.

Et les classes guerrières, c'est pas mieux. On reste dans une optique "J'ai telle technique de judo, et telle combo de krav-maga". Les attaques de base sont inexistantes en fait. L'usage de ces techniques tend à amener le joueur à juste dire quelle attaque il va réaliser sans prendre la peine de décrire correctement son action. Bah oui, on a 6 autres combats à enchaîner cette séance, et en plus y'a tout d'écrit sur les 3 lignes ridicules sous chaque compétences de combat.

Bref, la customisation, c'est vraiment pas un fort dans un jeu qui donne des compétences quasiment de la même manière qu'un MMO coréen.

Dernière modification par Thom Bombadil ; 04/03/2012 à 12h34.
J'aurai simplement tendance à dire que la quatrième édition est un autre jeu, un autre système avec des particularités différentes mais je sais que personnellement, ça ne me plait pas et que je me refuse à appeler ça du donjons et dragons, simplement car cela s'est éloigné des standards habituels.

Cela n'en fait pas pour autant un gros étron car le système est visiblement rôdé, tourne plutôt bien et me semble équilibré au niveau de la gestion des combats mais à mes yeux, il a perdu tout le charme qui faisait l'habitude des autres éditions.

Je sais que c'est juste un système et que rien n'empêche le meneur de faire ce qui lui plait mais il faut savoir qu'il faut quand même des bases et des références et qu'il faut pour cela avoir une envie et une motivation pour les joueurs (ce qui n'est pas mon cas).
Citation :
Publié par Fenrhyl Wulfson
(Je suis en train de monter un système de combat pour un jdr maison, donc un avis positif sur DD4, ça m’intéresse forcément, ne serait-ce que parce que j’ai pris la direction totalement opposée).
N'hésite pas à poster ne serait-ce qu'une ébauche de ce que tu fais par ici, du coup !
Je joue à Pathfinder et franchement y'a des quand même des déséquilibres. Genre le gnome pyromane ensorceleur, avec le talent éléve doué. Au niveau 1 son sort Feux d'artifices devient niveau 3. Et surtout pas de jet pour toucher, juste sauvegarde sur 15 je crois.
Et surtout je fais 1D4 pendant 3 rounds. Pour rediriger mon sort j'ai juste besoin d'un mouvement ce qui fait que round 1 : 1d4, round 2 : 1d4 + attaque à distance, round 3 : 1d4 +attaque à distance.

Quand mon pauvre magus, malgré sa concentration à 9 et son toucher à 3 galère comme un ouf pour toucher.
Citation :
Publié par TomPliss
N'hésite pas à poster ne serait-ce qu'une ébauche de ce que tu fais par ici, du coup !
Entendu, je posterai quelque chose quand j’aurai fini mes tâches pro.

Citation :
Publié par Priape/!\
Je joue à Pathfinder et franchement y'a des quand même des déséquilibres. Genre le gnome pyromane ensorceleur, avec le talent éléve doué. Au niveau 1 son sort Feux d'artifices devient niveau 3. Et surtout pas de jet pour toucher, juste sauvegarde sur 15 je crois.
Et surtout je fais 1D4 pendant 3 rounds. Pour rediriger mon sort j'ai juste besoin d'un mouvement ce qui fait que round 1 : 1d4, round 2 : 1d4 + attaque à distance, round 3 : 1d4 +attaque à distance.

Quand mon pauvre magus, malgré sa concentration à 9 et son toucher à 3 galère comme un ouf pour toucher.
C’est le gros désavantage des jeux à classe ou à profession auxquels on rajoute un système de perks, de feats ou de pouvoirs.

C’est entre autres ce qui m’a fait fuir de RM2 pour prendre RMSS, qui offre plus de diversité pour un meilleur équilibre et moins de bordel à gérer.

