Début des tests pour l'oRvR 1.4

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Citation :
Publié par Kharlhissa
C'est pourtant évident: à quoi ça sert de se faire heal, de faire gaffe à pas crever trop loin pour pouvoir être rez afin de continuer à def si on rez auto dans le fort?
réponse: à rien...
Bah quand même, pour pouvoir mettre la pression, faire des morts et repousser l'attaquant faut être vivant...

Ceci dit je suis sceptique sur l'utilité du rez ouais, pas des heals.
D'autant plus que laisser le respawn au bivouac donne encore d'autres choses à faire aux attaquants.

S'il faut:
- proteger le bélier
- proteger les BO
- protéger les sapeurs
- couper les renforts

Le zerg va commencer à avoir du plomb dans l'aile quand même
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"Passer pour un idiot aux yeux d'un imbécile est une volupté de fin gourmet" Courteline.
Citation :
Publié par Psykoyul
Ceci dit je suis sceptique sur l'utilité du rez ouais, pas des heals.
D'autant plus que laisser le respawn au bivouac donne encore d'autres choses à faire aux attaquants.

S'il faut:
- proteger le bélier
- proteger les BO
- protéger les sapeurs
- couper les renforts

Le zerg va commencer à avoir du plomb dans l'aile quand même
Apparemment, c'est une tendance forte qui se dégage, de laisser le choix entre rel au bivouac ou dans le fort. Le rel auto dans le fort encourage le zerg, la faction attaquante pouvant bloquer les defenseurs dans le fort.

BOn sinon, les BO sans PNJ, c'est un poil abusé quand même, un gars seul peut reprendre un point. Deux possibilités: soit remettre les PNJs (mais ca donne une aide à la faction qui défend le point), ou alors faire comme les invocs du duc/dragon en capi, faut être 6 pour tag.
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Citation :
Publié par Grabian
Apparemment, c'est une tendance forte qui se dégage, de laisser le choix entre rel au bivouac ou dans le fort. Le rel auto dans le fort encourage le zerg, la faction attaquante pouvant bloquer les defenseurs dans le fort.

BOn sinon, les BO sans PNJ, c'est un poil abusé quand même, un gars seul peut reprendre un point. Deux possibilités: soit remettre les PNJs (mais ca donne une aide à la faction qui défend le point), ou alors faire comme les invocs du duc/dragon en capi, faut être 6 pour tag.
c est très bien comme cela les point , va falloir y faire gaffe.
les fufu vont se régaler , et les petit groupe aussi.
et les habitués afk timer point ou en défense de point, vont devoir faire attention a leur fesse plus de pnj pour les protéger.

les points sans pnj c est très bien , tu veut garder ton BO (pas le gros norc tous vert et moche) tu met du monde dessus.

/drink

bjerk buveur de bières
0 PNJ aucune aide... que des joueurs pour faire tourner le RvR, de la coordination, de l'entre aide, de la tactique 100 % géré par les joueurs, c'est pas ce qu'on veut tous ?

Moi je trouve que c'est une excellente idée... reste plus qu'a voir ce qu'on va en faire.
Citation :
Publié par krono
reste plus qu'a voir ce qu'on va en faire.
la voilà la bonne phrase, bien trouvé !
c'est nous autres joueurs qui allons donner l'ambiance
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http://sigs.enjin.com/sig-swtor/b1a82420b4917b40.png
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Citation :
Publié par Kresth
la voilà la bonne phrase, bien trouvé !
c'est nous autres joueurs qui allons donner l'ambiance
On est vachement mal barré alors...
Citation :
Publié par bjerk
c est très bien comme cela les point , va falloir y faire gaffe.
les fufu vont se régaler , et les petit groupe aussi.
et les habitués afk timer point ou en défense de point, vont devoir faire attention a leur fesse plus de pnj pour les protéger.

les points sans pnj c est très bien , tu veut garder ton BO (pas le gros norc tous vert et moche) tu met du monde dessus.

