Bon, je le poste ici, et non sur la zone 48, parce que je n'ai pas prétention à ce que cette proposition de "refonte" complète de la classe ait plus de valeur que celle d'un autre qui n'aurait pas le privilège de la poster en z48. Vous pouvez d'ailleurs ignorer ce post pour ceux que ça saoule de voir une n-ième propal de refonte de Iop comme on en voit des milliers x) .
En fait, c'est une proposition qui avait déjà été évoquée avec les anciens 48 je crois, et que j'ai un peu discutée avec d'autres joueurs (elle n'est pas de moi à l'origine d'ailleurs).
Le Iop est une classe dont le rôle premier doit-être le "damage-dealing". C'est ce qui correspond à son apparence, la manière dont il est présenté aux joueurs, et c'est son concept de gameplay.
Pour être un bon damage-dealer, il faut
* avoir des attaques qui font des dégâts importants (soit directement, soit par des capacités permettant de les augmenter)
* avoir des moyens de placer ces attaques (par la portée, la zone, par le déplacement)
(désolé si je reviens aux "fondamentaux" et que ça semble trivial, mais ça me semble nécessaire). Actuellement le Iop dispose d'attaques assez puissantes, de boost moyennement puissants, de sorts de déplacement/placement moyens. En terme de frappe, dans un contexte comme Dofus, le Iop n'est qu'un damage-dealer assez moyen : il n'a pas de grandes possibilités tactiques (débuff, retraits, protections, etc), ce qui pourrait n'être pas trop grave, mais ce n'est pas même compensé par une capacité de ravages dissuasive, puisque les autres classes peuvent aussi cogner supra fort.
Alors on peut essayer de donner plus de rôles tactiques au Iop. On peut lui donner plus de possibilités d'altération, mais ça deviendrait un Crâ. On peut lui donner plus de possibilités de protection, mais ça deviendrait un Zobal. On peut lui donner plus de possibilités de tankage, mais ça deviendrait un Sacrieur.
Bilan : autant tout spécialiser dans les dégâts. Autant faire du Iop une véritable menace, un adversaire que craignent vraiment les adversaires et qu'ils vont tout faire pour entraver, parce que si le sans-cerveau arrive à leur en coller une, ils savent qu'ils vont la sentir passer (alors qu'actuellement, le Iop n'est quasiment jamais une vraie menace, on ne l'entrave qu'un tour sur 4 pour éviter Colère).
Mais on est quand même dans un tactical RPG, il faut quand même que la classe représente un aspect stratégique intéressant, il ne suffit pas de juste doubler tous les dégats de ses sorts et les bonus de ses boosts

.
L'idée serait de s'inspirer de la colère de Iop pour tous les sorts d'attaque du Iop (voire les boosts), de manière identique pour certains sorts, et de manière souple pour d'autre. C'est à dire de faire en sorte que tous les sorts d'attaque du Iop se "chargent" une fois lancés avec succès (sort d'attaque lancé avec succès : sort qui inflige au moins un dégât. Eventuellement : sort qui touche au moins une cible. Pas de sort "lancé dans le vide", donc). On aurait deux fonctionnements différents :
* des sorts qui se chargent comme colère de Iop : on ne peut pas les utiliser pendant leur cooldown, et si on les utilise juste après ce dernier, ils ont un énorme bonus de dégâts. Si on n'a pas réussi, le bonus est "perdu" jusqu'à prochaine charge.
* des sorts qui se chargent à chaque tour avec un bonus à leurs dommage de base, et qui sont utilisables quand on veut. Sauf que dès qu'on les utilise, leur "charge" se réinitialise et revient à 0 (et recommence à se charger au tour suivant). Avec un maximum de charge pour chaque sort
Cela permet de forcer le Iop à varier ses sorts et à les choisir soigneusement (c'est déjà tactiquement intéressant, surtout s'ils ont des contraintes de lancer). Il donne la possibilité de faire des "combos" (par exemple, de charger ses sorts de telle sorte qu'il pourrait lâcher une série de 3 ou 4 sorts chargés au max en un seul tour, infligeant des dégats dévastateurs). Bref, ça donne au Iop un vrai rôle de damage dealer et surtout de "metteur de pression", comme c'est déjà un peu le cas avec Colère.
Parallèlement à cela, on ajoute plusieurs sorts de déplacement pour le Iop (Bond, un micro déplacement de type fuite/bond félin, un déplacement moyen type reuche), mais en faisant en sorte que chaque utilisation de tels sorts baisse toutes les charges de sorts du Iop d'un niveau. Ainsi, pas de bonkolayr (ça "annule" la charge unique de Colère), et ça oblige le Iop à bien réfléchir avant d'utiliser un sort de déplacement. On peut du coup se permettre de mettre des sorts de déplacement peu chers.
On peut imaginer de nouveaux boost qui font gagner des charges par exemple. On peut même imaginer des sorts qui ont des effets supplémentaires suivant le nombre de charge atteint quand on frappe avec (genre infliger de gros malus fuite, de la perte de PM, un gros malus de vita insoignable, un débuff !). On peut imaginer aussi par exemple des sorts qui ignorent toute armure ou résistance s'ils sont frappés à charge maxi.
Avec ceci, on obtient un Iop intéressant à jouer, qui demande de bien gérer ses sorts, et qui est craint par ses adversaires, qui se disent (enfin !) "attention, le laissez pas frapper, sinon dans un ou deux tours on est morts".
Voilà, l'idée vaut ce qu'elle vaut, elle semble résoudre pas mal de soucis de la classe et est plutôt élégante d'un point de vue GD. Au moins, il y aura une trace écrite ^^ .