Etude sur l'échec de Warhammer Online

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Citation :
Publié par Aratorn
Le deal est tombé, ils n'ont pas été payés, en contrepartie, ils ont obtenu l'autorisation de sortir le jeu en état, en changeant juste des noms et du background.
Rien à voir avec un plagiat, ou avec une quelconque licence "trop chère".

Tu t'enflammes ce n'est écrit nulle part dans le texte original qu'ils ont eu l'autorisation
Une partie de la réponse se situe dans le titre du post :

Warhammer ou l'échec de l'étude préalable à sa réalisation.

Concrètement la direction où ils voulaient emmener le jeu a été trop floue, ils ont ratissé trop large, le jeu manquait de caractère.
Un daoc au rabais pour toucher une audience plus large.
Les grosses compagnie occidentales s'obstinent à vouloir faire à tout prix des jeux AAA, c'est aller droit dans le mur, parce qu'elles ont ni les moyens, ni le savoir faire pour la plupart d'entre elles.
Le plus navrant qu'il soit quasis impossible de trouver des jeux modestes, bien réalisés et fun aujourd'hui.
Citation :
Publié par Oraclis
Personnellement, j'ai tenu une semaine... J'ai essayé WoW, et graphiquement je n'ai pas pu pousser War assez loin car j'avais vraiment, mais vraiment l'impression d'être dans un pseudo copier/coller de WoW...

Et etant une fervante admiratrice de DAoC, je n'ai pas hésité une seconde à retourner sur mon jeu favoris.
Je tien a preciser que c'est wow qui a copier sur War et pas l'inverse.


Bonjour,

Alléluia! La suite de DAOC est là..
Ce que pensait un grand nombre de joueurs à l'époque et la grosse déception arrivait souvent après l'achat, pourtant les testeurs avaient prévenu.
Cependant il a plu à certains, et pour la majorité une boite de plus sur les étagères dans la collection.
Voilà surtout une partie de l'échec et aussi une publicité qui orientait dans ce sens.
La majorité des anciens "Daociens" rencontrés dans les F2P et Aion répondent à peu près pareil : "War ? j'y suis resté 8 jours, un mois avant de chercher autre chose".
Une question a déjà été posée : à quel titre cette étude avec un groupe de travail, si ce n'est pas indiscret ?
Merci.
Citation :
Publié par Dallarion
Je tien a preciser que c'est wow qui a copier sur War et pas l'inverse.
Tu parle de quoi du MMO ou du background ? Si c'est du MMO , je ne suis pas du tout d'accord.
Citation :
Publié par Conetable

La majorité des anciens "Daociens" rencontrés dans les F2P et Aion répondent à peu près pareil : "War ? j'y suis resté 8 jours, un mois avant de chercher autre chose".
La vache, ça donne pas envie de tester Daoc ton truc, d'après toi les anciens de daoc préfère aion à warh ????
Citation :
Publié par Gom Jabbar
La vache, ça donne pas envie de tester Daoc ton truc, d'après toi les anciens de daoc préfère aion à warh ????
Il faudrait apprendre à lire imo.

Rien ne dit dans son discours que les personnes interrogées ont passé plus de temps sur Aion que sur War, ni qu'elles le préfèrent.
Je crois que de nombreuses raisons ont déjà été citées comme la lenteur de l'équilibrage, le manque de troisième faction, les problèmes techniques (bugs, serveurs etc) et une ligne de développement pas toujours très claire et je ne peux que plussoiyer cependant sans vouloir généraliser ni offenser aucun des joueurs je doit avouer que mon expérience sur le jeu est très différente sur les serveurs FR que EU.
Je ne joue qu'en ORvR car c'est pour moi le gros point fort du jeu et sur les serveurs français les bandes jouaient toutes à cache-cache et on passait notre temps à prendre des flags en semi-afk-clope ou encore a attaque les forts vides pour au final faire du PvE a 24vsBot.
Sur les serveurs EU à chaque moments de la journée c'était de grosses batailles, attaquer les forts les plus défendus, tenter l'impossible, défendre à 10 contre deux WB, toujours sur la brèche et j'en garde d'excellents souvenirs.
Homme de 28 ans.

J'ai joué de la Beta ouverte à la fin du mois (ou des 45 jours je sais plus) offerts avec la boite. J'avais monté une fury niveau 25 environ.

Je viens de WoW à la base (enfin de T4C vraiment à la base mais ça remonte à très loin), et je cherchais dans War une alternative au PvP qui ne me plait pas du tout dans WoW.

Au départ je n'ai pas été perdu tellement tout ressemble à WoW dans le gameplay et du coup je m'en suis très vite lassé en ayant de recommencer un perso de WoW dans un autre univers. Phénomène que je n'ai pas ressenti dans Lotro par exemple alors que c'est pourtant très proche aussi.

Pour ce qui est de l'échec relatif de War, il tient à peu de choses au final :

Le PvP est censé être l'élément central du jeu, sauf qu'il n'y a que deux factions.
Du coup, c'est logique, une faction est dominante en nombre de joueur, et comme le gameplay PvP favorise le simple bus, le PvP se résume à : le plus nombreux gagne.
Résultat: Sur énormément de serveurs (je parle du lancement époque Goa), la destruction régnait sans partage sur le monde.

Et le second problème arrive à ce point-ci : Dans War, quand la faction X gagne, elle devient plus puissante, rendant de plus en plus difficile pour la faction adverse de pouvoir renverser la vapeur.

Résultat: Les gars de la faction en sous nombre en ont marre de se faire ravager par des joueurs qui sont le triple et commencent à arrêter de jouer.
Les gars de la faction dominante commencent à ne plus avoir d'adversaires du tout en face et arrêtent de jouer.

L'absence de contenu PvE HL (à l'époque toujours, je sais pas comment ça a évolué) faisait qu'une fois niveau 40, il n'y avait quasiment que du PvP à faire, sauf que quand on se retrouve sans ennemi en PvP, bah on s'emmerde.


Ajoutons à ça le mauvaise optimisation du jeu qui faisait que les serveurs crashait et qu'à partir de 30/40 personnages au même endroit on jouait en mode 1 fps, ce qui a achevé le bouzin.