/drink

bjerk buveur de bières
Dans l'idée, je suis d'accord, sauf que laisser du monde pour glander pendant une ou deux heures, juste parce qu'il faut éviter qu'UN type ne vienne tag... bof bof. J'me demande bien qui va accepter de faire ca; et puis faut pas se leurrer, le fufu qui arrive et voit qu'un/deux fg sont sur le point, il ne va pas inc comme un sauvage (sauf s'il est un uber-roxxer pgm qui gagne a 1vs6, trop facile).
Comme les PNJs, je suis pas trop pour non plus, un tag à 6 serait plus sympa: ca force à laisser du monde pour protéger le point, ET ceux qui vont rester pour protéger le point pourront s'attendre à se fight sérieusement.
Salut à tous, nous avons, avec deux autres joueurs été présent lors du test de cette nuit. Mes premières impressions sont celles qui suit :

Points positifs :

-Les objectifs prenables pratiquement à tout moment par n'importe quelle faction, obligeant la faction titulaire a laisser du monde pour garder le point.

-Le système d'escorte/embuscade des pnjs apportant les ressources. Néanmoins le pnj a fait preuve d'une certaine solidité et se déplace relativement vite (encore plus avec l'amélioration du cheval qui risque de poser quelques problèmes). Tuer le pnj seul ou à deux est trop long.

-La possibilité (enfin !) de poser les armes de sièges où bon nous semble.


Points négatifs :

-Pas de barre de progression sur l'évolution des niveaux des forts par rapport aux ressources reçus.

-Le release automatique à l'intérieur des forts quelque soit l'endroit où vous mourrez sur la carte. Ceci est clairement un vrai problème car la notion de mort n'a plus vraiment de sens lors de l'attaque d'un fort. Il est alors inutile pour les attaquants de se faire chier a tendre des embuscades pour intercepter les renforts qui vont repop direct dans le fort.

-Pas de pnjs dans les forts, plus de "claim" de fort et donc aucune interaction avec les upgrades connus pour protéger le fort, le laissant à la merci des ennemis en cas de défense très légère ou inexistante.

-Aucun moyen de contre carrer les bombardiers qui sont vraiment pénibles si vous n'avez pas de healers avec vous ni d'empêcher les parachutages adversaires (?!).

Points mitigés :

-L'attaque du fort adverse, dès lors qu'elle devient accessible par l'une des faction, centralise toutes les forces en présence et c'est dommage. en fait dès qu'un fort atteint le niveau 4 avec l'accès aux armes de siège et donc du bélier, les objectifs ne semblent plus avoir d'intérêt et tout le monde se regroupe pour l'assaut final.

-Le système de parachutage, comme le dise certains fait plus "gadget" qu'autre chose. Même si vous parvenez à entrer dans le fort par ce moyen vous allez mourir face aux défenseurs qui vont attendre si la défense est lourde. Comme seul le bélier est l'unique interaction avec la porte du fort (excepté le rat ogre), vous êtes condamné à regarder le spectacle de loin et attendre si vous n'avez pas d'armes de siège (vous pourrez faire que peu d'interception de renfort vue l'histoire du rez!).


Au final, cette version semble amusante parce que nouvelle. Mais nul doute qu'à très court terme, on risque rapidement de rester sur notre faim. J'ai également remarqué que la zone semble se lock très rapidement. Après ce test ne s'étant déroulé qu'au palier 3, peut être que tout ceci sera différent au palier 4 mais bon...!
Je reste persuadé que l'unique façon de splitter les masses est de déverrouiller toutes les cartes, de ré-instaurer les forteresses (attaquables à tout moment) et que la difficulté de celles-ci soit proportionnel au nombre de forts capturés par les factions.
Citation :
Publié par Armaelus
...
globalement de cet avis. Après mes tests de cette nuit. Hélas, ce nouveau système de lock montre dejà ses faiblesses et ses limites. Beaucoup moins de possibilité de jeu et de tactiques qu'actuellement.
Une fois le fort rank 3 ou 4, il n'y a plus d'intérêt à défendre les BO. Les ranks sont locks sans retour et les factions vont faire le yoyo entre les 2 forts...