Dans le style DD, Everquest RPG fait un bien meilleur boulot niveau combattants puisqu’ils ont tous accès à un tronc commun de capacités achetables (très peu de capacités de base dépendent de la classe jouée). Par contre niveau magie, l’équilibre est plus précaire, mais la dynamique de groupe est suffisamment bien faite pour donner aux classes peu puissantes individuellement des capacités qui aident les autres membres du groupe à faire leur boulot. Du coup, le clerc, qui est souvent une unité de soins mobiles, se retrouve doté de capacités qui vont rendre le groupe bien plus résistant et d’autres le rendant redoutable face à un type d’ennemi donné, à tel point que dans certaines circonstances ce sera lui le combattant le plus dangereux et ce sera alors à un autre membre du groupe de prendre le relais pour les soins. Ça permet de mettre sur pied des tactiques de groupe intéressantes et variées.
Quand on épluche, on se rend compte que chaque classe se trouve dotée d’un rôle social, d’un rôle de combat et que chaque race reçoit des traits de rôle qui vont lui donner une place particulière dans l’univers de jeu. Plus le rôle de combat ou social est restreint, plus la classe est puissante dans ce domaine. Du coup, on se retrouve aussi à tenter de développer des stratégies sociales pour progresser dans l’histoire et placer ses pions sur l’échiquier politique, et c’est là qu’on se rend compte qu’on a un grand, très grand jeu de rôle entre les mains, qui a su intelligemment exploiter les limites de son modèle pour s’appuyer dessus et développer un pan de règles qui était sous-développé dans l’original. C’est remarquablement bien fait, et je dois admettre que la création de mon univers de jeu à RM a autant profité des très bons suppléments de RM que du livre de base de EQRPG et d’extensions comme Freeport ou Forests of Faydark. Pas au niveau des règles, mais au niveau de l’approche.

Dernière modification par Fenrhyl Wulfson ; 04/03/2012 à 13h48.
Je me permets juste de préciser les choses pour Thom, et tout ce qui concerne la nécromancie, et les styles de magie et principes plus exotiques.

A la base, le partie pris de la quatrième édition de Donjon était d'offrir aux joueurs des classes plutôt standardisées. On y trouve donc la description de quelques classes plutôt classiques, mais cela reste plutôt fade et limité. Après, ils n'ont pas hésité à sortir une foultitude de suppléments, parmi lesquels de nouveaux guides de joueurs. Je ne jugerai par les choses selon leur aspects mercantiles. Mais je peux affirmer que grâce à ces différents suppléments et erratas, il nous a été possible de pallier à certaines lacunes et manques du livre de bases. Et des livres de bases plein de lacune, ou insuffisants pour tout jouer, ce n'est pas le propre de la 4ème édition de Donjons et Dragons ou même de Donjons et Dragons...

Pour préciser encore les choses, j'ai acheté, il y a un moment, un supplément qui s'appelait "Heroes of Shadow". Il y avait un chapitre, me semble-t-il, dédié à la nécromancie et à la nethermancie. Cependant, c'est un supplément parfaitement dispensable. Bien plus que les livres de joueurs et les suppléments concernant les différentes sources de pouvoirs (martiale, primale, divine, arcanique, psychique).

Pour revenir à la customisation des pouvoirs, je vais essayer de développer un peu les choses. Les quatre lignes de description qui sont faites du pouvoir, nous on s'en fout. Ce que dit que fait le pouvoir ou comment il le fait, aussi. On garde l'effet, simplement. Si l'effet est est de faire des dégats et d'augmenter tes défenses, selon les joueurs et les personnages, la description va être différente. Elle ne se doit que d'être cohérente avec l'univers dans lequel on joue, ses capacités propres et l'histoire.

Ca peut être (je le fais de manière caricaturale):
- Je me déplace jusqu'au Cardinal pour l'attaquer.
- Je me frais un chemin parmi les gardes du corps du Cardinal, tout en laissant surgir mon désir de vengeance. Le temps passe au ralenti et mes gestes sont plus rapides que jamais, me permettant d'anticiper certaines attaques et de les éviter.
- Je me focalise sur l'entrainement que j'ai reçu au sein de la Légion Interdite, en prenant bien soins de rester sur une posture défensive et en utilisant mon bouclier pour dévier la moindre attaque. Je ne veux prendre aucun risque avant d'avoir eu l'occasion de frapper le cardinal.
- Alors que je puise dans les énergies mystiques environnantes, ma peau et mon armure se mettent à palpiter. J'avance, insensible à ce qui se passe autour de moi, en direction de celui qui a assassiné mes parents.
- Il me semble avoir mille fois attendu ce moment. Je l'ai même rêvé tellement de fois que tout me semble naturel, et que je me contente de répéter une danse que je connais à la perfection. Un pas à droite, une fente en avant, un coup sur le côté pour le déséquilibrer et enfin une attaque directe vers son visage.