Bonjour,

Citation :
Publié par Vylir
Rien ne dit dans son discours que les personnes interrogées ont passé plus de temps sur Aion que sur War, ni qu'elles le préfèrent.
Merci d'avoir corrigé l'interprétation, et de plus War est sorti bien avant Aion, et
le parcours des joueurs abandonnant Daoc est donc une suite logique d'attente dans les jeux et un passage "obligé" dans War, puis Aion ou les F2P.
"Une majorité des anciens joueurs Daociens rencontrés.." et non la majorité, en effet je ne parle pas de temps ni de chiffres, ce serait faire une globalisation injustifiée et sans sources. Désolé de ne pas l'avoir exprimé plus clairement.
HS : C'est comme certains te diront que Daoc est mort avec SI, Catacombs, DR ou LOTM, c'est affaire de goûts.
Alors comme cité pour War, le problème des serveurs est existant, tout comme pour les autres jeux, FR, EU, US.
Et aussi une constatation de :
Citation :
Publié par Soroya
Le PvP est censé être l'élément central du jeu, sauf qu'il n'y a que deux factions..
Je crois que tout a été dit, restons dans le sujet War, Daoc et ses trois factions ou Wow sont des éléments de comparaisons.
Cordialement.
Je partage le point de vue de Soroya.

Je n'ai pas joué à Warhammer Online à ses débuts, mais pour la petite anecdote, à l'origine, j'ai acheté un PC neuf rien que pour pouvoir y jouer à une époque où WoW me lassait. J'ai essayé AOC un peu plus tard, mais je ne suis resté sur aucun des deux. Je les ai quittés au bout de quelques mois.
Je suis revenu sur WAR jeter un coup d'oeil, mais en suis reparti il y a déjà un certain temps.

Warhammer, j'en suis fan : j'aime l'univers, je suis rôliste et j'y ai joué un certain temps (au JDR, pas au jeu de figurines), donc inutile de le nier : en l'essayant, j'en attendais beaucoup. Un MMO fort bien, différent de WoW et dépaysant, avec éventuellement du roleplay ou des choses intéressantes.

Et conclusion ? Paf, des erreurs techniques à gogo avec moult déconnexions intempestives ! Cela s'est arrangé après, mais c'était pénible d'avoir un jeu aussi buggé. ça et le sentiment que la richesse de l'univers n'était vraiment pas assez bien exploré, ça commençait à peser dans la balance.
Ajoutons un artisanat très moyen à quelques exceptions, chose qu'il ne faut pas rater ça à mes yeux car ça fait partie de la richesse d'un jeu, et des possibilités limitées en général (cartes plutôt couloirs, forts à gogo) et on finit rapidement lassé. C'est ce qu'il m'est arrivé.
Citation :
Publié par Soroya
Homme de 28 ans.

J'ai joué de la Beta ouverte à la fin du mois (ou des 45 jours je sais plus) offerts avec la boite. J'avais monté une fury niveau 25 environ.

Je viens de WoW à la base (enfin de T4C vraiment à la base mais ça remonte à très loin), et je cherchais dans War une alternative au PvP qui ne me plait pas du tout dans WoW.

Au départ je n'ai pas été perdu tellement tout ressemble à WoW dans le gameplay et du coup je m'en suis très vite lassé en ayant de recommencer un perso de WoW dans un autre univers. Phénomène que je n'ai pas ressenti dans Lotro par exemple alors que c'est pourtant très proche aussi.

Pour ce qui est de l'échec relatif de War, il tient à peu de choses au final :

Le PvP est censé être l'élément central du jeu, sauf qu'il n'y a que deux factions.
Du coup, c'est logique, une faction est dominante en nombre de joueur, et comme le gameplay PvP favorise le simple bus, le PvP se résume à : le plus nombreux gagne.
Résultat: Sur énormément de serveurs (je parle du lancement époque Goa), la destruction régnait sans partage sur le monde.

Et le second problème arrive à ce point-ci : Dans War, quand la faction X gagne, elle devient plus puissante, rendant de plus en plus difficile pour la faction adverse de pouvoir renverser la vapeur.

Résultat: Les gars de la faction en sous nombre en ont marre de se faire ravager par des joueurs qui sont le triple et commencent à arrêter de jouer.
Les gars de la faction dominante commencent à ne plus avoir d'adversaires du tout en face et arrêtent de jouer.

L'absence de contenu PvE HL (à l'époque toujours, je sais pas comment ça a évolué) faisait qu'une fois niveau 40, il n'y avait quasiment que du PvP à faire, sauf que quand on se retrouve sans ennemi en PvP, bah on s'emmerde.


Ajoutons à ça le mauvaise optimisation du jeu qui faisait que les serveurs crashait et qu'à partir de 30/40 personnages au même endroit on jouait en mode 1 fps, ce qui a achevé le bouzin.
à 200 % d'accords avec celà ! Que de souvenirs !!! Mythic ne sait plus faire des jeux RvR... eux qui étaient les précurseurs avec DAOC ! Pourquoi ont-ils ignorer leur propre expérience et leur savoir faire dans le domaine... ca ca reste un mystère... Surement justement parce que la plupart des gens de DAOC ont été virés ! Et oui, ta beau mettre pleins d'argents dans un jeu, si les compétences et talents du staff suivent pas... Epic Fail !
Age: 40 ans
Sexe: masculin
Oui j'ai joué à Warhammer Online (9 mois), j'ai arrêté les frais peu de temps après la sortie de la Terre des morts.

Citation :
à 200 % d'accords avec cela !
Pareillement je suis complètement d'accord avec le bout d'analyse de Soroya.

J'ai suivis de prêt la période de développement de WAR et plus cela avançait, plus j'étais sur le cul par les choix fait de la part de Mythic.

J'ai joué à DAOC pendant 2 ans jusqu'à la sortie de SI en faite et je n'ai jamais vraiment retrouvé niveau PVP des sensations aussi fun (je classe à part EvE online).
Pourtant j'ai joué sur un paquet de MMo, voici mon parcours.

DAOC >> WOW (le grand Satan) >> Guild WAR >> Lotro >> EvE Online (Super jeu) >> WAR >> Champion Online >> Aion >> re Champion Online >> re EvE Online >> AOC >> re Lotro ( actuellement).

