Je suis assez d'accord avec l'auteur du topic.
Malheureusement, dans ce genre de "tirade", il est presque inévitable de tomber dans le, maintenant trop coutumier, slogan "c'était mieux avant", car c'est carrément devenu implicite.
Maintenant qu'on le veuille ou non, et sans forcément chercher à dénigrer le jeu en question, le syndrome WoW y est évidemment pour quelque chose.
La "banalisation" du MMO, qui est apparue quelques temps après sa sortie, comme l'a justement souligné un intervenant dans ce même topic, a démocratisé certaines "pratiques" qui se sont elles-mêmes développées (bien que sûrement préexistantes mais moins visibles, comme l'auteur le souligne -côté élitiste & co-) avec ce jeu.
Le fait de vouloir absolument rendre "LE" joueur capable de réaliser toutes ses actions seul a en parti engendré un tel phénomène d'associabilité. Et on s'en aperçoit d'emblée aux débuts de WoW, avec un système de quête assez "nouveau" pour le genre, et vachement bien mis en place. Forcément, le péon qui quitte DAoC ou un autre jeu du genre de l'époque pour tenter l'expérience Azeroth se retrouve un peu dépaysé (ca a été mon cas, comme pour bon nombre de joueurs que j'ai connu, et pas forcément des ex-DAoCien). Tu te retrouves soudainement lancé dans un monde, seul, où le gain en XP est plus profitable en réalisant des quêtes qu'en bashant du mob. Ces mêmes quêtes sont tout aussi facilement accessibles seul qu'à plusieurs, à de très rares exceptions près, et ces mêmes exceptions se retrouvant généralement à des instances de niveaux bien plus élevées, voir carrément au End Game du jeu.
Alors oui, le système de quête permet au joueur de s'intéresser plus profondément au scénario du jeu, celles-ci scénarisant naturellement l'épopée du personnage. Mais il ne faut pas se voiler la face, très ou trop peu de personnes prennent le temps de lire l'intitulé de ces dernières, seul l'objectif compte. D'ailleurs ce n'est pas tellement la faute des joueurs (quoi que), mais quand un système de quête, bien dans le concept, te montre qu'au final ton "leveling" ne sera qu'une succession de quêtes à rendre, et que celles-ci seront toujours les mêmes, suivant ton ou tes rerolls, bah nécessairement, tu t'mets à "rusher" celles-ci, en oubliant un quelconque aspect communautaire qui pourrait, normalement, se créer en réalisant celles-ci à plusieurs.
Le comble, c'est qu'même sur des serveurs "JDR" le "rushage" de quêtes est omniprésent. Le rush tout court, même.
La majorité des joueurs ne recherchent donc que l'intérêt que pourraient leur apporter leurs quêtes, en oubliant totalement l'autre... et ça donne des phases, comme ça a déjà été dit, du genre "Groupe cherche <classe> pour instance" => "Merci au revoir" => "retour à ses occupations solo". Et ce même train-train jusqu'à la prochaine instance/raid.
Là où d'autres jeux, et je vais prendre DAoC car c'est le MMO sur lequel j'ai passé le plus de temps de "ma vie de joueur MMO", proposaient certes un système de leveling basé sur le bashing de mob, mais pas essentiellement. Et quoi qu'on en dise, le bashing de mob, du moins à la sauce DAoCienne, a énormement contribué au rapprochement des joueurs. Et y avait des quêtes, hein, de réelles quêtes, scénarisant le jeu et le personnage (et les fameuses quêtes épiques !). Alors elles étaient bien moins mises en avant, et encore fallait-il les trouver... elles n'étaient pas CLAIREMENT apparantes avec une guirlande au-dessus de la tête des PNJs, mais elles étaient là, et apportaient leur lot de récompenses et d'xp (et de satisfaction personnelle).
On reprend DAoC à nouveau, mais en comparaison avec WoW, le fait que DAoC impose une perte d'expérience à chaque mort faisait que les joueurs étaient RELLEMENT impliqués dans le jeu, avec leur groupe, quelque soit la tâche à accomplir, quelques soient les niveaux des mobs d'en face.
Devoir se retaper l'heure ou les heures de jeux qui nous ont permis d'accumuler des points d'exp parce qu'une "erreur" à été commise et que le groupe ait été tué rendait chacune des confrontations "stratégiques". Et d'ailleurs, par ce système, les joueurs apprenaient bien plus sérieusement à maîtriser leur classe. Cette maitrise allant de paire avec les performances du groupe (et donc le gain d'exp/temps). Et comme le dit l'auteur, le healer du groupe n'était plus qu'un simple "healer", c'était un joueur, avec un vrai pseudo, une vraie identité virtuelle, qui, de par ses capacités à tenir le groupe en vie, était reconnu, apprécié par son côté aussi social (car c'était très rares, sur DAoC, les groupes où les joueurs étaient plongés dans un profond mutisme jusqu'au down d'un Named).
En découlait une certaine "reconnaissance", alors certes, pas éternelle ni forcément pour chacun des joueurs rencontrés, mais ceux-ci restaient plus facilement dans notre mémoire. Et on reprenait plus facilement contact avec eux, ou ils nous apparaissaient pas comme "inconnu" à la prochaine rencontre.
C'était pareil pour la ou les classes de tanking, ainsi que pour les DPS.
Sans parler de la réduction des groupes de 8 joueurs (DAoC) à 5 (WoW). On perd en laxisme. Et rien qu'le fait d'avoir si peu de joueurs dans un groupe (donc 5) fait qu'ça limite les chances à d'autres de l'intégrer.
C'est là qu'on voit que WoW, et je suis forcé de prendre cet exemple à témoin, car c'est à mon sens le plus parlant, à cherché à rendre tout plus "accessible" en voulant s'élargir à un plus large plublic. Je n'dis pas que c'était une mauvaise chose en soi, mais dans les faits, ça n'a pas apporté que du bon.
Pour des détails tout bêtes d'ailleurs : le simple fait d'avoir des objets périssables dans DAoC faisaient qu'nous étions CONTRAINTs de soit repasser commandes auprès d'artisants (et le statut d'un "crafteur" était clairement représenté, tout l'monde pouvait savoir que untel ou untel faisait telle ou telle chose), soit de reformer des groupes en espérant que l'objet (re)convoité tombe. Ca créait sur certaine émulation auprès des joueurs, une certaine entraide qu'on, du moins je trouve, a complètement perdu aujourd'hui, et je m'en suis aperçu sur mon expérience de WoW et sur Rift aussi d'ailleurs (ça ne m'a pas empêché de jouer au jeu hein, je soulève juste).
Bref, ça fait un peu long... mais c'est très difficile de n'pas retomber dans le syndrome "c'était mieux avant"