En fonction de l'importance des bonus accordés, ou de l'univers, ce qui apporte ses bonus peut être de source magique, divine ou technologique. Cela n'a pas d'importance au fond, tant que cela sert l'histoire et rend le système équitable et agréable pour tous. Il m'arrive, parfois, lorsque cela sert l'histoire ou que mes joueurs se sentent inspirés de leur offrir de petits bonus à leur jets, bien sûr. C'est rare, mais cela les incite à faire un peu d'efforts.

Il ne va pas s'en dire que même si nous adorons les phases de bastons, nous en jouant très peu. En gros, un combat toutes les deux sessions de jeu, je pense. Parfois deux dans la même, jamais plus.
Citation :
Publié par Fenrhyl Wulfson
C’est le gros désavantage des jeux à classe ou à profession auxquels on rajoute un système de perks, de feats ou de pouvoirs.
C'est exactement ça, il a choisi le lignage de race qui va bien, et a pris un don sympa à bas niveau. Il faut aussi voir qu'à haut niveau son don "élève doué" ne lui servira plus.

N'empeche ca m'a bien fait rager, surtout que grace à un gros tirage et hormis un 12 en sagesse, mon magus gnome tourne à 14-15 partout.

Au final le gros avantage de pathfinder, c'est la possibilité de se multiclasser, d'avoir pas mal de lignage lié à la race ou à la profession, ainsi qu'un paquet de feats, certains qui ont un sens à bas niveau et d'autres qui prennent tout leur interet à plus haut niveau.

J'ai bien rager lors de la dernière séance à le voir faire monter son bodycount.
Citation :
Publié par Ara
Je me permets juste de préciser les choses pour Thom, et tout ce qui concerne la nécromancie, et les styles de magie et principes plus exotiques.

A la base, le partie pris de la quatrième édition de Donjon était d'offrir aux joueurs des classes plutôt standardisées. On y trouve donc la description de quelques classes plutôt classiques, mais cela reste plutôt fade et limité. Après, ils n'ont pas hésité à sortir une foultitude de suppléments, parmi lesquels de nouveaux guides de joueurs. Je ne jugerai par les choses selon leur aspects mercantiles. Mais je peux affirmer que grâce à ces différents suppléments et erratas, il nous a été possible de pallier à certaines lacunes et manques du livre de bases. Et des livres de bases plein de lacune, ou insuffisants pour tout jouer, ce n'est pas le propre de la 4ème édition de Donjons et Dragons ou même de Donjons et Dragons...

Pour préciser encore les choses, j'ai acheté, il y a un moment, un supplément qui s'appelait "Heroes of Shadow". Il y avait un chapitre, me semble-t-il, dédié à la nécromancie et à la nethermancie. Cependant, c'est un supplément parfaitement dispensable. Bien plus que les livres de joueurs et les suppléments concernant les différentes sources de pouvoirs (martiale, primale, divine, arcanique, psychique).
Oui, mettons à part le vol honteux de WotC avec les suppléments (dès 3.5, il faut le préciser, mais comme on peut désormais se procurer à peu près n'importe quoi à 10 euros désormais, ça se ressent moins, pour cette version).
Bah, j'ai acheté le guide des joueurs 1 et 2, et celui d'Eberron. Le 2, c'était déjà du grand n'importe quoi, et le 1, trop peu fourni. Celui d'Eberron, avec sa mécanique de dracogramme, m'avait à peu près convaincu, mais c'est un détail, le reste n'était que du remplissage. C'est comme quand on analyse certains monstres de la version précédente : c'est beau de faire trouzemille suppléments de 200 monstres. Mais quand les trois quarts ont des noms de 5 lettres prises aux hasards et qui ne ressemblent à rien, non, il suffit. C'est pareil ici, mais avec les classes. Et un jeu qui me demande d'acheter un nombre incalculable de suppléments pour trouver une classe qui me conviendrait peut-être, faite à l'arrache, et dont la suite héroïque/épique rompra avec l'idée de la première, non.
Avec le manuel des joueurs de 3.5, tu pouvais faire n'importe quoi. Du nécromant aux bûcherons, en passant par l'arnaqueur du marché.
Ici, toute classe est faite pour le combat. Le voleur est honteusement défiguré, il se carre de savoir comment déverrouiller des portes, c'est un combattant agile. Le barde, il raconte plus des histoires, il donne des buffs en chantant. Le mage, il connait ses sorts de guerre et basta.
Hmmm, on dévie. De toute évidence on tient un sujet duquel on peut parler*: création de personnage, ce qu’on peut en faire, ce que le jeu permet, ce qu’on aimerait en faire.