A l'époque de la sortie de WAR je mettais déjà forgé une idée à partir de ce que je connaissais de DAOC, de WoW et de Lotro.

Il était évident que WAR serait un échec.
Outre les problèmes d'optimisations du jeu et autres bugues.

Un RvR open avec 2 factions n'est pas viable ou tout du moins est archi bancale.
War en est l'exemple type et Soroya explique bien en partie le pourquoi.
Pourtant cela est d'une évidence si on réfléchis bien.
J'ai toujours été étonné de voir que des fanboys soutenait le contraire .

2 ème point noir du PvP/RvR de WAR est d'avoir mélanger les BG instanciés aux RvR Open.
Pour moi c'est une hérésie car cela détruit tout l'intérêt du RvR open et du même coup du jeu.
Les 3/4 des joueurs préférant la facilité iront en BG.
trop compliqué de chercher des ennemis par soit même dans une zone voyez-vous et puis cela permet de monter plus vite en RR.

Mais bon Mythic était bien obligé de faire comme cela puisque qu'à la base le jeu était développé de façon bancale, assis entre 2 chaises.
Ils auraient du faire un choix et trancher, soit faire du DAOC, soit du WoW.
J'aime bien l'idée mais WHAR étant PvP arrêté de dire que y a que le PvP HL (même si je pense que c'est un fail de leur part). Et aussi que le niveau max en quelque semaine justement un bon jeu PvP se base sur la qualité du joueur pas un chiffre donc c'est normal...
J'ai fait la beta War et j'ai surtout joué une petée d'années a DAOC, jeu dans lequel j'ai vu toute les évolutions et toutes les extensions, qu'elles soient bonnes ( SI, NF, ToA qui qu'on le veuillent ou non à rajouter une sacré durée de vie au pve durant 1-2ans ), ou très mauvaises ( catacomb et lotm ).
Une chose fait que daoc vis encore à l'heure actuelle et se porte plutôt bien suit au fusion de clusters : ses mécanismes pvp, et le fait qu'il y a 3 factions et que tout se passe en open area ( à l'exception de lotm, mais lotm, c'est juste bon pour les casuals )

Hormis le fait que si l'ont suit l'historique du développement du portage de cette licence, qui à l'origine se devait de devenir un vrai univers au design mature et sombre, et que le pvp se devait d'être ffa/gvg ( avant la reprise par l'usine à formatage que représente EA, je ne parle même pas de mythique, qui a cessé d'exister en tant qu'entité intéressante pour le développement de war le jours de son rachat ).

War est un ratage pour une seule et unique raison : politique.
EA n'étant pas reputé pour faire des jeu de niches, complexes et difficile, il était dès lors prévisible que ce MMO soit un échec. La politique qui a dirigé le développement de ce MMO à été : casual et grand publique. Hors les mécanisme qui rendent un jeu de rvr intéressant, sont par définition à l'opposé de la casualisation et de l'ouverture au grand public, car ils demandent très souvent un investissement dans l'apprentissage du pvp qui rebutent le public ciblé.

Dès lors tout à été fait pour le rendre le plus easy play possible : instance à gogo, scénario pvp etc...

L'autre problème qui lui, n'est pas directement lié au développement du jeu, est que Blizzard ayant déjà énormément parasité le monde Warhammer par sa licence word of warcraft en reprenant de manière copiée et un peu modifiée l'univers et les races, fait que war, dans l'esprit des gens n'est qu'un tentative de copie de WoW, ce qui en fait est l'inverse. Mais trop tard, impossible pour les joueurs ne connaissant pas bien avant ces univers de faire la part de chose.

L'echec était prévisible, et nous autres beta testeur avons pas lésinés en moyens pour tenter d'avertir par nos feedback et reporting tools que la voie choisie était une voie sans issue. Hélas, nous n'avons jamais reçu de réponses allant dans notre sens, et tout à été fait pour accentuer les dérives que nous faisions remonter.

On peut clairement dire qu'EA/Mythic sont les responsables indéniable de cet échec, n'ayant pas pris en compte les très très nombreux avertissement de la communauté.

QU'ils assument, et arrête de travailler dans ce type de jeu, qu'il ne connaissent et ne maîtrise absolument pas.
Homme, 40+.

Pour commencer, je n'ai jamais joué à Warhammer.
Bon, vous allez me dire pourquoi donner son avis alors ?

En revanche, je connais bien le Vieux Monde pour avoir mastérisé la Campagne Impériale dans le cadre de WHJDRF (JDR papier) et c'est l'un des univers Med-Fan qui m'a le plus marqué.

1) La volonté clairement affichée d'adapter Warhammer Battle plutôt que l'univers de Warhammer de façon générale.
Dès le départ, on a fait l'impasse sur l'un des plus important constituant de Warhammer : son monde (il ne faut pas confondre restituer un monde avec utiliser les éléments de décor de celui-ci).

2) Si déjà on adapte Warhammer Battle, le faire correctement.
Soit on admet que les PJs sont des héros qui tôt ou tard commandent de petites troupes de PNJs, comme dans Battle, soit on s'arrange pour que les PJs se réunissent de façons à ressembler à des petites troupes, comme dans Battle.
Sans cela, on a juste le chaos habituel des mêlées de PvP, ce qui revient à dire qu'on a un PvP générique avec un décor de Warhammer.
Et ça, ce n'est pas Warhammer Battle.

3) Le problème, c'est que si on veut orienté fortement un jeu en direction du PvP, il faut trouver les petites choses qui feront que l'on s'implique dans celui-ci, une motivation autre que "taper sur quelque chose".
Hors, vouloir faire du PvP impliqué se marie mal avec un thême-park (surtout si celui-ci est déjà bâtard, voir sous 1), parce qu'en fin de compte, les batailles menées par les personnages n'ont aucune finalité.

Ce jeu est pour moi le plus gros gâchis de license que je connaisse.
Homme 32 ans.
6 mois de CBT et un an de release.

Les éléments qui ont amené WAR à se planter ?