Je doute donc de l'intérêt de garder ou défendre les BO, d'autant plus que nous n'avons plus les PNJ pour aider a les garder. Déjà que ces BO étaient difficilement défendables, alors maintenant, sans pnj...

Une solution serait d'ouvrir toutes les zones du jeu. Oui, ou encore les forteresses.

Mais bon, force est de constater que changer le système de lock sans changer les cartes est vraiment difficile. Il faudrait vraiment une refonte des cartes pour supporter ce nouveau système. Des zones seront plus difficiles que d'autres a garder ( on va s'amuser a poursuivre les ressources a rocher noir...)
Je ne l'ai pas testé en jeu, mais je crois bien avoir vu des bombardiers être abattus à l'aide des canons simple. De la même façon je me demande si les dps distances ne peuvent pas les attaquer en se tenant au niveau de l'huile P1.

Par contre ce que je trouve le plus dommage, c'est vraiment d'avoir un seul fort à prendre sur zone, même après avoir lock la zone précédente.
Il ne pouvait pas faire en sorte de"up" les bivouacs avec les BO et de lancer l'assaut sur le premier fort adverse de là?
Salut,

Personnellement, je trouve que la partie RvE permet d'ajouter à la stratégie et d'éviter le 'oh ! des gens ! viendez le bus on va leur rouler dessus !'. Notez que ceux qui ne veulent pas aller faire le donjon et préfèrent rester en zone RvR, ben ils le peuvent toujours, on ne les oblige pas après tout...

J'ai testé rapido (15 minutes) la version sur le serveur de test cette nuit, ça change un peu, et j'ai bien l'impression que ça va un peu disperser le zerg.

- Rester devant la porte demeure complètement inutile, il n'y a rien à faire, alors du coups tu va roamer sur la zone pour chopper les ressources ou les points (fini le waithammer). Les petits groupes optis vont pouvoir se faire plaisir.

- Le bombardier est assez inefficace, à moins de faire ça "en escadrilles". Une fois arrivé au fort adverse tu tourne, en gros, autour de l'huile. Par contre le vol est assez erratique, c'est scripté et assez abrupt, on se retrouves parfois au ras du sol sans savoir pourquoi, toujours au même endroit. Du coups, ça peut devenir un point à guet-apens. Note pour ceux qui vont tester : la monture volante se prend dans le fort, repop fréquent, aucun contrôle à par la visée du bombardement et la visée de ton point de chute et cette dernière est sans dégâts. Par contre, les canons adverses dépiotent allègrement les montures volantes.

- Tomber sur l'huile en hurlant, c'est chouette, au moins les premières fois

- Le nombre d'engins de siège est limité. Tu les prend dans les fort et ils apparaissent en petite icônes au dessus de ta barre de capa, comme les runes du PDR ou les marques du zealot. J'ai vu des gars attaquer des points avec des armes de siège, ça promet des moments cocasses. Pour ceux qui vont tester, les armes se prennent dans le fort (et non au PNJ intendant dans le camps, qui vend toujours les anciennes qui sont, de fait, obsolètes et inutilisables)

- Je me suis ramassé des étreintes de khaine en boucle sur le fort, qui ont wipé tout les gens sur place (P2) et je supposes que c'est un bug

- Je n'ai pas pris le temps d'aller voir la capitale, on doit se faire une soirée guilde dessus vendredi.

- Rester dans le fort pour le défendre n'est pas une stratégie gagnante : sans ressources tu ne peux pas gagner

Voila pour le peu que j'ai pu voir.
Pour moi spliter le zerg, c'est certes le séparé sur une zone, mais surtout faire qu'il y ait des combats sur tous les fronts.

Là on ne parle de la mécanique que d'une zone et pas de mécanique globale, si pendant que tu zerg une zone en bloquant par exemple les adversaire dans le fort, et que pendant le même temps tes adversaires lockent 2 zones tu l'as dans le baba.

S'il faut les 3 front lockent pour la capi, sera t'il possible d'y arriver en mode criquet? en zergant zone après zone?