Vais commencer à écrire un pavé, je vous le posterai quand il sera fini.
Citation :
Ici, toute classe est faite pour le combat. Le voleur est honteusement défiguré, il se carre de savoir comment déverrouiller des portes, c'est un combattant agile. Le barde, il raconte plus des histoires, il donne des buffs en chantant. Le mage, il connait ses sorts de guerre et basta.
Il est vrai. Mais comme les règles de combats sont souvent bancales et/ou déséquilibrées (je n'ai pas dit toujours, hein! Pas la peine de me sortir la liste des jeux qui vous satisfont dans ce domaine), c'est déjà un travail énorme d'avoir rendu toutes les classes de donj, jouables et funs à bas niveaux.

Après, je plains ceux qui sont ont été amenés à découvrir le JdR avec cette édition, tellement elle a de lacunes. Je ne parle pas des règles, en général, mais du partie pris qui a été celui d'offrir du porte monstre/trésor/jet de compétence.

C'est plutôt à l'opposé de ma façon de jouer, et pourtant je joue avec ce système là. Pourquoi? Parce qu'il est simple, efficace et disparaît derrière la narration. Combien, on fait de jet de compétences durant une partie? Je ne sais même pas. Quand on les fait? Pour sous-tendre l'histoire, créer les points de climax.

Car ce qui compte d'ailleurs, je pense qu'on est tous d'accord là dessus, ce n'est pas le système en tant que tel mais sa capacité à disparaître lorsqu'il se doit (qui a envie de résoudre une séance de diplomatie par un jet de dé? Ou de castrer l'imagination d'un joueur parce qu'il a fait un mauvais jet?). C'est une façon comme une autre de créer un champs transitionnel sur lequel l'imaginaire et le réel s'accordent, et ceci afin de faire disparaître l'arbitraire des décisions.

Bref, il n'y a pas de bon système, mais il y en a des mauvais. Le tout, c'est de savoir si cela correspond à notre façon de jouer. Et si nous sommes la seule table à prendre du plaisir à jouer avec cette édition, ce n'est pas très grave.
Citation :
Publié par sinernor
Dommage qu'ils n'aient pas rendu certaines classes attractives car ça fait un paquet d'éditions que certains ne sont vraiment pas sexy.
Citation :
Publié par Krazin
La 4eme édition, j'ai vu une partie, j'y croyais pas, j'ai acheter un scénar officiel pour voir comment ils voyaient le déroulement d'une partie et ca m'a complétement atterré.
Vous pouvez développer ces points ?


Citation :
Publié par Ara
Bref, il n'y a pas de bon système, mais il y en a des mauvais.
Il y en a donc de meilleurs que d'autres.