Techniquement. Le moteur, les graphismes et le service en ligne
- L'open a été rajouté à l'arrache pendant la CBT, à la base les Devs n'ont même pas eut la présence d'esprit de reprendre leur boulot "from scratch" pour développer le serveur et le client qui va avec le gameplay de l'open. La collision était sans doute la feature en trop pour les prises de forts , nos premiers assauts c'était du genre 3 secondes par frames ...
- Avoir commencé avec 3 pauvres serveurs trop vite blindés et d'en avoir rajouté un gros paquets .. 5 ou 6 ... quelques semaines plus tard en nous disant : go reroll. Heu soit on est prêt et on ouvre des serveurs des le départ avec des flux migratoires ouverts quitte à concentrer des populations pour équilibrer les factions ou à créer des serveurs spécifiques genre Camlann ou des coop, des serveurs béta permanents ... que sais-je par la suite, soit en vends pas tant de boites si on peut pas les héberger à heure H.
- Sinon War est sorti avec un graphisme digne de wow vanillia , on s'attendait à beaucoup mieux qu'un truc déjà old fashioned. Pour rendre le tout plus "so dark , so cute" on a mis une jolie domlight bien froide et des couleurs de merdes mais ça fait pas tout à l'ambiance...
- Une fois in game on se rend vite compte d'un truc. C'est fluide mais rien ne colle ! Les animations , les sons , l'implantation des personnages. Et surtout un point abominables pour les healers et les DPS , l'omniprésence d'une LOS bizarre qui se fait très vite ressentir. Difficilement explicable mais gênante.
- Autres trucs chiant beaucoup de choses se verrouillent en combat. Sur un wow ou un daoc tu as un temps pour passer hors combat mais sur war tu sais pas. En fait tu te bat tout le temps mais tu le sais pas.
- Tiens ça m'amène à parler des corrections de bugs. Donc en général en cas de bug il y a trois choses à faire : les lister, les classer et les résoudre par ordre d'importance. Déjà la notion d'ordre est un peu space pour mythic... Ça doit vouloir dire que c'est un PG fanatique qui classe.
- Tiens pendant que j'y suis , résoudre un bug ce n'est pas en créer un nouveau.
- On ne se contente pas d'une beta test public de quelques jours pour une major upgrade comme les capitales avant de balancer la sauce en prod. On est arrivé dans l’inconnu le plus complet une fois finit la P3 ... on était les premiers , des découvreurs ! mon CUL ! J'ai jamais vu un machin aussi bug.
- Curieusement beaucoup d'events hebdo et très peu de bugs dedans ; laissez moi deviner , c'est le pôle des 4 meilleurs de la boite qui fait ça en mode Hawaï ?

Équilibrage. Balance !
- La première erreur fondamentale quand Mythic a implémenté l'Open c'est d'avoir laissé deux factions. Et que se passe t'il à deux factions ? Il y a toujours un baiseur et un baisé au final. Baisé qui finit par être saoulé et reroll baiseur enfin bref ... ykwim.
- Ne pas avoir implémenter de base un système de migrations. Sujet brûlant ça : les migrations ... GOA a pu faire des migrations mais on se demande parfois si l'idée de se servir de ça pour équilibrer les serveurs aurait pu leur effleurer l’esprit au vu de la tournure du RVR ici où là. Ptet ben ou ptet pô.
- Autre truc mal pensé ; avoir viré le concept classique de barre de Mana/Endurance ; à trop simplifier le gameplay on a eut droit a pas mal de spammeurs dégénérés de touche violence... c'est moche.
- Imaginer des BGs bon soit ... le faire bien , fusionner les serveurs pour les BGs , faire des poules pour les teams en leur filant masse RP au passage pour qu'ils grosbills entre VHL ... trop dur, rien que de mettre les 40 tout seul c'est dur , c'est vous dire !!!


Les Classes Dis moi ce que tu joue, je te dirais qui tu PWN
Je pense (moi) que les classes ont été mal pensées à la base. Comme dans tout les MMO post wow, n'importe quelle classe doit pouvoir soloter ; souvent mal mais ça doit être possible. HÉRÉSIE ! Le but du MMO est d'amener les joueurs à coopérer, va soloter avec un clerc à DAOC toi, t'aura plus de downtime en solotant du vert qu'autre chose. 12 classes par camp ? C'est Byzance ! En fait non c'est un peu comme toujours des tanks des heals des DPS. Des hybrides ? Ta gueule et Heal putain ! HEAL §§§

- Hum. Donc on disait des tanks. Quand on est heal on aime bien les tanks qui encaissent , quand on est DPS on aime bien les tanks qui génèrent et entre les deux il y a le tank qui sert a rien parce qu'il encaisse pas et il génère pas. C'est un concept. Un par camp, chacun le sien , je les nomme pas pour pas leur foutre la honte. D'ailleurs en général ils se sacrifient en berserk sur les champs de bataille, et là c'est Verdun. Faut être maso pour jouer tank mais il faudrait croire qu'y en a pour qui c'est pas assez.
- Pour les heals vous battez pas, c'est pareil trois par camp. Ne cherchez pas à DPS vous êtes ridicules ... même toi le PG qui souris au fond ... Tarlouze ! Des CC , des purges ? mais pourquoi faire ? Du soins direct, des instants ? Que néni ! Des petits hots , des gros hots , des flash+hots , des hots de groupe, des soins de groupe (avec option purge). C'est super pour sauver un mec d'une assist , tu balance tes hots et tu matte ton pote crever dans tes bras , trop gothique ...
- Bon ben les méchants tueurs sont en général des DPS, donc pour le DPS il y avait le flamby et il y avait les autres. J'en ai joué un ... pour voir, en fait il faut pas , c'est le mal. Là aussi il y a donc la petite chaîne alimentaire des DPS , du roxatif au weak ultime, le tout évoluant du tout au tout en fonction des niveaux et du stuff, va comprendre Charles ?

GamePlay. Quoi qu'on fait et comment
Oulala , la section gameplay elle peut prendre longtemps.