D'après les retour ce que je vois c'est deux phases dans les prises de zone:

1) la phase escarmouche, contrôle des points +escorte des pnj propice au petit comité avec séparation des troupes sur la zone.

2) Prise/def de fort, plus propice au combat de masse.

Donc pendant qu'une zone sera en phase 2, il y aura peut être 2 zone en phase 1... du coup avec ce format y aura peut être enfin de la place pour tous les style de jeu

Bon d'accord /fanboy off
Citation :
Publié par baratim
Je ne l'ai pas testé en jeu, mais je crois bien avoir vu des bombardiers être abattus à l'aide des canons simple. De la même façon je me demande si les dps distances ne peuvent pas les attaquer en se tenant au niveau de l'huile P1.

Par contre ce que je trouve le plus dommage, c'est vraiment d'avoir un seul fort à prendre sur zone, même après avoir lock la zone précédente.
Il ne pouvait pas faire en sorte de"up" les bivouacs avec les BO et de lancer l'assaut sur le premier fort adverse de là?
les manticores/griffons peuvent être descendus par un canon effectivement ou même un dps distant (et si la manticore meure le perso qui est dessus tombe de très haut et meurt, j'en ai fait les frais )
__________________
GW2: Yvalyll, Elementalist, lvl 80, Les Anciens
Je n'ai pas testée la soirée d'hier et n'ai fait que jeter un rapide oeuil sur le PTS, mais certaines critiques sur le nouveau système m'etonnent vraiment.

- Certes le REL dans l'enceinte des forts me semble une mauvaise idée, mais je ne vois vraiment pas en quoi les défenseurs y sont piégés.
Ca m'a pris deux essais (le premier ayant avorté à cause d'une chute malheureuse) pour me dégager de la masse devant le fort. Suffit d'y aller à la "Metal Gear", à savoir guetter le bon moment et tout.

- Le nouveau système n'empecherais pas le Zerg...? Mais enfin, QUOI QUE FASSE Mythic le zerg subsistera, voyons. Pour la simple raison que les joueurs n'ont que celà en tête.
Comme je l'ai dit j'ai testé très rapidement, et j'ai vu sous mes yeux se former... un zerg, comme ça pouf, par simple habitude des joueurs.
Mais le nouveau système permet des choses formidables hors zerg justement, et c'est là la plus grande force de ce patch :

Le zerg sera toujours présent, c'est certain. Mais désormais chacun a des outils et possibilités pour aller à son encontre et le faire capoter.

- La meilleure illustration à cet illogisme dans les réaction que je donnerais, ce sont les remarques que je trouve absurdes sur les points prenables par un joueur seul, chose à mes yeux formidable!

D'un part le fait qu'un joueur solo puisse prendre un point obligera à dispatcher au moins 4 groupes de 6 sur les points et aux alentours. Mais n'oublions pas : en face, ils feront pareil donc on peut s'attendre à des 6vs6 sur les points (voir plus, voir moins, dont de superbes duels en perspective).

En sus, les ressources devront être surveillées/interceptées, donc encore des groupes à dispatcher.
Sans compter le bivouac à surveiller.

Mais surtout, Droone a très intéligemment souligné une chose : vu la nouvelle méchanique de vérouillage de zones, tout ceci devra se passer sur trois front à la fois.

Donc à mes yeux et sur le papier, Mythic a superbement joué son coup sur ce 1.4 (à contrario du RvR pack qui au mieux me donne la nausée).
Mais n'oublions pas la chose la plus importante : Tout ce qu'on a vu pour l'heure est en phase de test, et donc changera probablement à plus ou grande echelle, en particulier les bugs constatés.

C'est l'intéret même de ces tests d'ailleur, hein.