Moi, j'ai toujours été rebuté par un point cardinal de D&D (et d'autres systèmes de jeu similaires) : les niveaux et les points d'expérience qu'on accumule pour monter de niveau. Cela oriente d'emblée le jeu, malgré le MJ et les joueurs, vers des calculs d'intérêt pour soupeser ce que ça va "rapporter" de faire telle ou telle action en termes d'xp. On a tous été confrontés à ça dans les RPG vidéos, qu'ils soient en ligne ou pas : se mettre à faire des trucs débiles, loin de la manière qu'on a de concevoir son personnage, pour monter de niveau.
Citation :
Moi, j'ai toujours été rebuté par un point cardinal de D&D (et d'autres systèmes de jeu similaires) : les niveaux et les points d'expérience qu'on accumule pour monter de niveau. Cela oriente d'emblée le jeu, malgré le MJ et les joueurs, vers des calculs d'intérêt pour soupeser ce que ça va "rapporter" de faire telle ou telle action en termes d'xp. On a tous été confrontés à ça dans les RPG vidéos, qu'ils soient en ligne ou pas : se mettre à faire des trucs débiles, loin de la manière qu'on a de concevoir son personnage, pour monter de niveau.
Rien de tout cela n'est vraiment obligatoire. Nous, on joue à DD4 sans gain d'XP.

Les passages de niveau ont lieu de manière symbolique, à des moments clefs de la campagne ou de l'évolution des personnages. Bien sûr, cela s'accompagne aussi d'une vision trés personnelle du jeu et à des situations singulières. Par exemple, il y a peu un de mes joueurs a préféré différer sa prise de niveau, pensant que son personnage n'avait pas suffisamment progresser pour cela.
Oui, Ara, je vois ce que tu veux dire, mais si on pose ces bases : "De toutes façons, on fait ce qu'on veut avec un système de jeu", la discussion générale à leur propos est impossible. Et l'un va nous raconter qu'il fait jouer L'Appel de Cthulhu à la Toon, avec des courses-poursuites façon Scoubidou entre Azatoth et les Investigateurs. L'autre va nous raconter comment il a fait de Paranoïa un jeu sérieux, à l'ambiance oppressante. Et on pourra fermer le forum de discussion, en écrivant en guise d'épitaphe : "Le jeu de rôles, de toutes façons, chacun fait comme il veut".

Quand on parle d'un système de règles, et qu'on essaie d'évaluer ses qualités ou ses défauts, c'est tel qu'il se présente. Ce qu'on en fait à telle ou telle table de jeu, ce n'est pas sans intérêt, loin de là, mais c'est anecdotique dans la discussion à mon sens.
Citation :
Quand on parle d'un système de règles, et qu'on essaie d'évaluer ses qualités ou ses défauts, c'est tel qu'il se présente. Ce qu'on en fait à telle ou telle table de jeu, ce n'est pas sans intérêt, loin de là, mais c'est anecdotique dans la discussion à mon sens.
Dans ce cas là, effectivement, je suis bien obligé d'admettre que le système de DD4 est très insatisfaisant et inapte à satisfaire les "bons" rôlistes. Le sujet ayant été débattu en long et en travers, je ne m'étendrais pas d'avantage.

Dans mes premiers posts, je tentais simplement de pointer du doigt certaines particularités intéressantes de DD4, particularités qui a mon sens ne se retrouvaient dans aucun autre JdR ou versions préalables de Donj.

Après, je vois moi aussi ce que tu veux dire. On peut regarder les règles d'un JdR de façon globale, en bloc, et les juger ainsi. On peut aussi voir ce qu'on peut ou pourrait en faire. Encore une fois, je ne pense pas avoir proposé une version réellement alternative du jeu (comme tu le sous-entends avec tes exemples caricaturaux), j'essayais de montrer que là où on percevait un système fermé, ce dernier ne l'était pas tant que ça et pouvait même déboucher sur un certain renouveau narratif.

Visiblement, mes propos n'étaient pas pertinents. Je m'en excuse. Ils avaient cependant l'avantage d'inviter à la discussion plutôt que de la clore.
Ca n'a pas beaucoup de sens de parler d'un système de jeu dans l'absolu. Il faut le mettre en perspective avec ses joueurs et ce qu'on veut faire jouer.
Citation :
Publié par La Clef
Oui, Ara, je vois ce que tu veux dire, mais si on pose ces bases : "De toutes façons, on fait ce qu'on veut avec un système de jeu", la discussion générale à leur propos est impossible. Et l'un va nous raconter qu'il fait jouer L'Appel de Cthulhu à la Toon, avec des courses-poursuites façon Scoubidou entre Azatoth et les Investigateurs
Y'a une différence en omettant une partie du système qui n'a pas trop d'importance et le fait de changer l'orientation d'un jeu au niveau de l'ambiance.