Gameplay RvR. Baston !
- Et alors il y a le Bus ... cette tendance qu'ont les humains à s'unir en masses les plus grosses possibles pour se mettre sur la tronche est millénaire , ça s’appelle l'instinct grégaire et c'est exclusivement masculin comme truc , un peu comme le public de WAR! d'ailleurs. Donc on a joué à l'Américaine ; bigger is better. Ce qui a posé pas mal de soucis aux serveurs en carton qui nous hébergeait.
- En gros ça cause un gros lag avec parfois des freeze assez énorme en combat de masses au début , les freezes sont partis mais le lag est resté.
- L'antithese du RvR a donc été inventé PAR WAR! ; le RvE. C'est le jeu con qui consiste a Ninja le maximum d'objectifs pas défendus en un minimum de temps avant l'arrivée des bus, la guerre des PNJ en somme.C'est d'ailleur la seule façon de dépenser masse thunes dans War! ; payer des gardes. Véridique, il faut gérer les renforts au plus près pour pas tuer sa banque de guilde en payant des gros gardes à branler.
- A l'époque ou je jouais les bus jouaient un peu au chat et à la souris sur les croix rouges .... putain que c'était chiant à changer de couleur les vieilles maps couloirs genre VDD ...
Roam, point, roam, bus, retour au TP, roam ... bon qui a le fort et il est à combien ... on lâche l'affaire go TP ... y a une def à Reikland ...Zzzz (Un lead sur le point de s'autoMezz)
- Le roam ou on "addait" (ou pas) , les groupes que tu course au speed+sprint c'est loin loin loin !!! (Montures ? En RvR c'est bien chiant , vive les chants !)
- Mythic a pas vraiment changé son fusil d'épaule concernant les boutons IWIN , les fameux rush morale 2 des flamby en ont fait chier plus d'un. Strike Mezz strike back !
- Ça aurait pas été gênant si les diminushing return avaient été implanté de base... pour une boite qui a réinventé leur concept suite à nos whines sous DAOC ça fait vraiment pas sérieux.
- Qui a connu les compétences de royaume sur DAOC et les regrette ? Moi ! Ça sert à ÇA de RR ? Bon ben on a le temps alors (ai pas parlé du stuff , c'est plus tard les griefs à ce sujet )
- Qui a connu les capitale infinissables car ... un tantinet Bug pendant ... des mois ? des années ? C'est nous !


Gameplay PvE All i wanted ... all i needed is here in instance !(j’écoute du DM là)
- Hum ... le PvE. Curieusement c'était le coté le plus varié et diversifié de WAR. Le RvR est extrêmement peu développé comparé au PvE sur WAR! , étonnant non ? ... J'ai dit développé , j'ai pas dit réussi.
- On commence tous par des quêtes ... les quêtes c'est CHIANT ... enfin les comme ça ; va me chercher le livre. Le livre ?... ta soeur le viok tu m'as pris pour ton groom ? Paye moi d'abord ou Va mourir ! (oué je jouais nain ! need un racial pour barber les donneurs de quêtes ... nain ... barber ...désolé.) 99,99% des quêtes te filent un peu de tunes et un objet kleenex. Hum Hum ... enchanteur c'est ou pour apprendre ?
- Et alors viens la QP , où quête public. Alors c'est un spot avec des mobs : normal , tu peu les frags à mort ; ils dropent de la merde. Mais si t'en frag assez t'as leur pote, puis/ou leur boss qui se ramène ... et le boss il drop kipik. Si t'en tue assez la tribus de babouins locaux peuvent aussi te filer une breloque sympa. Sur le papier c'est génial , spot à farm , repop a gogo, drop assuré. Dans les faits c'est chain P1 solo pour grimper la réputation locale et basta. Alors les QPs c'est super en guilde ... en dehors de ça c'est pickup et ça sent souvent du fion de se lancer dans une QP à trois healers ...
- En faisant ta QP tu as buté un vieux mob au hasard et te voila gratifié du titre "le sage troll" ... hé-hé qui l'ut cru ? (Bon, j'ai rien dit.)
Bref ça m'amène à parler du livre de connaissances , encore une riche idée. Dans les faits ça te file des tactiques pour la plupart useless, des titres, des goodies en sommes, mais rien de transcendant. Ça t'amène à courser aux quatre coins de TOUTES les putains de 150 zones à trouver des tanières de mobs improbables dans des bugs de textures. Tout un programme. Tu as un profil explorer ?
Dans la même veine il y a les events hebdomadaires , ça file aussi un goody kleenex qui va bouffer un slot à la banque , un pet à la con etc ... (mais pas toujours, faut faire gaffe)
- On va passer enfin aux choses sérieuses on va causer des instances
Niveau gameplay PvE on se retrouve dans un schéma d'instances classiques à un groupe pour la plupart des évents , avec 1 groupes tu couvre 6 classes sur 12, ça fait déjà 50% de chances de looter un truc pour personne , car les pièces de sets PvE dropent par classes ... pourquoi pas avoir foutu un système de token+marchand comme aux abysses ou n'avoir fait des instances 24 joueurs ? RAID ? Et vraiment faire un PVE WoWien ? Mystère.
- On citera comme exceptions, qui auraient à mon sens du faire la règle, les instances ouvertes c'est à dire Bastion et plus petites.
- Bref, j'ai évoqué plus tôt le concept de QP ça va resservir, pourquoi ? Bah parce que le concept de l'instance dans WAR! c'est du trash ... plein, qui a dit trop ? Enfin bref ... du trash donc, quelques pièges à con et des QPs pour planquer les boss et le fameux stuff PVE que tu peu pas aller dans l'instance d'après si tu l'as pas. Niveau gameplay c'est la plupart du temps pas trop mal dosé et malgré ou grâce à diverses bugs on finit par s'en sortir. Comme toujours les mêmes clefs ; placements , déplacement , action continue. Du basique. Pas si mal en somme si ce n'est , les TAGS. Un tag de war était au début pour un groupe fixe. Si t'as une ID d'instance différente des autres ou pas d'ID tu passe pas le TP. Bref pas la peine de vous faire un dessin , les grosses instances sur trois soirs dans ces conditions c'est assez utopique quand on vise pas du nerd comme public.
Et je vais ranger dans la catégorie "gameplay PVE" les instances des prises de capitales , qui sont (ou furent ?) le truc le plus buggué qu'on ai jamais osé vendre. Fallait vraiment pas virer les testeurs.