Pour résumer : à mes yeux sur le papier c'est très prometeur. Après, ce sera le comportement des joueurs qui influera sur l'intérêt de tout celà.
Parce que là, je ne vois vraiment pas ce que Mythic peut faire de plus au sujet du zerg à part instancier le RVR...
J'ai joué toute la soirée sur le serveur test et ce que je peux en retenir oui le zerg va rester mais ça sera très différent puisqu'il sera impossible de prendre un fort sir les wb ne sont pas coordonnés, il faut vraiment des gens dédiés pour les BOs par exemple
Citation :
Publié par Eno
J'ai joué toute la soirée sur le serveur test et ce que je peux en retenir oui le zerg va rester mais ça sera très différent puisqu'il sera impossible de prendre un fort sir les wb ne sont pas coordonnés, il faut vraiment des gens dédiés pour les BOs par exemple
je peux me tromper mais les ranks acquis par le fort ne se perdent plus, lorsqu'ils sont obtenus. Donc il n'est plus véritablement utile de garder les BO, une fois le bélier en poche ou le max rank atteint. Sauf a empêcher les adversaires de monter leur rank de fort.
Il y a peut être un système de decay mais je ne l'ai pas vu lors des tests.
Je trouve pas que le rel dans le fort soit quelque chose de mauvais, puisque théoriquement il y aura plus mass devant le fort a attendre et que la Whaaagh sera dispatcher sur la map pour des raisons de stratégie, le type qui rel dans le fort sera forcement amené a sortir du fort pour rejoindre la bataille sur la map, qui sera pas forcement au keep
Faut qu'ils laissent le choix entre repop au wc ou au fort, si ce n'est pas fait les ressources doivent diminuer dans le temps pour obliger en permanence la capture/défense des BO, et hier je n'ai pas tenu jusqu'au début du test mais c'était uniquement en T3 empire/chaos non?Si c'est le cas ça change pas mal de chose quand même.
Citation :
Publié par Mrtoky
Je trouve pas que le rel dans le fort soit quelque chose de mauvais, puisque théoriquement il y aura plus mass devant le fort a attendre et que la Whaaagh sera dispatcher sur la map pour des raisons de stratégie, le type qui rel dans le fort sera forcement amené a sortir du fort pour rejoindre la bataille sur la map, qui sera pas forcement au keep
J'ai peut etre raté un truc.
Mais ne peut-on pas laisser les BO a la fonction dominée et simplement planter le bus devant le fort et intercepter tous les PNJ porteur de ressource qui arrivent ?

Du coup si on laisse ce repop : tous les joueurs dominés sont systèmatiquement bloqués / farmés au fort et les ressources arrivent toute seule jusqu'à avoir le bélier et prendre le fort sans bouger.
Citation :
Publié par Sulfure
J'ai peut etre raté un truc.
Mais ne peut-on pas laisser les BO a la fonction dominée et simplement planter le bus devant le fort et intercepter tous les PNJ porteur de ressource qui arrivent ?

Du coup si on laisse ce repop : tous les joueurs dominés sont systèmatiquement bloqués / farmés au fort et les ressources arrivent toute seule jusqu'à avoir le bélier et prendre le fort sans bouger.
si j ai bien comprit si tu fait cela tu n aura pas les ressource pour le bélier et tout les autre truc que tu aura besoin pour prendre le fort , donc très peu d interet.

enfin c est ce que j ai compris

/drink

bjerk buveur de bières
https://war.jeuxonline.info/?idNouvelle=28600

Le but est que les joueurs s'affrontent pour les objectifs du champ de bataille, générant des porteurs de ressources qui se déplaceront depuis l'objectif de champ de bataille jusqu'au camp. Une fois que les ressources atteindront le camp, ou si l'autre camp intercepte les ressources, elles seront ajoutées au total du royaume
par contre les porteurs de ressources se rendent au bivouac, sauf cas particulier (fort entre le BO et le bibi) pas possible de les intercepter en étant au fort
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"Passer pour un idiot aux yeux d'un imbécile est une volupté de fin gourmet" Courteline.
comme je le dis plus haut: s'il n y a pas de decay dans les ranks acquis par le fort au bout d'un temps, ou de perte des ressources, passé le rank 3 ou 4 et l'obtention du bélier, quel est l'intérêt de s'occuper des BO une fois le bélier posé ?

le rez, dans le fort, doit être retiré, pour toutes les raisons citées.
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