Notre MJ a D&D3.5 fait pareil qu'Ara, quand il le décide, à la fin d'une quête, on monte de niveau, point. Et il nous avait très bien expliquer qu'il préférait faire ainsi pour éviter les disparités entre membres du groupe, non pas pour éviter le rush de l'xp. Et c'est surtout moins prise de tête que de calculer l'xp pour chaque monstre tué et pour chaque action spectaculaire.
Quand il m'arrive de meujeuter, je donne de l'xp par contre, ça a une satisfaction morale plus grande, même si j'évite encore de trop varier les gains entre chacun. En général, je donne une base fixe qui peut être changée qui le joueur a mal joué son personnage, ou un bonus si il a fait des actions théâtrales ou tout simplement réussi quelques scènes RP. Le fait de tuer tel ou tel monstre ne change rien pour moi, et je pense qu'énormément de monde fait de même.
Oui, je suis allé un peu trop loin avec mes exemples mais c'était pour répondre à une autre ligne un peu caricaturale qui tend à considérer les systèmes de jeu de manière tellement vague que je ne vois pas trop de quoi on peut discuter.

Votre manière de faire avec la contrainte interne du système de l'xp et du niveau est intéressante. Il n'empêche que ce truc existe dans D&D et qu'il détermine la progression du perso. Le problème que pose cette notion de niveau, selon moi, ne se borne pas au gain d'xp, comme je l'ai mis en avant auparavant, mais dans la grande disparité qu'il existe entre un perso au début de sa vie, au niveau 1, et plus tard, disons au niveau 15, par exemple. Les points de vie ont été multipliés, un coup de dague ne le tue pas, les compétences et les sorts se sont accumulés les uns avec les autres, etc.

Nous sommes tellement habitués à cette manière de concevoir la progression d'un personnage et de son histoire qu'il est parfois difficile d'imaginer qu'il puisse en être autrement.


Enfin, je ne voudrais pas trop m'étendre là-dessus, il est vrai que cela a déjà été longuement débattu. Je voulais seulement étoffer mon premier propos.
Boarf je suis pas d'accord sur le système d'XP, j'ai tendance à avoir une idée de ce qu'est mon personnage, de comment il se comporte et de comment ce qu'il vit va changer son comportement, ses buts, ses inspirations. Sa progression ne changera pas directement la manière dont il est, ce sont ses actions qui vont le façonner.

Par exemple dans la dernière campagne War que j'ai joué, j'ai été face à un dilemme, je jouais un cocher qui envisageait de se mettre au brigandage, coincé dans Talabheim, il a vaillamment resisté et à sauvé plusieurs objets appartenant au grand pretre de Sigmar, ça l'a doucement amené à devenir un fervent sigmarite, mais plutot que de prendre la carrière avancée bandit de grand chemin (qui n'avait rien à voir avec ce qu'il avait vécu) j'ai pris de nouveau une carrière de base à savoir Milicien qui correspondait parfaitement à ce que je faisais et avait fait. Une fois la campagne finie, j'aurais pu aller vers sergent et son grobilisme, mais Lucius étant devenu fervent sigmarite, il a obtenu une recommandation et est devenu initié de Sigmar.

Dans ma partie de Pathfinder, je joue un gnome magus lignage maléfice, le truc est super équilibré. Mais je sais pertinemment que sauf événement très particulier, il aura toujours le comportement d'un Kender, il aura toujours la bougeotte, une tendance à la kleptomanie et à la collectionnite aigue. Il finira avec tout un tas de skills qui ne servent à rien, sauf pour lui.

Le système de progression même si l'on sait qu'on va prendre X xp dans X temps ça ne doit pas guider ce que fait ton personnage, enfin ce n'est pas obligé de le guider. Au contraire, c'est ce que mon personnage fait qui va guider la manière dont l'XP sera dépensé.