Le STUFF Ce pourquoi on se bat en fait ...

En deux mots ; wow like. En quatre mots ; sets, Wards, BoP, gemmes. On s'en rend compte dès le début , on va passer son temps à courser les sets , et les enchanteurs ... tout ça pour finir en armée de petits clones. Donc le concept du base c'est que chaque set est lié à un palier, soit dans l'avancé PvE , soit dans l'avancé RvR. Cette avancé est représenté par le Système des Wards. Un Ward c'est un protection liée à une pièce d'armure.

- En gros si tu te pointe dans une instance "majeure" avec aucune protection ayant des wards à ce niveau tu mange 200% de dommages en plus et tu fait 75% moins mal ... un brin violent hein ?
- Pour les sets RVR le but est de pouvoir passer sans encombres les différentes phases de l'attaque de forts , de forteresse puis de capitale qui correspondent chacune à un ward. Encore le vice ... les wards RVR ne servent en fait qu'à faire du "RvE". Les joueurs adverses n'en ont cure ...
- En RvR les sets sont achetables via des jetons ramassés sur des morts, et en capturant des objectifs , plus le cadavre est gros, plus il loote un gros jeton qui permet d'acheter des sets de gros niveau. Le principe est vicieux car si tu monte trop vite tu va misérer pour trouver du stuff (vécu). L'autre façon de looter du stuff c'est de looter en capturant un fort ou une capitale.
- En PVE ; chaque set plus ou moins complet outre ses stats est une véritable clef pour passer d'une instances à l'autre ; là encore on sent le modèle wow, sauf que là il est poussé dans ses pire vices car les wards ne sont jamais des bonus , toujours des malus si tu n'as pas ceux qu'il te faut.
- En PVE le monde est cruel , le drop est aléatoire. Hélas. Bref une fois votre précieux stuff acquis au bout de 8 bons gros LV à looter le plastron ranger ... alors qu'il y pas de ranger PUTAIN !!! ... Je m'emporte. Vous voila libéré du PVE.
- Bien sur, tout cela ne serait pas assez vicieux sans le fait que tout soit quasiment Bind on Pickup (ça veut dire lié quand ramassé). Je vous fait pas le dessin de l'état de l'AH ; le désert.
- Bref une fois mon precieuuuxxx set en poche il faut gemmer le tout. L'enchantement c'est un bon commerce. Souvent basique les talismans ont commencé à devenir rigolo avec TdM ... ce fut long...

On voit tellement le truc formaté qu'on se demande si c'est la même boite que celle qui avait inventé la Valeur d'Arcane comme base à un système de stuff. Y avait combien de Topic SC sur JoL ? Pour finir sur le stuff , en UN mot : dégoûté.

Le Vieux Monde Hé oué c'est là qu'on vit !

- Le reflux nauséeux des terres chaotique , la lumière sombre de l’île des morts , les hautes Tours d'Altdorf ... dans le désordre.
Ça me rappelle Coluche ; "t'as eut le quinté ? Ouais , dans le désordre .. Ha pas d'bol !" En général je casse un peu du sucre sur wow mais au moins même si tu va au confins de l’espace tu sait à peu près où tu est chez bli². C'est cohérent.
- Le soucis donc c'est que WAR c'est en tout 38 grosses zones PVE avec 33 zones RVR en tout , hors instances. Le tout dans le bordel de plus complet. C'est un PG qui classe les bugs et c'est un disciple de Tzench qui trace les cartes ... on va pouvoir faire un combat.(Ou pas en fait.)
- L'autre soucis c'est que War au tiers 4 ca fait quand même 12 maps RVR , toutes en couloirs où plutot en abattoir... It's Viet Nam Bro! Au choix on a aussi des zones Afghanistan aussi , pour les rouges... 12 abattoirs alors qu'à daoc on se fightait sur 3 vrai maps? Le truc con c'est que ça fait 36 forts et beaucoup trop d'objectifs.
- Vu la masse de gens qu'il faut pour prendre un fort défendu c'est quand même un peu beaucoup si on y rajoute les forteresses. C'était quoi le but ? Que ça lag pas ? Qu'on prenne tout en même temps ? Bah non, le jeu des renforts et du plus gros bus gagne, les joueurs sont obstinés et n'aiment pas RvE sur des forts vides. On va RvR pour se foutre sur la gueule. Donc en gros on a eut droit successivement à la guerre des ninja d'objectifs vides à la laquelle est venu se gréver une guerre des bus tournant. Et vive les Adds de Bus... Ha ça avait un côté réaliste et à plus de deux factions ça aurait pu être drôle. Ça aurait ...

- Donc on a vu que les maps étaient bancales mais nombreuses , alors on se dit cool ; y a plein de trucs à farm. En fait non. Le stuff drop est intégralement de la merde en barre. Où sont les drop à 0,001% de trucs de la morts ? Inexistants , les rares bons épiques sont en QP , en reput RvR et en instance ... tu t'es cru sur Aion ?
- Donc farmer pour stuff ça sert à rien , pour craft alors ? Bah non , en fait le craft est un truc bâclé , perso j'avais 2 perso et je pouvait quasi tout crafter avec ça... Des popos à gogo (limite gratos) , les gemmes idem quand tu fait un peu de pve vu le taux de drop de merde tu dez un poil ... bref le craft limité aux "consommables" t'en a vite fait le tour.
- Donc tu te dis que tu peu farm pour le fric ? Mais pour acheter quoi ? En fait sur WAR! les goldfarmers se sont barrés, il en est resté très peu. WAR! a inventé l’Économie useless ... Le stuff est inusable , les achats liés au craft sont assez limités , les pénalités de mort coutent peanuts , les montures idem, pas de housing , pas de kikoo trophés, nada, rien, que dalle, aucune raison de dépenser du fric ; go rvr n00b ! Oui mais après ? Go RvR n00b ? Ha ok ... bon ben allons au cimetière des minibus... le RvR !