Mais encore une fois, dans l'absolu il n'y a pas de réels problèmes avec l'XP et la progression du personnage, ça va dépendre des joueurs, des règles et des univers.
Ce n'est pas très facile d'avoir une discussion à un certain niveau de généralité sur les systèmes de jeu quand chacun raconte comment il s'en affranchit, comment il les interprète ...

J'en reviens un peu à mon exemple précédent : oui, on peut faire de Paranoïa, un jeu d'ambiance, angoissant. Ça dépend du maître, des joueurs. Ça dépend.
Je crois que La Clef marque un point là.

D’ailleurs, je rencontre le même problème lorsque je parle de RM sur les forums US. On attend tous une révision, alors certains font des propositions parfois radicales (suppression pure et simple des niveaux et des professions, refonte du combat pour évacuer les tables de dégâts…) et on se heurte à ça :

"Those are defining features, if you want to get rid of them make a house rule."

Pour les anglophobes : "Ce sont des particularités typiques de Rolemaster, si vous n’en voulez pas rédigez une règle maison."

Et ça ne vient pas de l’éditeur (qui lit les forums et prend des notes).
Et de poursuivre en expliquant que le système est assez flexible et puissant pour le permettre (c’est vrai, testé et approuvé).

Il n’arrivent pas à comprendre que la plupart de MJ se foutent de savoir que le système est modifiable, ça ne les intéresse pas le moins du monde. Ils veulent acheter leur jeu, le lire, y jouer. Pas passer 3 mois à changer ses règles, les tester, les ajuster et les retester.
Si on arrive à se passer des niveaux et des professions dans le jeu, pourquoi les conserver*? On les sabre, ça fera autant de mécanismes superflus en moins. Et pour ceux qui y tiennent, on fournit un livret gratos avec des règles optionnelles pour jouer avec des niveaux et des professions. Quand on produit un jeu, il faut aller à l’essentiel. Tout ce qui est dispensable doit être écarté pour ne garder que les fondamentaux.

Faut juste espérer que l’éditeur sera moins obtus, parce que s’ils sortent une révision qui ne sera qu’une mise à jour du système actuel, ils auront toujours un système très puissant mais qui rebutera la majorité des joueurs à cause de sa réputation et des tables.

En fait, je comprends l’éditeur de DD. Il ne faut SURTOUT pas écouter les fans les plus radicaux pour faire évoluer un jeu. Ce sont les avocats de la stagnation. Ça ne change rien au fait qu’ils se soient plantés avec DD4, mais ne pas écouter les fans était de base une bonne idée. Faire tester leur jeu à un large panel de joueurs en aurait été une autre.
Citation :
Publié par Fenrhyl Wulfson
Ça ne change rien au fait qu’ils se soient plantés avec DD4 ...
Je ne sais pas s'ils se sont plantés en termes financiers. Ça avait l'air d'une bonne machine à fric avec sa flopée de suppléments tous "indispensables".

Soit dit en passant, c'est une histoire déjà bien ancienne. Là où la plupart des autres jdr proposaient un livre ou une boîte avec les règles, le monde et un premier scénario, puis des suppléments de background et de scénarios, D&D 2 obligeait déjà à acheter trois bouquins, le PHB, le DMG et le MM pour pouvoir jouer et maîtriser. D&D est une bonne source de réflexion sur le droit du premier arrivant et l'abus de position dominante.
En touts les cas aux US les créateurs "Indy" on bien accueilli les règles de DD4 et leur coté "gamist". Beaucoup on fait jouer pour explorer les mécanismes.
Pour ma part j'ai eu plaisir à faire jouer une courte campagne et à en jouer deux ou trois.
Citation :
Publié par La Clef
Je ne sais pas s'ils se sont plantés en termes financiers.
De source autorisée, c’est la déculottée. Comprendre qu’ils ont perdu une quantité de parts de marché telle qu’ils se sont retrouvés avec des tirages sur-dimensionnés.

Ils en ont vendu plein, mais ils en ont beaucoup qui sont restés sur les étals. Et ça craint.

Enfin ils ont quand même gagnés du fric, mais pas assez pour que ce soit vu comme un succès par Hasbro.
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