En gros vous aurez compris qu'un theme park c'est un savant dosage , c'était une partie de toutes ces petites choses qu'il ne faut pas y faire.
Salut,

Citation :
Publié par Fathom
[...] votre âge, votre sexe, si vous avez joué a Warhammer, si vous y jouer toujours, et sinon, la raison de votre arrêt.
34 ans | masculin | +/- 9 mois de jeu au total | abonnement temporairement clôt

Citation :
Publié par Fathom
Quels sont, selon vous, les éléments qui ont amené le jeu à un échec relatif ?
Pour synthétiser, je dirai que WAR possède selon moi un fort potentiel pour les amateurs de JcJ mais en définitive ayant été mal exploité.
Warhammer Online aurait je pense gagné à évoluer dans cette dimension Joueur contre Joueur (voie périlleuse) selon la même dynamique déployée à l'origine et reposant sur de nombreux points forts : groupes ouverts, quêtes publiques, double ciblage, évolution de guilde, décomposition en paliers, équilibrage des joueurs par mise à niveau artificielle, livre de la connaissance...
A mon sens, si le projet Warhammer Online connait la chute c'est surtout parce qu'il n'a pas su maintenir la barre (placée haute) et évoluer dans cette direction, négligeant souvent l'essentiel et ne faisant pas toujours les meilleurs choix.

Principaux facteurs (avec exemples) :

# Lourdes erreurs commises par le partenaire européen de Mythic (GOA) ayant impacté sur les communautés EU.
- Relai web et méthodes de communication déficients
- Forums EU restés en beta jusqu'à leur fermeture
- Site web peu ergonomique
- Herald EU bancal


# Mauvaise gestion des priorités de développement et dans plusieurs cas du choix de correctifs appliqués
- Failles et bugs évidents délaissés au fil des correctifs
- Mauvaises décisions prises pour contourner certaines problématiques d'ordre technique (saturation de la charge serveur, gestion des collisions du décor, failles dues aux délais de réponse client/serveur, etc).
- Mauvaises décisions prises pour contourner certaines problématiques d'ordre ludique (gestion du déséquilibre/domination des factions, système de prise de capitale et de forts, possibilité d'exploitation des moyens de progression en restant inactif, gestion de l'impact des comptes d'essai illimités, etc).


# Atouts et spécificités délaissés au profit d'autres pans du jeu
- Contenu Joueur contre joueur strict trop peu alimenté (quêtes publiques disputées, diversité des objectifs oRvR et des systèmes de domination, capitales de chaque race).
- Manque d'élément de personnalisation des personnages et guildes par le biais des trophées et teintures (une des constituante du jeu de plateau).
- Principe de "Livre de la Connaissance" sous-exploité (offrant peu d'avantages hormis des titres ou tactiques superficielles supplémentaires).
- Linéarité et insuffisances de la dimension stratégique (limitée à un éventail de manœuvres et possibilités réduites).


# Modifications de fond peu justifiées dans certains cas.
- Retraits des entraîneurs de carrières dans les campements au delà du niveau 10.
- Déplacements des PNJ logistique (banque / hôtel des ventes / marchands d'équipement) dans les capitales rendant leur accessibilité laborieuse.
- Logique de certaines spécialisations et rééquilibrage d'aptitudes trop versatile.


J'ai jeté là ce qu'il me passe par la tête mais j'ai forcément dû laisser de côté bon nombre d'éléments - et sans doute pas des moindres.
Et puis bon je n'énumère que le négatif hein, parce que WAR reste malgré tout pour moi un jeu sacrément fun en matière de PvP et en dépit de ses moults casseroles.

Bon courage pour ton mémoire dont j'espère que tu nous fera partager par la suite les fruits
Citation :
Publié par Dallarion
Je tien a preciser que c'est wow qui a copier sur War et pas l'inverse.
Je tiens à préciser que si l'univers de warcraft est inspiré du monde de warhammer
le jeu warhammer online est un clone en pvp de world of warcraft.

Tout ce qui a été dit est vrai (2 camps , bugs y compris aujourd'hui, on se prend des énormes freezes, répétitif, etc, le stuff + le nombre > stratégie). Pve bidon...
Quantité d'erreurs de game design qui en font un jeu lassant, et irrécupérable.

tt est vrai y compris sur le fond des études... à notre époque (40 ans) on bossait sur le contrôle de constitutionnalité, la notion de service public, la procédure contentieuse ou l'histoire des relations internationales, pas sur l'état de mythic online et sur les mmos... Bien content d'avoir quelques années de plus
Citation :
Publié par Sonar
tt est vrai y compris sur le fond des études... à notre époque (40 ans) on bossait sur le contrôle de constitutionnalité, la notion de service public, la procédure contentieuse ou l'histoire des relations internationales, pas sur l'état de mythic online et sur les mmos... Bien content d'avoir quelques années de plus
Ah Sonar, toujours le petit troll délicat, tu peux pas t'empêcher hein ?

Je suis un homme de 35 ans et j'ai joué à WAR environ un an et demi non stop de septembre 2008 à mars 2010.

Je rejoins beaucoup des points cités précédemment :
- RvR à 2 camps et pas 3 : erreur rédhibitoire entraînant des phénomènes de lassitude dans la faction dominée, des stratégies de changement de serveurs pour éviter cette domination quasi irréversible, puis des /quit en masse...
- l'absence de contenu en dehors du PvP. Un joueur avec un temps de jeu conséquent ne peut pas toujours PvP, il a parfois envie de faire un break avec un peu de PvE, du harvest, du craft, du trade, du housing... Et tous ces aspects fondamentaux d'un MMO était complètement indigent sur un WAR développé trop vite et sorti inachevé.
- le manque d'objectifs et de reward de royaume comme pouvaient l'être la possession des reliques sur Daoc. Les actions épiques où tout le royaume s'unissant ayant été très rares (surtout lors des "premières" mais ensuite cela devenait du simple farming). C'était en grande partie lié à un endgame PvP complètement foiré : des capitales instanciées (donc un royaume divisé) et en grande partie PvE (lol).

Cela aurait pu être corrigé avec une politique de développement ambitieuse visant à combler les manques du jeu. Mais çà n'a jamais été le cas. Les ajouts en deux ans d'existence ont toujours été cosmétiques, EA délaissant complètement le jeu pour concentrer ses investissements MMO sur SWTOR.
C'est en définitive ce qui me l'a fait quitté : le manque de nouveauté et l'absence de perspective, sentir qu'on est sur un jeu abandonné. Mais je regrette pas les moments passés dessus. Il y eut de bonnes rigolades et des batailles épiques.
Homme de 49 ans.

Pour ma part, je crois surtout que les développeurs n'avaient pas d'objectif bien clairs ou une multitude incompatibles.
Et de plus, ils sont tombés dans un travers ultra-classique consistant à ne regarder les choses que de LEUR point de vue, sans jamais se mettre dans les godasses du joueur.

Un exemple parmi tant d'autres : Le Craft, particulièrement l'herboristerie.

L'idée de fond est assez sympathique, faire des recettes modulables qui donnent des potions variables. Why not.
Sauf que... Ca conduit à un système comprenant 50 sortes de graines différentes, des dizaines d'eau, engrais etc.. le tout avec ZERO info. "Faut expérimenter"
Oui, mais... Quand on expérimente à bas niveau, la plupart des effets donnent un résultat ZERO en raison du scaling sous-jacent. Donc on expérimente et ca ne donne rien

En fait, je n'ai compris le fonctionnement du sytème que parce que des joueurs ont décompilé et analysé les fichiers de WAR. Et en fait, ce n'était pas un si mauvais système... Même assez intéressant UNE FOIS QU'ON POUVAIT LE COMPRENDRE.

Ajoutez à ça que, malgré le nombre invraisemblable de composantes, MYTHIC a jugé nécessaire de garder un inventaire de banque minuscule obligeant à employer des mules et à stocker dans le mail... Que ça faisait ramer

Encore plus "marrant", une fois qu'une poignée de gens avaient compris, ils ont décidé de le récrire... En remplaçant par un mécanisme pas plus mauvais, mais pas plus clair (ou pas plus explicite ) qui n'apportait pas grand-chose (enfin un peu moins de trucs dans l'inventaire)

Moralité, un système incompréhensible, écrit par les devs pour plaire aux devs et refait par les devs pour plaire aux devs.( ou peut-être même parce que les joueurs commençaient à piger mais en ayant "triché")


Autre mécanisme à la mord-moi-le.. Le lock. L'idée était de faire en sorte que TOUT contribue, pour donner aux joueurs le sentiment qu'ils étaient acteurs de la guerre.

Sauf que savoir de manière théorique que quelque chose qu'on a fait dans une QP vient incrémenter un compteur caché via une formule byzantine, ça ne donne pas franchement l'impression d'être acteur.

Pire, quand on prend les différents points de contrôle, qu'on bat l'ennemi et qu'on voit ledit compteur stagner, ca a carrément l'effet inverse...

Du point de vue des devs, ces formules secrètes devaient être très bonnes et très efficaces. Mais malgré des retours des joueurs disant le contraire, ils ont campé longtemps sur leurs positions.

On ne développe pas un produit pour se faire plaisir. Si les usagers le trouvent nul, ne le comprennent pas et ne s'en servent pas, peu importe la quantité de travail et d'ingéniosité qu'on y a mis, les performances atteintes, c'est un produit raté.
Pour moi, le principal défaut de WAR est son dirigisme exacerbé.

Pour la partie PvE, très orientée parc d'attraction à thème, ce n'est pas forcément un problème et ça permet même des quêtes plus élaborées : les quêtes publiques. En fait, la partie PvE est plutôt le point fort de WAR et ne souffre que d'un problème : le système des niveaux qui segmente (comme dans beaucoup de MMORPG) les joueurs. Je me rappelle bien, lorsque j'ai débuté, la différence entre se trouver dans la vague des premiers arrivants profitant de paliers bien peuplés où le démarrage des QP était immédiat et se retrouver après ladite vague avec des paliers désertés aux QP souvent inaccessibles faute de joueurs. Le PvE de WAR n'ayant vraiment rien de transcendant en dehors des QP, c'était assez décourageant pour les nouveaux arrivants.

Dans la partie RvR, c'est nettement plus problématique. Au point que les joueurs ne s'affrontent pas tant entre eux que contre le système de jeu. Le but est (était ?) de comprendre les règles mystérieuses permettant de remplir le plus rapidement la jauge de conquête et de réaliser les bonnes actions au bon moment. La présence des joueurs adverses n'étant finalement qu'un élément aléatoire, parfois contourné en attaquant en masse à des heures incongrues, et de toute manière sans grande différence pour l'attaquant : les objectifs et la manière de les prendre laissent peu de place à l'imagination et la stratégie. La résolution même des combats est trop simpliste. Je n'ai pas connu DAOC et j'ai plus tendance à comparer WAR à Planetside mais, clairement, l'éventail des choix tactique n'est pas le même. La prise d'un fort est y moins complexe que la prise d'une tour (pas d'une base !) à PS. Je ne parle même pas des battlegrounds, sorte d'arènes encore moins élaborées. Pour finir, n'oublions pas la limitation à 2 factions, pas nécessairement un problème dans l'absolu, mais qui le devient avec 2 camps totalement symétriques aux objectifs identiques.

Enfin, cerise sur le cagot, le support de l'activité roleplay y est inexistant. Non pas que l'ambiance Warhammer ne soit pas correctement retranscrite mais les possibilités en emote, housing et autres sont simplement absentes. Ce n'était clairement pas un ingrédient lors de la conception de WAR. Un choix tout à fait acceptable mais pas forcément assumé par Mythic dans sa publicité du jeu.

En conclusion, c'est la solution retenue par Mythic pour rendre son jeu "casual player friendly" qui est au coeur du problème : un système gérant tout les aspects du jeu, PvE et PvP, divisé proprement en tiers afin de permettre à un joueur se connectant 30 minutes d'avoir un objectif immédiat, simple, équilibré, sans vraiment avoir besoin de se concerter ni de planifier quoique ce soit... mais sans saveur sur le long terme en contrepartie. C'est sûrement attractif pour un nouveau joueur mais ça devient très rapidement limité pour le joueur qui reste plus de quelques mois. Si seulement Mythic avait pu injecter plus de liberté dans le jeu à mesure de la progression en niveaux (et idéalement en abandonnant les niveaux mêmes à la façon d'un PS), alors WAR aurait pu tenir ses promesses.
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